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[Fiche d'île] Endaur

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Endaur
South Blue

► Taille Moyenne / Non alignée / Climat Tempéré, Terres Fertiles ◄

Population & Particularités

Endaur est une ile forestière. D'une taille moyenne, elle est entièrement couverte de végétations. Pire, les arbres gigantesques qui y poussent forment une sorte de champignon végétal au-dessus de l'ile comme si celle-ci était entièrement faite d'arbres. On peut y débarquer via quatre débarcadères, situer aux quatre points cardinaux de l'ile, pouvant accueillir des bateaux de grands gabarits. Chaque embarcadère est relié, via un chemin de terre, à l'un des quatre villages de l'ile. Plus que des villages, ce sont de véritables campements de bucherons ; il y a plus d'espace réservé à la coupe du bois que de maison à proprement parler. Les habitants d'Endaur ne sont que des bucherons. C'est bien la seule activité passionnante sur cette ile. Même les femmes sont taillées pour ce métier. Ainsi, les habitants eux-mêmes se suffisent généralement à défendre leur ile de rares attaques de pirates, l'ile n'ayant pas grand-chose qui puisse les attirer, du moins en apparence.

Endaur est une ile importante dans la chaine de fabrication des navires. La quasi-totalité de leur production de bois part pour les chantiers navals. Les principaux acheteurs sont ceux du Royaume de Bliss. Tous les deux/trois jours, de gigantesques quantités de bois sont embarquées sur des barges afin d'être amenées à Bliss, mais ce ne sont pas les seuls à profiter des richesses de l'ile. Il existe des contrats avec d'autres chantier navals comme par exemple ceux de Water Seven qui sollicite Endaur pour ses bois les plus performants, mais assez rare. Le transport se fait ainsi par des navires spéciaux à travers Calm Belt tout les deux à trois mois généralement. L'ile est assez riche pour son bois et sa principal défense reste sa discrétion. Rares sont ceux à connaître cette ile. Encore plus rares sont ceux à lui trouver un quelconque intérêt.

La forêt en elle-même est très dense et très sombre. Les grands arbres aux nombreuses feuilles ne laissent guère passer la lumière du soleil. De plus, le sol est le lieu d'une véritable lutte végétal entre de nombreuses espèces d'arbustes, obstruant et empêchant une progression rapide parmi les troncs. De rares chemins entretenus par les bucherons permettent de sillonner l'ile sans trop de difficulté. Il suffit de les connaître ; les bucherons gardent précieusement ces informations. Ils sont les seuls maitres de l'ile et comptent bien ne laisser aucun étranger connaître la moindre information utile.

Toutefois, ils ne sont pas réellement les seuls maitres de l'ile. Parmi les espèces indigènes locales, on trouve une sorte de croisement entre les oursons et les singes. Petits et poilus, ils vivent en communauté dans les arbres. Ils n'apprécient guère que l'on piétine leur territoire et ils le défendent coute que coute. Assez civilisés pour maitriser le tir à l'arc et des rudiments de pièges, les territoires des Woks (comme les appellent les bucherons) sont de véritable labyrinthe de pièges. Il ne s'agit pas de les sous-estimer, ils savent parfaitement se servir du terrain pour cacher les pièges les plus improbables. Une entente tacite a été instaurée entre eux et les bucherons : ces derniers ne touchent pas à leur territoire et les Woks ne les attaquent pas. Il faut préciser que les territoires des Woks se trouvent aux bordures de la forêt.  Les bucherons sont forcés de traverser leur territoire pour accéder aux zones de déboisement. Toutefois, les territoires des Woks forment une barrière naturelle protégeant les essences d'arbres les plus précieuses qui se trouvent au centre de l'ile. Les Woks n'aiment pas les étrangers. De plus, la traversée de leur territoire se fait via des chemins connus des seuls bucherons. Les rares à avoir tenté de forcer le passage ont été retrouvés en piteux état. Certains n'ont jamais été retrouvés. Les bucherons aiment dire aux quelques étrangers de passage que les Woks apprécient la chair humaine. Cela suffit généralement à les tenir éloigner de la forêt dense.

  • La Mode des Bûcherons :
    Chemises à Carreaux... Un élément vestimentaire emblématique des bûcherons est la chemise à carreaux. Tous les bûcherons sont tenus de la porter, à l'exception des femmes et des enfants, qui doivent revêtir un vêtement représentant le même motif à carreaux. Cette signature stylistique est une source de fierté pour les habitants d’Endaur et reflète leur identité culturelle.
    Ajouté par Heliamphora

  • Les Plateformes :
    L’île d’Endaur, en tant qu’île forestière, est parsemée de plateformes reliant les majestueux arbres géants. Ces structures permettent de gagner de l’espace en hauteur, facilitant la coupe de bois, l’entreposage et même l’hébergement temporaire.
    Ajouté par Heliamphora

  • La Plateforme de la Danse :
    C’est sur la plateforme de la danse que se déroulent tous les événements festifs tels que bals et célébrations. Quelques minutes avant le début d’un bal, un maître de l’art des bouts de bois se positionne au centre de la plateforme pour construire la scène et préparer les instruments. Cette introduction, toujours impressionnante pour les touristes, met en avant la richesse culturelle de l’île. Les musiques interprétées incluent des rigodons, des reels et des chansons à répondre, apportant une ambiance joyeuse et vivante à chaque événement.
    Ajouté par Heliamphora

  • L’Art des Bouts de Bois :
    Chaque année, lors du Grand Bal, les bûcherons mettent en avant leur talent à travers une démonstration unique. Un bûcheron se tient à quelques mètres du Maître des bouts de bois et, avec force, lance un tronc dans sa direction. En un éclair, le Maître frappe le tronc avec sa hache ou ses poings, le transformant en scène sur laquelle il atterrit avec agilité. C’est un spectacle fascinant : les Maîtres de l’art des bouts de bois, qui se doivent de faire preuve d’aisance, s’illustrent en transformant des restes de bois non utiliser au cours de l'année, en instruments de musique avant de s’installer tranquillement. Leur rôle se limite à cette démonstration annuelle, une tradition qui fait la fierté de l’île.
    Ajouté par Heliamphora


Forces de l'ordre et respect de la loi

La population de l’île d’Endaur, d’environ 2000 habitants, est exclusivement composée de bûcherons. Hommes et femmes se consacrent à la coupe de bois, partageant un métier qui ne fait l’objet d’aucune discrimination. Leur rigueur au travail leur confère une force physique impressionnante, atteignant en moyenne 20 à 50 dorikis. Étant donné l’absence de la Marine sur l’île, ces bûcherons sont parfaitement capables de se défendre contre les rares pirates qui oseraient s’aventurer sur leurs terres.

Le Chef Chirp, le maire d’Endaur, est considéré comme le plus fort de l’île avec ces 600 dorikis. Il a consacré sa vie à la coupe de bois pour atteindre ce poste, qu'il voit comme un rang noble. Chirp est déterminé à défendre son île, n'hésitant pas à recourir à la force si nécessaire.

Les Woks ne sont pas très solides et puissants, mais leurs pièges s'avèrent parfois redoutables. Ils sont un bon millier dispersé dans la forêt. Armée d'arc ou de bâton, leur puissance s'élève 5 dorikis pour les plus forts.

Boutiques de l'île

La Scierie Ramba

À la scierie Ramba, il s'agit plus de couper des arbres, de les débarrasser du superflu et de faire de belle planche en la passant dans une machine qui fait très bien ce boulot et dont le mécanisme est enfantin.
► Endaur / Moyenne / Pirate / Possédée par Adrienne Ramba/ Exploitation Forestière



Historique & Évènements récents


► [1617] L'ile pourrave où les pirates en bavent :
Attaque de l'équipage de Blor sur le village portier de l'île, il prend plusieurs femme en otages vu l'absence des hommes qui sont dans la forêt en train de buché. Blor et ses homme se font attaquer par les Woks et Adrienne Ramba qui ont prit en embuche l'équipage. Après avoir fait fuire les pirates, Adrienne va chercher les hommes du village pour contre attaquer et libérer les femmes, en réduisant les pirate en miette.
Événement joué ici : lien

► ★ [1623] Attention au Canard !
Un Canard s'amuse à créer des scènes absurdes avec les habitants de l'île, dévoilànt une facette plus 'humaine' pour un simple animal. Durant le grand bal, un évènement spécial, situer sur une plateforme dans les arbres. C'est durant cette même occassion que le Canard ce montre encore une fois, attirant l'attention de Philibert que se crois persuader qu'il cache quelque chose. Il s'en suit ensuite entre le Maire Chirp et le Canard, un fracassant qui amena plusieurs dommage collatéraux de la ville et de la forêt. Dans tout ce chaos, ou tout le monde se bat pour sa survie, le Canard prend finalement la fuite d'escampette abandonnant l'île sans un retour en arrière.
Événement joué ici : lien

► ★ [1626] Traumatisme à Endaur :
Cette île pourtant sans histoires a été le théâtre d'affrontements sanglants entre marins, flibustiers et woks et a donné lieu à une hécatombe sordide causant le trépas de nombreuses âmes dans la bataille. Les rescapés font état ni plus ni moins d'une boucherie meurtrière. Mais plus important encore, l'une des 50 lames de qualité supérieur, la bien connue Menteuse qui s'est vu subtilisée au nez et à la barbe de toute l'assemblée par une armure ambulante aperçue sur les lieux du drame. Nul ne sait vraiment comment elle a fait son compte, elle n'a pas été appréhendée.
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► [1626] Une affaire de contrebande :
Un lieutenant de la Marine et son équipe s'aventurent sur l'île dense de Endaur, récemment marquée par un bain de sang impliquant des pirates à la recherche d'une arme. Arrivé au village, ils tombent sur des habitants, traumatisés par le passé, et qui sont hostile à la nouvelle présence de la Marine. Le lieutenant, tentant de maintenir le moral, décide de s'entretenir avec le Chef, qui l'informe de la présence de contrebandiers, une restant des pirates qui souille leur île.  En se dirigeant vers le camp des bandits, il fait face à une attaque inattendue, alors la marine se lancent dans une bataille contre les pirates, tandis que le lieutenant, déterminé à retrouver le chef du réseau criminel, se jette dans la mêlée.
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► [1626] Touchons du bois :
Joe, un pirate, est capturé et enfermé dans une geôle rudimentaire à bord d'une petite caravelle. Alors qu'il est interrogé par des marins, il réussit à les tromper en les informant que son équipage se dirige vers une baie désaffectée. Avec moins de trente minutes pour s'échapper, Joe se retrouve enchaîné mais remarque qu'un seul garde surveille sa cellule. Il commence à provoquer le garde pour le pousser à ouvrir la porte, tout en planifiant son évasion sur l'île Endaur ou il apportera un lot de chaos aux pauvres habitants.
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► ★ [1627] Une livraison pas honorée :
Un colonel commande l'arrestation d'un jeune homme, soupçonné de complicité dans la perte d'une cargaison de bois, à cause de vers à bois. Malgré les témoignages concordants des bûcherons blâmant les insectes, le colonel doute de leur sincérité et ordonne au sergent de ramasser des civils pour obtenir des informations. Lors d'un interrogatoire, un témoin est menacé, ce qui l'amène à avouer qu'il a été contraint de vendre le bois à des ennemis du gouvernement. Satisfait de cette méthode d'interrogatoire, le colonel décide d'emmener une troupe dans les bois pour traquer ces "hommes de la forêt".
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Personnalités importantes



Les locaux

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