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Assassins de la nécropolis [NE PAS ARCHIVER]

Bonjour, un scénario à faire valider pour ma prochaine quête. C'est encore un peu flou et je compte un peu évoluer au gré des RPs, donc voilà une première demande de quête, suivie par deux ou trois autres lorsque la situation en aura besoin.

Je pose ça maintenant pour pouvoir évoquer la situation dans mon RP au présent avec Sloan O'Murphy, l'administrateur du CP9 qui donne directement la mission à Anna.

Merci bien.

Demande de Quête
Cherche : l'action
Nombre et noms des participants : Anna
Difficulté : ~~~~~~~~~~
Récompense voulue : pour le moment, infiltrer la Vox Dystopia
PNJ présents : http://oprannexe.forumotion.com/t1181-la-bourgeoisie-d-arcadia

PNJ destiné à mourir lors de la quête : personne de bien intéressant pour le moment

Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ? ~~~~~~~~~

Situation initiale : https://www.onepiece-requiem.net/t16034-fiche-d-ile-necropole-d-arcadia

Partie I :
Pour le Gouvernement Mondial, Arcadia est une pustule. Un furoncle que l'on a laissé s'infecter puis se nécroser pour donner un résultat immonde et purulent. Une horreur parmi le conseil des nations. Pour un pays qui faisait pourtant partie du Cercle d'or auparavant, l'endroit peut désormais se targuer d'être l'un des plus grands repères à criminels du Nouveau Monde. De tous les horizons, pas juste des pirates. Mais aussi de tueurs à gage, des révolutionnaires et des criminels recherchés. Le domaine des contrebandiers, mais aussi des Bourgeois comme ils aiment se faire appeler. Des nobles malhonnêtes profitant de leur main mise sur l'île pour pratiquer l'esclavagisme. Et si jusque là les différents CP ont peiné à infiltrer la structure oligarchique de l'île, il faut croire que le CP9 a récemment fini par trouver une brèche.

Au vu de ses récentes actions et de son efficacité remarquable sur le terrain, c'est donc Anna qui est envoyée par l'administrateur du CP après un court entretien. Les points évoqués et mis sur la table, il ne lui reste plus qu'à faire le voyage en train pour débarquer sur l'île et profiter d'un relâchement des limiers pour passer entre les mailles du contrôle. Pour cause ? Une insurrection récente dans la garde des Bourgeois, l'infiltration d'une unité révolutionnaire qui s'est faite prendre après avoir assassiné l'un des gentilshommes. Et qui oblige ainsi tous les nobles à faire le tri dans leurs hommes de main. Moins de douanes locales donc, mais aussi la possibilité de profiter de cette situation tendue et de la fragilité temporaire de la classe aisée pour mettre le feu aux poudres. Et engager un conflit direct avec les forces concernées.

Pour ce faire, Anna a carte blanche. Et l'option la plus logique qui apparaît à la jeune femme, tandis qu'elle se projette sur les éléments de son enquête à bord du train qui la mène à la Nécropole, c'est d'infiltrer la révolution locale pour la pousser à faire front aux Bourgeois. Pour cela, rien de très difficile : il va simplement falloir un motif assez gros pour qu'elle se fasse repérer. De préférence par la révolution, mais s'il s'agit des chiens de garde de la bourgeoisie, ça n'en sera que mieux lorsqu'elle se présentera avec les cadavres de ses détracteurs devant son recruteur.

Le voyage s'effectue donc rapidement et sans encombres, bien qu'à l'approche d'Arcadia le train semble étonnamment vide. Une fausse impression toutefois renforcée par la solitude d'Anna lorsqu'elle met pied à terre et découvre des quais vides. Wagons mis à part, avec les cris des pauvres hères y étant emprisonnés. Des esclaves voués à être expédiés comme de la marchandise, dans des conteneurs fermés. Suffoquant. Mais comme prévu, pas de Limiers pour l'alpaguer, lui demander son identité, juste un ronfleur assis sur un banc que la CP9 contourne prestement, pour préférer la froideur des docks et de leurs entrepôts à la traversée habituelle du hall de la station. Finalement la jeune femme arrive à rallier la sortie de la zone de dépôt, témoin d'un dernier arrivage d'esclaves, parqués dans un énième wagon, avant de fuir en direction de la Capitale.

Proche du Seizième, la gare est elle-aussi entourée d'un no-man's-land de débris et de cadavres. Obligée de se tartiner de boue pour passer inaperçue dans le paysage morne et gris, la jeune femme se fond assez naturellement dans le décors. Et à son arrivée dans la capitale, elle comprend ne pas être la seule, lorsque son pied trébuche sur le corps maltraité d'une jeune femme. Et que sa route est semée d'embuches du même type. Elle parvient de justesse à échapper à une bande de voleurs pour mieux retomber dans les griffes d'un gang local de proxénètes. Qu'elle sème finalement dans l'un des quartiers les plus malfamés, où même les criminels n'osent pas mettre les pieds. Et pour cause, c'est celui des cannibales.

Rapidement prise en chasse à nouveau, la jeune femme qui ne trahit personne ici avec sa couverture de crasse n'a plus le choix. Elle doit se battre. Sa maîtrise du rokushiki lui donne un avantage monstrueux sur ses adversaires qui, en fin de compte, ne sont plus que des hommes et des femmes ayant perdu la raison. Il n'en faut pas plus pour que l'agente comprenne à quelle point la situation est grave, à quel point le pays est enfoncé jusqu'au cou dans sa propre misère. Et que cela repousse toutes les limites qu'elle a pu un jour côtoyer. Même lorsqu'elle vivait dans la rue, à Logue Town, en tant que marchande d'armes ambulante.

Et comme visiblement les cannibales, voleurs et autres meurtriers ne sont que des victimes, il faut attaquer le mal à la source si elle espère avoir assez de visibilité pour être considérée comme une révolutionnaire. Passant donc la nuit dans un bâtiment abandonné, elle attend le lever du jour pour retourner à la gare et attendre qu'un nouveau convoi arrive. Que de nouveaux esclaves soient enfermés dans des conteneurs et chargés à bord du train. Une manœuvre qu'elle interrompt brusquement en s'infiltrant dans la station, en mettant hors d'état de nuire les Limiers, en libérant les esclaves et en sabotant le matériel. Pour finir par jeter un bidon d'essence et une allumette sur les docks, laisser tout cela prendre feu. Il ne lui reste plus alors qu'à déployer sa crinière blanche comme neige devant les otages, un signe distinctif lui permettant probablement de gagner en notoriété. Un premier acte révolutionnaire suivi de bien d'autres.

Car cela ne sera probablement pas suffisant. Alors les jours s'enchaînent et cette fois-ci ce sont les Limiers chargés de moissonner la Capitale qui rencontrent la "Sauveuse". Qui peinent à lui faire face et échouent ainsi à capturer des esclaves pour leur maîtres. Revenant ainsi bredouille et toujours moins nombreux. Mais un survivant, toujours, pour faire passer le message.

Au bout d'une semaine, Anna s'est assez faite remarquée pour attirer les foudres des Bourgeois, qui quadrillent désormais la capitale avec leurs chiens de chasse rien que pour lui mettre le grappin dessus. Par chance, ils ne sont pas les seuls, puisque la Vox Dystopia, plus rapide, parvient à contacter la jeune femme avant et lui proposer de l'amener dans un endroit où elle sera en sûreté. Ni une ni deux, l'agente accepte et fait route avec un étrange roublard en direction de la Cavité.


Dernière édition par Annabella Sweetsong le Dim 19 Fév 2017 - 18:46, édité 3 fois
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Salut.
Bonne route vers le NM. Validé x)
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Non mais faut pas archiver ça. Laughing

/blâme la Loutre par défaut

Merci d'avance.

Demande de Quête
Cherche : la partie II (infiltration, espionnage, concubinage et manipulation...)
Nombre et noms des participants : Annabella
Difficulté : Laughing
Récompense voulue : coucher avec le sous-chef de la révo locale

PNJ présents : ça viendra et Hermione
PNJ destiné à mourir lors de la quête : quelques disparitions isolées

Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ? non

Situation initiale : voir la partie 1

Intrigue : Après leur dernier combat contre les Limiers, les deux jeunes femmes sont embarquées par une maigre troupe de la révolution d'Arcadia, les yeux bandés pour ne pas savoir où elles vont. Ayant observé la bataille et bien au courant des actions perpétrées par les deux jeunes femmes, les révolutionnaires s'avouent apparemment désireux de s'entretenir avec elles au sujet de leurs motifs, de leurs idéologies et bien plus encore. Anna comprend aisément que leurs agissements ont porté leurs fruits et que la révolution lorgne sur elles à la façon d'un lion affamé sur sa proie. Hermione, de son côté, voit la vie en rose à l'idée d'être utilisée par la Vox Dystopia, sans se poser plus de questions. A partir de là, elle saura faire preuve d'une loyauté sans faille, ce qui coupe un peu court à toutes les discussions échangées par les deux compagnes. L'utilité de leur alliance étant arrivée à terme.

Après plusieurs heures de marche et une courte pause dans la clairière d'une forêt d'arbres jaunis par la pollution et rongés par la mort, le petit comité atteint enfin sa destination. Le changement de la qualité de l'air, plus humide, plus froid, étant perceptible et le haki aidant à distinguer les formes alentours, Anna aussi bien que Hermione ne perdent donc pas une miette de leur voyage. Et bien que la seconde préfère garder le silence, elle reconnaît très bien l'agglomération abandonnée dans laquelle le cortège met les pieds : la Cavité. Alors tandis que le groupe s'enfonce davantage dans les rues les plus ténébreuses et odorantes de la mystérieuse cité vide, Anna saisit que sous les nombreuses couches de terre, par-delà de long souterrains s'étendant jusque dans les parois de la falaise, se trouve toute une ville souterraine bien cachée des intrusions. Rattrapée par Hermione dès que le chemin commence à se faire plus étroit et plus frais, sous les gouttes suintant des stalactites du passage creusé dans la roche.

Dix minutes supplémentaires de pérégrinations souterraines achèvent le trajet, quand les "ravisseurs" viennent finalement retirer les bandeaux des yeux des jeunes femmes pour dévoiler le spectacle édifiant d'une seconde ville, de moindre taille, bâtie à même la roche. Des lumières diaphanes artificielles éclairant les ruelles écartant les maisons, sans toits ni fondations, viennent inonder le chemin qui les amène vers ce qui semble être l’édifice le plus imposant, aux couleurs rougeoyantes, affichant l’emblème de la Vox. Il n'y a dès lors plus aucun doute à avoir quant aux fait que les voleuses ont été conviées au sein du QG de la révolution des Arcades.

S'en suit la rencontre avec un homme étrange, relativement plus âgé que la normale, qui se présente comme étant le second du responsable ici-bas. Correspondant aux critères et stéréotypes constituant l'image véhiculée des "idéalistes", l'homme semble comme posséder un regard portant loin, bien plus loin que l'aspect matériel des chose. Mais une chose est sûre quant à sa nature : ce n'est pas un homme mauvais et il le prouve bien en mettant ses invitées à l'aise. Les débarrassant de leurs derniers liens, leur permettant de reposer leurs poignets meurtris. Elles écoutent ce qu'il a à dire, Hermione notamment dont le regard se perd dans les beaux yeux du gaillard, qui finissent irrémédiablement par être attirés par les pupilles d'un noir sans fond de l'albinos. Précipitant un début de jalousie de la brigande envers sa compagne de route qui semble davantage charmer le révolutionnaire. Un point qu'Anna ne manque pas de noter, sinon d'appuyer en mettant ses charmes en valeur. Bien décidée à saisir cette opportunité.

En parallèle de ce concours de regards et d’œillades séductrices, le bonhomme présente les deux jeunes femmes avec les éléments que la révolution possède sur chacune. Bien évidemment, le dossier d'Anna est bien moins complet, ce pour quoi le dénommé Jim Richards l'invite à répondre à ses questions questions. Suite à l'interrogatoire, l'homme se propose de répondre du mieux qu'il peut aux différentes questions des deux femmes. Hermione la première demande pourquoi il a été nécessaire de leur bander les yeux. Puis Anna de demander où elle se trouve. Et pourquoi on les a faites venir ici. L'entretien se poursuit donc avec un jeu de questions-réponses banales visant, pour l'agente, à contrebalancer les doutes et suspicions pour montrer que les jeunes femmes sont moins rassurées que les révolutionnaires à l'idée de se trouver ici. Puis après un énième topo et une rapide visite des lieux, se concluant par la taverne, les deux recrues sont relâchées. Libres d'aller où elles veulent... dans l'enceinte de la base. Le temps d'être sûr qu'elles ne sont pas des espionnes.

Rapidement, il apparaît à Anna que ladite base est profondément en déclin. Les effectifs en berne peinant à remplir les nombreux bâtiments et de nombreux soldats affichant des visages de déterrés apathiques. Elle saisit que la révolution place beaucoup plus d'espoir en elles qu'elle n'a su en avoir dernièrement. Et que l'action perpétrée par ceux qui ont su s'infiltrer chez les Limiers a visiblement beaucoup coûté au moral de la faction dissimulée. Et peut-être en termes d'hommes disparus dans la manoeuvre. La Vox Dystopia fait pâle figure. Dans un sens, ce qui peut être positif pour les affaires du Cipher Pol en général, mais pas dans le cas précis où Anna a besoin de ces hommes pour renverser le règne terrible des Bourgeois. Pas avec une horde de clodos pas fichus de tenir une arme proprement que ça arrivera.

Sa première nuit passée dans un appartement précaire mais plus confortable que la cabane abandonnée d'Hermione, avec du rat frais au dîner de la veille, elle reçoit sous sa porte une invitation du Haut Responsable de la Vox, organisant une réunion. Le type au-dessus de Richards qui commande la zone, un certain Blake.

La réunion a donc lieu au QG, dans une large pièce aménagée à l'image d'une église. Installés à l'avant, sur le premier banc, Hermione fait des beaux yeux à Richards qui semble davantage s’enquérir de la présence de l'agente. Et lorsque celle-ci apparaît pour venir s'asseoir à la dernière rangée, identifiant bien la cible de ses gestes charmeurs, il ne faut pas plus de dix minutes pour que le gaillard se soustraie à l'emprise de la brigande, prétextant un besoin d'aller aux toilettes, pour venir prendre place aux côtés d'Anna. Et lui poser des questions dénues de sens auxquelles elle s'empresse de répondre en lâchant des petits rires nerveux faussement incontrôlés.

Alors au bout d'une dizaine de minutes d'attente, quand la salle est finalement "pleine", c'est à dire que la moitié des bancs est à peine occupée par les séants révolutionnaires, Blake fait enfin son apparition. Le teint jaunâtre, le regard blafard, il ne fait aucun doute qu'à l'image de la Vox, le responsable ne va pas tarder à caner. Se trainant avec difficulté jusqu'au pupitre où il parle dans un escargo-microphone, l'officier commence ainsi par faire un long récapitulatif des derniers événements, concluant sur la présence des deux jeunes femmes qu'il invite à regarder et à remercier pour leurs contributions. Alors qu'Anna est applaudie, elle sent une main venir se glisser dans son dos et lui chercher l'épaule : celle de Jim qui lui adresse un sourire franc. A la suite des discours suivant cette introduction, renseignant sur les intentions révolutionnaires et les projets à venir, ne faisant pas l'objet d'une véritable ambition, le trio est pris à part par Blake qui les convoque dans son bureau. Où il s'est préalablement rendu en chaise roulante avec ses chiens de garde.

Ce-dernier ne cherche pas à cacher l'état de sa santé et avoue avoir atteint l'âge critique où ses organes flanchent brutalement. Pourtant encore jeune, il assume tout simplement ne pas avoir eu de chance et avoir logiquement contracté un cancer. Pourtant, au vu des symptômes, Anna se doute qu'il n'y a pas que cela qui entre en ligne de compte. Mais n'en dit rien, persuadée toutefois de sentir l'odeur atypique de l'arsenic dans ses narines lorsque Richards vient apporter le café à son supérieur. Et celui-ci de l'avaler presque d'une traite. Il enchaîne alors en leur expliquant à quel point la révolution compte sur des éléments comme elles et est désireuse d'en voir d'autres peupler les rangs des idéalistes. Malheureusement ni Anna ni Hermione n'ont de nom à proposer. Alors la discussion tourne rapidement court, le regard dépeint sur le visage du mourant consterné. Celui-ci s'avoue déçu mais sait que Anna et Hermione feront changer les choses comme elles l'ont déjà fait. Et c'est pourquoi elles vont être mises à l'essai sous peu avec une première mission. Pour les détails, l'officier se rapporte finalement à son subalterne qui est chargé de leur confier les ordres et leur présenter les hommes avec qui elles feront équipe. Au bord du malaise, le malade finit enfin par les congédier.

L'heure suivante passée, Jim s'est engagé à faire ce qu'a demandé son supérieur, bien que le départ soit prévu pour le lendemain. De fait, il propose à l'albinos de lui offrir un verre à la taverne, ce qui achève de rendre Hermione folle de rage. Après un coup de gueule mémorable, celle-ci se rend en trombes en direction de ses appartements. Mais le Cavalier de la Révolution n'en fait aucun cas et poursuit en direction du logement de la CP9, pour l'abandonner en bas des marches de l'immeuble creusé dans la paroi.

Le reste de la journée, Anna le passe à fignoler les éléments de son personnage et à trouver les bons apparats pour être la plus séduisante possible. Elle sait exactement ce qu'elle a à faire et, suite à sa rencontre avec Blake, comprend le rôle véritable que Jim joue dans tout cela. Elle n'aura pas toujours autant de chances.

Habillée sobrement mais dans un uniforme assez moulant pour dévoiler ses formes plus que féminines, l'agente discute de tout et de rien avec le révolutionnaire qui ne cesse de lui poser des questions. Jouant son rôle à la perfection, la rencontre manque de se conclure sans accroc à cause de l'intervention de Hermione. Qui renverse volontairement son verre sur sa camarade avant de la cogner au visage. Immobilisée et emmenée à l'extérieur contre son gré, la demoiselle en détresse qu'est Anna est rapidement secourue par le révolutionnaire qui propose de la ramener chez lui. Dans la nuit, les rapports entretenus entre les deux olibrius deviennent davantage intimes. Mais ce sont bien plus les confessions sur l'oreiller qui viennent séduire l'agente que le beau regard du Cavalier. Celui-ci achevant de parfaire le tableau en lui expliquant que bientôt, les choses vont changer et que la révolution sera bien plus à même d'agir. Il va alors sans nul doute que l'homme fait allusion à la mort de Blake et à sa possible ascension au titre d'As de la Révolution. Et bien évidemment, Anna de consentir en le brossant dans le sens du poil. Et évoquer qu'elle a tout de suite vu en lui le leader qu'il devrait être.

Situation finale : Suite à cette nuit passée en la compagnie du bonhomme, Anna se prépare finalement à faire route avec trois hommes vers une destination inconnue. Mais dans le brouhaha assourdissant des trois révolutionnaires bourrus en train de s'esclaffer en découvrant que la jeunette a couché avec leur officier, elle croit entendre le mot "Alsbrough" être distinctement prononcé.
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Salut.

Chelou tout ça. Bon copulage Laughing

La prochaine fois que tu up sur un topic déjà validé, veille à passer le topic en sans couleur x) Au moins, ça passera pas inpaerçu.
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D'acc merci.

Possibilité de changements de plans, vu qu'en m'en relisant y'a une certaine contradiction dans la nature du PNJ révo principal : celui-ci ne sera pas à l'origine de la mort du grand chef, bien qu'Anna puisse le penser. Il ne fait que verser des médicaments pour faire tenir plus longtemps son supérieur, une sorte de cocktail de lait de pavot + cocaïne ou assimilé (ça ne sera pas précisé, mais dans l'idée c'est ça) pour qu'il ne souffre pas trop mais reste encore capable de tenir debout. Anna prendra tout de même la drogue pour une forme de poison et pensera que le type est un salaud.

Ce qui la fera retomber de bien plus haut en se trompant de personne plus tard.

Le type est donc un simple charmeur bien gentil de la révo qui, pour une fois, ne se sert pas de la Vox pour uniquement foutre des bâtons dans les roues des Bourgeois, mais possède aussi un vrai plan d'action pour rebâtir l'île derrière. Un bon samaritain doublé d'un justicier, chose impensable sur l'île (ce qui fait qu'Anna aura un conflit intérieur, partagée entre le sauvetage de l'île et la destruction de la révo, ce qui la mènera à sa perte).
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Arrêtez d'archiver ce sujet please No

Hello donc et voici la suite, merci d'avance !

Demande de Quête
Cherche : la partie III
Nombre et noms des participants : Annabella
Difficulté :  Assassins de la nécropolis [NE PAS ARCHIVER] 2856730476
Récompense voulue : joindre les forces de lui à la révolution locale pour une attaque sur le Seizième

PNJ présents : eux et eux
PNJ destiné à mourir lors de la quête : de pauvres marines et agents du CP torturés sur la place publique (pour faire rager Anna), parmi eux l'ainé des frères Pong (rip)

Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ?  Assassins de la nécropolis [NE PAS ARCHIVER] 3304659642

Situation initiale : voir partie 2

Intrigue : Après avoir couché avec le bientôt nouveau chef de la Vox Dystopia, Anna, qui est donc dans ses petits papiers, est envoyée à Alsbrough pour négocier avec les pirates. Vu qu'en plus les révos croient que c'est une pirate, ben ça colle nickel. Négocier quoi ? L'agente refuse d'en parler (suspens) mais visiblement ça la tourmente pas mal. Elle fait le voyage auprès d'un gueux avec un pied bot et retrouve donc l'intermédiaire chargé de les accompagner jusqu'au maire d'Alsbrough : le second du Commandant de la seconde flotte des Sunset Pirates.

Elle débarque donc chez ledit bonhomme et réclame une audience comme convenu. Anna doit faire preuve d'un jeu d'acteur impressionnant pour montrer au grand chef qu'elle en a dans le caleçon, puisqu'elle est en quelques sortes l'émissaire choisi par Jim Richards pour prouver que les révolutionnaires ont des grosses balls. Sauf que voilà, faire appel à la puissance de feu des pirates d'Alsbrough c'est possiblement faire foirer la suite du plan, donc l'agente est partagée entre tout faire capoter ou bien réussir l'entretien.

Finalement elle réussit l'entretien et est chargée de véhiculer un nouveau message au leader révolutionnaire : un message disant que Ethan McKlayn, maire d'Alsbrough et commandant de la seconde flotte des Sunset, accepte de prêter ses hommes à la Vox pour renverser la Bourgeoisie et détruire la citadelle du Seizième. En échange de cela, les révolutionnaires acceptent d'honorer leur marché en laissant les pirates piocher eux-même leurs réserves d'esclaves sans plus passer par le Seizième.

Il va de soi pour n'importe qui de raisonnable que l'alliance sera précaire et verra ses conditions changer par la suite, bien que la révolution ne soit pas tellement en mesure de donner le ton.

Suite à cette escale, Ethan propose à la jeune femme et à son ami handicapé de passer une soirée en la compagnie de son équipage. Une soirée typique d'Alsbrough où des hommes seront torturés sur la place publique.

Le spectacle est épouvantable en plus de durer plusieurs heures. D'abord l'on maltraite et tue des esclaves, puis ensuite viennent le tour des soldats de la Marine capturés et des agents du gouvernement. A ce moment là, les yeux d'Anna découvrent le corps en piteux état de l'un des agents du CP9 avec qui elle a l'habitude de travailler : le plus vieux des frères Pong. Elle résiste pour ne pas lui venir en aide et endure difficilement la mort de son camarade.

La soirée s'achève, Anna fait mine d'aller se coucher dans l'auberge où l'attend son partenaire. En réalité, elle sort par la fenêtre pour aller faire justice elle-même. Au fil des jours, de nombreux corps sans vie de pirates stationnant à Alsbrough seront retrouvés. Aucun lien unissant les différents décès, sinon l'arme du crime rappelant les méthodes d'assassinat pratiquées par le Cipher Pol.

Situation finale : Anna rentre à la Cavité avec le nouveau message et une haine incommensurable envers les pirates d'Alsbrough qu'elle ne cesse de nourrir jour et nuit. En parallèle Anthony Blake a rendu l'âme et Jimmy en profite pour dévoiler ses plans, en même temps qu'il prend le contrôle de la Vox. Une chose est sûre, la bataille qui se prépare fera beaucoup de morts, aussi bien parmi les alliés que les ennemis.
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Aller zou, validé !
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Annabella Sweetsong a écrit:Arrêtez d'archiver ce sujet please No

Hello, encore un.

Demande de Quête
Cherche : la partie IV
Nombre et noms des participants : Annabella
Difficulté :  Assassins de la nécropolis [NE PAS ARCHIVER] 2856730476
Récompense voulue : baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston baston

PNJ présents : lui, lui, lui, lui, elle, lui, eux, lui, lui, elle, lui

PNJ destiné à mourir lors de la quête : Anthony Blake et 100000 pécors dont on s'en fout

Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ?  Assassins de la nécropolis [NE PAS ARCHIVER] 3304659642

Situation initiale : voir partie 3

Intrigue : Les jours passent tandis que celui de la bataille approche. Anna profite de ce moment de répit pour essayer de joindre Sloan O'Murphy en s'isolant dans une maison abandonnée de la Cavité. Persuadée d'être seule, elle délivre le message faisant appel à des renforts pour venir nettoyer la zone quelques jours après la bataille. Cependant, erreur de débutant, elle ne prend pas la peine de fournir un message crypté qui est réceptionné par Hermione.* Celle-ci travaillant en vérité pour Ethan McKlayn décide d'en informer son supérieur sans mettre la révolution dans la confidence.

Le jour J, McKlayn fait mine d'avoir rendez-vous avec la Maire du Seizième pour infiltrer ses hommes à l'intérieur de la citadelle. Les gardes de la porte sont supprimés et remplacés par des pirates déguisés. Ceux-ci font signe à l'alliance d'attaquer, ouvrant les portes de la ville en grand. Dans la panique, les Limiers et leur Commandant essayent de contenir le flot d'envahisseurs qui investit la cité. Révolutionnaires aussi bien que pirates provoquent un véritable massacre.

Présent durant la bataille, bourré de médicaments, l'ex-Leader de la révolution parvient à combattre l'ennemi avant de tomber face à Ondas Lorgu. Ce-dernier sera mis en retraite par une contre-attaque de Jim Richards venu venger son ami avec l'aide d'un capitaine pirate à la peau verte.

De son côté Anna utilise sa "force prodigieuse" pour pénétrer dans le bâtiment où s'est réfugiée la maire et la trouve aux mains avec Ethan McKlayn, sévèrement blessé. La jeune femme combat donc Fleur, utilisant de son rokushiki, persuadée de pouvoir éliminer les témoins par la suite. Sauf qu'au moment où le combat tourne en sa faveur, Ethan en profite pour l'assommer. Les deux femmes sont faites prisonnières.

* Ce n'est pas spécialement vrai. C'était en réalité voulu. Après son retour d'Alsbrough, Anna a remarqué qu'Hermione la suivait constamment où qu'elle aille. Elle s'est donc renseignée et a appris pour qui elle travaillait réellement. Persuadée qu'elle écouterait son appel à l'aide, elle a ainsi fourni un second message, crypté cette fois-ci, à son supérieur, faisant comprendre qu'il s'agit d'un piège et que la véritable cible à attaquer n'est plus la Capitale, ni la Cavité, mais Alsbrough.

Situation finale : La révolution a remporté la bataille mais pas la guerre. La plupart des bourgeois ont fuit la ville en direction de l'est du pays. Les Limiers ne sont plus que qu'une centaine et leur chef est relativement mal en point.

Ultime coup de pute, les pirates ont profité de leur supériorité pour retourner la situation en leur faveur, trahissant la Vox et décimant l'armée révo. Seul Richards et quelques uns de ses hommes parviennent à échapper au malheur et à retourner à la Cavité. Beaucoup d'hommes ont été capturés par les pirates pour croupir dans les geôles d'Alsbrough en attendant leur heure lors des spectacles de torture.

Ce qui devait être une victoire totale est en réalité une défaite totale, au profit des Sunset Pirates.
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Yopla, validé ! o/
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Panda1
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Hop, une dernière quête pour le double-RP qui va signer la fin de cet Arc.

Demande de Quête
Cherche : la partie V
Nombre et noms des participants : Annabella, Salem
Difficulté :  Assassins de la nécropolis [NE PAS ARCHIVER] 2856730476
Récompense voulue :
- Même si cela ne veut pas dire grand chose, le titre de protecteur d'Arcadia pour Anna et Salem.
- Eventuellement
- L'Indomptable - Décoration Spéciale Second Rang :
Spoiler:
- Médaille du Mérite Civil - Médaille de Commandement Quatrième Rang : (sais pas si ça passe mais ça devrait logiquement)
Spoiler:
- 1/3 des primes (celle d'Ethan McKlayn pour Anna et celles de Grawol et Poegl pour Salem si ça l'intéresse)

PNJ présents : http://oprannexe.forumotion.com/t1273-
http://oprannexe.forumotion.com/t1181-

PNJ destiné à mourir lors de la quête : Fleur Joliteint, Ethan McKlayn, Hermione, Serj Grawoll et Natt Poegl ainsi que tout un tas de pirates

Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ?  Assassins de la nécropolis [NE PAS ARCHIVER] 3304659642

Situation initiale : voir partie 4

Intrigue : Carte de l'île : http://img110.xooimage.com/files/4/5/7/carte-arcadia-5143ca5.jpg

Croupissant au fin fond des cachots d'Alsbrough, Anna attend le bon vouloir de ses geôliers. Soignée à la va-vite, la jeune femme n'est pas au mieux de sa forme, d'autant plus qu'elle doit partager sa cellule avec la Maire qui, depuis sa défaite, affiche un regard vide et semble ne plus avoir une once de combativité. De temps en temps les deux jeunes femmes discutent, lorsque le poids du granit marin enserrant leurs poignets ne se fait pas trop handicapant. De la poudre aux yeux sachant que lorsque les gardes s'absentent, Anna profite de la blessure dans son bras droit pour en retirer une tige métallique et tenter de crocheter ses menottes.

De son côté, le vice-amiral Fenyang est récemment arrivé au large de l'île. En suivant les directives de la mission, il contourne donc la côte par le Nord et débarque finalement le plus à l'est de l'île, à Vertforêt. Et surtout dans le seul angle mort du gigantesque phare toisant la ville d'Alsbrough où se trouve sa cible : Annabella Sweetsong. Découvrant le paysage morbide de l'île, l'officier traverse rapidement, avec ses hommes, les ruines de quelques villages (Vertville et Themos) avant d'arriver aux Dunes des Sables d'Argent. Camouflés au sein du désert, l'officier attend finalement que son cuirassé, quasiment vide désormais, apparaisse à l'ouest du port, là où les murs sont les moins résistants, pour faire diversion. Avant de lancer l'assaut contre les murailles de la ville pirate fortifiée.

Pendant ce temps Anna parvient à sortir de sa geôle mais se voit contrainte de libérer sa compagne de cellule pour bénéficier de son aide. Celle-ci parvient rapidement à trouver une lance sur le corps d'un gardien prestement assommé pour lui servir de béquille et lui permettre de se déplacer toute seule. Par précaution, l'agente prend garde à ne jamais lui tourner le dos. Les jeunes femmes parviennent donc quasiment jusqu'à la sortie quand l'alarme de la ville se met à résonner à tue-tête. Comme prévu, la ville s'anime et de nombreux hommes de main de McKlayn quittent le "palais" pour venir prêter main forte aux hommes sur la côte ayant repéré un cuirassé de la marine au large. Le scénario de la CP9 se déroule parfaitement jusque là : les pirates ont mordu à l'hameçon.

Dans la confusion, des hommes sortent donc du bâtiment... et d'autres y entrent. Encapuchonnés, ceux-ci viennent dans la direction des cachots et manquent de se faire empaler par la Bourgeoise. Par chance, Anna a aisément reconnu Jim et stoppe sa codétenue. Après une brève discussion à propos du pourquoi du comment, la fine équipe part à la recherche des autres révolutionnaires qui n'ont pas eu le luxe d'avoir des cellules rien que pour eux... et croupissent dans des conteneurs similaires à ceux utilisés par les Bourgeois, sur le port.

Alors que le groupe évolue rapidement vers le port, assassinant furtivement les pirates qui osent s'approcher de trop près ou qui leur prêtent trop d'attention, une nouvelle alarme retentit sur l'une des tours supplantant les murailles à l'est. Ici aussi les Marines passent à l'attaque. La ville est sens-dessus-dessous et les quelques pirates ayant compris la stratégie de la Marine foncent désormais vers les murailles. Plus personne ne prête attention aux navires sur le port, ni aux hangars sur les quais. Rapidement, esclaves et révolutionnaires sont libérés.

Jim évoque l'obligation de se battre mais se voit rattrapé par sa blessure au flanc. Anna évoque une autre solution : celle de voler un navire pirate et de mettre les voiles. L'agente n'a pas envie de mettre ces révolutionnaires-là derrière les barreaux ni de les tuer. Elle parvient finalement à persuader le Leader que c'est la meilleure solution. Celui-ci refuse de partir sans elle, l'obligeant à l'assommer et le confier à ses Lieutenants qui s'empressent de déguerpir.

Si Larson avait été là, il aurait dit que la cheffe d'équipe s'était ramollie.

Accompagnée de sa comparse, celle-ci fonce donc en direction du phare pour avoir sa revanche sur le Commandant des Sunset. L'autre s'annonce heureuse de "pouvoir chasser à ses côtes" mais Anna fait semblant de l'ignorer. Elle n'a plus qu'une seule chose en tête : faire tomber le capitaine pirate et lui faire connaître la douleur qu'a connu Chang avant de mourir.

La muraille rapidement démolie par le vice-amiral est désormais franchie par des centaines de soldats dont le seul ordre est de tirer à vue. Face à cela, les pirates désordonnées ne font pas long feu, tandis que les premiers pirates partis canonner le cuirassier vide se rendent compte de la supercherie. Le vice-amiral se taille un chemin vers l'endroit où Sweetsong est censée se trouver selon sa missive : au sommet du phare. En chemin il tombe sur Grawol et Poegl dont les attaques dévastatrices laissent dans leurs sillons des dizaines de cadavres de soldats.

Les hommes n'en réchapperont pas vivant.

De leur côté, Anna et Fleur parviennent à infiltrer le bâtiment par son sous-sol et envisagent de monter grâce au monte-charge que l'agente a d'ores et déjà eu l'occasion de dénoter lors de sa précédente visite. L'albinos se lance la première. Le monte-charge fait une halte aux cuisines où un cook a la malchance d'ouvrir la trappe et de se recevoir un shigan meurtrier en plein visage. Faisant un brin de ménage en éliminant ses subalternes, l'agente renvoie l'appareil et réceptionne moins d'une minute après sa comparse. Les deux femmes montent les quelques étages supplémentaires les séparant du bureau de McKlayn, assassinant de sang-froid les pirates sur leur chemin.

Finalement elles se retrouvent dans le hall précédant le bureau et tombent nez à nez avec Hermione. Équipée des poignards d'Anna, celle-ci engage le duel. Fleur continue sa route, détruisant les portes du bureau d'un simple coup de patte.

Après un court mais intense combat, Anna parvient à écraser Hermione et lui arrache le cœur encore en train de battre dans sa cage thoracique. Elle récupère alors ses poignards et s'engage à la suite de Fleur qu'elle retrouve aux portes de la mort, les bras et les jambes sauvagement arrachés, dans le bureau du Commandant. Après une dernière parole d'encouragement pour la "chasseuse",  la Maire rend son dernier soupire.

Le combat s'engage entre Anna et McKlayn, qui n'est pas non plus au mieux de sa forme puisque la louve l'a déjà pas mal "entamé". Croqué au niveau de l'épaule, l'homme est handicapé dans ses mouvements. C'est toutefois à grande peine qu'Anna parvient à le battre. Paralysé mais loin d'être sur le point de mourir, elle le suspend alors avec ses propres chaînes et lui fait connaître le sort qu'a connu son collègue du CP9... avant de le défenestrer brutalement.

Ceux ayant reconnu le corps sanguinolent éclaté au sol se hâtent de faire passer le mot de la retraite. Les pirates restants sont poursuivis, capturés ou tués et les navires cherchant à quitter la baie sont systématiquement coulés. Tous sauf un, commandé par un drôle d'individu chantant à la barbe blanche.

Finalement Alsbrough n'est plus que sang et flammes. Les rares hommes ayant réussi à fuir sous le giron de Papy Daniel feront passer la rumeur d'Elanor Bonny comme la pirate qui a tué le commandant de la seconde flotte des Sunset Pirates avant de disparaître mystérieusement. Et même si celui-ci est au courant qu'il ne s'agit que d'une couverture pour l'un des mystérieux agents du Cipher Pol 9, il ne le dira qu'à une seule personne, son supérieur direct et celui à qui il a toujours été loyal : le capitaine Amber Frost.

Situation finale : En l'espace d'un mois le paysage d'Arcadia a bien changé :
- Le GM s'est désormais imposé en tant que protecteur officiel de l'île et a débloqué des fonds pour sa reconstruction. Celle-ci est vouée à faire partie du Cercle d'Or et à en être l'une des îles les plus représentatives grâce à sa taille, sa position et à ses nombreuses ressources minières cachées dans la Cavité dont seul la Vox avait le secret.
- La Capitale et le Seizième ont été entièrement rasés pour qu'à la place puisse être construite une grande et magnifique métropole fidèle aux clichés de ce qu'était la Capitale à son apogée. Certains quartiers sont d'ores et déjà habitables.
- Le besoin de main d’œuvre en construction, ingénierie et en prospection minière relance l'emploi. Ainsi que celui en terraformation pour que la terre redevienne fertile et la manutention et gestion des marchandises ne cessant d'être débarquées sur le port.
- Des scientifiques s'intéressent aux cas des habitants pour fournir des médicaments pouvant augmenter leur longévité et leur permettre de développer des systèmes immunitaires.
- La Vox est officiellement portée disparue. Personne n'a eu de nouvelles des révolutionnaires depuis que leur navire a quitté Alsbrough, certains suggèrent que ceux-ci aient rejoint le QG révolutionnaire du Nouveau Monde. Et à vrai dire, personne ne les regrette véritablement. Le GM entretient d'ailleurs la peur que les révolutionnaires puissent revenir pour provoquer à nouveau le chaos comme ils l'ont fait par le passé. Ce qui achève de fidéliser les Arcadiens à la politique fédéraliste du Gouvernement Mondial.
- Alsbrough est rasée puis reconstruite en tant que port maritime équipé d'un chantier naval et d'une base de la Marine devenant ainsi la seconde ville du pays. Les quelques pirates restants sont chassés ou capturés.
- La Cavité est en partie réhabilitée pour devenir un important complexe minier.
- Les Limiers et les Bourgeois ayant réussi à s'enfuir trouvent refuge à Nabhudis. L'occasion de fomenter des complots pour reprendre les rênes du pouvoir pour quelques uns ou bien celle d'être enfin tranquilles dans un environnement sain pour les autres. La rumeur de la présence d'agents bactériologiques suffisant pour dissuader de s'approcher trop près des ruines désormais habitées.
  • https://www.onepiece-requiem.net/t10696-sweetsong-montrez-moi-ce
  • https://www.onepiece-requiem.net/t10652-a-sweetsong-ou-l-effet-papillon-100-fini
Bouh,
Validé ! o/
Bon jeu à vous !
  • https://www.onepiece-requiem.net/t16409-fiche-technique-de-myoso
  • https://www.onepiece-requiem.net/t15222-