Myriapolis
4eme voie de grand line
4eme voie de grand line
Protégée par Red
Population & Particularités
Myriapolis, l'île aux insectes. Myriapolis est une île de grande taille, au sol presque totalement désertique et rocheux et qui a la particularité de n’être peuplé que par d'étranges races d'insectes, de tailles et de formes aussi variées que la faune normale des îles les plus sauvages de Grand line. Préférant s'adapter à leur milieu que lutter pied à pied pour sa conquête, c'est tout naturellement que les premiers colons à s'établir dans le coin se mirent à singer et à reproduire les habitudes des bestioles locales. Et au fil du temps ce qui n’était qu'une tentative d'adaptation à des conditions de vie très dures devint un véritable mimétisme, puis une symbiose presque complète entre les sociétés insectes et humaines.
Sur l'île les insectes sont partout et plutôt belliqueux envers les étrangers. Le seul moyen d’y échapper est de s’abriter dans les villes, les zones désertes étant particulièrement dangereuses, même si elles regorgent de minerais et autres roches intéressantes pour les spécialistes.
La population humaine se divise principalement en trois clans répartis dans les trois zones de peuplement de l'île, chaque clan est dirigé par une reine qui forment le conseil Matriarcal, l'autorité suprême de l'île.
- Des insectes et des hommes:
Sur Myriapolis, les hommes ont fait plus qu'imiter les insectes, ils en sont presque devenus. Les insectes sont partout, fourmis géantes et abeilles qui servent de montures ou de soldats. Gros insectes creuseurs de galeries ou transporteurs, petits insectes porteurs de message, tisseurs, menuisiers, producteurs de nourritures. Les hommes d'ici savent communiquer avec eux et ont appris tous leurs secrets, devenant des experts en poisons, en drogues, en phéromones... Plus fort encore, ils ont appris à utiliser la faculté d'adaptation des insectes pour en faire des symbiotes adaptés à tous les besoins. Lucanes bouclier qui s'accrochent sur votre corps pour vous faire une armure vivant, scarabées lanceur de poison qui épousent la forme de votre bras, libellules dorsale qui vous permet de voler comme si vous aviez des ailes, les applications sont innombrables... Même s'il faut bien avouer que pour la plupart des étrangers cela contribue surtout à rendre les locaux absolument répugnant et hideux. - La Ruche et les abeilles:
La Ruche était considérée par les étrangers comme la capitale de l'île. C'était en effet la plus accessible des cités, la seule qui ait un port et qui soit bâti de façon visible en surface. La Ruche est un énorme bloc de pierre juchés sur un territoire aride de canyon rocailleux et que les abeilles ont patiemment creusé et truffé de galeries. Ce qui leur permet de résister aux violentes tempêtes qui interdisent aux arbres de pousser dans le coin.
Grâce au port, les abeilles se montraient bien plus sociables que les araignées ou les fourmis, leur reine encourageait vivement les échanges avec les étrangers ; la ville grouillait de commerçants et de marins, et se révélait moins dépaysante et nettement moins dangereuse pour les étrangers que le reste de l'île.
En 1629, tout change pour ce lieu florissant. Un incendie criminel ravage cet habitat. Les Frelonnes, auteurs des faits, se sont assurés que le lieu puisse être cruellement réduit en cendres. La population n’a pu que s’enfuire dans la panique pour se réfugier un peu plus loin. Les survivants de ce désastre se réunissent encore autour de leur Reine dans un camp de réfugiés. Ils bénéficient de convois humanitaires de la part des Fourmis. - Le Nid:
Dans un endroit dissimulé au sein du canyon de Myriapolis, une crevasse proche d’un lac souterrain a été investi par un groupe terroriste xénophobe et anti-abeille, les Frelonnes. S’y promené à proximité, c’est s’exposé à des guerriers chevauchant des Frelons géants pour etre tué ou réduit en esclavage. Elles ont des lois similaires aux Araignées comme la plupart en sont originaires, et beaucoup se considèrent comme un nouveau clan. Parmi les rares populations à proximité, la plupart sont bien contents de payer des guerrières féroces pour s’occuper des bestioles menaçantes à leur place. Ceux qui ne soutiennent pas ou n’adhèrent pas deviennent souvent les esclaves travaillant à nourrir les reines frelonnes capricieuses. - La Fourmilière et les fourmis:
Les fourmis, qui, comme leur animal fétiche préfèrent vivre en sous-sol ont creusé l’île de véritables galeries souterraines où il y a toujours de l’activité. Il faut d’ailleurs savoir que la Fourmilière est un vaste marché noir où l’on trouve de tout pour peu qu’on ait la patience de chercher. Par contre, c’est un véritable coupe-gorge et il vaut mieux faire gaffe où on met les pieds.
Les fourmis sont des gens extrêmement bizarre pour des étrangers, ils sont extrêmement soudés et abhorrent l'individualité et l’égoïsme qui mènent selon eux au pire excès. Ils sont aussi extrêmement travailleurs, efficaces, et d'une étrange indifférence envers tout ce qui touche aux sentiments humains. - La Forêt des toiles et les araignées:
Les araignées occupent la seule partie de l'ile qui ne soit pas un désert. Une forêt toxique aux arbres géants assez coriaces pour résister aux vents et permettre à d'autres plantes de se développer dans leur ombre. Les araignées possèdent des habitations étranges s’apparentant plus à des toiles et sont comme leur animal de véritables expertes en drogues et en poison. Leur apport de ressources sont principalement des produits de la chasse des bestioles géantes. La valeur d'une araignée se mesure souvent par ses compétences de chasseuses.
Encore plus que les deux autres tribus, les araignées vivent selon un modèle matriarcal très évolué. Là-bas seules les femmes ont droit à des responsabilités, les hommes ne servant qu'aux tâches les plus manuelles, la garde du foyer et à la reproduction. Si le ou les mâles sont associés à une chasseuse importante, il peut bénéficier d'esclaves pour l'assister, généralement associés à des insectes jugés inférieurs. Les araignées n'aimant pas du tout les étrangers, il est fortement déconseillé aux touristes d'aller visiter leur forêt. Là-bas, il n'y a pas que la faune et la flore qui sont mortels.
Leur société est divisée en clans portant le nom d'une ancêtre commune qui sont en compétition pour le titre Royale. Les cheffes de clan sont généralement issues de compétions internes entre les chasseuses. La structure des habitations, montre cette réalité avec un noyau centrale reliée par des ponts ou des chemins, habité par la cheffe de clan et ses proches, créant un ensemble que l'on nomme un quartier. La Tour de Toile, résidence de la Reine, n'obéit pas à cette tendance car elle est déjà au centre de tous les quartiers. Quelques habitations peuvent graviter en périphérie, en général, se sont le lieu de vie des sans-clans ou des mâles délaissés. - La plage de sable noir :À quelques lieux de la cité ruche de Myriapolis, là où il est le plus facile de débarquer pour tous les navires qui ne veulent pas accoster au port, il y a une grande plage de sable noir. Et sur cette plage il y a des tombes qui s'étendent en longues rangés identiques face à la mer. Et sur chaque tombe est marqué le nom d'un pirate mort ici en tentant d'attaquer Myriapolis. Et sous chaque nom, répété un millier de fois il y a une simple phrase. Tué par le Capitaine Red.Ajouté par Red
Forces de l'ordre et respect de la loi
Myriapolis est un état indépendant et il n'y a pas de marines ici. Mais ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas de lois, au contraire, chaque clan a les siennes.
Chez les abeilles, la loi est globalement la même que sur n'importe quel territoire du GM. À l'exception près que les abeilles n'ont rien contre les pirates primés et ne feront rien pour les attraper tant qu'ils se comportent bien. Les crimes ne concernant que les étrangers ne sont pas non plus particulièrement punis. S'en prendre a une abeille par contre amènera une riposte rapide et pas forcément proportionnée. Les gardes-abeilles sont efficaces et abusent de poisons paralysants ce qui rend un affrontement avec eux assez difficile.
Chez les fourmis c'est plutôt la destruction de biens appartenant à la communauté qui provoque les plus vives réactions. Les gardes-fourmis n'ont pas de poisons mais leurs fourmis géantes sont terriblement coriaces.
Chez les araignées, la justice est extrêmement simple. Si vous êtes un homme ou un étranger et qu'une femme araignée décide que vous avez commis une faute, alors vous êtes coupables... On ne fait pas plus expéditif... Et entre leurs poisons et leurs crache-toiles, les chasseuses sont les plus dangereux de tous. Les clans font la loi dans leur quartier et leur domaine de chasse. Si certains clans entrent en conflit ou ont des demandent sortant de leur champ d'action, la Reine intervient soit via l'appel des clans, réunissant toutes les cheffes de clans autour de sa Majesté, soit de sa propre initiative. La Reine a toujours le dernier mot.
Boutiques
Historique & Évènements récents
► [1624] Chasse au gros :
De passage sur l'île, les Sea Wolfs s'offrent une petite séance de récréation en chassant l'un des prédateurs marins les plus redoutables du coin. La Murénasse Opaline. Un monstre des mers serpentiforme de la taille d'un bateau. Et dont la peau fait un revêtement absolument parfait pour les navires cherchant a privilégier la vitesse.
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► [1624] Les Okamas pirates :
Rencontre accidentelle entre les Sea Wolfs et les Okamas pirates, un équipage de déserteurs de la marine d'élite. Confusion, discussion, combat. Les Okamas sont rapidement matés par les loups et enchainés à fond de cale.
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► [1624] Diner Royal :
Vexé d'avoir été ignoré par le gouvernement local, Toji s'invite tout seul à un dîner au chateau. Les Sea Wolfs y rencontreront les trois reines, seront attaqués par un pingouista, accusés de complot et de crime de lèse-majesté, avant d’être excusés et priés de quitter l'île sans y revenir s'il vous plait.
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► [1626] Raid sur Myriapolis :
Persuadé de trouver sur l'île des richesses dépassant leurs rêves les plus fous, une forte coalition pirate dirigée par le capitaine Leonem, dit le Lion bleu, débarque sur Myriapolis pour passer par les armes la population locale avant de s'adonner aux joies du pillage. Un projet qui se heurte hélas au capitaine Red, allié des reines de Miryapolis et fermement décidé à protéger cette île. Il n'y aura que peu de survivants.
Événement joué ici : lien► [1629] L’incendie de la Ruche :
Tarentule méne son groupe xénophobe extrémiste du peuple des Araignées vers leur premier grand objectif : Détruire les pouvoyeurs d’etrangers qu’est le peuple des Abeilles. Dans un plan bien préparé et sujet à la discrétion de Heliamphora, l’expert en plante, les Frelonnes lancent l’attaque de nuit à la suite d’une infiltration. Des feux criminels sont entamés sur plusieurs quartiers de la ville et les Frelons Géants sont utilisés pour gêner les secours. Dans ce chaos incontrôlable, l’évacuation est finalement prononcée par la garde afin de sauver la Reine et les civils des flammes. Héliamphora, bafouée par ce plan dévastateur, demande des explications ce que l’Agent du Cipher Pol lui donne volontiers avant de s’assurer qu’elle ne puisse jamais révéler la vérité. La Dryarachnide a-t-elle survécu malgré tout, et, surtout, à quel prix?
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Personnalités importantes