Arcadia
Nouveau Monde
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Population et Particularités
Arcadia fut, il y a longtemps, une gigantesque île riche et prospère qui atteignit son apogée vers le XVIème siècle avant de sombrer dans la déchéance et la décrépitude. Enchaînant guerres civiles sur guerres civiles, le pays subit pendant un demi-siècle une intense période d'exode rural laissant à l'abandon toutes les villes et villages de l'île à l'exception de la capitale. Longtemps devenue l'un des endroits les plus miséreux et malfamés du Nouveau Monde, la Nécropole d'Arcadia a alors servi de repère à toutes sortes de criminels et de contrebandiers du fait de l'absence de forces de l'ordre, celles-ci ayant disparu en même temps que le gouvernement du pays.
Aujourd'hui, la "Nouvelle Arcadia" commence lentement mais sûrement à renaître de ses cendres grâce au soutien du Gouvernement Mondial et à la disparition des trois plus grosses tumeurs qui ravageaient le pays jusqu'alors : les Bourgeois, la Vox Dystopia et les pirates d'Alsbrough. Principalement l’œuvre d'un agent du Cipher Pol pour les rares personnes au courant au sein de l'État-Major, bien que de nombreuses histoires soient véhiculées au sujet d'une certaine Eleanor Bonny : une pirate sanguinaire qui aurait mis un terme à la tyrannie d'Ethan McKlayn au moment où son influence était sur le point de s'étendre sur tout le pays.
Là où il y a peu encore les enfants mourraient de faim et de froid dans les rues de la capitale, un nouvel espoir renaît désormais.
- Le Cercle d'Or :
Il va de soi que si le commerce maritime se fait désormais aussi aisément avec Arcadia, c'est parce que celle-ci a rejoint le Cercle d'Or dès que le Gouvernement a commencé à prendre les choses en main, et est ainsi desservie par l'Umi Ressha. Grâce à sa position maritime, à sa taille, à ses ressources minières et à sa densité démographique, cela en fait d'ailleurs l'un des symboles les plus étincelants du GM dans le Nouveau Monde. - Espérance :
Rasée... puis reconstruite à l'identique de ce à quoi elle ressemblait à son apogée. La gigantesque métropole d'Arcadia, composée d'une multitude de quartiers plus fantasmagoriques les uns que les autres, était littéralement tombée en ruines jusqu'à ce que le Gouvernement Mondial ne ne finance sa rénovation complète suite aux événements de 1627. Un chantier toujours en construction qui risquerait de perdurer encore plusieurs dizaines d'années au vu de son ampleur, selon les ingénieurs les plus optimistes. Mais qui ne cesse de progresser et d'avancer, bâtiment après bâtiment, espace vert après espace vert, bénéficiant de surcroît de la pointe de la technologie en génie civil vue par Vegapunk. Une nouvelle cité redorant le blason du pays et de ses millions d'habitants. Et Espérance est le nom qu'ils lui ont donné.
Globalement la métropole s'étend sur une partie de la côte ouest d'Arcadia et est composée de dix des vingt quartiers originaux qui composaient la ville : certains se sont fait absorber dans le nouveau découpage territorial de la ville tandis que d'autres, en périphérie principalement, ont simplement été abandonnés. D façon générale, chaque zone présente son lot de spécificités, bien que la moitié ne soient que de simples quartiers commerciaux ou résidentiels. - Prime :
Centre névralgique d'Espérance, Prime est l'un des quartiers les plus dynamiques accueillant en son sein bon nombre de bâtiments politiques et ministériels aux proportions démesurées. C'est donc ici que trône donc le gouverneur de l'île, une personnalité que les autochtones ont rapidement appris à apprécier en vertu de ses discours motivateurs et remplis d'espoir. Icône du renouveau et de la richesse du pays, Prime accueille ainsi beaucoup de nantis, de riches marchands mais aussi d'étrangers, faisant du coin une sorte d'ambassade gigantesque où l'on peut trouver des voyageurs venus de tous les horizons. Et, évidemment, des marchands locaux bien empressés de leur vendre leurs babioles dans n'importe quelle rue et avenue de la zone.
Les boutiques et hôtels y sont aussi nombreux, mais pour le commun des mortels mieux vaut se rendre à Sévène. Ici tout est hors de prix. - Tercio :
Car il en faut bien un, Tercio est le quartier le plus malfamé de la métropole. S'y balader seul de nuit est un véritable signe de provocation pour les détrousseurs et mécréants hantant les parages. Comme si cela ne suffisait pas, l'endroit est d'ailleurs constellé de petites ruelles sombres et a la spécificité d'être le quartier qui bénéficie le moins de la reconstruction, encore à moitié en ruines. De fait, c'est aussi ici que se terrent tous les nostalgiques de l'époque où Arcadia était une Nécropole gigantesque où l'on pouvait y faire à peu près tout ce que l'on voulait et manger qui l'on voulait sans être jugé et poursuivi par des gardiens de la paix.
C'est aussi ici que se trouvent bon nombres de révolutionnaires acquis à la cause de la Vox Dystopia. Car la cellule de l'AR n'a, en vérité, pas totalement disparu et a même su tourner la situation à son avantage en s'infiltrant dans à peu près tous les quartiers. Mais c'est ici, dans l'un des nombreux immeubles abandonnés de Tercio, que se réunissent les rebelles lorsqu'il s'agit de discuter stratégie et application. Une nouvelle génération de résistants qui ne se servent plus de leurs armes pour faire la guerre aux dirigeants, mais de leur tête. - Sévène :
Le quartier des constructeurs, des familles de mineurs et de la main d’œuvre pas chère. Ici tout est fait de bois, puisque comme le dit le proverbe : ce sont les cordonniers les plus mal chaussés. L'endroit où réside donc une bonne partie des ouvriers travaillant sur les chantiers de jour et picolant de nuit. Une zone aussi connue pour son énorme quantité de bars, de pubs et de tavernes en tous genres ainsi que ses nombreux bordels. À priori rien de pirate là-dedans, juste des hommes qui s'amusent et profitent de la vie comme ils ne l'ont jamais fait jusqu'alors. Ceux-ci sont d'ailleurs réputés pour leur sens de l'hospitalité, de la fête et du partage. Un coin à ne pas manquer selon le guide touristique d'Arcadia, à condition de ne pas y venir en famille évidemment.
En vrai, on se doute bien qu'il doit y avoir des criminels qui tiennent la plupart des activités illicites de Sévène, mais comme la politique du gouverneur ne se veut pas répressive, ils sont bien libres d'en faire ce qu'ils veulent, tant que cela ne déborde pas sur les quartiers mieux famés. Dans la même idée, la Marine locale ne se mêle pas des conflits entre organisations criminelles qui ont souvent bien tendance à se régler d'eux-même par des jeux de pouvoir. Ici la loi règne, c'est juste que ceux qui font la loi ne sont pas que des représentants du gouvernement. - Douzebis :
Jadis nommé le « Treizième », le quartier a changé de nom lorsque ses nouveaux habitants, légèrement superstitieux, s'y sont installés. Ville de lumières et d'éclairages qui sautent aux yeux et rendent instantanément aveugle qui les regarde plus d'une seconde, Douzebis est en réalité un haut lieu de recueillement. En effet, les nombreux temples pullulant dans la zone se sont dit que ça serait plutôt intéressant d'investir dans des enseignes luminescentes pour mieux attirer l'attention des pèlerins passant par là. Au début, quand seulement deux ou trois temples s'y sont mis, ça passait, mais depuis que chaque lieu de culte possède au moins une enseigne, cela rend l'endroit quasiment invivable pour qui n'est pas encore atteint de cécité. Et le pire, dans tout cela, c'est que lesdites enseignes restent allumées de jour comme de nuit, puisque personne ne sait comment les éteindre. Un procédé magique, apparemment, donc inarrêtable.
On dit que si les temples fleurissent autant à Espérance, c'est en raison du passé sombre de l'île. En effet, chaque école y va de sa petite manière de vouloir purifier le mal qu'auraient causé les adorateurs des grands anciens à R'lyeh. Sauf que les membres du culte sont encore là, tapis dans l'ombre, infiltrés dans les différentes religions et qu'ils observent. - Seize :
Anciennement appelé "le Seizième", l'endroit a longtemps été la place-forte des Bourgeois avant que celle-ci ne soit mise à sac par la Vox Dystopia et les pirates de McKlayn. Aujourd'hui le nom a été gardé et l'endroit a été reconstruit, mais son utilité a été totalement revue : le Capitole qui symbolisait autrefois la toute puissance des nobles a été réinvesti en tant qu'hôpital tandis que les immeubles alentours constituent désormais des hospices. Lieu d'accueil pour les pauvres et les vagabonds, Seize est désormais synonyme d'aumône ou de soupe populaire et personne ne semble s'en plaindre. Sa proximité avec le port et la gare en fait d'ailleurs un endroit extrêmement chaleureux : nulle part ailleurs vous ne trouverez autant de mendiants aussi courtois et accueillants, presque heureux de vous voir.
Pas que des mendiants d'ailleurs, on y trouve aussi des pirates en quête de reconversion, de nouvelle vie, qui attendent qu'une aubaine leur tombe dessus. Et quand il s'agit de reconversion, vous pouvez croire que le Gouvernement Mondial sait s'y prendre... - Le fleuron pharmaceutique :
Si Seize abrite désormais quelques hôpitaux, elle doit surtout son salut aux nombreux pharmaciens travaillant pour le compte du GM et payés pour produire des élixirs permettant de rallonger la vie des citoyens Arcadiens, ainsi que de leur fournir de nouvelles défenses immunitaires. Jusque là les quelques médicaments testés ont eu des effets plutôt positifs mais aucun n'est encore capable de remédier définitivement à un bon siècle d'expositions aux armes chimiques ayant dévasté le pays. - Klavethy :
On la croyait disparue depuis des siècles, enterrée dans les profondeurs de la terre, réduite en poussière, et pourtant. Cachette secrète de la base révolutionnaire de la Vox Dystopia pendant des dizaines d'années, personne ou presque ne se serait douté que Klavethy demeurait au fin fond de la Cavité. Et encore moins auraient imaginé que le pays devrait une partie de son salut grâce à ce que l'on y découvrirait par la suite : des gisements de minerais précieux, d'or, d'argent et même de platine en grande quantité. Depuis l'or bon nombre de mineurs ont investi les ruines de l'antique cité pour en faire un foyer temporaire et leur lieu de travail. Et même si la lumière du jour se fait assez rare sous terre, certains sont parvenus à trouver un charme singulier à la ville inhumée. - Alsbrough :
Autrefois plus grand port du pays avant de passer aux mains des pirates, l'endroit a retrouvé sa grandeur d'antan grâce au Gouvernement Mondial et à la Marine qui y ont définitivement installé nombre d'infrastructures permettant d'en faire une base militaire. Outre sa population constituée en grande partie de soldats, la ville abrite ainsi un gigantesque chantier naval et des locaux dédiés à la Brigade Scientifique qui a très rapidement su trouver un intérêt en une île bombardée par des armes chimiques. Immuable, dressé au-dessus de tous les toits, le phare d'Alsbrough a lui aussi repris du service et sert même de repaire à une fière division de la Marine d'élite. - Les Terraformeurs :
On les appelle ainsi car il s'agit d'un regroupement d'hommes issus de professions totalement différentes pour rendre à la terre sa verdure et sa fertilité d'antan. Ingénieurs, agriculteurs, géologues... c'est au total plus d'une dizaine de métiers différents qui se complètent pour que le projet soit mené à bien. Pour le moment les Arcadiens ont ainsi réussi à recréer un cycle naturel stable sous d'immenses serres où poussent merveilleusement bien plantes, légumes et fruits, mais le miracle ne saurait tarder étant donné l'implication des vaillants travailleurs. - Nabhudis :
Nabhudis est l'une des premières villes à avoir été rayées de la carte par des agents bactériologiques qui, croit-on, y seraient toujours actifs. Ces rumeurs sont ce qui a poussé les Bourgeois à s'y risquer, n'ayant nulle part où aller, le temps de se réorganiser pour reprendre ce qui était leur aux mains du Gouvernement Mondial. Toutefois, bons nombres se satisfont en vérité de cette ville abandonnée qui est restée figée dans l'ambre et n'a pas tant que cela souffert des affres du temps. Aujourd'hui, la démarcation entre les riches d'hier et leurs serviteurs semble s'être effacée et les plus chauvins d'entre eux préfèrent se nommer les « Natifs », en comparaison aux « Colons » qui ne sont pas d'Arcadia et ne connaissent rien au patrimoine de l'île, à son histoire et qui ne possèdent pas le sang des anciens nobles. Belliqueux mais pas insensés, ils attendent leur heure n'hésitant pas, paradoxalement, à tisser des liens avec les ennemis d'hier.
Vox et Bourgeois ont toujours été en conflit, toutefois il semblerait que cette histoire soit reléguée au passé face à un ennemi commun. D'ailleurs Nabhudis possède son lot de révolutionnaires qui traitent directement avec les Natifs, échangeant leurs informations contre un produit local : une étrange plante fleurissant là où sont enterrés les cadavres des Nabhudiens et dont les graines peuvent constituer un puissant agent neurotoxique une fois broyées. - Le Temple de R'lyeh :
On dit que c'est le point d'origine de la décadence d'Arcadia. Le lieu de réunion d'une ancienne secte vénérant des dieux antiques bâtis sur la crainte, la peur et la haine. Doués d'un pouvoir incommensurable et de la possibilité de transformer les hommes, de détruire des villes, de faire naître des démons. Bref, un endroit bien malsain où des illuminés ont proféré tout un tas d'absurdités malveillantes qui ont eu pour effet d'amener la malédiction. Celle qui a frappé Arcadia, l'a plongée dans le chaos et l'a transformée en dépotoir géant. Bien qu'aujourd'hui les faits soient plutôt présentés comme résultant d'une crise économique et politique, beaucoup continuent à croire en la responsabilité des adeptes de R'lyeh. Et de leur jeter la pierre. Bien heureusement, ceux-ci ne sont plus là pour en discuter, mais le lieu demeure. Isolé, ruiné, sinistre. Et les Grands Anciens attendraient la relève de ceux qui ont disparu.
Depuis que la reconstruction de l'île a été amorcée, nombre d'habitants ayant essayé de réinvestir les landes environnantes prétendent que l'on pourrait entendre des chuchotis lorsque l'on passe à proximité du temple et que l'on verrait aussi des ombres s'y déplacer. Parfois, une étrange lumière bleue l'éclairerait la nuit, sans pour autant qu'aucune présence ni source de lumière ne soit attestée. - Les Ruines :
Constructions passées, villes, villages, cités fleurissantes ou simples hameaux. On en trouve partout sur l'île, c'est la petite spécificité d'Arcadia. Vides ou peuplées de cadavres qui n'ont même pas été inhumés, enterrés par la végétation. Avec la solide réputation d'être hantées par les victimes de la grande guerre, elles sont généralement laissées à l'abandon par les colons, les routes y menant sont même condamnées, même lorsqu'il s'agit des axes principaux de l'île. D'ailleurs, les phénomènes qui s'y déroulent présentent une étrange similitude avec les témoignages de chuchotements perçus et d'ombres vues au Temple de R'lyeh. Et si ce qui tourmentait les ruines n'était pas humain ? Certains y pensent...
Boutiques de l'ile
Un impressionnant hôpital, installé sur Arcadia
► Arcadia / Taille Grande / Civile / Possédée par Ethan / Vente de Services
Forces de l'ordre et respect de la loi
L'île possède une importante base de la Marine tenue par un Sous-Amiral ainsi qu'une division d'élite opérationnelle sur l'île et ses environs. Le Cipher Pol est aussi présent sur place, évidemment, essentiellement pour surveiller les Natifs et guetter tout mouvement révolutionnaire. À Espérance, le calme est assuré par toute une division de la régulière, basée à Seize et essentiellement chargée du recrutement, ainsi qu'une milice opérant directement sous les ordres du gouverneur, essentiellement pour gérer les petits conflits et tempérer les ardeurs des pontes de Sévène.
En vérité, le Gouvernement Mondial est plus là comme un garde-fou que pour assurer le contrôle de la population, la stratégie étant de la laisser se réguler pendant une bonne décennie, le temps de l'habituer à la présence des forces de l'ordre.
Historique et Évènements récents
► [1503] Première Guerre Civile :
Cette année-là un premier attentat a lieu dans l'une des cinq grandes villes, résultant du mécontentement de la population ouvrière face à la fermeture de plusieurs usines. Une bombe explose en plein centre-ville lors de la fête nationale, on décompte cinq cent morts et plus de deux mille blessés.
► [1512] Catastrophe de Nabhudis :
En voulant supprimer un réseau terroriste opérant dans les égouts de la ville, le gouvernement relâche par erreur un poxvirus létal, la variole, dans le système de canalisation, contaminant par là tous les habitants de la ville. Une année entière s'écoulera avant que la population de la ville ne soit totalement éradiquée.
► [1520] Disparition du gouvernement :
Les révolutionnaires destituent le gouvernement mais échouent à mettre en place un plan économique stable pour contrer la hausse de la pauvreté et du chômage dans le pays. Les cinq grandes villes continuent de se vider. De nouvelles guerres civiles ont lieu un peu partout dans le pays, les attentats se multiplient dans la capitale. Les plus aisés se cloisonnent dans un quartier dédié à la population riche.
► [1620] Fleur Mayer entre au pouvoir :
La jeune femme de dix-sept ans devient officiellement porte-parole des nobles après la mort de son père. Les rafles se multiplient dans la capitale, les premiers spectacles de torture ont lieu à Hallbourgh.
► [1627] Esperanza :
La chute d'une nécropole et l’avènement d'une nouvelle ville grâce à l'intervention du Vice-Amiral Fenyang et de la Commodore Holmes venus mettre un terme au joug d'Ethan McKlayn. Ou pas. Car si la victoire a pu être possible pour la Marine, c'est principalement grâce à la présence d'un obscur élément du nom d'Eleanor Bonny qui a contribué à la révolution ayant destitué les Bourgeois avant de vaincre le Commandant des Sunset Pirates par elle-même. Une pirate dont les faits d'armes sont désormais décris dans une chanson ayant déjà fait le tour du monde, au grand dam du Gouvernement Mondial qui aurait préféré garder la main mise sur la médiatisation d'une victoire complète. Désormais, l'agente Sweetsong pleure à chaque fois qu'elle ouvre un journal mentionnant la prime qui pèse sur sa couverture pirate.
Événement joué ici, ici, ici, ici, ici et ici par Annabella Sweetsong et Alheïri S. Fenyang
► [1628] WTF sur Arcadia :
Yukikurai, doit se rendre sur G11. Son plan s’infiltré sur un navire de la marine qui s’y rend à partir de Arcadia. Idée géniale avec un plan aux petits oignons, qu’est-ce qui pourrait mal tourner.
Événement joué ici : lien
Personnalités importantes
Temps de recharge du Log
3 jours
3 jours