Pas de problème !
Si cette route ne nous plait pas on aura qu'a refaire un tour complet !
Monkey D luffyBonjour à tous.
Nous sommes le 27 Octobre 2014, le forum fête ses 4 ans d'existence et se porte bien grâce à vous. Et pour fêter cet anniversaire nous avons décidé de lancer un projet dont nous parlions depuis longtemps au sein du Bureau. Ouvrir la cinquième voie de Grand Line sur le forum.
Et comme le forum c'est certes nous, mais c'est surtout vous, nous avons décidé de lancer un concours de créations d’îles ouvert à tous, et dans lequel nous piocherons les neufs îles les plus prometteuses pour en faire la nouvelle voie.
Bref, faites chauffer cerveaux et clavier, lancez vous dans la recherche d'images intensive, la cinquième voie n'attends que vous.
Les formalités du concours sont les suivantes :
- Le concours est ouvert à tous les membres validés quelle que soit leur ancienneté
- Le concours durera 3 mois. Et sera clôturé en Janvier 2015. Nouvelle année, nouvelle voie.
- Il y aura comme sur les autres voies, 8 îles sélectionnées.
- Les fiches d’îles devront utiliser sans modification les codes de création d'île posés ci-dessous. N'oubliez pas de préciser la position de l’île sur la voie lors de la création.
- Outre la gratification d'avoir laissé sa pierre dans le Background du forum, des prix divers viendront récompenser les joueurs les plus innovants.
Vous posterez tous à la suite de ce message, un post différent par île.Je compte sur vous !
Le forum, c'est ce que vous en faites !
GM, PandamasterCodage des Fiches d'ilesAttention, il est important d'utiliser le codage exactement tel qu'il est noté ici. L'idée c'est d'avoir des fiches d'iles uniformes pour faciliter leur lecture, du coup inutile de se lancer dans des exploits de codage, ici ce n'est pas le but.Points clés du codage :
-Image d’Entête de la fiche d'ile : L'image de la fiche d'ile doit faire 500px de large. La hauteur n'a pas d'importance.
-Images de la fiche d'ile: Les images sur les fiches d'iles doivent êtres redimensionnés à 500 et bordurés de noir. Le plus simple étant d'utiliser systématiquement le même codage que pour les pnj :
- Code:
[center]<img src="LIEN IMAGE" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
Vous pouvez trouver une galerie d'images diverses [ICI]
- Code:
<div class="ficheile_blocimage"><img src="LIEN IMAGE"></div><div class="ficheile_mainbloc"><div class="ficheile_nom">Nom de l'Île
<span>Mer</span></div>
<div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>
DESCRIPTION DESCRIPTION
<div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>
DESCRIPTION DESCRIPTION
<div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>
<span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;"> ► [16]Titre :</span>
[justify]blabla[/justify]
[i][url=]Événement joué ici[/url] par [url=]
Machin[/url][/i]
<div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>
[center][b][size=24][color=darkred]Titre[/color][/size][/b]
Lien cliquable :
[url=LIEN ANNEXE][img]IMAGE[/img][/url][/center]
<div class="ficheile_acces">Temps de recharge du Log
<span>Durée</span></div>
</div>
[Concours de fiches d'iles] La Cinquième Voie de Grand Line
Slip de bain !
Donc à la base, j'avais fait ça en demande normal, mais l'occasion se présente de la présenter ici. Bon, un peu égocentrique étant donné qu'il s'agit de l'île de mon perso, mais j'espère vous convaincre avec ce qui suit =)
J'essai de la rendre unique le plus possible donc j'ai changé pas mal de chose par rapport au premier jet. Par contre, pour les Pi et les PP, je ne sais pas trop comment doser ^^
Bisous sur la fesse gauche.
Bastion du commerce du thé, cette île se compose en différentes parties. Il y a tout d'abord la capitale, Tea Harbor, qui porte son nom de la ressource qu'elle vend à l'entièreté du monde connu, le temple de Hebitea, connu pour être le pôle culturel de la religion Serpentaire, et les nombreux champs de thé qui parsème les grands espaces entre forêt et montagne.
Il s'agit d'une île possédant un climat propice à l'éclosion du thé, soit une température comprise entre 18 et 30 degré presque tout l'année... Le tout avec une pluviométrie assez importante. Mais croyez le où nous, il pleut rarement sur la capitale du pays. Cela est concentré sur le reste du bout de cailloux.
Les habitants de l'île sont joviales et respectent les étrangers. Toutefois n'allez pas croire qu'ils sont naïfs et incapable de se défendre. Par exemple, on ne permettra pas à des étrangers de déranger les activités portuaires de la cité, et les villages aux alentours n'apprécient eux pas tellement voir du monde s'approcher de leurs champs. Il faut comprendre, il s'agit là d'une ressource importante pour eux, et surtout pour l'état. Car si ici tout semble bien se passer, il ne faut toutefois pas oublier que les travailleurs des champs sont des contremaîtres payés par le gouvernement afin de maintenir les travailleurs légaux et les esclaves au travail sans qu'ils ne rechignent à la tâche. En effet, depuis la prise de pouvoir du dernier roi, les esclaves sont autorisés. Cela a permit à l'île de devenir beaucoup plus riche et permettre moins de travail aux habitants.
Le temple Hebitea :
Grand temple très touristique entouré d'un village et d'un enclos destiné aux spectacles. Car si les prêtes du culte Serpentaire passent beaucoup de leur temps à prier en l'honneur du dieu Serpent, ils aiment aussi donner des représentations des différentes scènes décrites dans leur livre saint. Ils ont longtemps attendu un élu qui permettrait à cet endroit de prospérer. La personne choisie devait avoir une déformation aux yeux, posséder des « yeux de serpents ». Le fils du précédent Roi les avait, mais il fut porté disparu quelques années après se naissance.
Ce fut un coup dur pour eux, mais le grand prêtre reste persuadé qu'il est encore en vie.
Cette partie de l'île n'est pas protéger par les soldats du Roi. Ce dernier les tolère mais ne s'intéresse pas du tout à cette communauté.
Par ailleurs, il existe ici un nombre impressionnant de serpents, inoffensifs si on ne vient pas les déranger.
Seracuse:
Seracuse est la principale ville du pays. Il s'agit même de la capitale. C'est ici qu'est géré le commerce du thé, son stockage, et sa transformation pour que celui-ci soit infusé. La ville est en contact étroit de part ses voies commerciales avec nombreuses îles du gouvernement mondiale. Le port de la ville lui permet d'accueillir tout ces représentants ainsi que la marine qui après avoir passé un contrat avec le Roi Seifer Gorion leur permettant d'exploiter une partie du thé pour que celui-ci soit spécifiquement fait pour les membres de la noblesse mondiale.
C'est aussi ici que l'on trouve le palais du roi, un énorme bâtiment protéger par l'armée royale, qui patrouille régulièrement sur les quais.
La marine possède une garnison ici, venu ici pour renforcer la loi du gouvernement mondial en ce lieu. Cela permet aux plus trouillards de ne pas se frotter de trop près à ce lieu.
Il y a ici peu d'incidents criminels à relater, les habitants préférant éviter de se rebeller.
Ici les criminels ne sont pas bien vus et bien que les pirates soient tolérés pour les actions commerciales, ils sont priés d'être discret sous peine d'être attaqué au moindre écart...
Le pouvoir en place est une dictature ayant enfermé tous les contestataires de la prise du pouvoir par le frère bâtard du roi après la mort de celui-ci. L'accusant d'avoir fomenté cette mort, les rebelles furent rapidement emprisonnés. On ne sait pas trop ce qu'il est advenu d'eux depuis ces années...
Les esclaves travaillant dans les plantations furent eux aussi contestés car ça leur enlevait du travail. Mais des parts commerciales furent offertes aux anciens travailleurs qui ne se plaignent pas d'être enrichi. Vous l'aurez compris, il y a ici beaucoup de riches.
Il existe aussi une garde royale composée de soldat entrainés. Habillés de rouge et noir, ils traquent tous les personnes commettant un délit sur l'île. Ils ont une force comprise entre 100 et 500 doriki et son très loyaux envers Bass Indo.
► 1601 : Naissance du supposé Elu.
L'envoyé Serpentaire est né. Le tourisme explose au sein du temple qui commence à jouer des pièces sur la vie du Dieu Serpent.
► 1610 : Disparition du supposé Elu et de la Famille Royale.
Partis en mer, la famille royale n'est plus jamais revenue, et le navire a été retrouvé vide avec des traces de sang et de lutte à son bord. L'élu n'est plus, son père le Roi Seifer D.Oliver est mort. Son frère prend alors sa place. Le temple commence à perdre de sa fréquentation.
► 1611 : Pacte entre le royaume et le gouvernement mondial.
Le nouveau Roi Seifer Gorion crée des relations commerciales proches avec le Gouvernement mondiale puisqu'il livre une part des plantations contre une protection de la marine. De plus, le gouvernement se réserve une exploitation personnelle.
Donc à la base, j'avais fait ça en demande normal, mais l'occasion se présente de la présenter ici. Bon, un peu égocentrique étant donné qu'il s'agit de l'île de mon perso, mais j'espère vous convaincre avec ce qui suit =)
J'essai de la rendre unique le plus possible donc j'ai changé pas mal de chose par rapport au premier jet. Par contre, pour les Pi et les PP, je ne sais pas trop comment doser ^^
Bisous sur la fesse gauche.
Royaume de Thearl Grey
5ème voie de Grand Line
5ème voie de Grand Line
Population & Particularités
Bastion du commerce du thé, cette île se compose en différentes parties. Il y a tout d'abord la capitale, Tea Harbor, qui porte son nom de la ressource qu'elle vend à l'entièreté du monde connu, le temple de Hebitea, connu pour être le pôle culturel de la religion Serpentaire, et les nombreux champs de thé qui parsème les grands espaces entre forêt et montagne.
Il s'agit d'une île possédant un climat propice à l'éclosion du thé, soit une température comprise entre 18 et 30 degré presque tout l'année... Le tout avec une pluviométrie assez importante. Mais croyez le où nous, il pleut rarement sur la capitale du pays. Cela est concentré sur le reste du bout de cailloux.
Les habitants de l'île sont joviales et respectent les étrangers. Toutefois n'allez pas croire qu'ils sont naïfs et incapable de se défendre. Par exemple, on ne permettra pas à des étrangers de déranger les activités portuaires de la cité, et les villages aux alentours n'apprécient eux pas tellement voir du monde s'approcher de leurs champs. Il faut comprendre, il s'agit là d'une ressource importante pour eux, et surtout pour l'état. Car si ici tout semble bien se passer, il ne faut toutefois pas oublier que les travailleurs des champs sont des contremaîtres payés par le gouvernement afin de maintenir les travailleurs légaux et les esclaves au travail sans qu'ils ne rechignent à la tâche. En effet, depuis la prise de pouvoir du dernier roi, les esclaves sont autorisés. Cela a permit à l'île de devenir beaucoup plus riche et permettre moins de travail aux habitants.
Le temple Hebitea :
Grand temple très touristique entouré d'un village et d'un enclos destiné aux spectacles. Car si les prêtes du culte Serpentaire passent beaucoup de leur temps à prier en l'honneur du dieu Serpent, ils aiment aussi donner des représentations des différentes scènes décrites dans leur livre saint. Ils ont longtemps attendu un élu qui permettrait à cet endroit de prospérer. La personne choisie devait avoir une déformation aux yeux, posséder des « yeux de serpents ». Le fils du précédent Roi les avait, mais il fut porté disparu quelques années après se naissance.
Ce fut un coup dur pour eux, mais le grand prêtre reste persuadé qu'il est encore en vie.
Cette partie de l'île n'est pas protéger par les soldats du Roi. Ce dernier les tolère mais ne s'intéresse pas du tout à cette communauté.
Par ailleurs, il existe ici un nombre impressionnant de serpents, inoffensifs si on ne vient pas les déranger.
Seracuse:
Seracuse est la principale ville du pays. Il s'agit même de la capitale. C'est ici qu'est géré le commerce du thé, son stockage, et sa transformation pour que celui-ci soit infusé. La ville est en contact étroit de part ses voies commerciales avec nombreuses îles du gouvernement mondiale. Le port de la ville lui permet d'accueillir tout ces représentants ainsi que la marine qui après avoir passé un contrat avec le Roi Seifer Gorion leur permettant d'exploiter une partie du thé pour que celui-ci soit spécifiquement fait pour les membres de la noblesse mondiale.
C'est aussi ici que l'on trouve le palais du roi, un énorme bâtiment protéger par l'armée royale, qui patrouille régulièrement sur les quais.
Forces de l'ordre et respect de la loi
La marine possède une garnison ici, venu ici pour renforcer la loi du gouvernement mondial en ce lieu. Cela permet aux plus trouillards de ne pas se frotter de trop près à ce lieu.
Il y a ici peu d'incidents criminels à relater, les habitants préférant éviter de se rebeller.
Ici les criminels ne sont pas bien vus et bien que les pirates soient tolérés pour les actions commerciales, ils sont priés d'être discret sous peine d'être attaqué au moindre écart...
Le pouvoir en place est une dictature ayant enfermé tous les contestataires de la prise du pouvoir par le frère bâtard du roi après la mort de celui-ci. L'accusant d'avoir fomenté cette mort, les rebelles furent rapidement emprisonnés. On ne sait pas trop ce qu'il est advenu d'eux depuis ces années...
Les esclaves travaillant dans les plantations furent eux aussi contestés car ça leur enlevait du travail. Mais des parts commerciales furent offertes aux anciens travailleurs qui ne se plaignent pas d'être enrichi. Vous l'aurez compris, il y a ici beaucoup de riches.
Il existe aussi une garde royale composée de soldat entrainés. Habillés de rouge et noir, ils traquent tous les personnes commettant un délit sur l'île. Ils ont une force comprise entre 100 et 500 doriki et son très loyaux envers Bass Indo.
Historique & Évènements récents
► 1601 : Naissance du supposé Elu.
L'envoyé Serpentaire est né. Le tourisme explose au sein du temple qui commence à jouer des pièces sur la vie du Dieu Serpent.
► 1610 : Disparition du supposé Elu et de la Famille Royale.
Partis en mer, la famille royale n'est plus jamais revenue, et le navire a été retrouvé vide avec des traces de sang et de lutte à son bord. L'élu n'est plus, son père le Roi Seifer D.Oliver est mort. Son frère prend alors sa place. Le temple commence à perdre de sa fréquentation.
► 1611 : Pacte entre le royaume et le gouvernement mondial.
Le nouveau Roi Seifer Gorion crée des relations commerciales proches avec le Gouvernement mondiale puisqu'il livre une part des plantations contre une protection de la marine. De plus, le gouvernement se réserve une exploitation personnelle.
Personnalités importantes
Seifer Gorion
Roi de Tearl Grey
Roi de Tearl Grey
Votre Argent fera mon bonheur.
Jeune frère Bâtard du précédent Roi, il agit avec une main de fer contre les rebelles l'ayant accusé d'être la cause de la mort de Seifer D.Oliver et sa famille. Il a tout nié en bloc. Pire, il a fait enfermer ceux qui fomentaient ces rumeurs, et certains seraient morts depuis. Pourtant, malgré tout le mal dont on peut l'accuser, l'accord qu'il a passé avec le gouvernement a permis au Royaume de devenir encore plus riche. Ne s'intéressant qu'à sa personne, il est cupide et n'hésite pas à recourir à la force d'autrui pour régler ses problèmes. Toutefois il reste un Roi à l'écoute de son peuple, et tant qu'on ne l'accuse pas de la mort de son frère (ce qui est pourtant le cas.) il reste un bon Roi pour les sujets loyaux.
Les raisons l'ayant entraîné à comploter pour obtenir le trône sont simples, la jalousie et sa cupidité. Il avait planifié ce qu'il ferait du Pays depuis longtemps, mais n'étant pas un fils légitime et voyant la naissance de son neveu, le trône lui échappait.
Les raisons l'ayant entraîné à comploter pour obtenir le trône sont simples, la jalousie et sa cupidité. Il avait planifié ce qu'il ferait du Pays depuis longtemps, mais n'étant pas un fils légitime et voyant la naissance de son neveu, le trône lui échappait.
Niveau évalué : xxXXxx Doriki
PP : 300
PI : 100
PRIME : Aucune
Tearl Grey
Créateur du PNJ : Seifer D. Snake
Habiletés/Pouvoirs : Spécialiste dans la fuite, il ne sait jamais réellement battu. Pourtant il subit un entrainement au combat depuis des années.
PP : 300
PI : 100
PRIME : Aucune
Tearl Grey
Créateur du PNJ : Seifer D. Snake
Habiletés/Pouvoirs : Spécialiste dans la fuite, il ne sait jamais réellement battu. Pourtant il subit un entrainement au combat depuis des années.
Bass Indo
Général du Royaume
Général du Royaume
Un guerrier ne se bat pas pour un idéal, mais pour devenir le plus fort.
Entraîné dès son plus jeune âge aux rudiments du combat, il fut normal pour Bass de rejoindre la Marine. Là bas il fit ses armes, jusqu'à démissionner pour revenir sur sa terre natale. Depuis des années il est le nouveau commandant des forces armées de Tearl Grey et il a souvent combattu les pirates venu sur l'île. Considéré comme beaucoup comme un héros, il défend l'île de tout son possible. Loyal envers le gouvernement mondial, il n'a pas hésité à se ranger du côté du nouveau roi et de ses idées. Il devait par ailleurs accompagner l'ancien Roi lors d'un voyage, mais il fut absent ce jour là...
Niveau évalué : 6000 Doriki
PP : 100
PI : 50
PRIME : Aucune
Tearl Grey
Créateur du PNJ : Seifer D. Snake
Habiletés/Pouvoirs : Possédant une force monstrueuse et le haki de l'armement, il n'est pas à prendre à la légère. C'est un expert en escrime.
PP : 100
PI : 50
PRIME : Aucune
Tearl Grey
Créateur du PNJ : Seifer D. Snake
Habiletés/Pouvoirs : Possédant une force monstrueuse et le haki de l'armement, il n'est pas à prendre à la légère. C'est un expert en escrime.
Citos Hertia
Grand Prêtre Serpentaire
Grand Prêtre Serpentaire
L'élu reviendra, soyez en sûr.
Le grand prêtre du temple est convaincu que celui que l'on considère l'élu n'est pas mort. Il transmet les traditions de sa religion aux villages et à tout ceux qui veulent en connaître d'avantages sur l'île. Très calme et diplomate, il s'agit cependant d'un homme plus puissant que ce que l'on pourrait s'attendre. Certains le soupçonne d'avoir les pouvoirs d'un fruit du démon, un Zoan lié au serpent.
Niveau évalué : xxXXxx Doriki
PP : 50
PI : 100
PRIME : Aucune
Tearl Grey
Créateur du PNJ : Seifer D. Snake
Habiletés/Pouvoirs : Il posséderait le Zoan du Serpent Black Mamba. Mais ceci est a vérifier.
PP : 50
PI : 100
PRIME : Aucune
Tearl Grey
Créateur du PNJ : Seifer D. Snake
Habiletés/Pouvoirs : Il posséderait le Zoan du Serpent Black Mamba. Mais ceci est a vérifier.
Hongcha Ningmeng
Contre-Amiral de la Marine
Contre-Amiral de la Marine
Il n'y a pas d'heure pour boire son thé.
Vétéran de la Marine, Hongcha aime le thé. Quand il apprit qu'il y avait une affectation sur TearlGrey, il n'a pas hésité une seconde et il s'est porté volontaire.
C'est un homme bienveillant pour qui la justice et la chose la plus importante au monde. Après le thé évidement. Il se promène toujours avec une montre à la main, pour ne jamais oublier l'heure du thé. Il n'hésitera pas à abandonné un combat, son poste, ses responsabilités, s'il est l'heure de prendre son breuvage. Le problème de boire ceci toutes les deux heures lui a conféré une vessie souvent pleine, et il s'absente souvent en courant pour aller soulager sa vessie.
Très doué dans le rukoshiki, il se bat à mains nues dans un Kung Fu parfaitement maîtrisé.
C'est un homme bienveillant pour qui la justice et la chose la plus importante au monde. Après le thé évidement. Il se promène toujours avec une montre à la main, pour ne jamais oublier l'heure du thé. Il n'hésitera pas à abandonné un combat, son poste, ses responsabilités, s'il est l'heure de prendre son breuvage. Le problème de boire ceci toutes les deux heures lui a conféré une vessie souvent pleine, et il s'absente souvent en courant pour aller soulager sa vessie.
Très doué dans le rukoshiki, il se bat à mains nues dans un Kung Fu parfaitement maîtrisé.
Niveau évalué : 4000 Doriki
PP : 150
PI : 80
PRIME : Aucune
Tearl Grey
Créateur du PNJ : Seifer D. Snake
Habiletés/Pouvoirs : Il maîtrise les bases du rokushiki. Il se bat avec ses paumes, ayant développé des techniques basées sur la vitesse d'attaque et l'usage des paumes de ses mains. Ses attaques visent à déstabiliser l'adversaire en lui faisant perdre son souffle ou certains sens suivant là où il frappe.
PP : 150
PI : 80
PRIME : Aucune
Tearl Grey
Créateur du PNJ : Seifer D. Snake
Habiletés/Pouvoirs : Il maîtrise les bases du rokushiki. Il se bat avec ses paumes, ayant développé des techniques basées sur la vitesse d'attaque et l'usage des paumes de ses mains. Ses attaques visent à déstabiliser l'adversaire en lui faisant perdre son souffle ou certains sens suivant là où il frappe.
Moyen d'accès
Il existe plusieurs voyages commerciaux avec ce lieu. Les navires Civils et Marines peuvent venir comme ils le souhaitent sur le port de la capitale. Pour les parias, bien qu'ils peuvent venir chercher des provisions au niveau des commerces, il est fortement conseillés de lâcher l'ancre au large d'une région moins peuplée de l'île.
Il existe plusieurs voyages commerciaux avec ce lieu. Les navires Civils et Marines peuvent venir comme ils le souhaitent sur le port de la capitale. Pour les parias, bien qu'ils peuvent venir chercher des provisions au niveau des commerces, il est fortement conseillés de lâcher l'ancre au large d'une région moins peuplée de l'île.
Dernière édition par Seifer D. Snake le Ven 31 Oct 2014 - 13:23, édité 4 fois
Bonjour bonjour !
Après moult relectures, des hésitations et des changements, voila mon île !
Ayant des difficultés à évaluer PP et PI (mais je ne suis pas la seule d'après ce que j'ai vu), je n'ai pas rempli cette partie.
Olympia accueille un contingent réduit de la Marine, composé d'une équipe permanente de dix soldats, oscillant entre 100 et 500 dorikis, avec un lieutenant à leur tête. Une seconde équipe est composée de membres ponctuels, envoyés non pas en renfort, mais pour une remise en forme. En effet, il n'est pas rare que la Marine envoie sur cette île les tire-au-flanc, les obèses et les maigrichons, bien obligés de se mettre au travail ! Ils n'interviennent qu'en cas d’extrême urgence (10 dorikis à leur arrivée, 150 en moyenne à leur départ. Les efforts, ça paie !).
Un maire est à la tête de l'ensemble de l'île. Il n'est pas choisi par vote. Seul le champion de la compétition sportive :"La Grande Election", qui a lieu tous les trois ans au Stadium, valide son accession au pouvoir. La personne est forcément un excellent athlète, mais doit être aussi fair-play et bon meneur d'hommes. En cas de grabuge sur son territoire, il peut aussi bien faire appel à la Marine qu'à certains habitants, en mettant à profit leur domaine sportif : boxe, arts martiaux, etc. ... Les criminels n'ont qu'à bien se tenir !
► DÉCOUVERTE DE L’ÎLE (1444) :
Sur le plan chronologique, la découverte d'Olympia sur Grand Line est en définitive assez récente. Son premier explorateur, Freddy C. Bertin, n'a trouvé aucune trace d’indigènes ou de vie autres qu'animales ou végétales. Intéressé par les caractéristiques étonnantes de cette île, il en fut le premier habitant et posa les jalons de ses institutions. Sa devise : "L'important, c'est de courir !"
► LE SCIENTIFIQUE DU GREENSUBMARINE (1625) :
Un sous-marin, appartenant à un scientifique plutôt sympathique, s'installe à proximité des côtes, afin de permettre une étude sérieuse du phénomène de l'île. L'expert possède un attirail technologique de pointe, mais ses recherches n'avancent pas très vite...
► PERTE DE VITESSE DES OLYMPIANS (1625) :
La petite île voisine accueille de plus en plus de touristes fatigués et souffrant de narcolepsie. Les habitants s'inquiètent de ressentir eux-même des faiblesses, alors qu'ils bougent plus que jamais, consomment des vitamines à foison. L'île subit-elle une mutation qui va mettre fin à leur mode de vie (et à leur économie ?) ou ce problème connait-il des origines plus mystérieuses ?
Après moult relectures, des hésitations et des changements, voila mon île !
Ayant des difficultés à évaluer PP et PI (mais je ne suis pas la seule d'après ce que j'ai vu), je n'ai pas rempli cette partie.
OLYMPIA
5eme voie DE GRAND LINE
5eme voie DE GRAND LINE
Population & Particularités
Ah, Olympia... Ce doux nom évoque sûrement une île céleste, perchée sur des nuages, où de belles jeunes filles et des éphèbes éblouissants avec des ailes dans le dos offrent aux visiteurs des mets fins et une coupe d'ambroisie... Redescendez sur terre !
Dès que le bateau arrive au port de l'île, un petit comité attend les voyageurs et leur donne des instructions de survie avant même de poser un pied sur la terre ferme. Olympia possède une particularité physique qui la rend difficile d'accès au commun des mortels. Bouger en permanence est primordial. Essentiel. Vital. Sinon, des symptômes étranges vont se déclencher dans tout votre corps, depuis une migraine terrible, en passant par la paralysie des membres, jusqu'à un endormissement proche du coma. Il est recommandé aux fainéants de demeurer sur leur navire.
Olympia accueille, de ce fait, une population plutôt jeune, mince et musclée, au fort tôt de renouvellement : personne ne passe toute sa vie sur cette île. On doit en effet y rester sans cesse en mouvement, même en dormant. Un inventeur de génie a réussi à créer un ensemble de matériel sportif qui permet de pédaler pendant le sommeil, par exemple. Dès que les autochtones montrent des signes de fatigue ou se blessent, ils empruntent un long pont flottant qui les amène sur une minuscule île voisine, Asclépios, qui n'a pas les propriétés spécifiques d'Olympia. Pour ceux dont l'état ne leur permet plus de rester, ils émigrent définitivement grâce à une navette qui les emmènent vers la station la plus proche du Train des mers.
Pourquoi les Olympians, afin d'éviter les effets secondaires de l'île, ne créent-ils pas de ville flottante pour obtenir un véritable moment de repos ? Tout d'abord, parce que ce n'est pas leur philosophie. Ensuite, comme partout sur Grand Line, la mer est sujette à humeurs, et les rares tentatives se sont toutes soldées par des échecs.
Pour favoriser ce mode de vie assez particulier, les habitations sont rares et concentrées dans une seule ville, située à proximité du pont flottant. On ne demeure chez soi que pour dormir ou se laver. Les journées se passent majoritairement à l'extérieur, soit sur les complexes sportifs de la communauté, soit au sein d'espaces naturels vastes et variés, permettant toutes sortes d'activités. L'île possède un véritable bestiaire d'animaux peu conventionnels, eux-même hyperactifs, à l'image du cousin éloigné des lapins des neiges, les lapins des crêtes, agressifs et bagarreurs.
Le commerce est vivant, tournant autour de quatre axes majeurs. Alimentation, hygiène, matériel sportif, tourisme. Les inventeurs d'Olympia sont même des précurseurs dans leur domaine, depuis le déodorant efficacité 30 jours, la boisson énergétique ou les chaussures à main pour marcher en poirier.
Dès que le bateau arrive au port de l'île, un petit comité attend les voyageurs et leur donne des instructions de survie avant même de poser un pied sur la terre ferme. Olympia possède une particularité physique qui la rend difficile d'accès au commun des mortels. Bouger en permanence est primordial. Essentiel. Vital. Sinon, des symptômes étranges vont se déclencher dans tout votre corps, depuis une migraine terrible, en passant par la paralysie des membres, jusqu'à un endormissement proche du coma. Il est recommandé aux fainéants de demeurer sur leur navire.
Olympia accueille, de ce fait, une population plutôt jeune, mince et musclée, au fort tôt de renouvellement : personne ne passe toute sa vie sur cette île. On doit en effet y rester sans cesse en mouvement, même en dormant. Un inventeur de génie a réussi à créer un ensemble de matériel sportif qui permet de pédaler pendant le sommeil, par exemple. Dès que les autochtones montrent des signes de fatigue ou se blessent, ils empruntent un long pont flottant qui les amène sur une minuscule île voisine, Asclépios, qui n'a pas les propriétés spécifiques d'Olympia. Pour ceux dont l'état ne leur permet plus de rester, ils émigrent définitivement grâce à une navette qui les emmènent vers la station la plus proche du Train des mers.
Pourquoi les Olympians, afin d'éviter les effets secondaires de l'île, ne créent-ils pas de ville flottante pour obtenir un véritable moment de repos ? Tout d'abord, parce que ce n'est pas leur philosophie. Ensuite, comme partout sur Grand Line, la mer est sujette à humeurs, et les rares tentatives se sont toutes soldées par des échecs.
Pour favoriser ce mode de vie assez particulier, les habitations sont rares et concentrées dans une seule ville, située à proximité du pont flottant. On ne demeure chez soi que pour dormir ou se laver. Les journées se passent majoritairement à l'extérieur, soit sur les complexes sportifs de la communauté, soit au sein d'espaces naturels vastes et variés, permettant toutes sortes d'activités. L'île possède un véritable bestiaire d'animaux peu conventionnels, eux-même hyperactifs, à l'image du cousin éloigné des lapins des neiges, les lapins des crêtes, agressifs et bagarreurs.
Le commerce est vivant, tournant autour de quatre axes majeurs. Alimentation, hygiène, matériel sportif, tourisme. Les inventeurs d'Olympia sont même des précurseurs dans leur domaine, depuis le déodorant efficacité 30 jours, la boisson énergétique ou les chaussures à main pour marcher en poirier.
- Petite île d'Asclépios
Terre minuscule située à quelques mètres à peine d'Olympia, elle n'en subit pas les mêmes contraintes. C'est ici que fréquemment, les habitants ou les touristes trop fatigués peuvent se détendre avant de repartir frais et dispos. Les responsables de cette maisonnette de repos sont souvent des Olympians âgés ayant des notions de médecine. L'inconvénient de ce lieu étant sa taille, l'établissement affiche souvent complet.
- le V.O.
Unique zone urbanisée dans cet écrin naturel, le V.O. pour les intimes (Village Olympique) sert de lieu-dortoir plus que d'espace de vie. Les habitants sont toujours en train de bouger, par monts et par vaux, de sorte qu'à leur image, le village est sans cesse animé. Les commerces sont toujours ouverts, ce qui est pratique en cas de petite faim, ou si votre cyclo-dodo doit être réparé. Les maisons sont toutes petites, ne comprenant qu'un lit équipé pour une nuit tonifiante, une salle d'eau et une cuisine. Sans surprise bien sûr, on trouve des gymnases à tous les coins de rue.
La caserne de la Marine se trouve ici, mais souvent vide de ses occupants, sûrement en exercice dans l'arrière-pays. Elle se trouve à un kilomètre du port. En absence de surveillance permanente, n'importe qui peut s'amarrer aux quais.
La caserne de la Marine se trouve ici, mais souvent vide de ses occupants, sûrement en exercice dans l'arrière-pays. Elle se trouve à un kilomètre du port. En absence de surveillance permanente, n'importe qui peut s'amarrer aux quais.
- Le Stadium
Monument incontournable d'Olympia, il est le centre décisionnel et administratif de l'île, tout autant qu'un lieu de rencontre et de convivialité. On y célèbre les fêtes, y joue compétitions et matchs quotidiens. C'est ici qu'est organisée la fameuse "Grande Election" qui désigne le Maire-Coach d'Olympia. Son accès y est gratuit, le matériel est mis à la disposition de tous. Situé en pleine cambrousse, il faut traverser quelques kilomètres de haies, de chemins accidentés, de troupeaux de moutons-sauteurs et de walibi-taupes. Avec un peu d'entrainement, ce n'est rien du tout...
Forces de l'ordre et respect de la loi
Olympia accueille un contingent réduit de la Marine, composé d'une équipe permanente de dix soldats, oscillant entre 100 et 500 dorikis, avec un lieutenant à leur tête. Une seconde équipe est composée de membres ponctuels, envoyés non pas en renfort, mais pour une remise en forme. En effet, il n'est pas rare que la Marine envoie sur cette île les tire-au-flanc, les obèses et les maigrichons, bien obligés de se mettre au travail ! Ils n'interviennent qu'en cas d’extrême urgence (10 dorikis à leur arrivée, 150 en moyenne à leur départ. Les efforts, ça paie !).
Un maire est à la tête de l'ensemble de l'île. Il n'est pas choisi par vote. Seul le champion de la compétition sportive :"La Grande Election", qui a lieu tous les trois ans au Stadium, valide son accession au pouvoir. La personne est forcément un excellent athlète, mais doit être aussi fair-play et bon meneur d'hommes. En cas de grabuge sur son territoire, il peut aussi bien faire appel à la Marine qu'à certains habitants, en mettant à profit leur domaine sportif : boxe, arts martiaux, etc. ... Les criminels n'ont qu'à bien se tenir !
Historique & Événements récents
► DÉCOUVERTE DE L’ÎLE (1444) :
Sur le plan chronologique, la découverte d'Olympia sur Grand Line est en définitive assez récente. Son premier explorateur, Freddy C. Bertin, n'a trouvé aucune trace d’indigènes ou de vie autres qu'animales ou végétales. Intéressé par les caractéristiques étonnantes de cette île, il en fut le premier habitant et posa les jalons de ses institutions. Sa devise : "L'important, c'est de courir !"
► LE SCIENTIFIQUE DU GREENSUBMARINE (1625) :
Un sous-marin, appartenant à un scientifique plutôt sympathique, s'installe à proximité des côtes, afin de permettre une étude sérieuse du phénomène de l'île. L'expert possède un attirail technologique de pointe, mais ses recherches n'avancent pas très vite...
► PERTE DE VITESSE DES OLYMPIANS (1625) :
La petite île voisine accueille de plus en plus de touristes fatigués et souffrant de narcolepsie. Les habitants s'inquiètent de ressentir eux-même des faiblesses, alors qu'ils bougent plus que jamais, consomment des vitamines à foison. L'île subit-elle une mutation qui va mettre fin à leur mode de vie (et à leur économie ?) ou ce problème connait-il des origines plus mystérieuses ?
Personnalités importantes
Marion Bolt
Lieutenant trop dynamiqueTu ne veux pas que je porte, non plus ? Bouge tes fesses, limace baveuse !Avant d'arriver sur Olympia, le lieutenant jouissait d'une certaine réputation auprès des soldats de la Marine. Bénéficiant d'une endurance hors du commun, et d'un caractère en béton armé, elle montait à l'échelle de la hiérarchie aussi vite qu'elle courait, c'est-à-dire très vite. Agent de terrain, plus que grande penseuse, elle n'avait pas son pareil pour rattraper des fuyards grâce à sa vélocité pédestre, et sans avaler de fruit du démon, s'il-vous-plait.Niveau évalué :
La Marine étant obligée de mettre à la retraite l'ancien responsable de la Caserne d'Olympia, sur les rotules après deux ans de bons et loyaux services, elle pense de suite à cette jeune fille pour reprendre le flambeau.
En tant que responsable d'unité, elle déteste les flemmards. Ne restant jamais en place, elle pousse ses soldats jusqu'au bout de leurs forces, et même au delà. Elle obtient ainsi de très bons résultats. Ses supérieurs la congratulent, ses subalternes la craignent, à cause de son autorité, de son acharnement et de son manque de discernement quant au moral des troupes. Elle n'a pas encore provoqué de mutinerie, mais cela risque d'arriver tôt ou tard. Conscient de ce problème, son époux l'encourage vivement à mettre de l'eau dans son vin...
Dorikis : 800
PP : xxx
PI : xxx
Localisation : Olympia
Créateur du PNJ : Stefan Defoe
Habiletés/Pouvoirs : Coureuse très rapide. Endurante.
Left Hände
Sinistre manipulatriceManger, bouger et consommer !Le Village Olympique accueille de nombreux commerces, dont des boutiques d'alimentation. L'une des plus récentes s'appelle Onster Nergy, tenue par la très mignonne Left Hände. Ses produits, bien que d'un vert douteux, font partie des meilleures ventes de toute l'île, et pour cause. Left vend tout ce qu'il faut pour des gens actifs : vitamines, boissons énergisantes, protéines en barre, compléments alimentaires, et-cetera...Niveau évalué :
Pourtant, derrière son visage d'ange se cache un génie malfaisant. Left est de mèche avec son frère Wright sur un coup pas très catholique. Chimiste de formation, elle est bien plus âgée qu'elle en a l'air, après avoir trop testé sur elle-même ses décoctions (elle a arrêté depuis, et recrute fréquemment de pauvres cobayes dont l'état laisse à présent à désirer). Elle a donc fabriqué des articles provoquant la dépendance tout en stimulant l'adrénaline. Grâce à ce stratagème, couplé à celui de son frère, elle a augmenté son chiffre d'affaire de 150% en moins de six mois.
En prévision des événements futurs, comme d'être démasquée par ce redoutable magistrat, Left travaille sur la barre chocolatée Onster capable de décupler la force et la musculature de son mangeur. Qu'elle ne prévoit pas de commercialiser, c'est pour sa consommation personnelle.
Dorikis : 100 (x 5 à chaque barre au chocolat Onster ingurgitée).
PP : xxx
PI : xxx
Localisation : Olympia
Créateur du PNJ : Stefan Defoe
Habiletés/Pouvoirs : Entre elle et Hulk, il n'y a que la taille et quelques barres de chocolat. Pour le vert, ça va, elle est déjà équipée.
Wright Hände
Adroit ManipulateurAnd we lived beneath the waves in our green submarine.Les sciences, c'est de famille. Si Grande Sœur Left s'occupe de ses potions et de ses bouillons malodorants, Petit frère Wright bricole, invente, et boulonne. Wright ne manque pas d'audace, et veut prouver au monde entier qu'il peut être plus dangereux et plus habile que le légendaire VegaPunk.Niveau évalué :
N'ayant eu l'aval du Gouvernement pour rejoindre son corps de scientifiques émérites, il se contente d'amasser de l'argent en utilisant ses talent et ceux de sa sœur. Car un héritage, bien que mirobolant, n'est pas éternel et qu'il faut des fonds importants pour inventer.
Leurs premières tentatives ayant échouées, Wright et Left ont jeté leur dévolu sur Olympia. Prétextant des études pour comprendre l'obligation de mouvement perpétuel de l'île, il installe son sous-marin à proximité du territoire et crée une machine capable d'aspirer l'énergie vitale des êtres vivants. Il insuffle l'énergie récupérée par son capteur dans une combinaison robotique dans lequel il peut se glisser pour devenir un être surpuissant. C'est encore loin de Vegapunk, mais plutôt en bonne voie.
En parallèle, Left vend ses articles addictifs auprès de clients à la recherche d'une énergie à retrouver, tandis que cette dernière repart bientôt dans l'escarcelle de Wright. Astucieux, non ? Sauf que ces deux génies sont de parfaits crétins, leur stratégie comprenant des risques : la désertification d'Olympia ou pire, la mort de ses habitants.
Dorikis : 100 (2000 dès qu'il revêt son enveloppe robotique chargée d'énergie).
PP : xxx
PI : xxx
Localisation : Olympia
Créateur du PNJ : Stefan Defoe
Habiletés/Pouvoirs : Enveloppe robotique sophistiquée (explosifs, gagdets, résistance, etc). Si l'aspirateur est relié à sa tenue robotique quand il la porte, il peut aussi voler l'énergie en plein combat.
Moyen d'accès
Deuxième île sur la Cinquième voie de Grand Line, elle est accessible par Log pose et Eternal pose. Une navette par bateau relie les différentes stations du Train des mers et Olympia. Ainsi, même si l'on ne possède pas de navire personnel pour s'y rendre, on peut toujours utiliser les transports en commun. Temps de charge : 5 jours
Dernière édition par Stefan Defoe le Sam 25 Avr 2015 - 19:14, édité 4 fois
Coucou voilà ma p'tite contribution : ce serait la 5ème île de cette voie.
Sinon, j'ai retiré les images parce que ça alourdit un peu la fiche, après j'partirai à la chasse aux fautes.
Et si vous avez des remarques n'hésitez pas
Voilou !
EDIT : Faut que je remette les images, juste un p'tit soucis avec imagesia.
Nebelreich, l'île aux trois visages, l'île aux multiples histoires… Il existe maintes descriptions du royaume de Nebelreich montrant tour à tour un royaume prospère, un lieu de débâcle où règne le chaos et l'anarchie, un lieu mystérieux et embrumée, un pilier de la recherche scientifique… Nebelreich est une île très particulière, essentielle dans la géopolitique de la marine.
Il est tout à fait possible de couper l'île en deux. Au Nord de l'île on trouve des monts surélevés et des montagnes où on trouve la plupart des grandes villes, la capitale et la plus grosse parties des habitants de l'île. Non loin de là, au niveau de la mer, est placé le chantier naval de Rowelhafen et à ses alentours divers petits ports de moins grandes importances. Le reste de l'île, autrefois composé de vastes plaines, de fleuves, forêts est recouvert par une mystérieuse brume dont l'origine est inconnue. L'obscurité et l'humidité sont de mises. Des marais morbides et d'épaisses forêts sombres ont remplacés l'agriculture. Sur les côtes, il n'est pas rare de trouver des villages vivant principalement de la pêche, des campements de bucherons où des petits agriculteurs isolés ayant développé des cultures propres au climat. Nebelreich est donc une île divisée mais à la fois unie par un monarque et une force armée puissante.
La population de Nebelreich est profondément attachée à la royauté et possède un véritable système aristocratique avec possibilité d'anoblissement pour les plus valeureux citoyens. Les citoyens sont essentiellement présents dans les monts, bien à l'abri de la brume.
En tant que pôle essentiel pour les recherches concernant la technologie des moteurs à vapeurs, il est indispensable de maintenir la sécurité et l'ordre sur l'île de Nebelreich. On compte donc sur l'île trois bases de divisions de marines : la plus importante dans la capitale, une autre à Rowelhafen et la dernière à Draarbourg. L'île comprend un centre de formation de jeunes recrues marines, généralement affilié à la sécurité du palais royal. Enfin, l'île comprend une division scientifique, surveillant les alentours de la zone B.R.U.M.E.
► Période pré-Brume - L'apogée de Nebelreich :
Période faste et glorieuse marquée par l'apogée du règne de la famille Nebel : agriculture et exportation florissantes grâce aux vastes plaines dans la vallée.
► 1456 - Apparition de la Brume :
L'année noire de Nebelreich, certains la qualifie d'année Zéro. D'après les archives scientifiques, l'île aurait connu une inversion de son champ magnétique, causant alors l'apparition d'une brume recouvrant les terres basses et les plaines.
► Période post-Brume - Le déclin de Nebelreich :
Avec l'apparition de la brume, l'agriculture n'est plus possible et une vague de famine touche l'île entière. On assiste à un exode des population de la vallées vers les villes des montagnes. La situation reste chaotique et la famille royale est incapable de gérer la situation. La rébellion gronde.
► 1570 - La tutelle gouvernementale :
L'anarchie grandissant de jour en jour, le Gouvernement Mondial décide de rétablir l'ordre lui même et instaure un gouverneur à la tête de l'île. Cette tutelle marque l'apparition du chantier naval implanté grâce aux soutien d'ingénieurs venus de Bliss mais aussi d'un laboratoire secret de la division scientifique
► 1620 – Retour royal :
Suite aux manigances de Rodolf Nebel, prince-héritier de Nebelreich, sous-amiral de la marine, un nouveau gouverneur est nommé pour l'île, son propre petit-frère Bastian Nebel. La famille royale est de nouveau pouvoir et la royauté est mise en avant avec l'abdication du roi et l'avènement de Bastian en tant que roi à la place de son frère, faisant de lui le Roi-Gouverneur de Nebelreich.
Sinon, j'ai retiré les images parce que ça alourdit un peu la fiche, après j'partirai à la chasse aux fautes.
Et si vous avez des remarques n'hésitez pas
Voilou !
EDIT : Faut que je remette les images, juste un p'tit soucis avec imagesia.
Royaume de Nebelreich
5EME VOIE DE GRAND LINE
5EME VOIE DE GRAND LINE
Population &
Particularités
Particularités
Nebelreich, l'île aux trois visages, l'île aux multiples histoires… Il existe maintes descriptions du royaume de Nebelreich montrant tour à tour un royaume prospère, un lieu de débâcle où règne le chaos et l'anarchie, un lieu mystérieux et embrumée, un pilier de la recherche scientifique… Nebelreich est une île très particulière, essentielle dans la géopolitique de la marine.
Il est tout à fait possible de couper l'île en deux. Au Nord de l'île on trouve des monts surélevés et des montagnes où on trouve la plupart des grandes villes, la capitale et la plus grosse parties des habitants de l'île. Non loin de là, au niveau de la mer, est placé le chantier naval de Rowelhafen et à ses alentours divers petits ports de moins grandes importances. Le reste de l'île, autrefois composé de vastes plaines, de fleuves, forêts est recouvert par une mystérieuse brume dont l'origine est inconnue. L'obscurité et l'humidité sont de mises. Des marais morbides et d'épaisses forêts sombres ont remplacés l'agriculture. Sur les côtes, il n'est pas rare de trouver des villages vivant principalement de la pêche, des campements de bucherons où des petits agriculteurs isolés ayant développé des cultures propres au climat. Nebelreich est donc une île divisée mais à la fois unie par un monarque et une force armée puissante.
La population de Nebelreich est profondément attachée à la royauté et possède un véritable système aristocratique avec possibilité d'anoblissement pour les plus valeureux citoyens. Les citoyens sont essentiellement présents dans les monts, bien à l'abri de la brume.
- Mysidia :
Capitale du royaume de Nebelreich, elle contient à juste titre le Château de la famille Nebel. Sa localisation sur le bord d'une montagne lui a permis d'échapper à la brume. Dans cette ville, la population est assez cosmopolite, plus on est près du château, plus on est riche, et inversement. Mysidia constitue le centre du pouvoir avec le QG de la marine du Sous-Amiral Nebel et aussi le bureau du Gouverneur. - Le Chantier Naval de Rowelhafen :
Rowelhafen était uniquement un port quelconque, gérant le flux des marchandises et des voyageurs. Avec l'arrivée de la marine, il s'est reconverti en vaste chantier naval, originellement mis en place avec l'aide d'ingénieur venu de Bliss. Rowelhafen est hautement surveillée par la marine. - Draarbourg et le campements des archéologues :
Draarbourg est la ville de la culture, pôle important des sciences sur l'île, on y trouve une imposante bibliothèque contenant notamment des ouvrages sur l'agriculture. À l'extérieur de la ville, un campement assez important d'archéologue prépare les expéditions vers la vallée. - La vallée de la brume :
Gigantesque vallée occupant la partie Sud de l'île : elle contenait des plaines fertiles mais elle désormais est caractérisée par des forêts sombres et des marécages. Il est possible de trouver des petits villages le long des côtes et des ruines remplies de trésors. - Köntalberg :
L'unique grande ville présente dans la vallée fait figure de mauvaise élève en matière de sécurité et d'hégémonie de la marine. Étant assez éloignée de la capitale et du port, la marine n'a qu'une emprise relative sur cette ville et n'y met quasiment jamais les pieds à tel point qu'on ne sait pas vraiment ce qu'il s'y passe. - La Zone BRUME :
Quelque part dans la vallée se cache la Base de Recherche et d'Expérience sur la brume. On y trouve une division de la brigade scientifique se tournant principalement vers l'étude du climat et sur l'origine de la brume. Des ingénieurs travaillent également à la conception de nouveaux moteurs à vapeurs.
Forces de l'ordre et respect de la loi
En tant que pôle essentiel pour les recherches concernant la technologie des moteurs à vapeurs, il est indispensable de maintenir la sécurité et l'ordre sur l'île de Nebelreich. On compte donc sur l'île trois bases de divisions de marines : la plus importante dans la capitale, une autre à Rowelhafen et la dernière à Draarbourg. L'île comprend un centre de formation de jeunes recrues marines, généralement affilié à la sécurité du palais royal. Enfin, l'île comprend une division scientifique, surveillant les alentours de la zone B.R.U.M.E.
Historique & Évènements récents
► Période pré-Brume - L'apogée de Nebelreich :
Période faste et glorieuse marquée par l'apogée du règne de la famille Nebel : agriculture et exportation florissantes grâce aux vastes plaines dans la vallée.
► 1456 - Apparition de la Brume :
L'année noire de Nebelreich, certains la qualifie d'année Zéro. D'après les archives scientifiques, l'île aurait connu une inversion de son champ magnétique, causant alors l'apparition d'une brume recouvrant les terres basses et les plaines.
► Période post-Brume - Le déclin de Nebelreich :
Avec l'apparition de la brume, l'agriculture n'est plus possible et une vague de famine touche l'île entière. On assiste à un exode des population de la vallées vers les villes des montagnes. La situation reste chaotique et la famille royale est incapable de gérer la situation. La rébellion gronde.
► 1570 - La tutelle gouvernementale :
L'anarchie grandissant de jour en jour, le Gouvernement Mondial décide de rétablir l'ordre lui même et instaure un gouverneur à la tête de l'île. Cette tutelle marque l'apparition du chantier naval implanté grâce aux soutien d'ingénieurs venus de Bliss mais aussi d'un laboratoire secret de la division scientifique
► 1620 – Retour royal :
Suite aux manigances de Rodolf Nebel, prince-héritier de Nebelreich, sous-amiral de la marine, un nouveau gouverneur est nommé pour l'île, son propre petit-frère Bastian Nebel. La famille royale est de nouveau pouvoir et la royauté est mise en avant avec l'abdication du roi et l'avènement de Bastian en tant que roi à la place de son frère, faisant de lui le Roi-Gouverneur de Nebelreich.
Personnalités importantes
Bastian Nebel
Roi-Gouverneur de Nebelreich
Dorikis : 700
PP : 400
PI : 360
PRIME :
Localisation : Nebelreich
Créateur du PNJ : Mariza
Habiletés/Pouvoirs :
Roi-Gouverneur de Nebelreich
En suivant un processus de partenariat avec le Gouvernement Mondial, Nebelreich retrouvera son prestige d'antan !
Cadet de la famille Nebel, Bastian n'était pas vraiment destiné à devenir roi, et encore moins gouverneur. Sous l'impulsion de frère aîné, Bastian s'est tourné vers des études de diplomatie, de gestion, de commerce… Tout cela dans le but de devenir conseiller pour le gouverneur de l'île.
Parallèlement à l'ascension fulgurante de son frère au sein de la marine, Bastian connaît lui aussi un gain de popularité au côté des bureaucrates de Marie-Joa. Finalement, il est nommé gouverneur de Nebelreich et poussé par son frère aîné, Bastian devient officiellement roi, marquant ainsi la récupération du pouvoir perdu par la famille Nebel.
Le roi Bastian est extrêmement apprécié par la population et fait figure de symbole pour l'unité de ce royaume jadis si divisé. Il est à l'origine de nombreuses réformes bien entendu en étroite collaboration avec le gouvernement mondial.
Niveau évalué :Parallèlement à l'ascension fulgurante de son frère au sein de la marine, Bastian connaît lui aussi un gain de popularité au côté des bureaucrates de Marie-Joa. Finalement, il est nommé gouverneur de Nebelreich et poussé par son frère aîné, Bastian devient officiellement roi, marquant ainsi la récupération du pouvoir perdu par la famille Nebel.
Le roi Bastian est extrêmement apprécié par la population et fait figure de symbole pour l'unité de ce royaume jadis si divisé. Il est à l'origine de nombreuses réformes bien entendu en étroite collaboration avec le gouvernement mondial.
Dorikis : 700
PP : 400
PI : 360
PRIME :
Localisation : Nebelreich
Créateur du PNJ : Mariza
Habiletés/Pouvoirs :
Génie de la finance, du commerce et des droits sociaux
Rodolf Nebel
Sous-Amiral de la Marine
Dorikis : 5800
PP : 600
PI : 550
Localisation : Nebelreich
Créateur du PNJ : Mariza
Habiletés/Pouvoirs :
Sous-Amiral de la Marine
La couronne ? Elle ne m'allait pas vraiment.
Rodolf Nebel est un grand homme et c'est un fait incontestable ! Enfant, Rodolf a toujours été formaté pour devenir roi de Nebelreich, apprenant tour à tour les bonnes manières, l'art de se conduire en société et l'art de diriger. En tant qu'héritier légitime du trône, il aurait pu se contenter de suivre les codes royaux et plus tard devenir un parfait roi « pantin » comme son père le fut, avec un rôle unique de figurant. Mais son amour pour son pays et sa famille l'ont poussé à rejoindre la marine et petit à peu, grimpant les échelons et atteignant le grade de sous-amiral, il arrive à faire nommer son petit-frère Bastian comme gouverneur de l'île. Dernier coup de théâtre, il renonce au trône au profit de son frère, fait marquant ainsi le retour en force de la famille Nebel.
Désormais, il dirige d'une main de fer les troupes armées présentes sur l'île de Nebelreich, véritable garant de la sécurité sur l'île.
Niveau évalué :Désormais, il dirige d'une main de fer les troupes armées présentes sur l'île de Nebelreich, véritable garant de la sécurité sur l'île.
Dorikis : 5800
PP : 600
PI : 550
Localisation : Nebelreich
Créateur du PNJ : Mariza
Habiletés/Pouvoirs :
Haki, Soru
Temps de recharge du Log
7 Jours
_________________
Dernière édition par Mariza le Ven 5 Déc 2014 - 9:42, édité 2 fois
Voilà ma contribution \o
Asgard a la particularité d'être plus qu'une île seulement... Puisqu'Asgard est situé sur une baleine et sa survie dépend de la survie de l'animal.
De fait, Wailord et Asgard ont des histoires intrinsèquement liées. Et tout a démarré sur un malentendu, le jour où Wailord, une baleine myope comme une taupe des mers, gobe le navire de Croisière « le Poséidon » de West Blue en pensant se délecter d'un simple bout de bois. Durant près de dix ans, une cité entière s'est développée dans l'estomac du monstre marin, une cité de parasites humains ne sachant pas ce qu'ils faisaient là. Une cité régit par un roi abusif qui fut défait de son trône en 1621, pour laisser la place à un homme plus sage...
Depuis, la ville s'est étendue et on en prend soin. La population isolée du monde extérieur a repris contact avec et s'est développée progressivement. Wailord et Asgard ont servi durant près de trois ans de cité comme de moyens de transports sur les mers de West Blue, avant de choisir de migrer sur les mers de Grand Line où les possibilités étaient plus variées. Là-bas, le Roi et son conseil ont joué finement pour permettre à Asgard de croître d'avantage. Et quand l'estomac de Wailord a commencé à se faire trop étroit, comme à devenir un endroit critique à préserver, ils ont décidé d'un commun accord de migrer sur le dos de la bête pour s'y installer durablement.
Seul Thor et le conseil savent comment amadouer et manipuler la baleine pour en faire ce qu'ils veulent. A savoir que Wailord est un animal doué de sensibilité, qui accepte qu'on habite en elle. Leur relation est basée sur un respect mutuel et aucun n'entend à ce que ça se passe autrement.
Prémisse d'une civilisation pourtant jeune, l'ancienne cité et le palais construit dans l'ancien navire de croisière sont désormais des lieux touristiques prisés qui font la joie des visiteurs. Chargés d'une histoire jeune et d'une aventure qui enchante les plus jeunes, un parc d'attraction a thème a été construit au sein du palais pour en augmenter l'attrait et de fait le rendement. A la fois musée d'histoire et parc à thème qui ravi les petits comme les grands, les hôtels, boutiques et casinos y fleurissent pour y contenter les voyageurs.
Avant poste dans la baleine, le marais est l'endroit où l'on prend soin de la baleine pour assurer sa pérennité. Les scientifiques et vétérinaires s'y bousculent pour étudier la bête et en prendre soin. Une forte odeur de bile y règne et il faut avoir le nez bien accroché pour y vivre durablement.
Ville récente, douée d'une technologie avancée, la nouvelle cité dispose d'un dôme capable de s'ouvrir et de se refermer pour permettre à la baleine de s'immerger. Elle dispose également d'un quai pour permettre d'accoster aux îles où elle arrive pour décharger et prendre des touristes. Du centre du dôme, on peut accéder par un conduit équipé et posé pour l'occasion vers l'ancienne cité et le marais.
Asgard est un Royaume indépendant, une sorte d'Utopie sur mer qui s'autogère. Lorsqu'elle a été découverte, le Gouvernement a bien tenté de s'y implanter, mais le Roi gouverneur s'y est fermement refusé. Il a été préféré à l'implantation d'une base Marine un traité de paix et de collaboration entre Asgard et le Gouvernement. Si Asgard est de fait indépendant et ne répond pas aux mêmes lois que les îles sous tutelles du GM, elle a aussi des lois et une armée royale. Des volontaires par centaines qui se portent garants de la paix sur l'île. Le roi, Thor, et son conseil, sont également de bons combattants, même si on préfère ici la diplomatie et régler les conflits pacifiquement.
► Asgard :
1611, Wailord se promène gaiement dans les mers de West Blue. Encore jeune et naïve, mais surtout myope au possible, elle ne distingue que vaguement le bout de bois qui flotte à la surface et s'en va le dévorer. Grave erreur, puisque le monstre marin avale sans le savoir le Poséidon, navire de croisière qui fait la navette entre les îles de West Blue. S'en suit le développement d'une monarchie autoritaire menée par un profiteur mégalomaniaque.
► Chute du royaume :
1621, Robb Lochon et Lilou B. Jacob débarquent à Asgard sans trop savoir comment en dérivant sur une barque. Ils débarquent dans un royaume qu'ils ne connaissent pas et qui leur assurent dur comme fer que le monde extérieur n'existe plus. Outrés par cette grossière supercherie, les deux compères mènent une révolte et, aidés par les citoyens lassés par la dictature en place, renversent le Royaume. Asgard se remet et lèche ses plaies, se convertissant à la suite en navette touristique sur les mers de West Blue.
► Marché très florissant :
1624, la chance sourit à Asgard et ses dirigeants. Thor et son conseil se décident, devant la réussite de leur entreprise et la popularité de leur cité, de migrer et de s'installer sur Grand Line. Les affaires marchent tellement bien pour eux que la cité s'étend sur le dos de Wailord et bénéficie d'une technologie avant-gardiste.
Asgard
Grand Line, cinquième voie
Grand Line, cinquième voie
Population & Particularités
Asgard a la particularité d'être plus qu'une île seulement... Puisqu'Asgard est situé sur une baleine et sa survie dépend de la survie de l'animal.
De fait, Wailord et Asgard ont des histoires intrinsèquement liées. Et tout a démarré sur un malentendu, le jour où Wailord, une baleine myope comme une taupe des mers, gobe le navire de Croisière « le Poséidon » de West Blue en pensant se délecter d'un simple bout de bois. Durant près de dix ans, une cité entière s'est développée dans l'estomac du monstre marin, une cité de parasites humains ne sachant pas ce qu'ils faisaient là. Une cité régit par un roi abusif qui fut défait de son trône en 1621, pour laisser la place à un homme plus sage...
Depuis, la ville s'est étendue et on en prend soin. La population isolée du monde extérieur a repris contact avec et s'est développée progressivement. Wailord et Asgard ont servi durant près de trois ans de cité comme de moyens de transports sur les mers de West Blue, avant de choisir de migrer sur les mers de Grand Line où les possibilités étaient plus variées. Là-bas, le Roi et son conseil ont joué finement pour permettre à Asgard de croître d'avantage. Et quand l'estomac de Wailord a commencé à se faire trop étroit, comme à devenir un endroit critique à préserver, ils ont décidé d'un commun accord de migrer sur le dos de la bête pour s'y installer durablement.
Seul Thor et le conseil savent comment amadouer et manipuler la baleine pour en faire ce qu'ils veulent. A savoir que Wailord est un animal doué de sensibilité, qui accepte qu'on habite en elle. Leur relation est basée sur un respect mutuel et aucun n'entend à ce que ça se passe autrement.
L'ancienne cité et le palais.
Prémisse d'une civilisation pourtant jeune, l'ancienne cité et le palais construit dans l'ancien navire de croisière sont désormais des lieux touristiques prisés qui font la joie des visiteurs. Chargés d'une histoire jeune et d'une aventure qui enchante les plus jeunes, un parc d'attraction a thème a été construit au sein du palais pour en augmenter l'attrait et de fait le rendement. A la fois musée d'histoire et parc à thème qui ravi les petits comme les grands, les hôtels, boutiques et casinos y fleurissent pour y contenter les voyageurs.
Le marais.
Avant poste dans la baleine, le marais est l'endroit où l'on prend soin de la baleine pour assurer sa pérennité. Les scientifiques et vétérinaires s'y bousculent pour étudier la bête et en prendre soin. Une forte odeur de bile y règne et il faut avoir le nez bien accroché pour y vivre durablement.
La nouvelle cité.
Ville récente, douée d'une technologie avancée, la nouvelle cité dispose d'un dôme capable de s'ouvrir et de se refermer pour permettre à la baleine de s'immerger. Elle dispose également d'un quai pour permettre d'accoster aux îles où elle arrive pour décharger et prendre des touristes. Du centre du dôme, on peut accéder par un conduit équipé et posé pour l'occasion vers l'ancienne cité et le marais.
Forces de l'ordre et respect de la loi
Asgard est un Royaume indépendant, une sorte d'Utopie sur mer qui s'autogère. Lorsqu'elle a été découverte, le Gouvernement a bien tenté de s'y implanter, mais le Roi gouverneur s'y est fermement refusé. Il a été préféré à l'implantation d'une base Marine un traité de paix et de collaboration entre Asgard et le Gouvernement. Si Asgard est de fait indépendant et ne répond pas aux mêmes lois que les îles sous tutelles du GM, elle a aussi des lois et une armée royale. Des volontaires par centaines qui se portent garants de la paix sur l'île. Le roi, Thor, et son conseil, sont également de bons combattants, même si on préfère ici la diplomatie et régler les conflits pacifiquement.
Historique & Évènements récents
► Asgard :
1611, Wailord se promène gaiement dans les mers de West Blue. Encore jeune et naïve, mais surtout myope au possible, elle ne distingue que vaguement le bout de bois qui flotte à la surface et s'en va le dévorer. Grave erreur, puisque le monstre marin avale sans le savoir le Poséidon, navire de croisière qui fait la navette entre les îles de West Blue. S'en suit le développement d'une monarchie autoritaire menée par un profiteur mégalomaniaque.
► Chute du royaume :
1621, Robb Lochon et Lilou B. Jacob débarquent à Asgard sans trop savoir comment en dérivant sur une barque. Ils débarquent dans un royaume qu'ils ne connaissent pas et qui leur assurent dur comme fer que le monde extérieur n'existe plus. Outrés par cette grossière supercherie, les deux compères mènent une révolte et, aidés par les citoyens lassés par la dictature en place, renversent le Royaume. Asgard se remet et lèche ses plaies, se convertissant à la suite en navette touristique sur les mers de West Blue.
► Marché très florissant :
1624, la chance sourit à Asgard et ses dirigeants. Thor et son conseil se décident, devant la réussite de leur entreprise et la popularité de leur cité, de migrer et de s'installer sur Grand Line. Les affaires marchent tellement bien pour eux que la cité s'étend sur le dos de Wailord et bénéficie d'une technologie avant-gardiste.
Personnalités importantes
Moyen d'accès
Île artificielle, Asgard s'est muni d'un aimant géant au centre de la nouvelle cité pour capter certains Logs passant à proximité. Le temps de recharge n'y est que de trois jours.
Île artificielle, Asgard s'est muni d'un aimant géant au centre de la nouvelle cité pour capter certains Logs passant à proximité. Le temps de recharge n'y est que de trois jours.
Yop ! Voilà une petit idée d'île que j'ai eu, qui peut paraitre pas mal ^^ SI vous voulez que je détails plus, vous savez où me trouver ;)
A MODIFIER
AU premier abord, SugarLand peut paraitre très froide et sinistre. Bon nombre de marin s'y étant aventurer croyait à une île glaciale regrogeant de bête féroce et sanguinaire mais ô d'hommes se sont trompés. La mer déverse les bateaux vers une plage sombre abritant bon nombre de créature. Mais là n'est que le début de l'horreur.
A quelques kilomètres de la place ce trouve une seule entrée. Un petit porte incrusté dans la roche au bout de la seule plage de l'île. Ces rochers abritent un laboratoire ou plutôt, une usine. Très peu de personne savent dequoi elle est faite et les seules personnes ayant su sont mort avant même de pouvoir quitter l'île.
La laboratoire ressemble à une fôret enchantée géante ayant de multiple salle regorgeant de multiple secret. Cet endroit pousse chaque individu y entrant, sombrer dans la gourmandise la plus totale. Chaque friandise est un potentiel danger. Somnifère, poison, paralysant, bonbon mortel. Tout ce qui vous entoure est dangereux. Certains bonbon seraient même des afrodysiaque ayant pour bute de retourner le cerveau de la personne pour qu'il soit sous l'emprise du maitre de l'île durant un certain moment.
Le seul moyen de transport sur l'île est un bateau hyppocampe en gélatine. Ce bateau emmène les individus de salle en salle afin de leur faire visiter l'usine. Mais souvenez-vous, à chaque salle son danger.
Aucunes forces de la marine n'a réussit jusqu'à aujourd'hui à prendre le contrôle de l'île ou même à en sortir.
► NOM DE L'EVENEMENT :
DETAIL DE L'EVENEMENT
A MODIFIER
SugarLand
Cinquième voie de Grand Line
Cinquième voie de Grand Line
Population & Particularités
AU premier abord, SugarLand peut paraitre très froide et sinistre. Bon nombre de marin s'y étant aventurer croyait à une île glaciale regrogeant de bête féroce et sanguinaire mais ô d'hommes se sont trompés. La mer déverse les bateaux vers une plage sombre abritant bon nombre de créature. Mais là n'est que le début de l'horreur.
A quelques kilomètres de la place ce trouve une seule entrée. Un petit porte incrusté dans la roche au bout de la seule plage de l'île. Ces rochers abritent un laboratoire ou plutôt, une usine. Très peu de personne savent dequoi elle est faite et les seules personnes ayant su sont mort avant même de pouvoir quitter l'île.
La laboratoire ressemble à une fôret enchantée géante ayant de multiple salle regorgeant de multiple secret. Cet endroit pousse chaque individu y entrant, sombrer dans la gourmandise la plus totale. Chaque friandise est un potentiel danger. Somnifère, poison, paralysant, bonbon mortel. Tout ce qui vous entoure est dangereux. Certains bonbon seraient même des afrodysiaque ayant pour bute de retourner le cerveau de la personne pour qu'il soit sous l'emprise du maitre de l'île durant un certain moment.
Le seul moyen de transport sur l'île est un bateau hyppocampe en gélatine. Ce bateau emmène les individus de salle en salle afin de leur faire visiter l'usine. Mais souvenez-vous, à chaque salle son danger.
Forces de l'ordre et respect de la loi
Aucunes forces de la marine n'a réussit jusqu'à aujourd'hui à prendre le contrôle de l'île ou même à en sortir.
Historique & Évènements récents
► NOM DE L'EVENEMENT :
DETAIL DE L'EVENEMENT
Personnalités importantes
Willy Zonka "Le Confiseur"
TITRE
Dorikis : 9000
PP : XxX personne n'a jamais vu son visage
PI : XxX personne n'a jamais vu son visage
PRIME : 000.000.000
Localisation : SugarLand
Créateur du PNJ : Phoenix D. Juusei
Habiletés/Pouvoirs :
TITRE
Vous deviendrez des sucreries et .... je me ferais un plaisir de vous déguster !
Ricky Zonka, très souvent délaissé de sucrerie durant son enfance à cause d'un père dentiste, a décidé à l'âge de 13 ans, qu'il fabriquerait des confiseries toute sa vie et qu'il en mangera tant qu'il ne respire plus. Ayant une personnalité très forte, ce génie peut créer toute forme des sucreries à partir de n'importe quoi. Sombrant dans la folie de jour en jour, il ne quitte pas son usine et cherche désesperemment la recette du bonbon ultime, celui qui englobera le monde dans une vision rose et douce afin que les hommes vivent éternellement auprès de ce que son père lui interdisait de manger. Il est arrivé sur cette île par hasard, après que son embarcation ai été brisé par les vagues.
Il fût receuillit par un peuple de lilipucien et devint l'un des leur. Pendant de longues années, il construisa cette usine et en fit son repère de création.
Il envoie chaque semaine ses lilipuciens, nommés des LumpaLumpa, sur les îles voisines afin de volés les ressources de ces dernières afin de créer ses friandises.
Aujourd'hui, il dirige l'île de SugarLand d'une main de fer et se fait respecté par les lumpalumpa. Il est désormais leur maitre, leur nouveau dieu. Grace à lui, ils ne meurent plus de faim.
Niveau évalué :Il fût receuillit par un peuple de lilipucien et devint l'un des leur. Pendant de longues années, il construisa cette usine et en fit son repère de création.
Il envoie chaque semaine ses lilipuciens, nommés des LumpaLumpa, sur les îles voisines afin de volés les ressources de ces dernières afin de créer ses friandises.
Aujourd'hui, il dirige l'île de SugarLand d'une main de fer et se fait respecté par les lumpalumpa. Il est désormais leur maitre, leur nouveau dieu. Grace à lui, ils ne meurent plus de faim.
Dorikis : 9000
PP : XxX personne n'a jamais vu son visage
PI : XxX personne n'a jamais vu son visage
PRIME : 000.000.000
Localisation : SugarLand
Créateur du PNJ : Phoenix D. Juusei
Habiletés/Pouvoirs :
Logia de la Gélatine - Haki de l'empathie - Haki Royal
Les LumpaLumpa
TITRE
Dorikis : 5
PP : 0
PI : 0
PRIME : 0
Localisation : SugarLand
Créateur du PNJ : Phoenix D. Juusei
Habiletés/Pouvoirs :
TITRE
Nous chantons dès que vous mourrez ! Attention si vous vous aventurez ! ♪
Ils sont le peuple de SugarLand.Ils ont receuillis Willy Zonka il y a maintenant de ça, des années. Ils lui obéissent et lui sont fidèle. Ils se ressemblent tous e tchante dès qu'ils tuent quelqu'un, ce qui a pour habitude d'agacer leur adversaire. Ils courent extrêmement vite et son très difficile à visualiser. Arrogant, moqueur et vulgaire, les voyageurs deviennent souvent fous lorsqu'ils e ncroisent. Aujourd'hui, on peut en compter 1000 vivants sur l'île.
Niveau évalué :Dorikis : 5
PP : 0
PI : 0
PRIME : 0
Localisation : SugarLand
Créateur du PNJ : Phoenix D. Juusei
Habiletés/Pouvoirs :
Rapidité incroyable - Haki de L'armement (palier 1)
Moyen d'accès
Description du moyen d'accès
Description du moyen d'accès
Dernière édition par Phoenix D. Juusei le Mar 2 Déc 2014 - 22:38, édité 1 fois
Salut Phoenix,
Est-ce que tu peux redimensionner l'image d'en-tête, s'il te plaît ? Ca a fait exploser mon écran. Mais non, ça n'a rien à voir avec la hache que j'ai plantée dedans, mais non. Rien à voir avec toi, la hache, cela dit. Vraiment, cette fois.
Et si au passage tu peux trouver d'autres images pour casser le concept un peu unilatéral de "l'île de Willy Wonka", le concept d'originalité t'en sera reconnaissant, cela dit... Au moins virer la photo des Lumpa et prendre des trucs un peu plus dessin, comme tu as fait pour Zonka. Mais des gnomes rigolos, y en a plein d'autres.
Merci.
Est-ce que tu peux redimensionner l'image d'en-tête, s'il te plaît ? Ca a fait exploser mon écran. Mais non, ça n'a rien à voir avec la hache que j'ai plantée dedans, mais non. Rien à voir avec toi, la hache, cela dit. Vraiment, cette fois.
Et si au passage tu peux trouver d'autres images pour casser le concept un peu unilatéral de "l'île de Willy Wonka", le concept d'originalité t'en sera reconnaissant, cela dit... Au moins virer la photo des Lumpa et prendre des trucs un peu plus dessin, comme tu as fait pour Zonka. Mais des gnomes rigolos, y en a plein d'autres.
Merci.
Lynbrook
Grand Line, Cinquième Voie
Grand Line, Cinquième Voie
Population & Particularités
Lynbrook, dans toutes ses extrémités ressemblent plus à un débarras qu'à une île. On y trouve tout type de tares et de tarés. Ici, on ne fait confiance à personne, tout le monde trempe dans des affaires louches, tout le monde est un criminel, du petit voleur à la tire au chef de la guilde de la contrebande, on est respecté en fonction du nombre de tombeaux qu'on a à son actif.
C'est aussi l'endroit où est né le bar à thème... et l'euphémisme. C'est l'attraction de l'île, tout est un bar. Les boulangeries, les restaurants, les chiottes... il y en a plus d'une centaine. Par exemple, le bar Repos traitera de la mort, le bar Piqûre traitera de la torture, le bar Savoir des journaux et rumeurs du monde, le bar Paix du lynchage etc... Autre chose qu'il y a en masse : les sièges de ce qu'on appelle les Guildes, il en existe une infinité, grandes comme petites. Ce sont en fait des regroupements de différentes formes de criminalité car personne n'agit en solitaire sur Lynbrook au risque de tomber.
Extérieurement, l'île est présentée comme une académie pro-pègre, la plupart des visiteurs viennent pour y apprendre l'escroquerie, l'éloquence ou la confection de faux papiers... et tant d'autres choses ! L'académie est aussi étroitement lié à l'accès aux plus grandes guildes et chacune de celles-ci à un membre plus ou moins important qui y enseigne.
Grâce aux activités des Guildes, l'île a beau ressembler à une poubelle, mais elle est extrêmement riche. Le Marché Noir et le Savoir Lounge sont les deux plus grandes attractions de l'île, et celles qui rapportent le plus d'argent. Il sert, néanmoins à payer tout un tas d'équipement pour l'académie, sous ordre du type.
La Guilde des Voleurs et le Marché Noir
La Guilde des Voleurs est présente sur tout Grand Line et même sur le Nouveau du Monde. Chaque mois, de grosses cargaisons arrivent directement au port qui leur est réservé, celui qu’on appelle aussi le Marché noir. Il se peut qu’on y amène des objets extrêmement rares (comme du bois d’Adam, des dials, du granit marin, des vives cards, des eternal pose > à jouer aux dés).
La Guilde des Espions et l'arrière boutique du "Savoir Lounge"
Y a un certain bar où tu peux avoir réponse à toutes tes questions si tu paies bien, c'est le Savoir Lounge et il appartient à la Guilde des Espions. Pareil que les autres, elle est présente partout et ouvre grands les yeux et les oreilles. Rien n'a de secret pour elle, localisation, passé de n'importe qui, même ce que prenne les 5 étoiles au petit déjeuner. Mais si tu poses les bonnes questions...
Le Local des Videurs
Un entrepôt gigantesque situé pas très loin des docks où chaque mois est organisé "Le Tournoi du Local des Videurs" -réservé aux membres de la Guilde- qui offre la possibilité de devenir Heaume et, comme sponsorisé par les Voleurs, aussi la possibilité de gagner des récompenses exceptionnels. Des videurs, pirates comme robustes sans histoires viennent des quatre coins du monde pour y participer. Des habitants de Lynbrook rapporte qu'il est même effrayant, pas pour sa violence, mais pour le nombre incroyable de participant qui témoigne de l'importance de la Guilde.
La Grande Allée
Y a une allée à Lynbrook qu'est tout le temps déserte, il parait que quand tu veux rejoindre une Guilde, le test d'initiation consiste à la traverser. Ceux qui ont réussi n'en parlent pas, ceux qui ont échoué...ne peuvent plus en parler. Bien que située au cœur de l'île, personne n'y passe à part les ignorants et les pauvres à mourir. D'ailleurs c'est ça, en dehors du test des Guildes, on y vient pour mourir.
Le repère du type
Le repère du type à l'air de rien comme ça, mais en fait c'est l'entrée de l'académie qui se trouve en souterrain. Elle est gratuite, enfin, on demande pas d'argent. Tout ce qu'on demande, c'est la vie de la personne qui veut y entrer et qu'elle respecte les règles. Quant au nom de l'académie, elle le doit au mec qu'on appelle le type, la seule personne qu'on peut craindre quand on habite à Lynbrook.
Forces de l'ordre et respect de la loi
La loi, y en a pas. Si t'as pas de copains, tu t'écroules, alors vaut mieux traîner en bande. Toute Guilde est respectée même s'il peut y avoir des frictions entre certaine d'entres-elles. En ce qui concerne les visiteurs, on les laisse tranquille tant qu'ils foutent pas la merde. Sinon comme les autres, on les revoit plus jamais.
La marine... Ils connaissent même pas le mot marine ici. On a peur de personne à part du type.
Historique & Évènements récents
► Réorganisation de l'île (1619) :
J'me souviens comme si c'était hier, tandis qu'on était entrain de se bouffer entre nous comme des cons, le type a commencé à gueuler. Il a crié assez fort pour que tout le monde l'entende, un truc comme quoi on était pas que des types sans avenir, nous aussi on pouvait faire comme Eux, v'savez, les autres. Nous aussi on pouvait tirer profit de ce qu'on savait faire de mieux ! C'est là que toutes les guildes se sont formées. Et on a commencé à s'intéresser à Lynbrook.
Personnalités importantes
Le type
Pilier
Pilier
T'es bon dans une discipline, approfondis, sinon on va te marcher dessus. J'sais pas, t'sais faire des bulles avec un chewing-gum, essaie d'en faire deux.
On dit qu'il a navigué partout, qu'il a tout vu et qu'une fois revenu dans sa Lynbrook natale, il aurait dit qu'ailleurs, c'était pareil qu'ici. Il voyait son pays se ronger lui-même et a plongé dans une mélancolie telle qu'il parait que le cœur des habitants s'alourdissait en l'approchant. Mais il en est ressortit avec une idée : la restructuration de son île. Il les a tous séparé et leur a attribué un spécialité. De là sont nées les Guildes. Ce n'était pas fini, avant que les gens recommencent à se tomber dessus, il a créé une académie du truandage, pas une école comme les autres, mais pas moins utile. Depuis, on le considère comme le vrai fondateur de l'île.
Niveau évalué :
Dorikis : XxX
PP : 600
PI : -600
PRIME : 600 000 000B
Localisation : Lynbrook
Créateur du PNJ : Kiril Jeliev
Habiletés/Pouvoirs : Burn-gun / Haki empathie / Colour trap
La Guilde des Videurs
Il existe de nombreuses autres guildes : La Guilde des Contrefacteurs, la Guilde des Aigrefins, etc...
Liens vers les PNJs
Moyen d'accès
Quatrième île de la Cinquième Voie de Grand Line, suffit d'avoir un log pose. Il se recharge en 25 jours.
Quatrième île de la Cinquième Voie de Grand Line, suffit d'avoir un log pose. Il se recharge en 25 jours.
Dernière édition par Kiril Jeliev le Dim 15 Nov 2015 - 17:22, édité 1 fois
Pythons Rocheux
Grand Line, cinquième voie
Grand Line, cinquième voie
Population & Particularités
Non, il ne s’agit pas d’une erreur d’orthographe. Les Pythons Rocheux est une île bien particulière où s’élèvent des centaines de pitons rocheux au sein desquels vivent de nombreuses espèces de serpents. Toutefois, là n’est pas la seule particularité de l’île. En effet, lorsqu’on s’approche des immenses amas de pierre, on peut remarquer, accolées aux parois, d’étranges petites habitations de pierre. Elles abritent la population de l’île. Les pitons les plus massifs peuvent regrouper plusieurs dizaines de foyers et un savant agencement de poulies et de cordes permet aux habitants de se déplacer d’un pic à un autre.
La société des Pythons Rocheux est organisée de manière particulière. Les habitants sont connus pour être droits comme les massifs sur lesquels ils vivent, n’acceptant ni le mensonge, ni la trahison. Solides comme des rocs, ils n’hésitent pas à se montrer intransigeants auprès des bandits et autres voyous. Lorsqu’un crime est commis, le fautif est abandonné au sol, condamné à ne plus gravir les pitons rocheux. Selon la gravité de la faute, le coupable sera abandonné au sol depuis plus ou moins d’altitude… Autant vous dire que peu de meurtriers sont parvenus en bas en un seul morceau…
Les habitants des pythons sont majoritairement des mineurs, sculpteurs, tailleurs de pierre et autres métiers se rapportant à la roche et au minerai. Car en effet, les roches locales sont extrêmement riches en minerais divers et dans certains pitons, on trouve des galeries sinueuses creusées et polies par d’énormes serpents. Les ouvriers ont appris à les parcourir et à tirer de ces espaces les matériaux dont ils font leur travail. Cependant, ce n’est pas sans risque et nombreux sont ceux qui ont fait une mauvaise rencontre avec un reptile. Quant aux exilés du sol, leurs rencontres avec les reptiles sont plus que régulières. Ainsi, les habitants des Pythons Rocheux sont des gens robustes auxquels il vaut mieux ne pas se trouver confrontés.
Concernant la vie quotidienne, il existe quelques cultures plantées au sommet des plus larges pitons ainsi que quelques jardins suspendus, mais il est impossible de pratiquer le moindre élevage sur l’île. Ainsi, les habitants commercent beaucoup avec les îles voisines, notamment en échangeant minerais et roches contre des vivres. Pour l’eau, quelques rivières coulent au sol, mais les habitants préfèrent recueillir l’eau de pluie dans de grands réservoirs et l’utilisent avec parcimonie, conscients de la valeur du liquide. Outre cela, les différentes agglomérations d’habitations fonctionnent comme de petits villages et on trouve des bars et commerces, la population n’étant pas hostiles aux touristes. Le tout est de ne pas avoir le vertige et de savoir se servir d’une tyrolienne.
Forces de l'ordre et respect de la loi
Sur l’île, la droiture d’esprit et l’intégrité sont des valeurs essentiels. La population locale ne tolère pas les crimes, aussi mineurs soient-ils, et attendent de leurs semblables une conduite honnête. S’ils tolèrent la Marine et en respectent l’autorité, ils ont toutefois leurs propres règles sur l’île.
Tout contrevenant aux lois et règles en vigueur sera chassé sans préavis, exilés sur les terres hostiles du sol. Selon la gravité du crime, le fauteur de trouble sera soit conduit civilement en bas des pitons, ou alors on le jettera d’une hauteur proportionnelle au crime. Les voleurs auront ainsi plus de chance de s’en tirer que les meurtriers.
Au sol, en revanche, c'est la loi de la jungle. Ceux qui ont survécu et choisi de vivre sur l'île côtoient quotidiennement les serpents, éboulis et autres dangers propres à l'île. Ils ont choisi de s'organiser en groupes et font respecter leur propre loi de manière plus ou moins brutale.
Historique & Événements récents
► [16]Titre :
blabla
[url=ici]Événement joué ici[/url] par [url=Machin]
Machin[/url]
Personnalités importantes
Theus le Siffleur
Bien que personne n'ait un jour entendu le son de la voix de Theus, tous les habitants de l'île connaissent son nom. L'homme, âgé d'une trentaine d'années, communique avec les serpents. Les seuls sons qu'il émet sont des sifflements reptiliens qui semblent adoucir ses compagnons au sang froid. En effet, il n'est pas rare de le voir accompagné de serpents enroulés autour de ses bras ou affaires alors qu'il voyage de piton en piton à la recherche d'on ne sait quoi. Incapable de tenir en place, il est nomade sur l'île et s'attarde pour des durées irrégulières à certains endroits. C'est un curieux personnage qui connait de nombreux secrets sur l'île.
Niveau évalué :
Dorikis : XxX
PP : 50
PI : 0
Localisation : Les Pythons Rocheux
Créateur du PNJ : Louise Mizuno
Habiletés/Pouvoirs :
Habileté à communiquer avec les serpents et à les dresser
Temps de recharge du Log
1 semaine
1 semaine
Dernière édition par Louise Mizuno le Sam 17 Jan 2015 - 19:14, édité 1 fois
Royaume Doscar
Cinquième voie de Grand Line
Cinquième voie de Grand Line
Population & Particularités
Le Royaume Doscar est une vaste ile composée d’une seule et unique ville gigantesque recouvrant la totalité du littoral de l’ile. Seul le centre de l’ile n’a pas été envahi par l’urbanisation frénétique des siècles derniers, mais ce qui a la place n’est pas non plus très reluisant. On y trouve quelques montagnes transformées en gruyère du fait d’une exploitation minière intense. Quelques sources jaillissent des montagnes, mais rares sont celles à ne pas avoir été empoisonné par les rejets toxiques de l’industrie et de l’exploitation minière locales. D’un point de vue architectural, le royaume est terne, gris. Les habitations sont ternes, grises. Du fait de la croissance exponentielle du pays pendant plusieurs siècles, il a fallu répondre au plus pressant et construire sans véritablement penser à l’aspect esthétique ; un comble pour un royaume qui excellait dans les domaines artistiques avant de se voir contraint de troquer les pinceaux contre des sabres. La principale caractéristique architecturale du royaume est l’omniprésence de batteries d’artilleries et de canon de différentes tailles. Qu’elles soient dans des structures indépendantes ou directement au plus près des habitations, les canons occupent tout le champ de vision où que l’on regarde.
- Le Rempart d’Acier
Ou aussi appeler la « Défense Relson » du nom de son principal artisan, c’est ainsi que l’on nomme l’ensemble des canons chargés de la défense du Royaume. Parfaitement entretenue, elle est capable de réduire à l’état de brindilles n’importe quelle flotte sur ordre du Roi. La portée est tout aussi monstrueuse, bien supérieure à ce qu’on pourrait trouver en règle générale sur les navires de par le monde. C’est simple, aucune flotte ne pourrait arriver à porter de tir sans être désintégrée avant par Le Rempart d’Acier. - Les Douze Veilleurs
Parmi les canons du Rempart d’Acier, il existe douze canons parmi les plus grands du monde. Ces formidables pièces d’artillerie sont capables de réduire en un coup un cuirassé de la marine qui en fit l’amère expérience lors de la Bataille de L’Océan Pourpre. Chaque canon a été baptisé selon le nom d’un ancien roi particulièrement aimé du peuple et ils sont disposés comme chaque heure d’une horloge. Il existe une tradition depuis des siècles maintenant. Celle-ci consiste en un exercice de tir toutes les heures, un canon à la fois. Ainsi, chaque veilleur tire pour annoncer une heure particulière. Le rythme de la journée est ainsi rythmé par ces tirs annonçant par exemple le début et la fin de la journée. Cet exercice prouve aussi que les Douze sont en état de marche et parfaitement aptes à riposter à une éventuelle agression. - Le Palais Royal
Quartier Général des forces armées du royaume, le Palais Royal est à l’image de la ville ; une haute structure de gris et d’acier d’où sortent les tubes de plusieurs canons pointés vers l’horizon. L’intérieur est plutôt spartiate et fonctionnel, tout le contraire de ce que l’on pourrait s’imaginer d’un palais Royal. Heureusement, la famille royale n’en est pas encore à sacrifier les tenues dignes de leur rang, même si elles sont parfaitement adaptées pour ne pas déranger leur propriétaire lors de l’utilisation des différents canons royaux du palais. La structure est parfaitement défendue et plusieurs pièces secrètes ont été réservées aux agents révolutionnaires de permanence sur l’ile. Ils restent toutefois bien cachés des regards des agents du Ciphel Pol locaux. - L’ambassade du Gouverment Mondial
Juste en face du Palais Royal, de l’autre côté de la place Fersen, l’ambassade du Gouvernement Mondial est certainement le plus joyeux bâtiment de tout le royaume, et c’est fait exprès. Car tout est fait pour donner une bonne image du Gouvernement Mondial. Les couleurs chatoyantes du bâtiment le font comme briller là où le Palais Royal n’est que laideur. C’est un bâtiment de quatre étages où l’ambassadeur reçoit les émissaires royaux et les Doscariens qui souhaitent se renseigner sur le Gouverment Mondial. Excepté les gens du Sentier de la Liberté, ce genre de personne est plutôt rare. Par contre, l’ambassade étant un territoire du Gouvernement Mondial, ce fait est très largement exploité pour mener les opérations souterraines contre la royauté et l’organisation révolutionnaire. Officiellement, il n’y a qu’un petit groupe d’agent du CP1 chargé des relations avec le Royaume Doscarien au sein du bâtiment. En vérité, c’est une équipe d’experts provenant du CP5, 6 et 8 qui profitent de cette couverture pour faire ce qu’ils savent faire de mieux : infiltrer, destabiliser et éliminer.
La société civile est particulièrement dure au Royaume Doscar. Depuis déjà bien longtemps, l’ensemble de la société a été militarisé. La formation aux armes et aux combats fait partie des matières obligatoires dès l’enfance. À partir de six ans, les enfants cessent de l’être et deviennent des apprentis soldats. La famille passe au second rang après la hiérarchie militaire. Chacun a un grade et est tenu de respecter ses supérieures. Transposer à la famille, les parents sont généralement des sergents, l’ainé est caporal et ainsi de suite. La population accepte et soutient majoritairement ce régime particulièrement dur, puisque celui-ci est justifié par le Serment Fersen.
Les Doscariens sont connus pour être des gens respectant vraiment beaucoup trop les serments et autres engagements. Quand on fait une promesse, malheur à celui qui cherchera à la briser. Ces derniers sont souvent chassés et traités comme des bêtes. C’est la plus grande insulte que l’on puisse faire à un Doscarien. Au fil des années, ils ont assimilé une sorte de fierté de faire des sacrifices au nom du Serment Fersen. Étant donné que la quasi-totalité de la population se voue à respecter sans discuter le régime stricte instauré par la monarchie, l’acceptation se fait plus facilement. La rancune tenace de la « trahison » du Gouvernement Mondial reste vive malgré les années et les occasions ne manquent pas au cours de l’année pour raviver cette flamme et entretenir cette fierté de sacrifiés.
Toutefois, sous l’impulsion d’agitateurs du Gouvernement Mondial, certains ont changé d’opinions sur la question et s’évertuent à combattre cette forme de totalitarisme. Et c’est ainsi que le Sentier de la Liberté voit son influence, petit à petit, et ce malgré la culture de respect et de fierté des Doscariens.
Forces de l'ordre et respect de la loi
Avant de pouvoir poser le pied sur l’ile, il faut que les autorités royales vous autorisent à débarquer. Si quelqu’un tente de forcer le passage, il aura tout le loisir de constater l’efficacité du Rempart d’Acier. Heureusement, depuis quelque temps, des responsables de docks ont été corrompus par le Gouvernement Mondial, offrant un accès sécurisé à tous ceux qui n’auraient pas été acceptés par la voie classique. Pratique.
Sur place, le royaume abrite plusieurs dizaines de milliers de soldats entrainés. De plus, l’ensemble de la population est formé au combat et à l’usage des armes ; il est difficile de tomber sur quelqu’un qui n’est pas capable de s’opposer à vous. Méfiez-vous même des enfants.
Le Gouvernement Mondial n’a autorité que sur son ambassade dont la sécurité est assurée par une trentaine d’agents du Ciphel Pol. Mais ces derniers sont bien plus préoccupés par fomenter une rébellion que par défendre leur ambassadeur.
Historique & Évènements récents
► [XXX - 867] Le Serment Fersen :
Il y a plusieurs siècles, le Royaume Doscar était encore un vaste territoire où la plupart des terres n’étaient pas dominées par l’homme. C’était un royaume en paix qui excellaient dans la création d’œuvre d’arts et d’objets luxueux, extrayant des joyaux et de l’or de quelques gisements dans les montagnes. Cela faisait des siècles qu’ils vivaient ainsi et ils comptaient vivre ainsi encore longtemps. Appartenant au Gouvernement Mondial, il était acté qu’elle et la marine protégeraient le Royaume en cas d’agression extérieure. Ainsi, le royaume n’entretenait pas de réelle armée et ne se souciait pas beaucoup des questions des armes et de la guerre. Ce qui devait arriver arriva et une flotte pirate ravagea l’ile et pilla nombre de ses trésors. Les pertes civiles furent nombreuses et le roi fut tué sur son trône. Les pirates, rassasiés de sang, et les navires pleins de richesses, laissèrent l’ile en proie aux flammes et à la mort. Ce jour-là, la marine n’est pas intervenue et c’est seulement deux jours après qu’une flotte arriva sur place. Le mal était déjà fait, mais pire encore, la flotte ne resta pas sur place pour aider la population, envoyé en mer pour intercepter la flotte pirate. Effectivement, les pirates furent décimés, mais aucune richesse ne retourna jamais au Royaume Doscar.
Ce fut une trahison pour les Doscariens et le nouveau roi. Et c’est ainsi qu’il fit un serment sur la tombe de son père. Le serment de ne plus jamais dépendre de personne pour assurer la sécurité de son royaume et de tout sacrifier pour que son peuple n’ait plus jamais à souffrir d’autrui. Ce fut un serment qui ne pouvait être brisé. Le roi s’appelant Fersen, ce serment fut plus communément appelé le « Serment Fersen ».
Et ce serment continue de vivre aujourd’hui au travers de ses descendants.
► [868 - 1345] Indépendance militaire :Ce fut une trahison pour les Doscariens et le nouveau roi. Et c’est ainsi qu’il fit un serment sur la tombe de son père. Le serment de ne plus jamais dépendre de personne pour assurer la sécurité de son royaume et de tout sacrifier pour que son peuple n’ait plus jamais à souffrir d’autrui. Ce fut un serment qui ne pouvait être brisé. Le roi s’appelant Fersen, ce serment fut plus communément appelé le « Serment Fersen ».
Et ce serment continue de vivre aujourd’hui au travers de ses descendants.
Il a fallu moins de cinq siècles pour transformer le pays, autrefois paisible, en Royaume militaire à l’industrie de pointe. Les forêts furent balayées et les gisements des montagnes furent exploités sans vergogne. Le Royaume se recouvra d’habitations, des chantiers navals furent ouverts. La cité prit rapidement la totalité du littoral de l’ile, gardant son poumon industriel en son centre. L’unité du peuple s’était faite autour du Serment Fersen et tous les sacrifices étaient bons pour que le serment de l’ancien Roi puisse ne pas être brisé. C’est pendant ces années que l’imposante ceinture de canons de différentes tailles fut construite au milieu des habitations afin de garantir la sécurité du royaume. Plus jamais une invasion ne devait avoir lieu et les Doscariens mettaient les moyens pour que ce soit effectif. Dans un autre registre, nombre de Doscariens formèrent une armée et une marine de qualité apte à affronter n’importe quelle adversaire s’approchant d’un peu trop près de l’ile ou des intérêts du Royaume Doscar.
► [1347] La Révolution de Darah :C’est sous l’égide du Roi Darah que le Royaume Doscar fut à son zénith. Le Royaume pesait sur l’échiquier des royaumes du monde et le potentiel de son armée était redouté. Enfin, le système de défense du Royaume était jugé infranchissable par les plus grands experts de l’époque. Le Serment Fersen était respecté, mais la population voulait aller plus loin. Il était question de la fierté d’être véritablement libre de tout lien avec l’entité qui les avait abandonnés lors du pillage de l’an 867. Même après tout ce temps, la rancune était tenace et le roi lui-même se convainquit que le respect du Serment Fermen devait le conduire à revoir l’allégeance du Royaume au Gouvernement Mondial. La déclaration d’indépendance fut actée en fin d’année et tous les agents du Gouvernement Mondial furent arrêtés ce jour-là et entassés sur un navire avant d’être renvoyés à leurs employeurs.
► [1348] La Bataille de l’Océan Pourpre :La réaction du Gouvernement Mondial ne se fit pas attendre. Craignant que la déclaration d’indépendance du Royaume fasse un effet boule de neige sur d’autres Royaume, et que ce dernier ne vienne apporter son soutien à la révolution mondiale qui, déjà, commençait à poser beaucoup de soucis aux grandes instances, le Gouvernement Mondial mobilisa une flotte pour reconquérir le Royaume Doscar, arguant que l’indépendance était le fruit d’un chantage réalisé sur le roi par des terroristes révolutionnaires. Évidemment, le Roi Darah envoya sa flotte à la rencontre de la flotte du Gouvernement Mondial pour montrer à tous que personne ne pouvait dorénavant menacer son royaume.
La bataille fut rude, et même si la flotte du Gouvernent Mondial était en infériorité numérique, ce fut une défaite cuisante pour le Royaume Doscar. L’excellence dans la navigation, le combat naval et les abordages de la part de la marine fit clairement la différence contre une armée parfaitement équipée et entrainée, mais qui n’avait jamais eu l’occasion d’expérimenter le combat. On dit que les morts furent si nombreux que la mer devint rouge sang, d’où le nom qu’on lui donne de Bataille de l’Océan Pourpre.
Vainqueur, la flotte tenta de débarquer sur l’ile, mais elle fut balayée par la puissance de feu de la défense côtière du Royaume, prouvant ainsi qu’elle n’était pas absolument pas surestimée par les experts de cette époque.
► [1349 - 1520] Le siècle glaciale :La bataille fut rude, et même si la flotte du Gouvernent Mondial était en infériorité numérique, ce fut une défaite cuisante pour le Royaume Doscar. L’excellence dans la navigation, le combat naval et les abordages de la part de la marine fit clairement la différence contre une armée parfaitement équipée et entrainée, mais qui n’avait jamais eu l’occasion d’expérimenter le combat. On dit que les morts furent si nombreux que la mer devint rouge sang, d’où le nom qu’on lui donne de Bataille de l’Océan Pourpre.
Vainqueur, la flotte tenta de débarquer sur l’ile, mais elle fut balayée par la puissance de feu de la défense côtière du Royaume, prouvant ainsi qu’elle n’était pas absolument pas surestimée par les experts de cette époque.
A la suite de ces deux batailles, le statu quo s’installa entre le royaume Doscar et le Gouvernement Mondial. Le premier n’avait pas les moyens de reconstituer une flotte suffisamment conséquente et le deuxième était dans l’incapacité de mettre un pied à terre. Celui-ci passa le siècle qui suivit à détruire toutes les relations diplomatiques du Royaume et l’isoler du reste du monde, révélant ainsi sa plus grande faiblesse. Les terres de l’ile ont été sacrifiées sur l’autel de l’exploitation minière et de l’industrie militaire. Les terres agricoles étaient rares et les besoins en vivre du Royaume venaient exclusivement de l’extérieur. En cherchant à isoler le royaume, le Gouvernement Mondial chercha à créer un vent de révolte au sein des Doscariens. Hélas, les Doscariens étant ce qu’ils sont, les privations n’eurent d’autres effets que de renforcer leur détermination contre la dictature du Gouvernement Mondial. C’est pendant ce siècle que le royaume noua des relations privilégiées avec la Révolution, apportant un soutien technique et humain à la cause. Des contingents entiers de Doscariens étaient entrainés pour combattre sous la bannière de la révolution. En échange, la révolution contribua à maintenir un certain niveau d’approvisionnement en nourriture, permettant ainsi au Royaume de résister face aux actions du Gouvernement Mondial.
► [1521] L’Ouverture Dolinac :Cette année-là, le Gouvernement Mondial changea de stratégie et proposa une paix avec le Royaume Doscar dans le but d’établir des relations diplomatiques. A l’époque, c’est la reine Dolinac qui gouvernait après la mort de son mari. Après concertation avec ses alliés révolutionnaires, elle accepta l’offre du Gouvernement Mondial. Plusieurs engagements furent instaurés. Le Royaume Doscar s’engageait à ne pas tenter de créer de nouvelle flotte et le Gouverment Mondial promettait de retirer toutes les troupes stationner dans le secteur. Les dirigeants du Gouvernement Mondial assurèrent que rien ne serait entrepris contre le Royaume et ce fut le cas, officiellement. Pour le Gouvernement Mondial, ces accords lui permirent de créer une ambassade au sein du Royaume et de pouvoir y transférer des agents du Ciphel Pol qui n’allaient avoir d’autre but que de monter les Doscariens les uns contre les autres dans le but de créer un vent de révolte. De plus, du fait des étroits liens avec la révolution, le Gouvernement Mondial espérait récolter des informations et infiltrer des agents au sein de l’organisation révolutionnaire. Pour le Royaume, ce fut une bouffée d’oxygène permettant ainsi un approvisionnement de meilleure qualité. Mais la rancune du Serment Fersen était toujours aussi vive et la royauté continua à travailler pour soutenir la révolution dans sa lutte contre le Gouvernement Mondial.
► [1598] Le mouvement du Sentier de la Liberté :C’est cette année que le royaume entendit pour la première fois parler d’un mouvement de révolte contre le gouvernement royal et le régime imposé aux Doscariens depuis des siècles. Officiellement, le Gouvernement Mondial nie toute implication, mais personne n’est dupe, c’est bien eux qui sont les marionnettistes de ce mouvement réclamant plus de liberté en allant plus loin que l’Ouverture Dolinac et l’abandon du Serment Fersen qui a pesé sur toutes les décisions du royaume depuis des siècles.
► [1615] Les Docks fantômes :Après plusieurs décennies de travails, les agents du Ciphel Pol réussissent à sécuriser des docks leur permettant d’accueillir tous ceux dont les autorités maritimes ne veulent pas au sein du Royaume Doscar. Le trafic maritime était redevenu assez conséquent du fait des attraits du Royaume en matière d’armement et de ses besoins en approvisionnement extérieurs, le royaume dépense beaucoup de moyens à faire la traque aux indésirables. Par le biais de ces docks fantômes, le Gouvernement compte permettre à tous les rebuts des océans de venir apporter un peu plus de chaos au Royaume Doscar dans le seul but d’accentuer son instabilité. Et c’est bien l’une des rares occasions ou l’accès à une ile pour les pirates se fait avec le consentement plein et entier du Gouvernement Mondial.
Personnalités importantes
A venir
SILENCE
Grand Line, cinquième voie
Grand Line, cinquième voie
Population & Particularités
La surface
En apparence, l’île Silence n’est qu’une vaste étendue aride où même les cactus ont renoncé à s’implanter. On n’y trouve ni eau, ni vie. Pas le moindre petit insecte ou la moindre mauvaise herbe. Silence, c’est l’île déserte par excellence. Sur sa vaste étendue, il n’y a presque aucun relief, juste quelques amoncellements de pierre qui dépassent difficilement le mètre. Le climat y est tempéré mais le vent marin y est constant. N’ayant aucun obstacle pour stopper sa course, l’île est continuellement balayée par les courants d’air.
Si ce n’était à cause du log pose, les marins l’éviteraient certainement. Malheureusement, il est nécessaire d’attendre deux longues semaines à ne rien faire si vous avez le malheur d’arpenter la cinquième voie.
Murmure
Toutefois, Silence recèle plus de secrets que son apparence ne le laisserait présager. En effet, si l’on descend plusieurs mètres sous terre, c’est une véritable petite civilisation qui s’est installée là. Peu enclins à prendre part au monde, les Silencieux ont choisi de s’enfouir au cœur de l’île et de ne laisser apparaître aucune entrée visible à la surface. Si vous voulez pénétrer dans ce curieux monde souterrain, il vous faudra vous armer de chance ou avoir les bonnes informations quant aux entrées de la ville Murmure.
Les Silencieux sont des êtres qui portent parfaitement leur nom. Epris de calme, ils ne parlent que très peu, ne haussent jamais la voix et s’expriment majoritairement par gestes, mais beaucoup ont développé leur propre mode de communication. On a coutume de dire que, s’ils ne parlent pas, ils communiquent toutefois énormément. Lorsqu’on arrive à Murmure, passage obligé pour arpenter les souterrains de l’île, on ne pourra qu’être frappé par la quiétude qui y règne. Chaque habitant a appris à vivre dans la discrétion. Le moindre travailleur privilégie la légèreté et la précision aux machines rapides et assourdissantes. Cultivant la patience comme le silence, les Silencieux sont des artisans hors-pairs qui cherchent la satisfaction du travail bien accompli plutôt que la renommée. Ainsi, nombreuses sont les personnes qui possèdent des objets de leur création sans même avoir idée de leur provenance. L’économie de l’île repose donc majoritairement sur l’artisanat.
Pour les échanges commerciaux, les Silencieux sont en contact avec quelques exportateurs de confiance qui ne divulguent aucune information quant à leurs discrets fournisseurs. Des rendez-vous sont pris régulièrement au moyen de den-den mushi et les partenaires de l’île viennent chercher leur marchandise sur place.
Pour le reste, Silence est auto-suffisante pour nourrir sa population. Grâce au Serein, large fleuve souterrain, ils irriguent des cultures qu’ils inondent d’une lumière artificielle. Ils élèvent également leur propre bétail et fabriquent leur propre alcool, lui aussi réputé dans de nombreuses tavernes.
Au cœur des souterrains, on trouve de nombreux autres villes et villages, tous aussi silencieux les uns que les autres. On trouve aussi quelques habitations isolées, des élevages de chauve-souris, des cavités plus ou moins profonde et un dédale impressionnants de couloirs rocheux naturels.
Forces de l'ordre et respect de la loi
Silence respecte les lois émises par le gouvernement mais ne s'implique aucunement dans la politique du monde. Il n'y a pas de réelle police ou armée sur l'île, la population y était méconnue et dissimulée. Le calme de l'endroit suffit à assurer la sécurité des habitants et le conseil de la Voix Blanche est chargé de gérer les situations conflictuelles.
Historique & Évènements récents
► [16]Le Grand Bruit (1623):
D’une nature plutôt tranquille, les grands événements sont rares à Silence. Pourtant, en 1623, une affaire fit littéralement grand bruit. En effet, alors que les habitants s’adonnaient paisiblement à leurs tâches quotidiennes, un bruit de grelots aigu et des chants criards se firent entendre à travers les souterrains, l’écho jouant rôle d’amplificateur. Rapidement, une grande agitation s’emporta des habitants de l’île alors que le terrible boucan se rapprochait. Après une attente interminable et une inquiétude grandissante, le bouffon Tohu-Bohu fit son apparition, créant un vacarme chaotique intolérable. La Voix Blanche se réunit en urgence et parvint à trouver une solution pour chasser le terrible individu, mais on raconte qu’il n’a jamais quitté l’île et que, de temps à autres, on peut entendre tinter ses clochettes…
Il est devenu une sorte de croque-mitaine pour les enfants de l’île.
Il est devenu une sorte de croque-mitaine pour les enfants de l’île.
Personnalités importantes
La Voix Blanche
Il s’agit d’un conseil de cinq personnes. Il se réunit en temps de crise ou en cas de problème et statut sur les difficultés qu’on leur présente. Ses membres sont les représentants de l’île et chaque citoyen reconnait leur autorité.
Motus
Pour la sagesse
Pour la sagesse
Le vieil homme est le doyen de la Voix Blanche. Il ne se sépare jamais de sa pipe et utilise la fumée pour parler, possédant un talent certain pour créer des formes à chaque exhalaison. Sa famille vit à Murmure depuis des générations et nombre de ses ancêtres a fait parti du conseil. De fait, il a hérité d’un savoir et d’une sagesse que certains qualifient d’immémoriale.
Niveau évalué :
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Localisation : Silence
Créateur du PNJ : Louise Mizuno
Candide
Pour l'innocence
Pour l'innocence
A peine âgé d’une dizaine d’années, Candide est le membre le plus jeune du conseil. Il est de coutume d’intégrer un enfant à la Voix Blanche afin d’avoir un point de vue simple et de ne pas oublier la valeur de certaines choses. Adepte du bricolage, Candide n’a pas son pareil pour s’inventer un monde et y faire entrer les adultes pour se faire comprendre.
Niveau évalué :
Dorikis : XxX
PP : 10
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Localisation : Silence
Créateur du PNJ : Louise Mizuno
Thémis
Pour la finesse
Pour la finesse
Doté d’une intelligence rare et d’un savoir-faire minutieux et respecté dans le domaine de l’orfèvrerie, Thémis s’exprime peu mais agit avec subtilité. Discret de nature, même pour un Silencieux, il écoute, analyse et tire les conclusions nécessaires pour aboutir à une solution équitable aux yeux de tous. Par ailleurs, il est le seul à être réellement dépourvu de voix, muet par nature.
Niveau évalué :
Dorikis : XxX
PP : 10
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Localisation : Silence
Créateur du PNJ : Louise Mizuno
Whisper
Pour la fantaisie
Pour la fantaisie
Cette jeune femme à l’âge indéterminé est une excentrique notoire. Toujours en dehors des normes de Silence comme du monde, elle vit en dehors de Murmure et privilégie une existence solitaire. Elle se passionne pour la culture des champignons et a créé de nombreuses espèces extraordinaires et colorées. Toutefois, peu se sont risqués à y goûter… Elle est celle qui parle le plus mais sa voix n’est qu’un murmure à peine audible pour qui n’y est pas accoutumé.
Niveau évalué :
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PP : 10
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Localisation : Silence
Créateur du PNJ : Louise Mizuno
Sybille
Pour le mystère
Pour le mystère
Vingt-cinq ans, charismatique et altière, Sybille attire les regards où qu’elle se rende. Cependant, il n’y a que peu de personnes qui parviennent à communiquer avec elle. En effet, bien qu’elle soit en mesure de parler, la jeune femme est passionnée d’énigmes et utilise tournures alambiquées et casse-têtes raffinés pour s’exprimer. Elle ne cherche pas à se faire comprendre, elle pousse à réfléchir et offre à chacun la possibilité de tirer ce dont il a besoin de ses casse-têtes.
Niveau évalué :
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PP : 10
PI : 0
Localisation : Silence
Créateur du PNJ : Louise Mizuno
AUTRE
Tohu-Bohu
Bouffon
Bouffon
Espiègle et fauteur de trouble notoire, Tohu-Bohu est le cauchemar des Silencieux. S'ils sont parvenus à s'en débarrasser, les rumeurs racontent que l'homme serait toujours sur l'île et préparerait une vengeance fracassante !
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Localisation : Silence
Créateur du PNJ : Louise Mizuno
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Dernière édition par Louise Mizuno le Sam 17 Jan 2015 - 19:07, édité 1 fois
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Machin]
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Nom de l'Île
Mer
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Population & Particularités
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Forces de l'ordre et respect de la loi
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TITRE
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POUVOIRS
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Alvel
Grand Line, Cinquième Voie
Grand Line, Cinquième Voie
Population & Particularités
Alvel est situé sur un lopin de terre constamment recouvert d'un brouillard épais et moite. Depuis que les hommes se sont installés sur cette île, aucun ne peut témoigner d'avoir un jour vu le soleil se lever, ou décrire la couleur du ciel. L'endroit est perpétuellement plongé dans un nuage cotonneux qui lui offre un avantage certain : le fait de ne pas être facilement accessible pour les non-initiés. Et c'est là tout l'enjeu de ce terrain désormais habité par des pirates aux mœurs légères et aux primes souvent pharamineuses venus chercher un petit bout de tranquillité avant de reprendre la route. Alvel se trouve en fait au cœur de hauts fonds et de récifs acérés, rendant l'endroit difficilement accessible et praticable. Beaucoup de navires se sont échoués ou retournés à quelques mètres de l'arrivée, alors que l'île bénéficie d'un courant marin qui mène tout droit vers la terre. Tout le but est de l'attraper pour ne pas s'écraser contre les récifs. Chose qui n'est pas si simple pour de piètres navigateurs ou des non-avertis.
Devant le nombre de naufrage ayant eu lieu autour des côtes, les pirates vivant quotidiennement sur Alvel se sont décidés à construire un phare pour avertir les Pirates. Moyennant finance évidemment. Le coup d'entrée est d'un million par tête pour être sûr d'y arriver presque envie. Si l'on décide de tenter l'aventure sans être averti, c'est gratuit. Il ne reste, évidemment, qu'à estimer le prix de la vie et des crânes exploser contre les rochers.
D'un autre côté, les naufrages sont une sorte de bénédiction pour les habitants de l'île, qui peuvent ensuite se rendre sur les lieux de l'accident pour piller les épaves et récupérer des vivres et le bois des navires. De fait, la ville a été construite exclusivement avec du bois de récupération des bateaux échoués, et les rescapés de ces naufrages sont assujettis et vendus comme esclaves ou main d'oeuvre pour l'île. Mise à part des pillages réguliers, Alvel vit du troc et du marchandage. On échange les rhums contre des esclaves ou des trésors trouvés au fond des océans. Alvel vit également de la pêche, abondante dans le coin mais risquée, puisque les hauts fonds regorgent de pas mal de monstres marins. Finalement, la pêche s'organise autour de concours réguliers entre les habitants : A celui qui ramènera la plus grosse prise ou la plus vicieuse aura le droit de se choisir une dizaine d'esclaves, à revendre ou à garder. Et qu'importe le vainqueur, tout le monde à la fin profite du festin. Quoiqu'il en soit, l'île regorge de pirates en tout genre, des bons comme des moins bons, et de mercenaires à la gâchette facile. Le moindre regard de travers est une raison valable pour déclencher une bataille de bar
Forces de l'ordre et respect de la loi
Sur Alvel, aucune loi, sinon celle du plus fort. Aucun ordre, sinon de ce lui qui cogne le plus dur. Le système est, en soi, une véritable anarchie ou quelques têtes se détachent mais sans plus. Dans les faits, personne n'est capable de prendre le pouvoir et de le garder bien longtemps. Tout du moins, pas sans se faire suriner, empoisonner, ou pire.
L'esclavagisme est autorisé, sinon encouragé. La vie ou la dignité humaine a ici autant de valeur que l'or. Parfois moins. Il est donc courant que des vivres soient échangés contre des hommes, de toutes races. Et il n'est pas rare qu'un esclavagiste réputé devienne esclave le lendemain sans trop comprendre comment.
Historique & Événements récents
► [1500] Premiers Hommes :
Alvel n'a qu'une petite centaine d'année, et les premiers pirates y posant pied n'ont jamais réussir à en repartir. C'est ainsi que le système s'est développer malgré tout, et que la ville s'est construite parmi les épaves.
Personnalités importantes
Jean Florin
Capitaine Pirate et Esclavagiste
Capitaine Pirate et Esclavagiste
Amour vainc tout et argent fait tout.
Jean Florin est arrivé à Alvel en 1608 avec une flotte et un équipage prêt à conquérir le monde. Une partie de sa flotte s'est écrasée dans les hauts-fonds, l'autre s'est perdue dans les récifs avant d'être retrouvé, un mois plus tard, croqué par un monstre marin. Parti de tout, retourné à rien, Jean s'est repris en main en arrivant à Alvel sur une barque de fortune, et a décidé de faire payer ce destin pour ces mésaventures. A la base la tête pleine de rêves en tout genre, dont celui de devenir le Roi des Pirates et l'homme le plus riche du monde, Jean a finalement fait fortune dans l'esclavagisme, et est devenu à force de marché et de coup fourré, l'un des hommes les plus réputés de l'île, un ponte incontournable pour la bleusaille du coin.
Niveau évalué :
Dorikis : 6000
PP : -400
PI : -500
PRIME : 100 000 000
Localisation : Alvel
Créateur du PNJ : Lilou
Habiletés/Pouvoirs :
Fruit du Vautour, armement
Robin Hood
Révolutionnaire
Révolutionnaire
« Voler aux riches pour le donner aux pauvres ». Ayé, j'ai mon programme de la journée !
Robin n'est pas d'Alvel. Et il y est arrivé sur une petite barque après avoir été mis à la mer par ses confrères révolutionnaires en 1609, avec comme mission simple de reconnaissance pour voir si une intervention de leur part serait nécessaire dans le coin. Et du coup, Robin n'en est plus jamais reparti, tellement il y a à faire à Alvel pour les Hommes. Et pour les femmes aussi.
Robin est réputé pour être un voleur hors paire et un séducteur habile. Mais outre ça, l'homme libère régulièrement des esclaves emprisonnés et défait des pirates malavisés de s'en prendre à d'autres. Rapide, efficace, personne n'a réussi à lui mettre pour l'instant la main dessus, même si plusieurs aimeraient beaucoup lui faire manger ses dents et ses grands airs. Jean Florin le premier, qui a perdu pas mal de cargaisons par la faute de Robin Hood.
Niveau évalué :
Dorikis : 3000
PP : 300
PI : - 200
PRIME : 40 000 000
Localisation : Alvel
Créateur du PNJ : Lilou
Habiletés/Pouvoirs :
Bretteur talentueux. Acteur inné.
Temps de recharge du Log
34 jours
34 jours
Salut, j'viens pour une ptite île, à mi parcours de la voie plutôt !
voilou à toute !
L'exploitation minière de minerais comme le charbon ou l'argent et l'acier ont fait de cette île un véritable gruyère. Entièrement constituée de cailloux, il n'y a que dans les sous sols que toute agriculture est possible. Mad Island n'est pas une île agréable, la pollution des usines d'armes et de chimie ayant fait de la ville principale ( Basin City) une ville sujette à des pluies acides, du quelle s'échappe constamment des fumées grises. Un grand ciel gris, presque aucune forme de vie animale, c'est ça Mad Island.
Sa population est à soixante dix pour cent constituée de mineurs, et la plus part des maisons de ses pauvres gens sont enterrées à la "troglodyte". La cité des Anges, comme l'appelle ceux qui l'habite est un ramassis d'enfants mal nourris, de parents mal instruits et de pas mal d'injustice. Le système politique n'est pas accessible à tout le monde, seul les plus riches peuvent acheter des fonctions ou des titres afin d'occuper un poste important dans la société.
Les fonctions durent pendant six ans, et son héritable en cas de décès. La plus haute fonction publique est celle de Président, bien que la démocratie ne soit qu'une vague idée sur ses terres. Il réunit les fonctions exécutives et judiciaires, son vote compte cinq fois au conseil de l'île (ce conseil est d'ailleurs ouvert à tous, mais il faut payer pour entrée à la Marie). Les conseillers sont élus dans chaque guilde de l'île (Technocrate, la seule religion de l'île ; Mineurs, la plus représentative du peuple ; ou bien même la guilde des navigateurs, des taverniers etc ... ) en fonction de son revenus pour la guilde. Chaque conseiller possède une voix au conseil, mais il lui est possible d'en acheter plus ou même d'en céder à d'autres. Ainsi, depuis plus de cent ans, ce sont les guildes des Technocrates, des Navigateurs (comprenant ceux qui gèrent les ports et les bâtiments nautiques), des Miliciens et des chapeliers qui dirigent l'île. Tous sont de toute manière soumis au Maire, qui a hérité de son titre comme le précédent.
C'est ce qui explique la force de la guilde des chapeliers.
Protéction naturelle : L'île est naturellement protégé par son pourtour exclusivement parcouru de falaises hautes et imprenables. La guilde des navigateurs ouvre que très rarement ses portes aux inconnues (deux immenses battants de métal qui remplacent un bon tiers de la barrière rocheuse). Le port se trouve à deux nautiques de la ville, un fleuve permet d'y aller par voies maritimes.
La marine est présente sur l'île, mais se range du côté des miliciens. L'île à un fort intérêt économique pour l'EMM qui y prélève de nombreuses taxes. De plus, leurs relations saines avec le maire leur permet d'avoir des prix imbattable sur les meilleurs métaux de Grand Line (c'est la réputation de l'île) ...
Les lois sont très peu présentes sur l'île, du fait qu'avec suffisamment d'argent, on peut les éviter. Ainsi, un bourgeois pourra tuer sans conséquences, là ou un mineur devra faire attention. De toute façon, les miliciens sont des hommes de basses extractions ayant gagné suffisamment d'argent pour s'acheter une fonction "planquée" au sein de l'île. Il est facile de leur graisser la patte, et la marine reste sur les côtes pour préserver ses intérêts économiques (elle n'en a donc aucun à aller contre l'autorité en place). La révolution y a un bastion faible mais profondément ancré dans certaines guildes.
Niveau évalué :
Dorikis : 4500
PP : + 350
PI : 300
PRIME : /
Localisation : Port de Mad Island.
Créateur du PNJ : Judas
Habiletés/Pouvoirs :
Niveau évalué :
Dorikis : 1700 dorikis
PP : + 150 (connue en tant qu'ingénieur)
PI : 100 ( du côté de la loi).
PRIME :
Localisation :
Créateur du PNJ :
Habiletés/Pouvoirs :
► [1626 ]Titre : La graine de la discorde
Niveau évalué :
Dorikis : 4500
PP : 200 (incontournable sur l'île, ses créations sont plus connues que lui ailleurs ...)
PI : + 200 (au dessus de tout soupçons).
PRIME : /
Localisation : Mad island
Créateur du PNJ : Judas
Habiletés/Pouvoirs :
Niveau évalué :
Dorikis : xXx
PP : 200 (incontournable sur l'île, connu de quelques uns au delà).
PI : + 200 (au delà de tous soupçons).
PRIME : /
Localisation :
Créateur du PNJ : Judas
Habiletés/Pouvoirs :
Contrôle l'île / très riche.
Niveau évalué :
Dorikis : 2700 doriki
PP : 200 (incontournable sur l'île, ses inventions sont plus connues que lui).
PI : +200 (au dessus de tous soupçons).
PRIME :
Localisation : Mad island
Créateur du PNJ : Judas
Habiletés/Pouvoirs :
Niveau évalué :
Dorikis : 3000 dorikis
PP : + 160 ( connu mais se fait discret)
PI : + 100 (il maintient l'ordre mais on lui fait pas trop confiance
PRIME : /
Localisation :
Créateur du PNJ :
Habiletés/Pouvoirs :
Niveau évalué :
Dorikis : 3100
PP : ex - 200 / + 200 ( connu sur l'île et dans la marine).
PI : ex - 100 / + 400 ( Tous le monde le considère comme son précieux ami).
PRIME : Anciennement 30 millions de B.
Localisation : Mad Island ou ses environs
Créateur du PNJ : Judas
Habiletés/Pouvoirs :
voilou à toute !
Mad Island
Grand Line, 5ème voie
Grand Line, 5ème voie
Population & Particularités
L'exploitation minière de minerais comme le charbon ou l'argent et l'acier ont fait de cette île un véritable gruyère. Entièrement constituée de cailloux, il n'y a que dans les sous sols que toute agriculture est possible. Mad Island n'est pas une île agréable, la pollution des usines d'armes et de chimie ayant fait de la ville principale ( Basin City) une ville sujette à des pluies acides, du quelle s'échappe constamment des fumées grises. Un grand ciel gris, presque aucune forme de vie animale, c'est ça Mad Island.
Sa population est à soixante dix pour cent constituée de mineurs, et la plus part des maisons de ses pauvres gens sont enterrées à la "troglodyte". La cité des Anges, comme l'appelle ceux qui l'habite est un ramassis d'enfants mal nourris, de parents mal instruits et de pas mal d'injustice. Le système politique n'est pas accessible à tout le monde, seul les plus riches peuvent acheter des fonctions ou des titres afin d'occuper un poste important dans la société.
Les fonctions durent pendant six ans, et son héritable en cas de décès. La plus haute fonction publique est celle de Président, bien que la démocratie ne soit qu'une vague idée sur ses terres. Il réunit les fonctions exécutives et judiciaires, son vote compte cinq fois au conseil de l'île (ce conseil est d'ailleurs ouvert à tous, mais il faut payer pour entrée à la Marie). Les conseillers sont élus dans chaque guilde de l'île (Technocrate, la seule religion de l'île ; Mineurs, la plus représentative du peuple ; ou bien même la guilde des navigateurs, des taverniers etc ... ) en fonction de son revenus pour la guilde. Chaque conseiller possède une voix au conseil, mais il lui est possible d'en acheter plus ou même d'en céder à d'autres. Ainsi, depuis plus de cent ans, ce sont les guildes des Technocrates, des Navigateurs (comprenant ceux qui gèrent les ports et les bâtiments nautiques), des Miliciens et des chapeliers qui dirigent l'île. Tous sont de toute manière soumis au Maire, qui a hérité de son titre comme le précédent.
C'est ce qui explique la force de la guilde des chapeliers.
Protéction naturelle : L'île est naturellement protégé par son pourtour exclusivement parcouru de falaises hautes et imprenables. La guilde des navigateurs ouvre que très rarement ses portes aux inconnues (deux immenses battants de métal qui remplacent un bon tiers de la barrière rocheuse). Le port se trouve à deux nautiques de la ville, un fleuve permet d'y aller par voies maritimes.
Forces de l'ordre et respect de la loi
La marine est présente sur l'île, mais se range du côté des miliciens. L'île à un fort intérêt économique pour l'EMM qui y prélève de nombreuses taxes. De plus, leurs relations saines avec le maire leur permet d'avoir des prix imbattable sur les meilleurs métaux de Grand Line (c'est la réputation de l'île) ...
Les lois sont très peu présentes sur l'île, du fait qu'avec suffisamment d'argent, on peut les éviter. Ainsi, un bourgeois pourra tuer sans conséquences, là ou un mineur devra faire attention. De toute façon, les miliciens sont des hommes de basses extractions ayant gagné suffisamment d'argent pour s'acheter une fonction "planquée" au sein de l'île. Il est facile de leur graisser la patte, et la marine reste sur les côtes pour préserver ses intérêts économiques (elle n'en a donc aucun à aller contre l'autorité en place). La révolution y a un bastion faible mais profondément ancré dans certaines guildes.
Tsukino "Leblanc" Yukimasa
Colonel Moutarde
Colonel Moutarde
Mes prérogaquoi ????
Il est un élement brillant de la carrière marine. Sans être le meilleur, il est très intelligent et apprécié de ses supérieurs. Son affectation a été choisie pour assurer quelque chose, mais lui même ne sait pas quoi. Leblanc est du genre à ne pas poser de question. Et à ne même pas écouter les réponses qu'on pourrait lui balancer. Incorruptible, fier de son drapeau, il reste incontestablement loin de la ville comme on lui demande toujours. La seule personne avec qui il a des contacts fréquents est Bianka. C'est un techno-phobe qui pour rien au monde utiliserait une machine s'il le pouvait, il a déjà du mal avec les escargophone alors ...
Niveau évalué :
Dorikis : 4500
PP : + 350
PI : 300
PRIME : /
Localisation : Port de Mad Island.
Créateur du PNJ : Judas
Habiletés/Pouvoirs :
Candy "Sweet" Kat
Sergent au cigare
Sergent au cigare
CITATION
Cette fille est une perle, du genre à toujours rire à vos blagues, à ne jamais blesser personne mais à toujours geuler quand il le faut aussi. Elle ne se laisse pas marcher sur les pieds, mais n'abuse ni de son rang, ni de ses connaissances, ni de sa force. Elle a suivit un parcours exemplaire en tant qu'ingénieur avant d'intégrer la marine traditionnel il y'a peu suite à un incident. Elle est le lien entre le conseil et le colonel, ce qui arrange bien le technophobe qui déteste cette ville contre nature. Depuis peu, des disparitions lui remontent aux oreilles, le colonel lui a dit de laisser tomber mais ça commence un peu à lui piquer aux nez.
Niveau évalué :
Dorikis : 1700 dorikis
PP : + 150 (connue en tant qu'ingénieur)
PI : 100 ( du côté de la loi).
PRIME :
Localisation :
Créateur du PNJ :
Habiletés/Pouvoirs :
Historique & Évènements récents
► [1626 ]Titre : La graine de la discorde
Des disparitions inquiétantes ont été signalées mais personnes n'y fait attention, ce ne sont que des pauvres qui disparaisse. La révolution enquête mais ne trouve rien, la marine reste dans son immobilisme, et la nuit, on entends des airs des flûte dans les rues de Basin City.
Événement pas encore joué. Personnalités importantes
Gérémiah "Mad Hatter" Wayne
Le chapelier fou
Le chapelier fou
"Mh c'est l'heure de la révolution ? Non, c'est plutôt l'heure du thé."
Né parmi les chapeliers, Gérémiah en est devenu le chef il y'a 25 ans, à la fin du mandat du précédent président. Plus jeune chef de guilde de sa génération, plus brillant chapelier de tous les temps, il est un des piliers (surtout financier) de l'île. Il a réussit à donner le virus des chapeaux à deux générations de dirigeants, et lui et sa guilde s'occupent maintenant de tous les couvre chef des uniformes (n'imaginez pas passez inaperçu sans chapeaux sur cette île ! Un passage chez le chapelier est indispensable pour s'y infiltrer ...).
C'est en vérité un révolutionnaire qui s'occupe de la cellule sur Mad Island, possèdant un fruit du démon redoutable qui lui permet de fructifier sur l'île. Il aide en secret les mineurs à survivre en leur reversant une part de ses bénéfices, réussissant à faire survivre une classes dont la moyenne d'âge ne dépasse pas trente ans. Il réunit quatre voix au conseil et demeure le plus proche conseiller du Président.
Niveau évalué :
Dorikis : 4500
PP : 200 (incontournable sur l'île, ses créations sont plus connues que lui ailleurs ...)
PI : + 200 (au dessus de tout soupçons).
PRIME : /
Localisation : Mad island
Créateur du PNJ : Judas
Habiletés/Pouvoirs :
Gabriel "Président" Watson
Chef suprême éclairé
Chef suprême éclairé
Hum oui ... La démocratie ... Élémentaire mon cher !
Depuis qu'il a prit ses fonctions il y'a de cela dix ans, rien n'a beaucoup changé sur l'ile. Il se félicite que le taux de mortalité des mineurs baisse, et que la rentabilité générale augmente... C'est un homme d'argent qui ne pense qu'au profit, regardant plus les chiffres que la réalité du terrain. Assez d'égo pour remplir toute l'île, il aime sa chère "city" comme la prunelle de ses yeux. Disons de son "palais" jusqu'à l'intérieur, derrière les murailles, le reste c'est la basse populace qui l'occupe. C'est un maniaque du contrôle, il a été récemment approché par des gens moins tendres qu'il n'y parait, et qui travail de concert avec les techno-prêtres pour maximiser les relations entre l'île et le gouvernement.
Niveau évalué :
Dorikis : xXx
PP : 200 (incontournable sur l'île, connu de quelques uns au delà).
PI : + 200 (au delà de tous soupçons).
PRIME : /
Localisation :
Créateur du PNJ : Judas
Habiletés/Pouvoirs :
Contrôle l'île / très riche.
Saizou "Psy-fy" Orancya
Maître de la guilde des Techno-prêtres / Cyborg.
Maître de la guilde des Techno-prêtres / Cyborg.
CITATION
Chaque année, le chef de la guilde doit offrir une partie de son corps à son dieu, si bien tant que Saizou est aujourd'hui plus une machine qu'un homme. Il est l'homme le plus agé de l'île, et le plus respecté de tous. Il fait partie de ses rouages de l'île qu'on ne peut déloger, et il le sait. Sa fortune est incommensurable, et ses privilèges lui sont un peu montés à la tête. C'est l'un des seuls personnage de l'ile autorisé à avoir des esclaves, et il les utilise tous pour des expériences, si bien que personne ne s'en doute.
Niveau évalué :
Dorikis : 2700 doriki
PP : 200 (incontournable sur l'île, ses inventions sont plus connues que lui).
PI : +200 (au dessus de tous soupçons).
PRIME :
Localisation : Mad island
Créateur du PNJ : Judas
Habiletés/Pouvoirs :
Vadim "Golden Fish" Matarov
Chef des miliciens, corrompu.
Chef des miliciens, corrompu.
"On avait dit combien déjà ?"
Vadim est le responsable de la sécurité de Basin city, et il s'applique à suivre les ordres des autres conseillers en faisant comme s'il comprenait quelque chose à la politique. Son sourire est sa meilleure arme, ses éclats de colères son seul moyen de communiquer. Il est dur mais juste avec ses hommes, et préféra toujours ne rien faire du tout que de se mouiller. C'est un lâche mais avec le bras long et des muscles à revendre.
Dernièrement il s'est mit à faire de plus en plus de rondes sur les docks, comme s'il avait quelque choses à faire avec la guilde des Navigateurs.
Niveau évalué :
Dorikis : 3000 dorikis
PP : + 160 ( connu mais se fait discret)
PI : + 100 (il maintient l'ordre mais on lui fait pas trop confiance
PRIME : /
Localisation :
Créateur du PNJ :
Habiletés/Pouvoirs :
Bianka "Cpt Fame" Totoro
Chef des Navigateurs, capitaine sans peur.
Chef des Navigateurs, capitaine sans peur.
"Oh mon bateau, le plus beau de tous les ... Ah merde un récif !
Avant de débarquer sur l'île, c'était un pirate écumant Grand Line. Il a rencontré Vadim est ils sont devenus amis très rapidement. Il l'a convaincu de rester, et le pirate à mis ses dons de navigateurs et de gestionnaire du côté de Mad Island. Il ne l'a pas regretté vu son train de vie actuel. En plus de ça, il a quelques à coté que lui confie les Techno-prêtres et l'état Major. Il traîne souvent avec le Colonel afin de gagner des faveurs, et continuer de faire de la contrebande.
Joue un double jeu dangereux en faveur de tous les camps de l'île, sa discrétion est assurée.
Niveau évalué :
Dorikis : 3100
PP : ex - 200 / + 200 ( connu sur l'île et dans la marine).
PI : ex - 100 / + 400 ( Tous le monde le considère comme son précieux ami).
PRIME : Anciennement 30 millions de B.
Localisation : Mad Island ou ses environs
Créateur du PNJ : Judas
Habiletés/Pouvoirs :
Temps de recharge du Log
7 jours
7 jours
Marécage rutilant
Grand Line, voie 5
Grand Line, voie 5
Population & Particularités
Cette île se remarque de très loin de nuit grâce aux cristaux qui pullulent dans ses marécages et qui reflètent la lumière opaline de la lune. Malgré son extrême beauté, le Marécage rutilant est un lieu de danger permanent, sauf à Malakaï, sa seule ville, mais qui a la chance d'être portuaire. Elle abrite environ 2000 âmes qui vivent dans d'immenses tronc autrefois vivants et qui sont parvenus après beaucoup d'efforts à sécuriser la ville.
En effet, partout sauf dans cette capitale, l'eau des marécages des empoisonnée. Le poison est tellement présent que les arbres se tordent de douleur et que lorsqu'une goutte tombe dans cette eau, elle forme un cristal de poison pur qui finira par se dissoudre quand le poison environnant se sera un peu mieux évanoui. Heureusement, après une réelle hécatombe, la faune, la flore et les rares habitants qui forment des tribus en dehors de Malakaï commencent à s'habituer doucement à la présence du poison.
Mais si cette île véhicule un poison très dangereux, elle véhicule également des rumeurs.
L'on raconte qu'une sorcière hante le Coeur du Marais -comme tout bon marais qui se respecte- et que l'actuel actuel lui est du. La raison ? Certains disent que cette île était une contrée verdoyante mais qu'après le meurtre d'un capitaine pirate par le chef des Sauvage de l'époque, sa femme qui voyageait avec lui s'est réfugiée dans ce coeur et utilisa tellement de Dance Powder que les immenses prairies devinrent de sombres marécages à forte teneur en cette poudre maudite, d'autres affirment que les marécages furent toujours ici mais qu'ils furent empoisonnés par cette femme pour ravager l'île entière par vengeance.
L'on raconte également qu'un énorme crocodile protègerait l'entrée de ce coeur.
Malakaï
Capitale éclairée par des lanternes de vers luisants de cette île maudite, elle est principalement bâtie de bois, reliant les troncs des habitations par des passerelles suspendues ou des pontons. Elle compte le seul port de l'île et est le seul endroit protégé du poison après des années d'effort de la part des sauvages.
C'est aussi le lieu de résidence du Roi Mithril qui tente de séduire la Sorcière depuis bien longtemps afin qu'elle se calme et assainisse l'île.
Tribus des Pieds Volants
Partout où l'eau n'est pas, et en dehors de Malakaï, des petites tribus sont réduites à vivre dans un camp formé de quelques huttes. Ce sont d'anciens résidents irréductibles qui préfèrent vivre dangereusement là où ils habitaient avant que dans la capitale. Ces tribus sont aussi les sources des rumeurs les plus vraies concernant l'histoire de cette île. On les appelle les Pieds Volants car bien souvent, ils évitent de toucher la terre ferme ou même l'eau pour ne pas contracter le poison.
Le Coeur noir du Marécage
Lieu d'habitation de cette fameuse sorcière. L'entrée n'est pas connue mais les sauvages natifs de l'île pensent que c'est le lieu le plus sombre et le plus sec de l'île.
Forces de l'ordre et respect de la loi
Ici, nulle force de l'ordre. Tout navire est le bienvenue et les sauvages ne s'en font pas pour les pirates puisque l'île n'a rien à offrir. Des richesses, elle n'en a pas et n'en veut pas. Le Roi porte bien des bijoux ostentatoires mais ce n'est que du toc. Bien des hommes aux mauvaises intention ont désiré s'emparer des cristaux de poison mais ceux là n'ont pas fait long feu.
Non, c'est surtout l'île qui a besoin de l'aide extérieure, si tant est qu'elle en est besoin depuis la sécurisation de Malakaï.
Historique & Événements récents
► [1579]Arrivée des Golbutha Pirates :
Les Golbutha Pirates avec leur Capitaine Goth en tête et sa femme Natalia ont échoué sur l'île. Voyant ses faibles défenses, Goth décida de la coloniser à son nom. Furieux, le roi du moment, Père du Roi Mithril l'abat de sang froid. Natalia s'enfuit vers le coeur de l'île et laisse le poison de son veuvage forcé se déchainer sur toute l'île en l'empoisonnant presque irrémédiablement
Personnalités importantes
Roi Mithril
Roi de Malakaï et du Marécage rutilant
Roi de Malakaï et du Marécage rutilant
L'amour est enfant de poison ...
Dès que son île commença à être ravagé par le poison, il implora vainement la clémence de la sorcière.
Voyant qu'il n'arrivait à rien, il se mit en tête de s'empoisonner lentement et à coups de dose de plus en plus grandes pour annuler l'effet du poison sur son organisme. Des années de douleur pour impressionner l'empoisonneuse et la séduire, afin qu'elle trouve un remède pour soigner l'île. Malheureusement, cela ne semble pas fonctionner non plus, mais il a imposé la mithridatisation à tout Malakaï pour résister au mal de l'île.
Niveau évalué :
Dorikis : 5
PP : 100 sur son île
PI : 0
Localisation : le Marécage rutilant
Créateur du PNJ : Mahach
Habiletés/Pouvoirs :
Ceux de l'amour (même s'il est factice) et mithridatisation au poison de l'île
Natalia Johansson dite la Sorcière
Femme fatale, empoisonneuse à ses heures perdues
Femme fatale, empoisonneuse à ses heures perdues
La mort de mon mari fut comme un poison déferlant dans mes veines ...
Depuis le grand nombre d'années qui s'est écoulé, personne ne l'a revue. Donc personne ne sait à quoi elle peut ressembler.
Ancienne femme d'un capitaine pirate tué par les sauvage du Marécage rutilant, elle ravagea l'île par un dangereux poisons. C'est à ce moment là que le Gouvernement mondiale la perdit de vue.
Mais la réalité c'est qu'elle est surement encore nichée dans le coeur de cette île.
Elle aurait également charmé un énorme crocodile (2500 dorikis) pour garder l'entrée de son antre.
Niveau évalué :
Dorikis : 5000
PP : -500 sur l'île (-100 ailleurs avant sa disparition)
PI : -300 avant sa disparition
PRIME :
Localisation : le Marécage rutilant
Créateur du PNJ : Mahach
Habiletés/Pouvoirs :
Utilise des poisons et (ancienne) excellente combattante
Temps de recharge du Log
30 jours
30 jours