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Fiche de Toji

Rappel du premier message :

Pseudonyme(s) : Père tempête
But(s) : Botter le culs de quiconque se met sur sa route.
Métier(s) : Botteur de cul.
Équipage : Ex-capitaine des Sea Wolves
Popularité : -1200. Le mauvais caractère et la violence de Toji sont connus et craints par tous.Intégrité : -750PI  : Menace intercontinentalePrime : 560 000 000 ฿.

Capacités et styles de combat

Haki : Royal [3]
Haki :  Renforcement [4]
Haki : Observation [2]
Capacités Puissantes: ?
Autres : Rokushiki

Style(s) de combat : Variante personnelle basée sur un mélange de karaté/Muay-thai/ Penchak silat. Tout en brutalité ! Rapide et puissant, Toji se jette violemment sur son adversaire afin de lui laisser le moins de temps possible pour prendre l'initiative. De nombreuses feintes et coups précis sont là pour briser la défense et frapper les points vitaux sans la moindre pitié.

Techniques

# Fullmétal FishSkin.
Maîtrisant toujours plus loin son Haki du renforcement, Toji est maintenant capable de l'étaler sur l'ensemble de son corps. Celui-ci prend alors une couleur plus sombre et marquée, tandis que le Haki en imbibe chaque cellule. Entre sa résistance et sa force, on ne saurait dire ce qui est le plus redoutable maintenant.

# Paume du dieu sombre.
Nouveau stade dans sa maîtrise du haki, Toji peut maintenant créer un bouclier de Haki, non seulement capable d’arrêter les coups, mais aussi de renvoyer les projectiles vers l'adversaire, flèches/boulet/couteaux/ect... Cela lui demande tout de même plus de temps et de concentration, surtout s'il veut soigner la direction.

# Terreur Abyssale.
Toji a un don pour faire peur... mais vraiment peur. Déjà quand il est dans votre camp il vous fiche la pétoche, alors si en plus il veut vous tuer... Concentrant toutes ses pulsions les plus meurtrières, Toji est capable de projeter une aura de peur primale qui paralyse l'inconscient de ses adversaires alentours. Comme le souris devant le serpent, ils ont alors le plus grand mal à faire le moindre mouvement. Réflexe stupide puisque cela n'empêchera pas Toji de vous massacrer... En fait c'est plutôt l'inverse.

# Evil's Seal.
Toji est maintenant capable de graver dans l'inconscient de ses victimes une terreur primale. Dans une rapide frappe de l'index, Toji enfonce son ongle dans le front de son adversaire (cible quasi immobile nécessaire). Il touche alors son centre nerveux, où il y projette toutes ses pulsions les plus meurtrières. La victime ressentira alors à partir de ce jour une peur incontrôlable envers Toji. Le simple fait d'entendre son nom suffit à la faire trembler comme une feuille. La victime ne pourra pas y lutter, à moins d'être "contre opérée" en quelque sorte. Neuro-chirurgie ou quelque chose du genre (mais long, difficile et avec des séquelles). (Sur PJ, utilisable uniquement avec leur accord)

# La main du dompteur.
Ayant maîtrisé sa bête intérieur et sachant depuis longtemps la projeter dans ses victimes via ses autres techniques, Toji peut maintenant par un contact de la paume de sa main sur le front de sa cible éveiller ou calmer la « Bête » qui dort en chacun d’entre nous. Durant un laps de temps défini par la différence de dorikis (de rien à quelques jours/semaines/ mois), la cible se voit alors pencher vers ses plus inconscientes envies/travers/folies, ou alors s’en voit calmer. Les individus schizophrènes, berzerk ou simplement en plein conflit intérieur y seront particulièrement sensibles.
(Contre PJ : avec accord scénariste du PJ seulement.)

# Abyssal Requiem.
Attaque ultime de Toji, elle correspond à la combinaison de ses plus puissantes techniques. Toji doit se trouver en hauteur, soit par le Geppou soit en sautant depuis un surplomb. Par l'utilisation combinée du Soru et du Geppou il se projette alors vers le sol en une fraction de seconde ! Au moment de frapper le sol (ou sa cible) il déclenche un Tsunami Fist virulent avec sa jambe ! Les forces combinées de la frappe, de son poids, et de sa vitesse développent une puissance incomparable. Une titanesque explosion retentit alors, laissant Toji au milieux d'un immense cratère.

Si Toji utilise en plus son Haki, l'attaque se nomme alors "King's Abyssal Requiem". La puissance est alors phénoménale.

Par pur effet de style les cellules électro-génératrices de Toji se déclenchent lors de l'attaque, donnant l'impression que l'homme poisson disparaît dans un éclair qui s'abat sur le sol. Il ne réapparaît aux yeux de tous qu'au milieu des décombres fumants.

# Giants Arms of Abyssal Titan !
Un nom pompeux pour une technique de très haut niveau. Un nom à la hauteur de son monstrueux potentiel destructeur. Par un habile mélange de Haki, d'aura meurtrière et de création de lames d'air, Toji parvient à créer deux gigantesques bras faits d'aura et d'air. Ces bras de la taille de ceux d'un géant reproduisent alors les mouvements des « vrais » bras de Toji. Une telle technique demande de la part de Toji un état de fureur et d'excitation qui n'est envisageable que dans les conditions les plus extrêmes. Par contre, ces extensions ont un pouvoir de destruction phénoménal, que se soit en fracassant, en broyant, ou en saisissant leurs cibles. Si un bras est trop endommagé par un coup de l'adversaire, il se dissipe alors sans se reformer.

# Tsunami-Fist.
Face à son adversaire, ses pieds largement écartés, bien campé de face sur ses hanches, Toji fait le vide en lui. Il concentre en un instant toute son énergie. Afin de délivré un direct du droit qui, si il n'est rapide, projette une onde de choc terrible tout autour. Ce coup est utilisé sur une masse d'adversaires fragiles, ou directement au contact d'un seul adversaire, qui absorbe alors toute l'onde.

# Obsidian Ballista.
Plutôt que d'utiliser le Soru pour se rapprocher de l'ennemi, puis le taper ; Toji profite de cette détente pour directement percuter son adversaire d'un direct du poing . La vitesse s’additionne alors à la force monstrueuse de Toji, donnant une puissance très localisée mais redoutable. La plus grande menace de cette technique reste cependant sa facilité et sa vitesse d'action, qui rend toute défense extrêmement difficile. Souvent utilisé pour finir le combat alors même qu'il commence.

# Death clap.
Toji est capable de créer de violentes ondes de choc en claquant la paume de ses mains.
Ces ondes balayent tous les objets/liquides/gaz qui se trouvent aux alentours si toji claques des deux mains, ou dans une vague direction si celui-ci claque des mains sur le sol/décor.

Une variante permet simplement en claquant des doigts de projeter de mini-ondes de chocs à même de faire éclater le petit mobilier et de mettre KO les PNJ larbins à distance respectable.

# Sakki de la bête.
Maintenant que Toji n'est plus l'esclave de "la Bête", il est capable de bien mieux maîtriser sa colère. Il est donc capable de projeter les pensées de la bête, tout en restant maître de ses actes ; permettant ainsi de nombreuses feintes plus vraies que nature. Les utilisateurs du Mantra/empathie sont tout particulièrement affectés par cette technique, leurs sens étant aveuglés par les pulsions tonitruantes de la bête.

# Wave fist.
Toji concentre son énergie dans un de ses poings, qu'il détend comme un direct. Une onde de choc en part alors, filant dans les airs avant d'exploser en une onde de choc (légèrement visible sur son trajet lorsque l'air se déforme). Plus le temps de concentration et la vitesse de l'onde seront lents, plus l'explosion sera importante. On peut donc diviser cette technique en 4 catégories (comme les "canons" de zorro) : 6/ 12/ 24/ 36 livres

# Tyrant's Claws.
Technique d'attaque à distance de masse, consistant à un rapide balayage d'une main, provoquant une large lame d'air à courte portée. L'attaque frappe toutes les cibles dans un arc de 45° devant Toji, sur une dizaine de mètres. Les Cibles < 1/50ème des dorikis de Toji sont mis hors de combat et projetées au loin. Les autres sont bien moins affectés, étant juste repoussés ou un peu sonnés.

# Despote's Palm.
Techniquetres puissante à l'air d'effet très importante. Toji pose une main au sol, avant d'y lancer une série de puissante vibration de la paume en moins d'une seconde. L'énorme onde de choc que créer alors Toji se repend tout autour, faisant éclater arbre/maison/mobilier/route etc... L'onde se répercute aussi dans l'air et aux adversaires qui s'y trouvent. (Effet similaire à l'Ursus Shock de Kuma)

# Roue Karmique.
Lors de l'attaque de son adversaire, Toji se décale d'un seul coup en s'avançant. Il saisit alors le membre de son adversaire et  le projette violemment en lui délivrant un puissant crochet dans le buste au passage.

# Parade à mains nues.
Plus une garde qu'une technique, elle n'est utile que contre les adversaires se battant avec une arme longue (sabre/lance etc..). Elle consiste à rentrer dans l'allonge de l’adversaire en écartant d'un balayage du dos de la main le plat de sa lame. Sa seule utilité est d'ainsi réduire l'avantage de l'allonge de l'adversaire et de pouvoir "parer" les coups de sabre.

# Riposte réflexe.
Lorsque Toji se retrouve dans des conditions lui empêchant de savoir d'où va arriver la prochaine attaque, il se positionne dans une garde défensive lui laissant le plus de possibilité de riposte possible. Cette garde laisse de nombreuses zones sans défense mais protège malgré tout ses organes les plus vitaux. Il fait alors le vide dans son esprit. Si l'attaque de son adversaire a toutes ses chances de toucher, la riposte quasi instantanée qui s'effectue alors par réflexe a elle aussi ses chances de faire beaucoup de dégâts.

# Soru.
C'est une sorte de téléportation : le combattant disparaît pour réapparaître à un autre endroit. C'est simplement un mouvement si rapide que la rétine n'a pas le temps d'analyser le déplacement, donnant ainsi l'illusion de disparaître.

# Geppou.
Le pratiquant de cet art peut bondir sur l'air, donnant l'impression de voler. Pour ce faire, il faut frapper plusieurs fois dans le vide, à très grande vitesse de façon à durcir l'air, en augmentant se densité.

# Tekkai.
Le Tekkaï se base sur un durcissement des muscles qui empêche alors de bouger mais augmente considérablement la défense. Le guerrier devient alors immobile et aussi résistant que le fer, peu de techniques peuvent traverser cette défense.

# Décharge électrique.
Profitant des cellules électriques propre à sa morphologie de poisson-foudre, Toji lance une puissante décharge à son adversaire. Celle-ci n'est pas suffisamment forte pour lui faire vraiment mal, mais elle le paralyse suffisamment pour permettre à Toji de placer une attaque ou une prise.

# Signature électrique.
Cette technique se lance en préparation de la technique "décharge électrique". Grâce à un rapide contact avec sa main, Toji est capable de placer une imperceptible décharge d'électricité statique sur un objet ou une personne. Cette marque servira alors de paratonnerre à une future décharge de Toji, faisant le pont entre lui et sa cible. L'effet reste identique à "Décharge électrique", mais à distance. La signature ne fonctionne qu'une fois et doit être reposée à chaque fois.

# Lorenzini's eyes.
Toji parvient maintenant à un tel contrôle de ses cellules éléctro-magnétique de poisson foudre, qu'il parvient à percevoir les champs magnétiques l'entourant. Cela lui permet de repérer facilement les êtres vivants et les autres sources de champs magnétiques autour de lui, même dans des conditions de vision défavorables. Camouflages, nuit noire, fumée... rien ne résiste aux cellules de Lorenzini ! Cependant, un camouflage portant spécifiquement sur les champs électriques peut parasiter un tel processus. Certains  camouflages surnaturels en feront de même.

# Rancœur martiale.
Ce qui ne tue pas rend plus fort... et plus hargneux. Lorsqu'un ennemi survie à un rencontre avec Toji, celui-ci en retire une grande rancœur. D'autant plus s'il s'est pris des mauvais coups au passage. En conséquence, Chaque nouvelle rencontre avec un adversaire permet à Toji de s’imprégner du style de combat personnel de son opposant, ainsi que les meilleurs moyens d'y faire face. Et plus Toji subira de dégâts lors de ces rencontres, plus sa puissance et sa résistance en sera décuplée lors des prochains affrontements contre ce même adversaire.

# Ocean's Steamroller.
Force, fierté, maîtrise de ses appuis et haki défensif permettent à Toji de ne jamais courber l'échine. Quelque soit le volume/poids du coup qui le frappe, si Toji a la force de lui résister, il ne subira pas de projection > Il est donc capable d'amortir les coups les plus volumineux sans décoller du sol, contrairement à toutes les lois de la physique et de la cinétique. Ainsi, il est ainsi quasi-impossible de percuter/projeter/balayer efficacement Toji. Personne ne décidera à sa place de là où il doit être.

# Sans peur mais pas sans reproche.
Ça fait longtemps que Toji a appris à maîtriser la peur. Mais depuis qu’il ne fait plus qu’un avec la Bête et qu’il a vu les tréfonds des Abysses, son esprit est devenu une citadelle sans faille.
Le voilà donc encore plus immunisé à la peur qu’il ne l’était avant (même surnaturelle), mais aussi à toutes forces visant à s’attaquer à son mental, comme par exemple l’hypnotisme et les illusions.

# Maîtres des océans.
Technique de déplacement sur de longues distances, à la nage exclusivement. Toji effectue une sorte de série de "Soru"aquatique qui, même s'ils sont moins puissants que le vrai « soru », sont effectués à rythme régulier. Une sorte de marathon aquatique à très grande vitesse. Seules la force de Toji, son endurance et sa perception naturelle des courants permettent une telle technique sur de longues distances. Cette technique n'a d'autre effet que de permettre des durées de trajets bien plus courtes entre les îles lorsqu'il voyage sous l'eau (donc seul le plus souvent).

# Prise du réveil.
Dans son incroyable désir de survie et de paranoïa, Toji ne dort jamais que d'un œil. Si quelqu'un venait à le toucher ou à émettre de trop grande pulsions sanguinaires à côté de lui durant son sommeil, cela déclenche alors une série de prises et de coups totalement réflexes le temps que Toji se réveille et se défende de lui-même. Après une rapide roulade sur le côté pour limiter les dégâts, Toji projette son poing dans le sternum de l'assassin afin de l'immobiliser, avant de saisir ce qui passe à portée pour une clé qui se termine par une projection au sol. Toji se réveille généralement avec son poing brandis bien haut au dessus du crâne de l'assassin. Oui je suis un peu soupe au lait le matin.


Description

Biens et historique des mises à jour

Un poignard de combat personnalisé modèle King Size.
Profusion de cigares de la gamme SW
Log pose.
Eternal pose : Reverse Mountain
Eternal pose : Union John
Eternal pose : Alabasta
Eternal pose : Helliday Island
Eternal pose : Shabondy
Foreuse géante (cachée dans les fonds marins)

Train de Vie & PNJs

Toji est un edoniste qui ne lésine pas quant à ses plaisirs et ceux de ses rares amis.

719 Millions de berries cachés dans divers comptes
(Compte secondaire intouchable :710.96 M)


Boutique :
Hydra Corporation Pègre sous marine

Bloody palm Reseau de contrebande sous marine

Le champ des oubliés Prison sous marine

Boutique premium SeaWolf Démantelé par la Marine

Cabinet d’avocats Abyss and Co. Démantelé par la Marine

Elevage de porcs marins Démantelé par la Marine

Fabriquant de perruque Démantelé par la Marine

Frabriquant de prothèses dentaire Démantelé par la Marine

PNJs
Pénélope Nolwen Jessica "P.N.J"
Mary "Iron Granny"

PNJ Accompagnant et récalcitrant

Pénélope Nolwen Jessica "P.N.J"

Bon tu m’aides oui ou zut !
Zut ? C’est pas une réponse ça !

SDu haut de ses 14 ans, PNJ est une sacrée débrouillarde qui n’a pas sa langue dans sa poche ni son caractère au fond d’une boite. Après tout, il faut bien ça pour prendre soin d’elle et de son petit frère, lourde charge dont elle a héritée lorsque sa famille s’est faite massacrée par des pirates (ou des marines, allez savoir).

Bien qu’ayant bon fond et étant foncièrement droite, elle arrive sans mal à mettre ses états d’âme de côté lorsqu’il s’agit de sauvez ses miches et d’assurer l’avenir de son petit frère (qui ne moufte jamais et semble presque invisible tant on l’oublie facilement en comparaison).

Cela lui a d’ailleurs permis de récupérer récemment 40 millions de berry, qu’elle a prudemment caché entre deux racines le temps de savoir comment se tirer de l’île sans éveiller la curiosité et la rapine de la faune locale.

Ayant rejoint la révolution sous l’aile de Mary “Iron Granny”, elle n’arretera pas pour autant de coller aux basques de Toji pour le meilleur comme pour le pire.

Dorikis : 2
Popularité : 0 PP
Intégrité : -29 PI
Prime : Aucune

PNJ Accompagnant et récalcitrant

Mary, "Iron Granny"

Arashibourei ? Nan j’vois pas de qui vous voulez parler.
Nan n’insistez pas… Je vois pas c’est compris !
Tu la vois cette brique, tu la vois ? Bon !

Sirène de plus de 60 ans mais d’une force morale insoupçonnée, elle est de celles qui sous une apparence de vieille biche racornie cachent une volonté et une intelligence à l’épreuve de la vie. C’est donc avec un ton sec et un sens de l’humour proche de zéro absolue que Mary affronte les épreuves de la vie et les déboires administratif de la révolution ; et ce avec une efficacité rare.

Car Mary est une acharnée de travail. Entièrement dévolue à la cause de la révolution et à Mandrake dont elle s’occupe de la logistique et des mises en relations, elle lui épargne par son zèle un temps précieux afin qu’il puisse combattre le GM à plein rendement.

Mary n’est en réalité qu’un prénom d’emprunt (on ne lui connait d’ailleurs que celui-là), son véritable nom étant en réalité Arashibourei, mère du terrible Toji. Séparée de son enfant et rapidement de son mari lorsqu’ils furent tous déportés, elle eu plus de chance et se retrouva entre les mains d’un maitre qui ne se contenta pas de la briser. C’est donc pleine d’une vigueur et d’une détermination sans faille qu’elle décida de rejoindre Mandrake lorsque celui-ci la délivra au cours d’une de ses opérations. Incapable de retrouver son mari et voyant de (trop)loin son fils devenir ce qu’il est, elle ne put que se refermer dans son rôle de secrétaire de choc et ainsi ravaler son aigreur.

Nul -pas même Mandrake- ne connaît son lien avec Toji ni sa véritable identité.

Mandrake compte sous peu l’envoyer en émissaire et lien auprès de Toji afin de coordonner certaines actions et garder un œil sur lui, ce qui est loin de plaire à la sirène. Son fils a bien mal tourné ; et même si elle ne compte pas se dévoiler à lui pour autant il est fort probable qu’elle ne lui laisse plus passer la moindre incartade.

Dorikis : 2 dorikis
Popularité : +25 PP
Intégrité : -100 PI
Prime : Aucune

Pouvoirs : Aucun

Chronologie et liens

Chronologie:

Nom du personnage, Type de lien

Ce que votre personnage pense de lui/elle

Description du lien que vous avez avec le personnage



Dernière édition par Toji Arashibourei le Mar 24 Sep 2024 - 17:29, édité 183 fois
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Perte de 29 200 000 Berries pour la création des 4 boutiques.

East Blue : La fabuleuse boutique de Cigare de Mister Joe.
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North Blue : La formidable Fumerie de Mademoiselle Tan.
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South Blue : La Mystérieuse droguerie du docteur Crank.
http://onepiece-requiem.forums-actifs.net/t1657-fiche-la-mysterieuse-droguerie-du-docteur-crank#17248

West Blue : L'imposante boutique de cigare d'El Monstro.
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Ajout de 4.415.000 Berry, venant de Hiro.
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* Ajout du salaire du mois de Mai + bénéfices des 4 boutiques. : 4 120 000 Berrys.


Demandes de validation de deux techniques :

* Prise du réveil.
Dans son incroyable désir de survie et de paranoïa, Toji ne dort jamais que d'un œil. Si quelqu'un venait à le toucher ou à émettre de trop grande pulsions sanguinaire à côté de lui durant son sommeil, cela déclenche alors une série de prises et de coups totalement réflexe le temps que Toji se réveille et se défende de lui même.
Après une rapide roulade sur le côté pour limiter les dégâts, Toji projette son poing dans le sternum de l'assassin afin de l'immobiliser, avant de saisir ce qui passe à porté pour une clé qui se termine par une projection au sol. Toji se réveille généralement avec son poing brandis bien haut au dessus du crâne de l'assassin.
Je suis un peu soupe au lait le matin oui ^^.


* Abyssal Requiem.
Attaque ultime de Toji, elle correspond à la combinaison de ses plus puissantes techniques.
Toji doit se trouver en hauteur, soit par le Geppou soit en sautant depuis un surplomb. Par l'utilisation combiné du Soru et du Geppou il se projette alors vers le sol en une fraction de seconde ! Au moment de frapper le sol (ou sa cible) il déclenche un Tsunami Fist virulent avec sa jambe ! Les forces combinées de la frappe, de son poids, et de sa vitesse développe une puissance incomparable. Une titanesque explosion retentit alors, laissant Toji au milieux d'un immense cratère. Si Toji utilise en plus son Haki, l'attaque se nomme alors "King's Abyssal Requiem". La puissance est alors phénoménale.
Par pur effet de style les cellules électro-génératrices de Toji se déclenchent lors de l'attaque, donnant l'impression que l'homme poisson disparait dans un éclair qui s'abat sur le sol. Il ne réapparait aux yeux de tous qu'au milieu des décombres fumants.

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Ça baigne, validé.

Te marrie surtout pas, un accident ( homicide ? ) est si vite arrivé.
    Ajout des salaires de Juin et Juillet : +240 000 Berrys.
    Ajout des bénefices des boutiques Juin et juillet : +8 Millions de berrys.

    Demandes de validation de 4 techniques pour arriver aux 18 tech auxquelles j'ai droit :

    * Tyrant's Claws : Technique d'attaque à distance de masse, consistant à un rapide balayage d'une main, provoquant une large lame d'air à courte portée. L'attaque frappe toutes les cibles dans un arc de 45° devant Toji, sur une dizaine de mètres. Les Cibles < 1/50ème des dorikis de Toji sont mis Hors de combat et projeter au loin. Les autres sont bien moins affectés, étant juste repoussés ou un peu sonnés.

    * Parade à mains nues : Plus une garde qu'une technique, elle n'est utile que contre les adversaires se battant avec une arme longue (sabre/lance etc..). Elle consiste à rentrer dans l'allonge de l’adversaire en écartant d'un balayage du dos de la main le plat de sa lame. Sa seule utilité est d'ainsi réduire l'avantage de l'allonge de l'adversaire et de pouvoir "parer" les coups de sabre.

    * Despote's Palm : Technique lente mais à l'air d'effet très importante. Toji pose une main au sol, avant de le frapper de la paume une 100ène de fois en moins d'une seconde. L'onde de choc provoquée se repend tout autour, faisant éclater arbre/maison/mobilier/route etc... L'onde se répercute aussi dans une moindre mesure dans l'air et aux humains qui s'y trouvent. (effet similaire à l'Ursus Shock de Kuma). Très puissant mais lent à utiliser, dans une position dangereuse.

    * Evil's Seal : Toji est maintenant capable de graver dans l'inconscient de ses victime une terreur primale. Dans une rapide frappe de l'index, Toji enfonce son ongle dans le front de son adversaire avec une précision chirurgicale (cible quasi immobile nécessaire). Il touche alors un centre nerveux précis où il y projette toutes ses pulsions les plus meurtrières. La victime ressentira alors à partir de ce jours une peur incontrôlable envers Toji. Le simple fait d'entendre son nom suffit à la faire trembler comme une feuille. Aucun remède connu à ce jour, bien que ce ne soit pas théoriquement impossible (mais long, difficile et avec des séquelles).

    Merci d'avance.
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    Hop.

    Tech 1 : okay

    Tech 2 : okay, à jouer en RP parce que pas forcément évident de parer un coup d'épée de cette manière mais ça devrait pas poser de soucis.

    Tech 3 : frapper le sol 100f / seconde, ça me parait difficile. Que tu tapes comme un bourrin et provoque un mini-séisme pourquoi pas. Les adversaires au lieu d'être pris dans l'onde risqueraient d'être déséquilibrés par exemple.

    Tech 4 : ok puisque tu précises qu'il te faut une cible immobile mais il faudrait un RP d'apprentissage du système nerveux pour savoir comment t'y prendre, sinon, adversaire immobile ou pas, tu ne peux pas savoir comment faire et surtout ou frapper précisément. Par contre, compte tenu la tech, je suis pas pour le fait qu'elle soit jouable sur les PJs. D'une manière générale, je serais plus pour un système de réussite là aussi en deça d'un seuil de 1/Xè de tes Dorikis à déterminer.

    Voilà, voilà.
      Oky.

      Pour les 100 coups seconde c'était plus une façon de parler qu'autre chose, surtout qu'on est dans le monde de OP et que j'commence à taper dans le haut level... (un peu comme le soru qui frappe le sol plein de fois en un éclair pour disparaitre, mais version balaise). Je cherche surtout a dev' des tech qui sont à la hauteur du level du perso, et non plus juste des simples coup de poings puissants ^^'.

      Pour le coup du système nerveux, j'pariais plus sur les impulsion mortelles qu'envoie toji (dont il a d'ailleurs deja une tech associée) que l'aspect scientifico nerveux. J'avoue ne pas l'avoir bien retranscrit dans la description. Apres c'est du pur rp, je ne l'utiliserai jamais contre un PJ qui s'y refuse ^^. C'est juste une occas' de créer un lien (néfaste) avec PNJ ou PJ qui dure dans le temps. Apres si il faut un rp pour que Toji découvre ce point vital pourquoi pas ^^.

      Du coup c'est bon ou pas ?
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      Ok, pour l'expression, même si après question de goût sans doute, je trouve ça plus classe de frapper un grand coup à la BB et de déclencher un éboulement que de tambouriner le sol. Mais comme ça change rien niveau effets, à ta guise.

      Pour la tech 4, si le PJ en face est ok pour que tu l'utilises sur lui, évidemment y'aura pas de problème. Si tu le joues comme une aura et non en l'abordant par l'aspect scientifique, ça varie légèrement je pense. Déjà, tu peux te la jouer limite mentaliste pour la pause, en prenant la tête du bonhomme dans ta paume de main et lui lancer un regard flippant ( juste un exemple parce que le coup de l'ongle m'a induit en erreur ), et surtout :

      Aura : question de volonté effectivement, dans ce cas l'adversaire qui arrive à y résister ( type PJ lambda ) est ok. Si l'adversaire est soumis ( PJ d'acc ou PNJ ) il pourra essayer dans l'avenir de lutter contre cet état de peur.

      Frappe chirurgicale : la personne ne peut pas lutter à moins d'être "contre-opérée" en quelque sorte. Neuro-chirurgie ou quelque chose du genre.

      Donc, c'est comme tu le sens à ce niveau.

        * Despote's Palm : Technique lente mais à l'air d'effet très importante. Toji pose une main au sol, avant d'y lancer une série de puissante vibration de la paume en moins d'une seconde. L'énorme onde de choc que créer alors Toji se repend tout autour, faisant éclater arbre/maison/mobilier/route etc... L'onde se répercute aussi dans une moindre mesure dans l'air et aux humains qui s'y trouvent. (effet similaire à l'Ursus Shock de Kuma). Très puissant mais lent à utiliser, dans une position dangereuse.

        * Evil's Seal : Toji est maintenant capable de graver dans l'inconscient de ses victime une terreur primale. Dans une rapide frappe de l'index, Toji enfonce son ongle dans le front de son adversaire (cible quasi immobile nécessaire). Il touche alors son centre nerveux, où il y projette toutes ses pulsions les plus meurtrières. La victime ressentira alors à partir de ce jours une peur incontrôlable envers Toji. Le simple fait d'entendre son nom suffit à la faire trembler comme une feuille. La victime ne pourra pas y lutter, à moins d'être "contre-opérée" en quelque sorte. Neuro-chirurgie ou quelque chose du genre (mais long, difficile et avec des séquelles). Utilisable sur les PJ uniquement avec leur accord (Technique basé uniquement sur le rp)

        Voilà c'est modifier comme tu le voulais. Je vais faire un rp pour découvrir le point vital à toucher avec la dernière technique. J'rajoute tout ça à ma fiche.
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        Rajout de 11 Millions de berrys et de la médaille Haygar suite au RP sur "Innocent Island".
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        Rajout de la section "Train de vie" et modification du salaire.
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        Payement de 6,52 Millions pour la re-validation de mes 4 boutiques.
        Ajout des 5,83 Millions de salaires + bénéfices.

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        Rajout de la boutique : Al'Aklass.
        Perte de 24.31 Millions de berrys (aouch !)
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        "Achat" d'un exemplaire du panda déchainé Num. 3
        -100 berrys
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        Rajout des bénéfices de septembre.
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        Rajouts des bénéfices d'octobre + 330 000 de la part de TnT.
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        Salaire + Bénéfice des boutiques du mois de Novembre : 9,3 Millions
        Vente de cigares : 330 000 (TnT) + 130 000 (Bishop)

        Total : 9,76 Millions.
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        Ajout de deux fioles de chance. Merci le gouv' ! ^^
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        Ajout du salaire de Décembre + Boutiques + Cadeau de Noël
        Total : 9,3 + 0,8 = 10,1 M à ajouté.
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        Ajout du salaires + boutiques de Janvier
        + Ajout du million en cadeau fidélité : 1 M
        + Ajout top membre : 420 000
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