Marine Pirate Piraterie de justice
But(s) : Ne pas respecter la loi en respectant la loiMétier(s) : Avocate
Équipage : [à définir]Popularité : Total Nobody
Capacités et styles de combat
Fruit du démon : (Probablement un fruit (équilibre/balance) que je demanderai/réserverai une fois si sa création est validée)
Capacités Normales :
- Aura de Justice:
- Le personnage transpire tellement la justice que les gens le ressentent : ils sont plus prompts à lui révéler les injustices dont ils ont été témoins, se sentant en confiance sur sa capacité à rendre justice. Quant aux malfrats ou aux gens ayant commis des injustices : ils sont mal à l'aise et donc plus facilement identifiables par le personnage qui arrive à les reconnaitre plus aisément.
Limite de la capacité : Le personnage ne peut pas avoir une popularité négative, mais en plus il doit posséder une psychologie emprunte d'esprit de justice pour obtenir et conserver la capacité.
Niveau : Normal
Origine : Requiem
- Mémoire Eidétique:
- Le personnage a la faculté de se souvenir d'une grande quantité d'images, de sons, ou d'objets dans leurs moindres détails. Il peut maintenir une mémoire presque parfaite de souvenirs parfois lointains, se remémorant des informations qui échapperaient à la plupart des gens.
Limite de la capacité : certains personnages n'arrivent pas à gérer cette mémoire surhumaine, qui leur devient rapidement insupportable.
Niveau : Normal
Origine : Requiem
- Touche à tout:
- Capacité innée à savoir se servir intuitivement de n'importe quel outil ou arme même sans avoir aucun prérequis.
Limite de la capacité : Cette capacité est limitée par la constitution physique de l'individu, un petit homme ne pourra jamais manier une masse de géant par exemple.
Le revers de cette capacité empêchera l'individu d'acquérir une maîtrise parfait d'un quelconque outil et ne rivalisera jamais avec des grands maîtres. Il pourra tout au mieux atteindre un niveau avancé avec un peu d’entraînement.
Niveau : Normal
Origine : Requiem
Capacités Puissantes:
- Conviction Inébranlable (Cumul = 1):
- L'utilisateur croit dur comme fer en un idéal, un honneur, quelque chose qui le fait avancer, à tel point que cette force de conviction peut se traduire par de petits miracles défensifs, où l'apocalypse peut bien s'abattre sur lui, lorsque la poussière retombe, il en émerge avec nettement moins de dommages que prévu tout en balançant un discours bien senti sur le thème de ce pourquoi il se bat ne peut donc se permettre de s'effondrer aussi facilement.
Limite de la capacité : Le doute, une faille dans sa façon de pensée. Si on arrive a prouver à l'utilisateur qu'il se fourvoie, alors sa volonté est ébranlée et sa conviction s'effondre.
Note : Pour Marine, la loi est absolue, mais la justice n'est pas une fatalité. Pour la pirate, la liberté est une nécessité. Les deux peuvent et doivent coexister.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem
Style(s) de combat : Pour l'instant, c'est pas clair. Je suppose qu'on apprendra ensemble !
Techniques
# Objection ! Technique consistant à attirer l'attention de manière ostensiblement épique en pointant du doigt quelque chose et en déclenchant généralement au passage son escargophone musical au volume maximum afin d'être sure d'attirer tous les regards. # Prends-ça! Marine balance quelque chose qui fait mal. C'est souvent des trucs qu'elle trouve au hasard, mais c'est jamais très agréable à recevoir, vu qu'elle est balèze en lancer de poids. Ca fait aussi très mal à un argumentaire. # Un instant ! Marine possède un certain talent pour empêcher les choses d'avancer dans un sens qui n'est pas celui qu'elle désire. Si ça se manifeste généralement par des interventions aux timings irréprochables, ce n'est en revanche pas toujours payant. Souvent, ça se retourne même contre elle, mais c'est un don en soi de ne jamais hésiter à intervenir dans n'importe quelle situation. # Euréka ! Capacité de Marine à, lorsqu'elle se concentre sur ce qu'elle voit et constate, à comprendre ce qu'elle a sous les yeux. Parfois un élément de réponse à ses questions, d'autres fois des fragilités dans des obstacles, ou encore des points faible chez ses adversaires. |
Biens et historique des mises à jour
Une casquette de marine taguée « Pirate ».
Une médaille de vice-amiral ayant appartenu à une aïeule taguée « Vice-Pirate ».
Un escargophone qui fait de la musique, et le casque qui va avec.
Train de Vie & PNJs
C'est la pauvreté. Quelques rares économies de son temps en tant que cadette à la caserne permettent à Marine de trouver le strict minimum pour vivre, mais elle est de toute façon femme de peu de besoin.
Chronologie et liens
1629
Marine quitte officiellement la marine où elle a fait ses classes pendant 3 ans après avoir découvert la vérité sur son nom de famille. Elle part à l'aventure, à la dure.
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