_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Techniques # Reptile, Poigne du serpent spectral Technique de base de Loth. Les mains imitent la tête du serpent dressée et prête à mordre. Il se sert du bout des doigts pour viser un point vital et abréger rapidement le combat. # Reptile, Yamata no Orochi C'est une rafale de "serpent spectral". Les coups pleuvent en cascade, ils en deviennent flous. Mais la précision est diminuée, Loth ne peut plus correctement viser les points vitaux. # Lordly Tiger, Morsure Puissante percussion directe avec le talon de la main. Provoque des contusions sur les tissus mous. Utilisée sur les articulations des bras et des jambes, ce coup peut servir à les déboîter. # Lordly Tiger, Énucléeur Loth courbe son index et son majeur, rigidifie leurs muscles puis les darde vers les yeux de son adversaire. Technique dangereuse, peut causer des dégâts temporaires sur la vision de l'adversaire. # Lordly Tiger, Poing du Messie C'est un simple coup de poing donné dans l'air. Grâce à la capacité de détente des bras à doubles articulations, une onde d'air comprimé de la taille d'un ballon de foot fuse sur l'ennemi. Existe en version rafale. # Gruidae, Envol Loth concentre sa puissance dans ses jambes et réalise une super détente, rapide et brutale, un peu comme un ressort. Technique utilisée pour esquiver ou pour foncer sur l'adversaire. La vitesse de boulet de canon augmente la violence des coups portés. # Gruidae, Rencontre du Troisième Type Relevant du Karaté Aérien, cette technique permet à Loth d'attraper des points de solidités dans l'air pour s'y agripper. Visuellement, on dirait qu'il escalade une échelle invisible et comme seules ses mains entraînées peuvent prendre appui, il semble être perpétuellement suspendu à quelque chose. # Primate C'est pas une technique à proprement parler mais plutôt un ensemble de mouvements ou un mode. Loth imite les mouvements du singe pour l'esquive et les coups bas. Il lui arrive aussi d'imiter les grimaces simiesques pour distraire son adversaire. Ce mode est "normalement" imprévisible de par nature à cause de ses changements de directions abruptes, des acrobaties à répétition, et de sa variation entre attaque et défense. La garde est basse et les coups visent le bas du corps. # Primate, Danse de Zéphir En mode simiesque, Loth tourne sur lui même à grande vitesse, les bras largement tendus, brassant de l'air. Il génère une espèce de tourbillon cinglant localisé autour de lui. Technique de défense/attaque rapprochée. # Primate, Danse de Borée Forme évoluée du Zéphir où le tourbillon s'étend et atteint 5 m de rayon. # Mantis Fist, Éclair Technique nécessitant un long moment de concentration. Loth concentre ses muscles, accumule toute sa force dans un bras puis en libère l'énergie d'un coup. Le coup fuse à la vitesse d'une mante à l'attaque. De part sa nature, impossible à utiliser en combat à moins de trouver une astuce pour rester immobile. Destiné aux coups surprises et en traître. Censée être quasi impossible à éviter dans le rayon d'action de ses longs-bras. # Mantis Fist, Knife Coup fulgurant du "tranchant de la main", la partie de la main opposée au pouce, de l'auriculaire au poignet. Ce coup vise en priorité les muscles du cou, la jugulaire, la 3e vertèbre cervicale. # Mantis Fist, Poing du Bourreau Forme évoluée du Mantis Knife. Le tranchant de la main cingle l'air et génère une onde de choc lacérante. L'onde peut aussi être en forme lancéolée. Portée 10 m. # Talpidae En imitant la taupe, l'utilisateur de l'Inner Beast est capable de creuser des galeries avec ses mains endurcies. Pour ce faire, rien de bien compliqué, faire appel au Karaté Aérien, imprimer des mouvements rotatifs à ses bras de sorte à générer un tourbillon lacérant localisé autour d'eux et s'en servir comme foreuse. Pour avancer, le mouvement rotatif doit être maintenu. Sous terre, l'utilisateur avance à l'aveuglette ou l'approximation. Impossible de localiser avec précision un individu mobile à la surface, à moins d'avoir d'autres cordes à son arc... | Nom : Reich Prénom : Loth Prime : Aucune, pour l'instant. Equipage : Aucun. Fruit du démon : Aucun, pour l'instant. Haki : Aucun, pour l'instant. Autre Aptitude : Loth dispose d'une très grande souplesse juste aux limites de ce qui est physiologiquement possible. Retour à la Vie. |
>> Style de combat
- Spoiler:
Inner Beast :
Originaire de Hungeria, le Inner Beast est un art martial mettant à profit l'allonge supérieure du peuple Longs-bras. Il s'agit d'un ensemble de styles de combat imitant des positions animales, principalement le Serpent, la Mante Religieuse et le Tigre pour l'attaque. Le Singe et la Grue pour l'agilité. Couplé au Retour à la Vie, d'autres styles plus exotiques comme celui de la Pieuvre sont accessibles. Il est de tradition que le pratiquant se fasse tatouer l'animal dont il maitrise le style, ainsi, on peut évaluer le niveau de maitrise d'un pratiquant du Inner Beast rien qu'à son corps.
C'est un style évolutif qui, à haut niveau, se décline en deux composantes principales :
- Un style de combat à distance semblable au Karaté Aérien, où les longs bras sont mis à profit pour brasser et utiliser l'air environnant les combattants. (A partir de 3500 D).
- Un style chirurgical dont l'essence est d'infliger des dégâts internes au corps humain sans abimer les tissus mous extérieurs.
Une déclinaison plus sombre et rarement enseignée du Inner Beast permet d'éveiller la "Bête Intérieure" du pratiquant, une entité se caractérisant par sa rage totale, son instinct de combat et ses tendances à l’autodestruction : La voie du Berseker.
- Spoiler:
- Un Wakizashi de bonne facture.
- Des armes de jet, surtout des senbons.
- Spoiler:
- Un Hanfu blanc pour homme ("kimono" traditionnel chinois).
- Un costume trois pièces + un manteau.
- Une paire de lunettes.
- Une boussole.
- Un calepin.
- Une plume.
- Kit Sécurité Totale 1 Projecto/10 Alerto den den.
- Pack Espion en herbe 1 den den noir/1 blanc.
- Un Schizo Den Den personnalisé.
- 3 audio dial.
- L'Antarès:
Nom du navire: Antarès
Taille du navire : Moyen
Prix du navire : 80 M
Lieu de construction : Venu en pièces détachés de Grand Line, monté à Zaun.
Système de navigation : Hélices
Structure: Métal inconnu
Système d'armement: Aucun
Santé à bord: Une petite infirmerie
Restauration à bord: Conserves, fruits secs, boissons non alcoolisées
Utilisation: Moyen de déploiement rapide et discret
Capacité: Peut embarquer 12 personnes au total en plus des 5 membres d'équipages
Équipage:
Edison "Qu'un œil"
Capitaine de l'AntarèsLe mot d'ordre : Discrétion !Descendant d'un petit baronnet de North Blue, Edison a très tôt été livré à lui même quand son père a dilapidé l'argent de sa famille dans les jeux de hasard. Son suzerain aurait alors déchu leur famille ce qui les aurait conduit dans la clandestinité et la misère. Très débrouillard, le jeune homme qu'il était s'engagea en tant que mousse sur un navire de contrebande pour survivre. Au fil des années, il connut plusieurs équipages, servit sur les quatre Blues, et même si beaucoup furent coulés ou arrêtés par les Mouettes, Edison trouvait toujours le moyen de s'enfuir. Plus de vingt années après, il devint l'un des contrebandiers les plus efficaces des Blues qu'il connait comme sa poche, opérant avec son "narco-sous-marin", un submersible de poche permettant le transport discret de la drogue.
Consultant pour la Marine, Loth aida au démantèlement du trafic dont Edison était la tête pensante. A l'insu des Marines, le Moine protégea la fuite du capitaine dont il retrouva la trace plus tard à Zaun. Après moult tractations, Edison accepta de commander l'Antarès, fort de son expérience.
Niveau évalué :
Dorikis : 20
PP : - 75
PI : - 50
Localisation : Partout où Loth lui dit d'aller
Créateur du PNJ : Loth Reich
Habiletés/Pouvoirs :
Diego
VigileHey ? T'approches pas plus du navire ! Hey, j'te cause, j'suis là. Là !Diego est le meilleur ami d'Edison. Natif Tontatta, Diego a longtemps été l'animal de compagnie de quelques suprématistes humains avant d'être délivré la Révolution. C'est à peu près à cette période qu'il fit la rencontre d'Edison et depuis, ils sont presque inséparables. La petite taille de Diego lui permet de s'infiltrer presque n'importe où de recueillir des renseignements.
Il a un faible pour les bonbons et les sucreries en général.
Niveau évalué :
Dorikis : 20
PP : 0
PI : 0
Localisation : Partout où Loth lui dit d'aller
Créateur du PNJ : Loth Reich
Habiletés/Pouvoirs :Grande force naturelle des Tontattas.
Mona
Comptable de bordC'est pas ce que j'appelle un raccourci ! Passons par les Douzes Douves, c'est la voie la plus rapide !Il n'y a pas deux capitaines sur un navire, mais sur l'Antarès... presque. En conflit permanent avec Edison sur les voies à emprunter, Mona est une comptable doublée d'une bonne navigatrice et cartographe à ses heures perdues. Relevant directement de Zéro, le Numéro 2 de Loth, elle a pour attribution principale de suivre l'acheminement des cargaisons ou des personnes que convoient le submersible. Ce qui l'amène tout le temps à contester les choix du capitaine parce qu'elle juge qu'il ne maximise jamais ses trajets et fait du perdre du temps, donc de l'argent à l'organisation. Et quand on est en désaccord avec elle, vaut mieux ne pas se trouver sur la trajectoire de ses couteaux.
Niveau évalué :
Dorikis : 20
PP : 0
PI : -15
Localisation : Partout où Loth lui dit d'aller
Créateur du PNJ : Loth Reich
Habiletés/Pouvoirs :Lanceuse et jongleuse de couteaux.
Tanya "La Barge"
Mécanicienne de bordDégage où j'te soude avec c'te engrenage !La mécanique, c'est toute son existence. Originaire de Zaun, elle a toute sa vie travaillé pour la corporation de Malfada Kripke, l'armatrice qui a vendu l'Antarès à Loth. Comme l'accord de vente stipulait une assistance technique, Tanya fut mutée à bord du submersible, aux frais du Moine. Ayant personnellement travaillé sur la construction de l'Antarès, elle le considère comme son bébé, le bichonne et s'en prend physiquement à tous ceux qui ose ne serait-ce que l’égratigner.
Niveau évalué :
Dorikis : 20
PP : 0
PI : -15
Localisation : Partout où Loth lui dit d'aller
Créateur du PNJ : Loth Reich
Habiletés/Pouvoirs :Pourvoir des clés à molettes dans ta face !
Nick
Gorille de bordOse un putain d'jeux d'mots avec mon blaze et j'nique ta race !Porte-flingue dans l'armée d'Ashura, Nick fait partie de ceux qui ont choisi de rejoindre Loth plutôt que de sombrer avec le défunt réseau. Amnésique après une explosion dans un laboratoire de l'organisation, il ne souvient pas de son passé. Il sait juste que son semi-automatique est son meilleur ami. Sur l'Antarès il sert de sniper-flingueur pour les situations problématiques de confrontation.
Niveau évalué :
Dorikis : 20
PP : 0
PI : -15
Localisation : Partout où Loth lui dit d'aller
Créateur du PNJ : Loth Reich
Habiletés/Pouvoirs :Bonne habileté au tir
- Spoiler:
- Luxueux : hôtels de luxe, restaurants gastronomiques, soirées aux casinos, ports VIP, ravitaillements par traiteurs, réparations de navire VIP. La grande vie : facile, agréable, spontanée. Seul les grands excès vous seront encore payants.
3 M/ mois
- Spoiler:
- Émeline Reus:
- Émeline "Chaos" Reus
Chargée d'Affaire N°1Je prévois trois cent morts, Loth, mais aucune importance,
ce ne sont que des dommages collatéraux...Originaire de Tanuki, Émeline a fait la connaissance de Loth quand elle travaillait comme aide comptable pour une richissime femme d'affaire qui faisait souvent des dons au monastère des Moines Servites. Loth entraperçut son talent et son ennui d l'univers stérile et ordonné dans lequel elle était et l'encouragea à partir et à découvrir le monde. Ce qu'elle fit. Pour finir emprisonnée et réduite en esclavage deux ans plus tard. Loth vola à son secours et la libéra en 1623 alors qu'il venait juste de quitter son monastère. Depuis, elle a désiré le suivre partout, convaincue que sa place était à ses côtés. Loth refusa toutefois, la jugeant à la fois trop faible et considérant qu'elle ne serait qu'un poids mort pour lui qui cherchait aussi à faire ses preuves, auprès du Gila notamment.Niveau évalué :
Suivant les conseils du binoclard, Émeline s'exila sur Shimotsuki où pendant trois ans, elle reçut les enseignement d'une école de Iaido. Par ailleurs, elle perfectionna aussi ses talents de mathématicienne en suivant des cours par correspondance aux universités de Jalabert et de Portgentil.
En 1626, acculé et dos au mur dans son enquête sur le réseau de blanchiment monté par le N°2 d'Ashura, Zéro, Loth fit appel à la jeune femme qui débuta ses activités à ses côtés.
Émeline est un individu très réservé, timide, surtout en présence de Loth pour qui elle semble éprouver de curieux sentiments qui se résument surtout à de l'admiration. A leur première rencontre, elle a été impressionnée par l'envie de vivre de Loth, de se tailler une place ahurissante dans l'histoire, d'inscrire son nom au firmament, quitte à mourir en essayant. Elle qui avant, avait toujours manqué d'audace, fut en quelque sorte subjuguée.
Après le traumatisme d'avoir été réduite en esclavage pendant deux longues années, la jeune femme s'est endurcie bien qu'elle ait conservé son côté timide, surtout face à Loth qu'elle n'arrive jamais à soutenir du regard. L'école du Iado a fini de forger ce que les brimades ont commencé. Désormais, Émeline est déterminée et arbore une froide résolution dans des situations critiques. A l'instar de celui qu'elle admire, elle tente d'analyser toutes les situations, choisir la meilleure, prévoir un coup d'avance avant de déplacer un pion. Elle est vive, tranchante, acerbe, comme son katana qu'elle trimbale toujours avec elle.
Son objectif, c'est toujours de découvrir le monde, tout en aidant Loth à accomplir ses rêves à lui. Elle ne croit absolument pas à la justice du Gouvernement, pas plus qu'au promesse idyllique des révolutionnaires. Ni l'un, ni l'autre ne l'ont aidé pendant sa période captive, alors elle est convaincue que seul le plus fort est à même d'imposer sa justice.
En tant que Chargée d'affaires, Émeline s'occupe de tout ce qui est plan de grandes envergures. Par ce qu'il est souvent nécessaire d’abattre des forêts pour fabriquer des cure-dents, elle œuvre souvent à l'avance, fournissant le moment venu, des opportunités d'affaire à Loth. A partir de 1626, c'est elle qui chargée de l'exclusivité des négociations avec les criminels -A l’exception d'Avada Kédavra- qu’emploie Loth qui n'entend plus se mouiller.
Elle est d'une fiabilité sans faille.
Dorikis : 1/3 de ceux de Loth
PP : 0 (Elle n'est pas connue et n'entend jamais l'être)
PI : 0
Localisation : Dans l'ombre de Reich
Créateur du PNJ : Loth Reich
Habiletés/Pouvoirs :Voie du Iaido.
Thunder dial intégré à son Katana.
Excellente résistance à l'électricité
- Abigail Summers:
- Abigail Summers
(Anciennement "La Tueuse de Monde")
Ex Médecin en chef (Spe Bactériologiste) de la Brigade Scientifique
Toubib de Loth...Abigail est amnésique. Dix ans plus tôt, elle s'est réveillée sur un lit d’hôpital du clan Oméga de Carcinomia, incapable de se souvenir de son passé ou même de son nom. Les Oméga l'avaient repêchée à la surface alors qu'elle dérivait, accrochée à du bois flottant. Elle manifesta de poussées connaissances en médecine et surtout en virologie/bactériologie, un indice crucial qu'elle exploita en vue de retrouver son passé. Pendant un an, elle sillonna les pays les plus développés des Blues, fit même route jusqu'à Drum dans l'espoir que les archives de l'académie auraient gardé une trace de son passage en tant qu'étudiante ou même professeur mais elle fit chou blanc. Elle essaya également bien de traitement pour débloquer sa mémoire, en vain. Découragée, elle retourna à Carcinomia, se disant qu'il y avait une raison, des eaux troubles dans son passé qu'il ne valait peut-être pas remuer et que sa nouvelle vie était celle qu'elle vivait là...
Depuis, elle officie en tant que bactériologiste dans le clan Oméga.
Niveau évalué :
Dorikis : 1/3 de ceux de Loth
PP : 0
PI : 10
PRIME : Pas en tant qu'Abigail
Localisation : Dans l'ombre de Reich
Créateur du PNJ : Loth Reich
Habiletés/Pouvoirs :
- Les Fumiers:
Shadow Law possède une branche armée nommée les "Fumiers". C'est un groupe de 100 hommes et femmes (Max 100 dorikis). Leur discipline est militaire et leur entrainement par Johnatan Nivel et Avada Kedavra entre autre en a fait un groupement orienté pour des missions brèves d'assauts et de guérilla urbaine. Ils sont dirigés par le Commandant Nox.
Nox "Damask"
Commandant des Fumiers
Chef Militaire de Shadow LawEntre l’idée et la réalité, entre l’esquisse du geste et l’acte, se glisse l’ombre...Ancien mercenaire, Nox fut autrefois un des gardes du corps du Gila. Tombé en disgrâce à cause d'une erreur de Loth (ça il ne le sait pas) durant une mission qu'il chapeautait en 1623, Nox fut exilé par le Reptile. Il se mit alors à son compte comme tueur à gage jusqu'en 1626 où Loth le recruta pour diriger les mains armées de sa nouvelle organisation. Nox accepta, aiguillé par le désir de recouvrer ses lettres de noblesse auprès de son ancien maitre. Ce que Loth lui a promis.
Niveau évalué :
Dorikis : 1/5 de Loth
PP : - 110
PI : -200
PRIME : 10 Mios (En tant que tueur à gage)
Localisation : Blues
Créateur du PNJ : Loth Reich
Habiletés/Pouvoirs :La voie du Berseker + Rope Action
- Les Oiseaux:
Ils se dénombrent à 1500 Max 20 Dorikis et constituent le corps de Shadow Law. Venant d'horizons divers, la plupart ont jadis appartenu à Ashura. La majorité d'entre eux est en attente de déploiement sûr. Ils sont pour l'heure affectés à des missions ponctuelles de réhabilitation ou de convoyage. Parfaitement intégrés dans la société civile Boréaline, ils gagnent leurs vies en travaillant sur les docks de Lavallière ou dans les fermes de Bocande. Ils sont dirigés par Zéro.
Aella "Zéro" Madoff
Brute commandant 1500 Larbins
Grande Argentière et N°2 de Shadow Law
Directrice du Système d'Information à la capitainerie de Lavallière2547189632547910365...
Aella est une virtuose dans la manipulation des chiffres. Elle est atteinte d'une forme de synesthésie numérique. Les chiffres, elle les voit littéralement voler sous ses yeux, toute forme pour elle est une composition de chiffres. Les chiffres viennent la voir, ils lui murmurent des choses, Voldemort like.
A 13 ans, plus jeune professeur de l'histoire de l'université de Jalabert, elle attira l'attention du Conseil des Six Lunes puis se fit finalement recruter en 1604. En tant que Lune Bleue, elle jouait pour le Conseil le rôle du faussaire, elle couvrait numériquement leur trace, produisait des faux plus vrais que nature, détournait des millions de Berry provenant des activités du port sans aucun soucis.
Vitale, elle l'était aussi pour le Réseau Ashura. Elle en devint le numéro 2 et la grande architecte de son expansion allant jusqu'à monter Prometheus, son propre réseau de blanchiment d'argent au sein d'Ashura.
Démasquée par 1626 après une éreintante enquête combinée de Loth Reich et d'Arsène Dickson, Zéro accepte de rejoindre le Moine dans sa nouvelle organisation pour un défi encore plus grand. Contrôler à eux deux, la mafia de North Blue.
En tant que Numéro 2 de Shadow Law, elle coiffe les chimistes-en-chef et les larbins. Elle a toute autorité pour décider de l'orientation de l'organisation et de sa structuration. Elle officie également en tant que grande argentière et trésorière.
Côté personnalité, la jeune femme est froide, sèche et calculatrice. Hautaine, et sans aucun humour. Sa moralité lui dit qu'il vaut mieux faire confiance aux chiffres plutôt qu'aux individus de chair. Sa loyauté est uniquement proportionnelle au gain que vous lui rapportez mais aussi au défi que lui impose le fait de travailler pour tel ou tel.► [1626] La Marchande de Mort :Alors que le pays des glaces fête l'entrée en service du Winterblade, le civil Loth Reich s'illustre une nouvelle fois dans une vaste affaire impliquant la Cellule Tempest qui n'est autre qu'une ramification d'Ashura, le célèbre Réseau de contrebande de Dance Powder. Investi d'une mission spéciale par le roi de Boréa, le jeune limier démantèle Tempest et révèle dans la foulée, le génocide d'une peuplade sédentaire des steppes de Boréa. Ce crime ineffable porte le sceau de Marie-Curie, une infâme génocidaire officiant en tant que Chimiste-en-chef de Tempest. Ce sombre épisode assoie, si besoin en est encore, le bien fondé du ménage et de la politique répressive anticriminalité que mène Maximilian Nordin dans son pays.Événement joué ici, par Loth Reich
► [1626] Ce qui est mort ne saurait mourir :
Invités par le roi Maximilian Nordin aux funérailles nationales de Loth Reich et des victimes d'une attaque sanglante d'Ashura dans la cité portuaire de Lavallière, les membres du Parapluie se retrouvent en plein cœur d'une vaste machination ayant pour dessein de démasquer la Taupe du Réseau qui a infiltré leurs rangs. Le roi ressort de cette aventure avec un gain de popularité conséquent et pour Loth Reich un nouveau surnom : Le Moine Hérétique.
Événement joué ici par Loth Reich
► [1626] Les Six Argentiers :Invité à Bliss par le Colonel Arsène Dickson, Loth Reich se heurte à la plus grande Cellule du Réseau Ashura : Le Chaudron. Entre trahison, scandale et assassinats, l'enquête des limiers secoue le Royaume des Constructeurs.Événement joué ici et ici par Loth Reich
► [1626] La victoire à tout prix :La fin justifie les moyens... C'est en somme la philosophie de Loth mais aussi celle du prince régent Gaiden Grantz II. Dans un royaume secoué par une série de scandales financiers impliquant ses plus grandes fortunes, Loth et le prince s'associent pour mettre un terme au colossal réseau de blanchiment d'argent monté par le Numéro 2 d'Ashura. Ce faisant, ils savent qu'ils risquent une révolte ouvrière et un embrasement du pays. Mais seule compte la victoire...Événement joué ici et ici par Loth Reich
► [1626] Zéro :De Boréa à Bliss en passant par Hinu Town, capturer le Numéro 2 d'Ashura aura fait promener Loth Reich. De retour à Boréa après quatre mois d'enquête, le Moine Hérétique pense tenir enfin la piste susceptible de l'emmener à insaisissable Grande Argentière du Réseau. Une piste semée d'embuches et occupée par un clone plus vrai que nature.Événement joué ici par Loth Reich
Niveau évalué :
Dorikis : 100
PP : 100
PI : - 100
Localisation : Boréa
Créateur du PNJ : Loth Reich
Habiletés/Pouvoirs :
Pouvoir des chiffres.
- Spoiler:
- Spoiler:
- La Poudrière (Shadow Law) : 5.8 M/mois
- Le Terrier (Shadow Law) : 6.6 M/mois
- Sweetmetal : 6 M/mois
- La Poudrière (Shadow Law) : 5.8 M/mois
- Spoiler:
- #1597
Année où Loth vient au monde#1597 - 1608
Années et enfance tumultueuses au Cimetière d’Épave de South Blue#1608 - 1613
Annus horribilis en tant qu'esclave du Conclave#1614
Annus mirabilis, Libération#1614 - 1623
Années où Loth est aspirant Moine Servite.
- Le Boucher des Highlands -> Où il enquête sur un tueur en série sévissant au QG des Servites.#1623
Année où Loth quitte le Monastère avec le dessein de se faire un nom et de s'enrichir.
- Une affaire d'excrément -> Où il essaie de se faire parrainer et de rentrer dans le cercle du Gila#1626
Année où Loth fait un grand pas dans le crime organisé et se fait connaître en tant que détective.
- Atavisme -> Où il enquête sur un tueur en série dans la cité universitaire de Jalabert à Boréa et se fait remarquer par le Roi de Boréa.
- Le Mâle -> Où il va livrer du parfum sur défi de Gallena.
- Plus c'est rare, plus c'est cher -> Où il magouille avec Eden pour s’approprier les ressources d'un petit groupe de braconneurs.- Les marchands de pluie -> Où il se fait confier la mission par le Roi de Boréa d'éliminer le Conseil des Six Lunes et où il se frotte au Réseau Ashura dirigée par la Lune Mauve.- Arc Ashura (1626)
Où Loth magouille pour récupérer à son compte le plus grand réseau de contrebande de Dance Powder des Blues
- Red Pact -> Où il s'en va à Zaun faire alliance avec Red contre Ashura.
- Opération Maple -> Où il infiltre une base secrète d'Ashura avec un commando.
- Quinze par le fond -> Où il est capturé et torturé par le chef militaire d'Ashura.
- Black Box -> Où il soigne ses blessures à Boréa tout en commandant une opération contre la Cellule Black Box d'Ashura à Inu Town.
- La mort de Loth -> Où il se fait tuer par Ashura puis ressuscite et est surnommé Moine Hérétique.
- La pieuvre Capillaire -> Où il apprend le Retour à la Vie.
- Les Six Argentiers -> Où il s'en va démanteler la plus grande Cellule d'Ashura sur South Blue.
- Le visage de l'ennemi -> Où il apprend enfin l'identité du Boss d'Ashura
- La victoire à tout prix -> Où il s'attaque au réseau de blanchiment d'Argent d'Ashura sur fond de crise économique à Bliss
- Celui que je n'ai pas égalé -> Où il finalise son enquête et pense à son collaborateur démissionnaire.
- Zéro -> Où il perce l'identité du N°2 et tête pensante d'Ashura.
- Quand le masque tombe -> Où il refourgue de la Dance volée à Ashura mais se fait prendre en flagrant délit par un Commandant d’Élite...
- Shadow Law -> Où il inaugure sa propre organisation + boutiques pour occuper le vide laissé par Ashura sur fond de déclaration de guerre à la mafia de North Blue.
- La guerre des Lunes -> Où sonne comme un air de requiem sur les Lunes qui s'entredéchirent. - Arc Ashura (1626)
Dernière édition par Loth Reich le Jeu 13 Oct 2016 - 14:53, édité 13 fois