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Red

Rappel du premier message :

Capitaine Red
Pseudonyme : Capitaine Red

Métier : Libre Pirate
Équipage : Armada et les Neuf Flibustiers

Prime :  5.700.000.000 Berrys
Popularité : Légende Vivante

Fruit du démon : Yami Yami no Mi, ou Fruit des Ténèbres - Divin
Haki : Empathie (4), Armement (4), Royal (4)
Capacités : Rokushiki (S), Hasshoken (P), Évaluation (N)




Techniques 34/51
# Disparaitre en plein jour :
En fait ce n'est pas vraiment une disparition, plutôt une façon de se fondre dans le décor, disons un mix entre les capacités du caméléon et celles d'Arturo Brachetti.Vous poursuivez un agent du Cypher il rentre dans une baraque, vous vous engouffrez à l'intérieur pour tomber sur un petit vieux qui vous indique d'un air terrorisé la porte du fond encore ouverte...Et quand vous détournez le regard de ce pauvre civil innocent, celui ci sort une dague et vous plante dans le dos.L'agent du cypher vient d'utiliser sa capacité disparaitre en plein jour... dommage.

# Soru :
Le combattant disparaît pour réapparaître à un autre endroit. C'est tout simplement un mouvement si rapide que la rétine n'a pas le temps d'analyser le déplacement, donnant ainsi l'illusion de disparaître.

# Geppou :
Le pratiquant de cet art peut bondir sur l'air, donnant l'impression de voler. Pour ce faire, il faut frapper plusieurs fois dans le vide, à très grande vitesse de façon à durcir l'air, en augmentant se densité. Une fois fait on peut alors marcher sur l'air

# Rankyaku :
Le Rankyaku consiste en un coup de pied dévastateur capable de générer une lame d'air tranchante. Il peut avoir plusieurs formes différentes, s'enchaîner rapidement et être combiné avec le Geppou pour créer une attaque aérienne. Pas fan des jeux de jambes, Red le pratique plutot à la paume de la main.

# Kami-E :
Cette technique rend le corps de l'utilisateur extrêmement flexible, lui permettant ainsi d'éviter tout types d'attaques ainsi que de flotter et de se plier comme une feuille de papier.

# Tekkai :
Le guerrier devient immobile et aussi résistant que le fer, peu de techniques peuvent traverser cette défense. Néanmoins, il est possible de "briser" un Tekkaï en utilisant une force ou une vitesse suffisante. En fait Le Tekkaï se base sur un durcissement des muscles qui empêche alors de bouger mais augmente considérablement la défense. Le Tekkaï est, comme son nom l'indique, aussi résistant que le métal.

# Tekkai Kenpo :
Le top du Tekkai, celui qui marche et qui protège même quand tu bouges. Ce qui permet de parer un coup de sabre avec le bras, de démolir un mur sans s'abimer les phalanges ou le brushing et de tomber de très haut sans se briser les deux jambes. Bref, pratique.

# Shigan :
Un des doigts devient aussi puissant et rapide qu'une balle de revolver et peut ainsi, tout transpercer. Le principe est fort simple : la vitesse pure. En projetant son doigt à la vitesse suffisante, il peut potentiellement percer n'importe quoi.

# Hokuto Shigan :
Cumulant le shigan et son savoir faire dans le domaine de l'anatomie Red passe à l'acupuncture de combat. Il frappe les points vitaux avec le Shigan et outre une blessure classique il provoque des effets variables, depuis une douleur augmentée jusqu’à la paralysie la plus totale.

# Rakkan Shigan :
D'une frappe groupée Red colle cinq shigan simultanés dans la poitrine de l'adversaire. Provoquant un dysfonctionnement complet du cœur et de la circulation sanguine. Le sang afflue dans le cœur jusqu’à l'explosion, ce qui entraine généralement la mort en un laps de temps assez court.

# Shigan Bachi :
Une technique qui cumule l'attaque à distance et le shigan. Red pointe du doigt, frappe dans l'air à toute vitesse, et envoie une balle d'air traverser sa cible un peu plus loin. Si en plus il dit Bang, c'est la classe. Effet similaire à une balle de fusil, marche aussi avec une pichenette, mais c'est plus humiliant. Avec tout le poing ça fait des trous plus gros, et si on est bon ça se cumule très bien avec les techniques de précision juste au dessus.

# Shigan Kenpo :
Un enchainement mortel cumulant les techniques de déplacement du Cipher Pol et la maitrise du Shigan aussi bien au contact qu'a distance du lieutenant Red. Pendant un bref instant celui ci semble littéralement disparaitre le temps de délivrer des frappes ciblées tout autour de lui... Et quand il finit par réapparaitre les cibles frappés n'ont que le temps de compter jusqu’à trois avant de s'effondrer percés de partout.

# Roku Ou Gun :
Plus besoin de percer pour faire mal. Red pose ses deux poings en même temps sur son adversaire, puis ce dernier subit comme une sorte d'onde de choc extrêmement puissante. Comme s'il venait d'encaisser un impact énorme directement sur les organes internes. Juste dévastateur.

# Roku Oni No Shigan :
Le top de la frappe à distance, Red frappe l'air devant lui, envoyant une paume format géant dévaster tout ce qu'elle trouve sur son chemin. Elle fait grosso modo trois étages de haut et démolit tout ce qu'elle croise sur le chemin. Sur un organisme vivant, pas de projection mais un équivalent du choc provoqué par le roku ou gun.

# Hassouken, le poing aux huit impacts :
Application de la circulation du chi/énergie des techniques comme le rokuougan, mais sur la matière inerte. Red peut prendre la mesure d'un objet et lui délivrer par simple contact assez d'énergie pour le détruire. Et comme le chi c'est ciblé, il peut aussi choisir de détruire un objet par contact interposé. Par exemple l'armure d'un type dont il vient de frapper l'arme.

# Hasoukenougi :
Que ce soit parce qu'il tape vachement fort ou par une explication improbable comme une compression décompression brutale du volume d'air devant son poing, red est maintenant capable de délivrer a l'impact une explosion aussi réelle que s'il tenait des explosifs dans sa main, le top pour créer des cratères.

# Une frappe, mille coups :
Entre sa maitrise du soru et son expertise au corps a corps, red est devenu si rapide qu'il pourrait aussi bien avoir une douzaine de bras, en tout cas du point de vue de la victime, ça ne change pas grand chose. Avec son bras d'acier il frappe même si vite que le métal rougit et s'enflamme, c'est plus joli et on peut ensuite allumer un cigare en contemplant le corps fumant de l'adversaire

# Peau noire :
Renforcement de la puissance de frappe et de la résistance de l'ensemble du corps et d'un objet. Habilité à toucher des Logia, et les Paramécia ayant des propriétés intangibles, par des objets enrobés de Haki.

# Armure :
Renforcement de la puissance de frappe et de la protection par une "armure invisible" de Haki. Le Haki peut être émis dans les zones visées et les impacter de l'intérieur.

# Ancrage :
Une extension de la maitrise liée à l'armement. Quel que soit le volume/poids du coup qui le frappe, si Red a la force de lui résister, il ne subira pas de projection > Il est donc capable d'amortir les coups les plus volumineux sans décoller du sol, contrairement à toutes les lois de la physique et de la cinétique. Ainsi, il est ainsi quasi-impossible de percuter/projeter/balayer efficacement Red.

# Domination :
Domination des animaux ayant deux fois moins de Dorikis, de l'environnement avoisinant. Intimidation des adversaires moins puissants dans un rayon d'environ [Dorikis de l'utilisateur ÷ 100] mètres. Dégâts causés par la différence de Dorikis entre l'utilisateur et l'adversaire. Les structures à proximité se fissurent sous l'aura écrasante de l'utilisateur.

# Duel mental :
Technique mêlant le haki royal et l'empathie, Red s'attaque directement à l'esprit de son adversaire en le forçant à un combat fictif qui semblera on ne peut plus réel, et que Red va gagner. Plusieurs fois. L'idée étant de saper la confiance de l'ennemi en le convainquant que toute victoire est vaine, et que chacun de ses choix terminera par une défaite. Contre un adversaire particulièrement fort, ou particulièrement expert en haki royal, le duel peut devenir parfaitement égal, voire se solder par une défaite de Red. .

# Vagues d'énergie :
Annihilation de l'environnement avoisinant. Des vagues de fluide se dégageant de l'utilisateur exercent une pression sur l'environnement proche. Le flux coloré souffle la faune et la flore, brise les roches à proximité, décoiffe...

# Perception :
Ressenti de la présence et des émotions de tous les êtres vivants qui entourent l'utilisateur (peur, colère, détresse, etc.) de tous les êtres vivants dans le périmètre d'une grande île ou d'un royaume.

# Prémonition :
Ressenti des intentions de tous les êtres vivants qui entourent l'utilisateur.

# Fade to Black :
Un pouvoir quasiment inconscient. Juste les ténèbres du fruit qui se manifestent. La lumière baisse, les bougies vacillent et s'éteignent, des vagues de ténèbres rendent les ombres vivantes, bref, suivant la luminosité qui règne déjà, on se retrouve dans l'ombre ou carrément dans le noir. Et non, Red ne voit pas dans le noir.

# So Dark :
Red devient juste trop ténèbre, l'incarnation de la ténébritude. Sombre, mélancolique, romantique, irrésistible, bref, ténébreux. Quand elle est activé la technique fonctionne comme une illusion touchant de plein fouet les personnes les plus réceptives. S'il ouvre une porte un courant d'air froid accompagné de brumes traverse la pièce, s'il regarde dehors il pleut, s'il sort la nuit c'est la pleine lune, s'il attrape un alcool au hasard c'est de l'absynthe, s'il prend un livre c'est du Lautréaumont et on a toujours l'impression qu'une bande son et une voix off l'accompagnent partout... Bref, ténèbre... Pour ceux sur qui ça ne marche pas, la plupart des hommes qui seront juste jaloux et excédés, l'illusion est flagrante, il fait beau dehors, le bouquin est un manuel de cuisine et le verre qu'il vient d'attraper est un boc de gros rouge. Ce qui est d'autant plus énervant.

# Black hole :
Red étend des ténèbres sur le sol et absorbe en utilisant la force de la gravité tout ce qui est en contact avec elles.

# Black-out :
La spéciale fruit du démon, la paume de Red devient noire et attire les possesseur de fruit les plus proches. Au contact ceux ci sont privés de leurs pouvoirs pendant un temps dépendant de la différence de puissance. Simple et de bon gout.

# Black ball :
Red crée un trou noir à la main et le balance comme on le ferait d'un projectile normal. On a donc une sphère noire d'une taille variable (de la balle au boulet de gros canon) qui file en tournant, sifflant et crépitant d'éclairs noir pour pas qu'on ait à visualiser l'aspiration. Et comme c'est un trou noir, tout ce qui est touché par la boule ou les éclairs est instantanément aspiré, Schlop ! Nettoyage par le vide garanti.

# Darkside :
Grace au Mantra Red est maintenant capable de récupérer la capacité de base de tous les Logias, ou du moins presque. Il lui suffit en sachant l'emplacement d'une attaque ennemie d'y générer un trou noir localisé. Et au lieu d'être blessé il absorbe immédiatement l'arme ou le type responsable de l'assaut. Bienvenue dans le coté obscur...

# Blackwater/Marée Noire :
Comme pour le Trou Noir, Red lâche un flot de Ténèbres qui s'étend tout autour de lui, nappant toute la zone d'une brume opaque et sombre courant au niveau du sol. Il est a peu prés impossible d'y retrouver quoi que ce soit qu'on y lâcherait mais se balader la dedans n'a comme unique inconvénient que ne pas voir ou on met les pieds. Sauf que grâce au Haki de l'empathie Red est capable de ressentir la brume comme si ce n'était rien d'autre qu'un sens supplémentaire. Il peut donc localiser avec précision tout ce qui se trouve en contact avec les ténèbres.

# Dark passage :
Red est l'ami des ténèbres, et elle le lui rendent bien. Pour peu que la zone ou il se trouve soit convenablement occupé par les effets de son fruit "Blackwater" Red peut disparaitre dans les ténèbres exactement comme les gens ou les choses qu'il absorbe et ressortir en n'importe quel autre endroit de la marée noire. C'est moins instantané que le Soru, mais pour ceux qui ont peur du noir c'est nettement plus impressionnant.

# Boite Noire :
Il n'y a globalement pas de limites connues a ce que Red peut engloutir avec son pouvoir, et tout se mélange en vrac sans problémes jusqu’à ce qu'il inverse le trou noir pour tout cracher en pluie à la gueule de ses ennemis. Mais, manipulant ses ténèbres comme son propre corps, Red peut aussi affiner bien plus précisément la gestion de ce qui y entre, mais surtout de ce qui en sort. Et peut donc décider de faire sortir de son pouvoir des objets choisis qu'il y aurait rangé. Comme un coffre de Berrys par exemple. Ou une arme.

# Black Sun, Soleil Noir :
La marée noire et l'attraction c'est bien, mais un vrai trou noir c'est mieux. Red utilise ses pouvoirs pour créer un véritable trou noir, une énorme boule plus que noire qui tourne en attirant tout, et il la détache en la fixant quelque part au dessus de sa tête. On se retrouve donc avec un vrai petit soleil qui attire tout ce qui n'est pas fixé au sol et qui grossit pendant qu'il avale tout ce qu'il peut. La lumière (façon éclipse, il fait jour mais on voit qu'il y a un souci) Les tuiles, les trucs qui trainent, les meubles, les pavés, les maisons, les bateaux... bref tout... L'attraction est suffisamment faible pour qu'on ait bien le temps de voir les trucs décoller lentement et flotter un peu partout pour faire décor sympa...Le trou noir n'attire pas les gens, a moins qu'ils ne s'accrochent désespérément à un objet ou qu'ils ne soient bêtement dessus...Il dure tant que Red ne mange pas trop sévère et ne fonctionne pas la nuit.


PNJs accompagnateurs

Piou, Pingouin Ninja

Piou ! *

Piou est un vétéran de la mer de tous les périls, Ninja depuis sa sortie de l’œuf, il est devenu pirate pour protéger sa terre natale des humains, engagé volontaire dans l'équipage du Capitaine Crow. Une carrière en dent de scie qui s’arrête brutalement quand le capitaine Crow croise le chemin des Sea Wolfs et se fait massacrer avec son équipage. Seul rescapé de la baston, Piou est sorti de l'eau par le lieutenant Red qui décide de l'épargner, allant jusqu'a s'opposer à son capitaine, le terrible contre Amiral Toji Arashibourei pour le garder a bord, et signant le début d'une longue fraternité.

Suivant le lieutenant Red comme une ombre fidèle et létale, Piou est de tous les combats des Sea Wolfs. Alternant disparition mystérieuse et improbables retours ninjas, il continue à œuvrer dans l'ombre du Capitaine Red jusqu’à la mort de celui ci sur Trhiller Bark.

Frappé par la défaite, Piou passe une année en ermite. Enchainant Flash Back, entrainement en rivière et pèlerinage à Wano pour retrouver la voie du Shinobi, il devient une vraie terreur des mers, et apprenant la résurrection de Red au sortir d'un entrainement de plus, il s'empresse de rejoindre le Pirate à qui il a juré fidélité. Réapparaissant comme a son habitude sans prévenir personne, et comme s'il n'était jamais parti.

*(Insulte pingouin parlant d'hypothétiques liens entre la famille du concerné et des harengs fumés, intraduisible)

Stats : Bras droit amélioré (70% ≈ 11 800 dorikis)
Pouvoirs : Homme poisson (Pingouin) Haki Armement 4 (Discret), Haki Empathie 2, Karaté Aquatique (S) Ninjutsu (P), Cri Strident (P), Ice Heart (P), Yeux du Diable (N), Evaluation (N), Déplacement sur glace (N), Voltigeur (N), Camouflage (N), Meitou Firmament (50)


Marvin, Pacifista 0.9 et Navigateur

Marvin est le navigateur de l'équipage de Red. C'est un être d'une intelligence hors du commun, d’après ses propres dires il serait même le cerveau le plus puissant du monde. Ses projets pour l'organisation politique d'un monde humain idéal sont en tout cas tellement novateurs qu'ils n'ont jamais récoltés autre chose que des jets de pierres. Échec répétés qui ont peu à peu minés le caractère de Marvin désormais totalement dépressif.
C'est un navigateur hors pair (prendre en compte l'intégralité des paramètres nécessaires à la navigation ne mobilise qu'un infime pourcentage de sa capacité de réflexion), un communiste avant gardiste et il pourrait être un tacticien de génie si ses conseils permanents et toujours pessimistes n'avaient complétement détruits sa crédibilité. En fait il n'y a guère que Red qui consent de temps en temps à l'écouter.

Cela dit même si le combat n'est pas son option favorite, il reste un cyborg particulièrement puissant équipé de tout un arsenal d'armes répressives et plus ou moins létales. Un argument de poids dans l'équipage.
Stats : Bras gauche (40% ≈ 6600 dorikis)
Pouvoirs : Cyborg (S), Fruit de la Vie (P), Empathie 3, Mémoire Eidétique (N) Analyste (Encyclopédie N), Évaluation (N), Dermométre (N)


Wilson, commandant de la 13eme flotte

Wilson était un officier loyal et efficace, et aussi le seul survivant de la chaine de commandement de la treizième flotte lors du sauvetage inespéré de l'amiral Red. C'est lui qui le premier a décidé qu'il préférait suivre l'amiral du coté obscur plutôt que de retourner trimer pour une marine qui l'avait lâchement abandonné quand il avait besoin d'elle. Et qui en plus lui doit quinze ans d'arriéré de soldes qu'il est bien décidé à récupérer.

Promu second en chef de Red, Wilson est maintenant le patron du trio de cuirassé et du millier de soldats qui constituent encore la treizième flotte. C'est aussi lui qui joue la doublure du patron quand il n'est plus en ville. Autrefois c'était un officier caractériel et plutôt colérique, mais quinze ans de réclusion dans une bouteille à écrire des journaux lui ont apporté un calme de maitre zen et un flegme de majordome britannique qu'il conserve dans toutes les situations à l'exception de sujet tabou. Comme sa solde ou les bureaucrates de Marijoa.
Stats : Homme de main amélioré (40%)
Pouvoirs : Armement 3, Fruit du poids (N) Fire Heart (P), Rokushiki (Geppou), Conviction inébranlable (P), Évaluation (N)


Ymiron Hurlenpieuvre, Poulmar Viking

BRAAHH!

Ymiron est une pieuvre géante originaire des profondeurs de Calm Belt. Il lit les courants comme personne, crache de l'encre pour se camoufler ou attirer des proies, change de couleur en fonction de son environnement, et sait s'électrifier pour échapper aux rois des mers qui le trouvent tendre et gouteux. Il serait probablement resté toute sa vie dans le coin s'il n'était un jour tombé sur le plus admirable de tous les prédateurs. Un Monstrueux géant d'Erbaff qui sauve par hasard la pieuvre en ouvrant en deux d'un coup de hache le Roi des Mers qui voulait le boulotter. Immédiatement séduit, Ymiron décide sur le champ de laisser tomber les méthodes de survie traditionnelle de la tribu, et de devenir plutôt le premier Kraken Viking du monde. Pendant quelques années il suivra de loin les mouvements de son nouvel idole, jusqu'a ce que celui ci se fasse finalement fumer par plus fort que lui sur Trhiller Bark. Fortement désappointé par cette défaite, Ymiron finit de s'approprier la force de son héros en le boulottant complétement, avant de récupérer sa hache et son casque et de s'installer dans son ancien vaisseau pour réfléchir à son avenir.

C'est la qu'il rencontrera le capitaine Red, reconnaitra en lui l'adversaire qui a autrefois terrassé Ymiron. Et, fidèle aux valeurs vikings, se mettre immédiatement à son service.

Stats : Homme de main amélioré (40% ≈ 6600 dorikis)
Pouvoirs : Homme poisson (Pieuvre) Géant, Karaté Aquatique (S), Color Trap (S), Electro, (P), Camouflage (N) Dermomètre (N)


Baker une fois

La plupart des gens pensent que le surnom de Baker vient de sa malchance chronique. Ce serait une sorte de mauvaise blague de régiment pour un type qui n'a jamais eu droit à une seconde chance. Ou alors ce serait à cause de son habitude de se vanter de n'avoir jamais fait deux fois la même erreur. Et y'a bien quelques mauvaises langues qui prétendent que le surnom lui viendrait en fait d'une prostitué de luxe qu'il aurait loué une nuit complète sans parvenir à la satisfaire plus d'une fois... Mais ils sont rares...
Baker est un ancien sergent de la treizième flotte, un de ceux qui a changé de camp avec Red quand il s'est fait virer de la marine. Et qui avec ses potes joue maintenant les gros bras de la piraterie sur Armada. C'est un type relativement sympathique mais très à cheval sur son ego, surtout quand on se moque de son surnom. C'est aussi un marin que les déboires de la treizième flotte ont rendu particulièrement superstitieux et qui depuis qu'il a découvert la boutique du professeur Jinx passe un pourcentage non négligeable de ses gains dans l'achat de fioles de chance.
Stats : Brute amélioré (30% ≈ 5060 dorikis)
Pouvoirs : Fruit du Tatou (N) Armement 2, Fire Heart (P), évaluation (N) Œil du Marchand (N) Passe partout (N)


Togashi Tomoe, la grande reine Naga.

Togashi Tomoe est une sirène d'un genre un peu particulier. Une de celle que les hommes poisson appellent Naga et dont le choix de vie la pousse à rester en surface aux cotés des humains. Une de celle à l'origine de toutes ces histoires ou les sirènes attirent les navires sur les rochers pour leur voler leur âme. Pour Tomoe c'est surtout une manière de leur faire payer les dangers qui guettent habituellement les sirènes qui rodent trop prés des hommes. Loin de l'image idyllique de la sirène en instrument de plaisir, Tomoe est une redoutable guerrière, bien plus forte et plus dangereuse que de nombreux hommes poissons. Elle déteste les humains par dessus tout depuis sa plus tendre enfance et n'a eu de cesse de les utiliser pour leur nuire de l'intérieur. Et après une longue carrière de tueuse et de criminelle parfaitement adaptée à la société humaine, elle s'est taillée une part de choix dans le coin le plus pourri de la quatrième voie de Grand Line, l'ile de Tortuga, ou sa volonté de nuire aux humains est un atout non négligeable d'ascension sociale.
Tout irait très bien si elle n'était tombée subitement follement amoureuse d'un exemplaire plutôt balèze de la race qu'elle déteste. Mais malgré tous ses efforts, depuis qu'elle à croisé le chemin de Drake perce cœur elle ne peut s’empêcher de l'aimer à la folie et d’être prête à tout pour accomplir ses moindres désirs. C'est donc sur son instigation express que le conseil de Tortuga a décidé de valider les propositions de Drake et de se ranger sous sa bannière. C'est aussi elle qui les a convaincus d'accepter la présence de Greed sur leur territoire.
Et puis les Sea Wolfs sont passés par la, Greed est mort, Drake est mort. Red est devenu le nouveau patron de Tortuga puis d'Armada. Et malgré l'envie de vengeance de Tomoe, il réussi a la convaincre de s'allier avec lui plutôt que de se lancer dans une guerre totale et stérile.
Et aujourd’hui Tomoe est la maîtresse des Abymes, et la plus puissante des neuf flibustiers.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Homme poisson. Haki Empathie (2), Karaté aquatique (S), Aura de Séduction (N), Yeux du Diable (N), Œil du marchand (N), Dermométre (N), Actrice innée (N) 



Bellissa Nacroma

Une folle furieuse qui alterne entre excès de folie et excès d’amour. Il y après de six mille hommes qui ont tenté de poser leurs lèvres sur les siennes, certains d’avoir eu son cœur. La moitié en sont repartis au bord de la mort, les autres au bord de la vie. Originaire de Amazon Lily, elle a pris le large avec un groupe de guerrière dans l’espoir de découvrir le monde. Elle en fut si dégouté qu’elle préféra continuer d’arpenter les mers en quête d’une image suffisamment heureuse pour motiver sa volonté de rentrer chez elle. Elle et ses guerrières font des ravages depuis près de six ans, c’est pourquoi les Neufs ont insisté à de nombreuses reprises pour l’inclure dans l’Ordre. C’est l’Impératrice elle-même qui aurait susurrer ans son oreille pour qu’elle se décide finalement. L’atout charme mortel des Flibustiers.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Haki Armement (2), Retour à la vie (S), Venin (P), Aura de Séduction (N), Yeux du Diable (N), Œil du marchand (N), Aura de meute (N)



Katabolonga l'insaisissable

Katabolonga est originaire de l'ile Maléfique. Pécheur, grand guerrier, et fidèle ami d'enfance de Bouba Ho Tep, il s'est illustré dans la guerre que les autochtones ont menés contre les envahisseurs étrangers et les touristes. Et surtout, il a combattu au coté de Jack sans honneur et des Saigneurs, et s'est trouvé un intérêt certain pour la piraterie et la vaste mer au delà de son ile. Hélas, la mutinerie de l'équipage l'a empêché d'intégrer l'équipage. Alors il a décidé de monté le sien.
S'accaparant un navire volé aux touristes qu'il modifie pour y incorporer certaines particularités des bateaux des pécheurs locaux, il recrute un équipage de guerriers et part chercher fortune sur les mers.
Deux ans plus tard. Katabolongo est devenu un pirate craint et respecté. Sa force et son courage font l'admiration de tous les natifs de l'ile maléfique, son habileté à la navigation et l'audace de ses attaques l'ont fait surnommer insaisissable par les marines qui l'ont croisé.
Un profil parfait pour les neufs flibustiers, toujours a la recherche de nouveaux noms pour pallier aux récentes pertes au sein de la confrérie.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Haki Empathie (2), Rope Action (S), Air Breath (P), Ami des poissons (N), Divination (N), Traqueur (N), Dermométre (N), Vision Nocturne (N)  



Santiago, corsaire de Myriapolis

Santiago est natif du peuple des araignées de Myriapolis, l'une des iles les plus étranges de la quatrième voie. Élevé comme tous les hommes de cette société matriarcale il se hisse rapidement aux quelques postes clés qui sont autorisés aux hommes et devient le consort d'Arachnée et le protecteur de la Toile, avant de s'imposer peu à peu auprès du Triumvirat local comme l'un des guerriers et stratège les plus efficaces du coin. Un stratège dont les idées novatrices destinés à améliorer la défense de l'ile contre les pirates et le GM se heurtent régulièrement au pragmatisme de Werber et au sexisme prononcé d'Arachnée. Jusqu'au jour de la friction de trop après une attaque pirateinterceptée trop tard. Santiago décide de défendre son ile a sa façon et part du conseil en claquant la porte, devenant non pas pirate, mais corsaire. Et s'attaquant donc en mer a tous les navires qui menacent son ile natale.

Un statut qui pendant un temps convient à tout le monde. Jusqu'a ce que le GM finisse par mettre une prime sur la tête du pirate après la démolition d'une troupe de marchands et qu'en rentrant au port celui ci tombe sur Arachnée dans les bras d'un nouveau consort.

Santiago décolle la téte du consort de substitution et s'indigne qu'on puisse le remplacer aussi facilement, lui, l'ardent défenseur de Myriapolis. Et Arachnée acte sa disgrace en le bannissant a vie, lui laissant comme échappatoire a lui qui est si fort, le droit de revenir sur Myriapolis le jour ou il brandira le sabre légendaire de celui qui fut le plus grand bretteur du monde. Miwhak.

C'était en 1620. Le temps pour Santiago de parcourir les mers à la recherche du sabre du défunt Corsaire, remontant sa trace jusqu'a Kuraigna ou il tombe hélas sur plus fort que lui et se retrouve enfermé par les mandrills. Il est sorti de l'ile aux singes par le Capitaine Red, mandaté par la reine Maya de Myriapolis. Ensemble, les deux hommes réussissent aussi à s'emparer du sabre du légendaire Miwahk, détenu jusqu'ici par le roi des singes.
Santiago rentre chez lui en vainqueur et retrouve sa place sur l'ile et auprès d'Arachnée, tout en intégrant, sur les conseils de Red, le cercle des neufs flibustiers, gardant ainsi un contact pratique avec Armada.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Haki Armement (2), Venin (P), Résistance au poison (P) Meitou rang 2 (P), Ami des insectes (N), Transparent (N), Traqueur (N), Veilleur (N), Evaluation (N) 


Grey Daisuke

Jeune flibustier plein d'avenir originaire de North Blue, Grey a suivi toutes les étapes du parfait pirate. Il a écumé sa mer d'origine en solitaire, a filé sur Grand Line avec l'équipage des Bloody Sorrow, et s'est sévèrement heurté au dur mur de la réalité locale en tombant sur des marines bien plus coriace que ceux des blues, et perdant ses nakamas avant de s'offrir un aller direct pour Impel Down.
Un voyage en prison qui sera surtout un début, car c'est la qu'il rencontrera de vrais pointures du monde la piraterie. Et au moment de la grande évasion qui signera la fin de la vieille prison, il fera partie des survivants dont on se souviendra, surgissant des profondeurs l'arme au poing aux cotés de noms comme ceux de Tahar, Reyson, Izya ou Red, obtenant une renommée méritée et des alliés aussi redoutable que précieux.
Faisant d'Armada son nouveau port d'attache, fort d'un pouvoir incendiaire redoutable et d'une toute nouvelle carrure, Grey se met à écumer les mers en solitaire, devenant peu à peu un vrai dur, et intégrant les neuf Flibustiers ou il devient le bras droit de l’ancêtre avant d'intégrer complétement la confrérie en 1629, suite aux pertes de Jaya.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Aura d'élégance (N), Aura de Justice Pirate (N), Pieds sûr (N), Érudit, Légendes Pirates (N), Yeux du diable (N),  Fire Heart (P), Conviction inébranlable, rêve de pirates (¨P), Armes en granit marin.(3)


Lamia "Dame" Du Lac

Héritière des institutions chevaleresques d'une bonne famille, elle incarne la honte pour ses parents qui auraient souhaités un garçon. Une fille après tout ce n'est bon qu'à marier non? Lamia prend les préjugés comme des insultes et claquent dès ses seize ans la porte de la maison, enfin du château familiale. Elle part avec son écuyer et la plupart des gardes du châteaux tout aussi révoltés qu'en manque d'actions. La jeune génération fait porter sur la voile noire le propre blason de la dame d'honneur. Elle écume les océans, se taille rapidement un nom comme tant d'autre et rejoint les innombrables primes sur les bureaux des marines et des chasseurs de primes. Recruté de force par la terrible seconde de la flotte des Sunset Pirates, elle participe au fiasco de l'attaque d'Armada, et se fait capturer avec ses hommes. Et le Capitaine Red ayant à cœur de respecter les coutumes de la piraterie, il lui propose rapidement d'intégrer sa flotte et celle d'Armada, ce qu’évidemment, elle accepte.
Et découvrant rapidement que les valeurs des Libres Pirates sont finalement bien plus proches des siennes que celles des Sunset, elle ne tarde pas à s'attacher férocement à sa ville d'adoption, et au capitaine qui l'y a accepté, le suivant jusqu’à sa mort sur Thriller Bark, avant de retourner parcourir les mers en libre pirate.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Armement 2, Fire Heart (P) Conviction inébranlable (P) Amie des montures (N) Pieds marin (N) Grande vitesse montée (N)


Triste-Lune IX

Même parcours que sa capitaine, à une différence prêt, être écuyère pour la petite Trist ne devait pas arriver. Son père est mort à un tournoi de chevaliers et en bonne mère cette dernière a rejoint le mari dans la tombe. Et du coup la petite pupille fut confiée aux parents de Lamia qui en profitèrent pour en faire une écuyère qu'une seconde fille en tutelle. Les deux enfants ont tout de suite été proches, se considérant bientôt comme des sœurs que le destin aurait écarté. En suivant sa capitaine sur les mers et le monde elle a aussi récolté une prime et l'annonce volontiers à n'importe quel marin d'eau douce. Elle se considère à sa juste place mais reste néanmoins offensée que le gouvernement ne les considère pas encore trop au sérieux.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs :  Empathie 2, Fire Heart (P) Conviction inébranlable (P) Pied marin (N) Grande vitesse montée (N)


Lobbo "El Tigre"

Lobbo est un homme poisson Koi. Oui, Koi, comme les carpes déco des jardins de luxe. Et c'est dans un de ses bassins qu'il a vécu la majeure partie de son enfance. Jusqu’à ce qu'une maladie de peau décime la population, et qu'il soit balancé a la mer avec les cadavres pour éviter de contaminer les autres. Recueilli par Tomoe, la sirène ds neuf flibustiers, il a rapidement repris du poil de la bête et décidé de se frayer un chemin dans la piraterie et assimilé. Ne pouvant pas vraiment compter sur les atouts de sa race de poisson, il devient un vrai pro du karaté aquatique, et finit par se distinguer assez au sein de l'écume sanglante, l’équipage de Tomoe, pour être choisi pour commander l'équipe que celle ci prête au capitaine Red.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Homme poisson. Karaté aquatique (S). Dials (S) Dermometre (N) Évaluation (N) Camouflage réaliste (N) qui




Troupes

Les gars de la Treizième flotte
La Treizième flotte était une escadre de la marine passée dans la colonne perte aprés qu'elle soit tombé dans le terrible pouvoir du pirate Dessy minegold. Enfermés dans une bouteille et complétement oubliés par la marine, les gars de la Treiziéme n'ont du leur sauvetage qu'au l'intervention imprévue de l'ex Vice Amiral Red. Et n'ayant plus guère de loyautés disponible envers la Marine, ils l'ont suivi quand il est passé rouge.
Leur passé commun dans la marine et dans de très douloureuses épreuves, notamment plus de dix ans passés dans une bouteille sur l’étagère d'un pirate de renoms, fais d'eux des vétérans à la fois extrêmement soudés et particulièrement pragmatiques. Adeptes de plans plus pratiques et efficaces que dangereux, et désireux de vivre peinard plutôt que de se couvrir de gloire de façon mortellement dangereuse. Red étant le seul type qui se soit bougé pour les sortir de leur prison, ils lui sont très loyalement attachés.

Meneurs : Wilson, Baker, Douglas
Stats : 2 fois 1000 hommes à 30 dorikis.
Pouvoirs : Déjà vu, déjà fait.


La Brigade Amerzonnienne
La Brigade Amerzonnienne d'Armada est le nom que ce sont donnés les gars qui ont décidés de venir bosser pour Red quand il est revenu recruter dans son ile natale. Appâtés par le salaire et sa place privilégié de plus célèbre enfant du pays, ils sont plus d'un millier a avoir rejoint l'ile pirate.

Meneurs: Marvin, Sean,
Stats : 2 fois 1000 hommes à 30 dorikis.
Pouvoirs : Gros flingues et passion des armes à feu


Les Chevaliers du Lac
L'équipage est composé de cinq cent chevaliers pirates. Soucieux de préserver leurs manières de combattre traditionnelles et de garder le nom de chevalier, ils ont remplacés leurs chevaux par des hippocampes de guerre. Une race de bestiaux agressive, assez grand pour servir de monture a un homme en armure, et a la queue assez musclée pour pouvoir se mouvoir sur terre ou sauter hors de l'eau. Ce qui leur permet de continuer a pratiquer leur spécialité, la charge à la lance de cavalerie. Sur Armada, ils se sont néanmoins ouvert aux techniques modernes, et ont intégrés la magie des armes à feu. Rajoutant des flingues dans leurs lances et leurs armes de corps à corps.

Meneurs: Lamia, Triste Lune
Stats : 500 chevaliers à 60 dorikis.
Pouvoirs : Hippocampes de guerre, lances à feu, armures


Le Commando Tora
Lobbo est à la tête d'un commando d'une cinquantaine d'hommes poissons d'élites, montés sur des poissons volants, spécialistes des opérations musclées et tous adeptes du karaté aquatique. Prêtés par Tomoe à Red au moment de leur réconciliation et de son intégration aux neufs flibustiers, ils ont à plusieurs reprises démontrés leur efficacité et leur force de frappe et sont maintenant parfaitement intégrés au reste de la troupe.

Meneur: Lobbo "El Tigre"
Stats : 50 Hommes poissons à 600 dorikis.
Pouvoirs : Hommes poissons, Karaté aquatique, poissons volants


L'écume pourpre
L'écume sanglante est un groupuscule dont la plupart des gens ne connaissent que le symbole, une vague pourpre retrouvée peinte aux endroits ou ont disparus tout ceux qui ont osés s'attaquer à Tomoe et dont personne n'a jamais retrouvé les corps. Un groupuscule sur lequel court les rumeurs les plus folles esprits de la mer, kraken monstrueux, pouvoirs magiques... l'écume pourpre est en fait un regroupement d'hommes poissons et de tritons ayant juré fidélité à Tomoe.

Meneurs: Tomoe
Stats : 100 hommes poissons à 300 dorikis.
Pouvoirs : Hommes poissons.


Les tigresses de Nacroma
L'équipage est composé de cinq cent ex guerrières amazones, plus ouvertes que la moyenne à l'idée de vivre dans une société patriarcale et oppressive. Expertes en armes blanches, en poisons, et en coups de mains discrets, elles sont équipées d'armements qui feraient pâlir d'envie un maitre ninja, et qui vont du lance filet à l'arbaléte de poing, en passant par toute une variété de trucs coupants et exotiques.

Meneurs: Bellissa
Stats : 500 amazones à 60 dorikis.
Pouvoirs : Sexe pas du tout faible et armes empoisonnées.



Les Loas de Katabolongo  
L'équipage est composé de cinq cent pirates, pour la plupart originaires de l'ile maléfiques. Fidèles aux traditions locales, les Loas jouent beaucoup sur la guerre psychologique et l’esbroufe, ils se griment en morts vivants pour terroriser les civils, attaquent de nuit, utilisent de nombreux artifices et camouflages, et globalement considèrent qu'une bonne victoire est une victoire sans combats.

Meneurs: Katabolongo  
Stats : 500 pirates à 60 dorikis.
Pouvoirs : Combat nocturne, cris de guerre



La Malbaude  
La malbaude est essentiellement composée de mâles exclus des clans matriarchaux arachnéen, anciens esclaves gladiateurs, chasseurs ou reproducteurs déchus, ils ont rejoint Santiago pour se regrouper entre sxlus, retrouvant un certain statut, et s'ouvrant surtout a un monde extérieur jusqu'ici plutot inconnu, et ou leurs méthodes et leurs monstres de combats s’avèrent tout à fait redoutables.

Meneurs: Santiago
Stats : 200 pirates à 150 dorikis.
Pouvoirs : Armes insectes et insectes géants




Flotte

6 Cuirassés modèles Sengoku.
Construit à une époque exempte des technologies actuelles, les cuirassés de type Sengoku sont de véritables géants conçus pour supporter les affrontements les plus lourds et devenir le fer de lance de la marine de l'époque. Gigantisme qui eut rapidement la peau du modèle dés qu'il fut question de cout de fabrication et d'entretien, et qui valut à la série d’être rapidement supplanté par des modèles plus compact, plus rapide, et surtout moins cher à produire en série.
[Fiche accessible ici]  


Mécakraken, arme antique
Machinerie terrifiante à l'image des plus horribles monstres marins, le Mecakraken a été conçu a une époque dont plus personne ne se souvient, et reconstruit sur plan par les ingénieurs d'Armada. C'est une véritable merveille de technologie qui rend les profondeurs marine encore plus mortelles qu'avant pour tout ceux qui ne possèdent pas le modèle.
[Fiche accessible ici]



L'Ablette, Transport trés rapide
L'ablette est un navire préparé par les ingénieurs de la guilde des nochers, pour obtenir une version de grande taille de leurs embarcations d'abordage. L'idée étant d'obtenir un navire taillé pour la course de vitesse et la contrebande et tout ce que ça implique de forçage de blocus, de manœuvres de fuites et de navigations sur des hauts fond. C'est un navire de transport de marchandises couteuses, globalement dépourvu d'armement de guerre navale a part sa vitesse.
[Fiche accessible ici]




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Dernière édition par Red le Ven 4 Oct 2024 - 18:43, édité 125 fois
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Nouvelle donne -12M

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-30M pour adell
Don de ma partie de l'atterissage du dragon a Izya.

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Arrondi des gains de boutique suite au nouveau ratio.

+4M pour les guildes (140M de base pour 11.6666666M par mois) et qui passent a 144 et 12M/mois
+8 pour la PPPK (40M de base pour 3.66667 par mois) et qui passe a 48 et 4M

ce qui fait -24M

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-400M pour la remise en état de vieux navires.

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Revenus du mois, 234M
5 niveaux de vie luxe -15M

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-30M, a clotho

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Revenus du mois 245.6M/Mois
1 niveau de vie luxe -3
Construction sur citadelle -120
Construction de dreadnought -148M

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+5M

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Une tech piquée a toji.

Ancrage :
Une extension de la maitrise de la matière conféré par la lithomancie liée à l'armement. Ou un truc en lien avec le coté trou noir de la technique Black hole qui lui servirait d'ancrage. Bref, Quelque soit le volume/poids du coup qui le frappe, si Red a la force de lui résister, il ne subira pas de projection > Il est donc capable d'amortir les coups les plus volumineux sans décoller du sol, contrairement à toutes les lois de la physique et de la cinétique. Ainsi, il est ainsi quasi-impossible de percuter/projeter/balayer efficacement Red.
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Salut Red,

Pour te prévenir qu'au vu de la mort apparente de ton personnage, ton fruit t'avait été retiré.
Entre temps, une nouvelle catégorie de fruit du démon a été mise en place, la catégorie Ultime qui concerne les fruits dont on connaît très mal les limites ou qui ont un potentiel illimité. Ces fruits ne pouvant être consommé que par des PNJs.

Etant donné que tu as fait un long chemin avec lui et ton perso, je voulais savoir en premier lieu si tu avais l'intention de le récupérer ?
Ce que je pourrais comprendre, mais ça soulèvera forcément débat pour le moment je n'ai pas d'avis définitif sur la question.

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Salut,

Dans l'idée ça me plairait évidemment énormément de récupérer le fruit des ténèbres. A priori le classement ultime existait déjà à au moment ou je jouais encore ici, mais il n'était pas inclu dedans, a l'époque dans le manga Teach ne faisait pas grand chose avec par rapport aux autres logias, ça doit jouer. Je suppose que la capacité qui pose souci et le classe en ultime c'est surtout le cumul potentiel de fruits ? Dans l'idée, si c'est ça, c'est un truc qu'on avait écarté à l'époque, et qu'on peut garder barré et interdit sans soucis.

Pour le reste c'est à vous de me dire. Au niveau des techniques que j'avais développé avec, tout est juste au dessus si vous voulez comparer avec d'autres logias.

o/
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Bonjour Red,

Après délibération avec le staff, nous avons convenu que le fruit des ténèbres pouvaient repasser de la catégorie U à la catégorie D. Tu pourras revenir après quelques semaines d’activités et RPs récompensés pour demander à ce qu’il te soit de nouveau attribué dans la BDD.

Nous avons toutefois décider que certaines de tes techniques, jugées hors du périmètre de ton fruit devaient être recadrées, supprimées ou être associées à d’autres capacités pour produire l’effet escompté :

Fade to Black: OK

So Dark: OK, si capa ce serait on partirait de toute façon sur une capa N donc ça me va.

Black Spot, La Marque Noire: OK pour moi, j’aime bien l’idée de la capa.Par contre je serai moins extrême sur les conditions de disparition, plutôt quelque chose dans la veine de « plus une personne cherche à fuir Red, plus la marque restera longtemps. Pour les autres, elle s’effacera au bout de quelques jours ou quelques semaines en fonction de la distance qui les sépare et de la volonté du Capitaine Red à le retrouver » ou l’inverse en fonction de l’usage que tu préfères. Un lien émotionnel dans cette technique me paraît judicieux (et n’empêche pas les extrêmes de se trancher le bras en paniquant).

Black Jack: NOK

Black hole: OK

Alone in the Dark: NOK, ou à coupler avec une capa Hypnose. Le sentiment de perdre ses pouvoirs dans une technique de type « Black Jack » peut éventuellement se déclencher grâce à l’Hypnose aussi si tu prends la capa.

Black-out: OK pour moi, c’est une capa du fruit et comme décrit ce n’est pas absolu et ça ne vide pas la victime de ses forces

Black ball: OK pour moi

Darkside: OK pour la technique telle que décrite. Par contre je veux  pas de portail/trou noir instantané sur ton corps, passé une certaine distance tu te prends le coup, disons que c’est une technique pour la classe.

Darkred: NOK. À fusionner avec Darkside pour moi. Si t’es enflammé, tu peux faire disparaître les flammes, pareil si tu es couvert de poison, de flèches, qu’une épée est plantée en toi… par contre, tu ne cicatrises pas avec ton fruit, tu ne fais pas disparaître le poison qui s’est déjà infiltré dans ton organisme… Bref, pas de capacité de soin, par contre tu peux t’enlever des échardes easy :plud :

Blackwater/Marée Noire: OK pour la technique.NOK pour ce passage « et utiliser ses pouvoirs de façon ciblés dessus... Absorber le pouvoir d'un utilisateur de fruit pataugeant dans le noir, faire disparaitre uniquement des ennemis, marquer un type de la tache noire... », Black-Out et Black Spot sont des techniques de contact. Alors tu peux coupler ça à Dark Passage pour produire le même effet en touchant plein de monde les uns après les autres mais tes ténèbres sont pas une extension de toi, c’est la spécificité du fruit des ténèbres par rapport aux autres logias.

Dark passage: OK pour moi. Tu as le Soru dans ton cumul, l’effet est le même avec en plus la condition que Darkwater (Blackwater ? Décide toi Red - Page 2 3701423489 ) soit activé donc ça me va.

Black Sun, Soleil Noir: Ok pour moi.

Si c’est tout bon pour nous, je te laisse me proposer les éditions demandées et on se revoit dans quelques temps pour te rendre l’usage de ton fruit.
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Salut Raph, c'est super, et tout me va.

Je ferais un up quand j'aurais maj la fiche avec les nouvelles tech.

Pour la récup du fruit du coup, je vérifie que j'ai bien compris. Pour l'instant est ce que c'est bon si je joue sans en disant que les pouvoirs ne marchent pas et que ça m’empêche juste de nager, et ensuite quand j'ai assez de rp vous me faites signe que je peux commencer à le réutiliser ?

A plus
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Yep totalement.
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Bonjour,

La nouvelle fiche est pas encore a tout a fait à jour, mais les techniques le sont, comme demandés juste au dessus, sauf erreur de ma part j'ai viré tout ce qui était sujet a débat et modifié celles qui le devaient.

Et comme j'ai 4 récomps depuis mon retour et un autre rp en cours, je voudrais savoir si c'est suffisant pour retrouver l'usage du fruit des ténébres.

D'avance merci o/
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Salut Red, Red - Page 2 1433839424

Vu ton activité IRP et dans le staff, je pense que tu aurais pu même demander ton fruit depuis un moment.

Validation du fruit des ténèbres pour toi.

File donc t'amuser Red - Page 2 2983686574

  • https://www.onepiece-requiem.net/t21190-
  • https://www.onepiece-requiem.net/t21186-
Bonjour bonjour,

Je suis enfin revenu à armada, du coup je me lance dans la maj des ressources ^^

Le gain d'armada disparait, celui des libres pirates aussi, il reste deux boutiques fonctionnelles dont on remet les gains au gout des nouvelles règles en mettant tout a 1/12mois

Les usuriers;
https://www.onepiece-requiem.net/t17989-armada-la-guilde-des-usuriers
Valeur 1420M
Revenu 1/12: 118M/mois

Le chantier naval d'armada
https://www.onepiece-requiem.net/t17987-armada-le-chantier-naval-d-armada
Valeur 600M
Revenu 1/12: 50M/mois

Et les guildes crées sur armada, guildes des nochers/armuriers/calfats
Valeur 360M
Revenu 1/12: 30M/mois


J'avais en stock sur ma fiche 2 915 100 000 Berrys.

A vous de me dire ce qui reste la dedans ou au dessus ^^

D'avance merci

  • https://www.onepiece-requiem.net/t17349-red
  • https://www.onepiece-requiem.net/t2638-red-termine
Copain Pirate pirat

Je regrette que tu n'es pas remis tous les liens des boutiques, j'ai du chercher ! Mais ça mis de côté, on va tout reprendre point par point. Récupération de boutiques.

- Les usuriers.
Plafond à 600M - Donc 50M par mois. A corriger !

- Le chantier naval d'armada.
Plafond à 600M - Donc 50M par mois. Ça marche pour moi !

Au sujet des prochaines, je n'ai pas trouvé de fiches boutiques seulement des fiches PnJ. A refaire si besoin, sinon redonnes moi simplement le lien des boutiques.

- La Guilde des Armuriers : Grande taille
Valeur ?

- La Guilde des Nochers : Taille moyenne
Valeur ?

- La Guilde des Calfats : Immense
Valeur ?

Au sujet de tes biens, il n'y a pas de raison que tu ne récupères pas la totalité de la somme que tu avais. Mais si tu veux une contrainte gratuite de modo, on peut arrondir à 2 500 000 Berrys. En raison de ton absence, les affaires ont moins bien marché. Pénalité absolument pas obligatoire. Hé hé !


Je te laisse prendre en compte mes remarques, une fois fait signale le et on arrive. ;)
Tu peux aussi relancer ta demande en cas de désaccord. Red - Page 2 917697690
  • https://www.onepiece-requiem.net/t14965-fiche-technique-du-dada#
  • https://www.onepiece-requiem.net/t14330-il-sortira-des-blues-un-jour-ou-l-autre
Dans l'idée ce sont de nombreuses boutiques rentrant dans les clous.

Ici les usuriers c'est une dizaine des boutiques sur plein d'iles à travers toutes les blues et grand line, et valant entre 400 et 20M chacune. Mais ça reste plus lisible de tout regrouper.


Les guildes n'ont pas de fiches car dans l'idée elles ne "vendent" rien à des joueurs. Elles ne font que proposer des services internes à Armada. De mémoire on avait du en faire des boutiques parce que c'était le truc le plus simple pour mettre un truc avec des pnj dedans. Mais on peut supprimer.

https://www.onepiece-requiem.net/t17349-red
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