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Attention ! Papa va te montrer ses mouvements Old School !


                                     
                     
ROBB LOCHON
Pseudonyme(s) : ???

But(s) : Devenir si fort que son nom ne tombe jamais dans l'oubli.

Métier(s) : Docteur, Quartier-maître, cambusier.
Équipage : Les L.I.O.N (Les Incandescents Odacieux Nouveaux) à jamais...

Prime : 14,000,000 Berries.
Popularité : 246. Entre connu dans sa Blue ; étant une pointure dans son domaine (150) et dans toutes les Blues (300). Robb fait de temps en temps des trucs dantesques, mais souvent dans des patelins paumés...

Dangerosité : -91. Entre -50 : Le personnage est un fauteur de troubles local et -100 : Le personnage est une menace à l’échelle d’un territoire national. Robb n'a aucune animosité particulière pour la Marine, hormis qu'ils sont souvent des empêcheurs de déconner en ronds.
Île natale : Drum (1ère Voie de GrandLine).



Techniques
15/16.

   I. Pelle Tueuse

   # Miroir-Miroir
   Robb utilise sa pelle pour se protéger des balles. Robb pourra se protéger des éventuels boulets de canon qu'on lui lancerait sur la trogne à partir des 2000/2500 D  (existera aussi à ce moment-là en version "retour à l'envoyeur !").

   # Daddy Meteor
   Robb se saisit grâce à sa pelle de divers projectiles avec les moyens du bord et utilise sa force titanesque pour les envoyer comme des météores sur son ou ses adversaires. Capable d'infliger de plus en plus de dégâts suivant les dorikis de Robb/aussi puissant que des boulets de canon.

   # Technique
   Description
   

   II. Arcanes Parentales

   # Fessée de la Justice !
   Robb octroie une fessée gargantuesque vous plongeant dans un abîme d'humiliation et de culpabilité, enfant pas sage que vous êtes !

   # Papa Cause !
   Il faut savoir que Robb n'est pas seulement et juste un paternaliste, il est un papa dans son cœur et dans son âme. Il pense papa, il chante papa, il parle papa ! ET QUAND PAPA CAUSE, LES MIOCHES FERMENT LEUR GUEULE ET ÉCOUTE ! Doué donc d'une autorité toute naturelle, Robb peut, à mesure que sa renommée et ses Dorikis augmentent (il peut après avoir fait montre de sa force être assez impressionnant pour, couplé à son magnétisme paternel, arriver à influencer les autres) se lancer dans de longs discours pour motiver les foules à se prendre en main (pouvant aller d'une baisse drastique de la violence dans un patelin à un soulèvement populaire parce qu'il n'y a pas de garderie décente dans la ville en passant par la désignation quasi-fanatique d'un "méchant" à abattre). Robb ne peut bien entendu QUE galvaniser les foules, mais accompagné d'un certain Marcheur Blanc, la parlotte paternelle pourrait se révéler intéressante.

   # Mon sens paternel me turlupine
   "Quooooââaaa ? Fifille aurait un homme dans sa vie ? J'avais eu ce pressentiment !" Robb est si fanatique qu'il se prend pour le papa de tout le monde. Il est devenu si obsédé qu'il a développé une habileté remarquable pour "flairer" les enfants et remarquer des choses les concernant qu'un adulte normal ignorerait ou ne verrait tout simplement pas. Une sorte de mode Sherlock Holmes version razmoket, donc.

   # Talc Attack
   Robb se saisit du talc dans son sac qui l'accompagne partout et utilise la poudre pour bébés de différentes manières, ses préférés étant bien entendu soit de l'utiliser pour provoquer un écran de fumée super feutré à la manière des hommes discrets en pyjamas ou de le jeter dans la tronche de l'adversaire.
   
  # Daddy Poigne
L'amour maladif du Papa est représenté par son don pour attraper et retenir les bambins pour les câliner. Cela se présente comme une très grande force dans les mains et dans les doigts, égale à celle développée par les bras enfaite. De quoi émietter pleins de trucs y compris les membres de ses adversaires.
III. Daddy Old School Moves

   # Papa fait le linge les enfants !  / Daddy Lariat
   Robb cours vers l'adversaire et exécute un lariat, aussi connu sous le nom de "coup de la corde à linge" sur son ou ses adversaires (existe aussi en version flyin' lariat et double lariat).

   #C'est parti mon kiki !
   Robb est, ne nous le cachons pas, un gros bourrin en puissance quand il combat. Souvent donc, alors que les adversaires ont plutôt tendance à se battre via des styles de combats spécifiques utilisant une partie bien précise de leurs corps ou des armes, le Montagnard a plutôt tendance à y aller franco et ce, avec son corps entier. C'est donc une véritable charge, une ruée horriblement violente que se prend l'adversaire en pleine poire, buffet contre buffet, avec poings et genoux dans le gosier. Également pratique pour forcer un passage ou faire fi des murs qui pourrait entraver sa course (tout dépend de la solidité et de la matière du mur évidemment -rapport aux paliers).

   # Daddy Domestic Violence Boxing
   Robb bloque le ou les pieds de l'adversaire sous ses propres petons -y mettant tout son poids- et désarçonnant l'opposant par cette tactique en profite pour lancer une rafale de coups de poings dévastateurs. De plus, si l'ennemi essaie un tant soi peu de s'enfuir, une pression habile permettra de faire revenir ironiquement  le bougre dans un mouvement similaire à celui du punching ball de salon.
   
    #  Daddy Drum Rockies Punch
Robb prend des appuis très fermes et brandit son poing de manière vertical (comme lorsqu'on prend la poignée d'une tasse). C'est le poing violent et destructeur d'un papa énervé que rien ne peut arrêter, le genre de punch qui peut stopper et plier net un projectile anéantissant ainsi son énergie cinétique ou envoyant valser un mastodonte jusqu'à l'horizon malgré son envergure. Si le Papa est généralement statique lors de ce mouvement particulier, il est capable de l'utiliser également après une petite course et une glissade de circonstance, mais il a bien plus de chances de se louper alors (et de provoquer des dégâts rigolos). (Coup de poing qui suit les paliers de force et qui devient donc plus fort avec les dorikis de Robb).

    #  Daddy Wild
Robb, le cœur gonflé d'une passion brûlante et d'une musique d'ambiance adéquate dans sa tête est capable de transcender les frontières du Possible, lui donnant la possibilité de courir comme un dératé sur un mur, de sauter à de très grandes distances et hauteurs [X millier divisé par 2 (exemple : dans les 2000 dorikis = 20 / 2 = 10 mètres en longueur et encore divisé par 2 = 5 mètres en hauteur, rapport à la gravité qui rend la chose plus dure)] ou de courir comme le taré qu'il est sur une paroi à la verticale. Quand Papa met tout son cœur à l'ouvrage, rien n'est impossible !

#  Father Coffee Breath / Vent du Nord
Robb, en bon Montagnard, a toujours vécu dans un environnement avec peu d'air. Au fur et à mesure de ses aventures, il s'est rendu compte que ses capacités physiques avaient augmentés au point où sa capacité pulmonaire plutôt bonne était devenue colossale, rapport à son passage du puissant au surhomme. Il est maintenant capable de retenir sa respiration pendant [X millier divisé par 2 (exemple : dans les 2000 dorikis = 20 / 2 = 10 minutes)]  et d'emmagasiner assez d'air dans ses poumons pour pouvoir le recracher sous forme d'attaque contre l'adversaire ou pour le contrer (uniquement valable à partir des 3500 D).

   IV. Autres

   # Manœuvre de Heimlich version Médecin-Montagnarde aka Heimlich Strike
Un violent coup dans le creux de l'estomac qui est en mesure de provoquer des vomissements, couper la respiration de l'adversaire (s'il frappe un peu plus haut) et même parfois l'immobiliser un instant. Si Robb est derrière l'adversaire, il peut effectuer un Surprise Heimlich Suplex en offrant en plus du coup un moment tendresse avec un petit câlin avant.

#Seimei Kikkan : Draugr (RàlaV+Veilleur+Métabolisme Monstrueux)
   Le Retour à la Vie, aussi appelé Biofeedback, est la capacité de contrôler et manipuler parfaitement toutes les fonctions vitales de l'organisme et toutes les parties du corps humain, même celles qui d'ordinaire ne peuvent être contrôlées comme les cheveux ou les poils. Dans le manga, Kumadori et Rob Lucci nous montrent qu'on peut contrôler ses cheveux, sa digestion ou même sa masse musculaire.
Déterminé au-delà de la normalité, Robb peut grâce à son endurance à toute épreuve et son métabolisme monstrueux, utiliser ses connaissances médicales du corps humain pour se concentrer sur des zones spécifiques de son corps à soigner.
En mangeant, buvant, dormant, jouant et s'amusant, Robb peut utiliser le retour à la vie pour accélérer la guérison de ses blessures hors affrontement et peut sinon continuer de se déplacer même s'il ne le devrait pas cherchant à atteindre de manière mécanique un endroit où il pourrait restaurer ses réserves de funs et de bouffe.
Grâce à ces efforts plus ou moins conscients et sa détermination, Robb peut obtenir un sommeil plus réparateur que la moyenne et récupérer de blessures et d'affrontements qui en aurait cloué plus d'un au lit pendant des semaines. En combat, il peut tenter seulement de stopper des hémorragies ou de sauvegarder plus d'énergie. Plus il augmentera en dorikis et plus sa maîtrise de sa nouvelle capacité sera efficace et lui permettra de réellement "retourner à la vie" et de se relever une nouvelle fois pour se surpasser.


# Technique
   Description


Capacités et styles de combat
Fruit du démon : Nan, mais tu m'as pris pour une tafiole ou quoi ?! Papa qui peut plus faire de brasses dans la mer, c'est plus rien ! Comment veux-tu que j'apprenne à nager au petit Timmy dans ses conditions, hein ?
Haki : Aucun, pour l'instant...
Meitou(s) :Arme (s) : Pas besoin d'machin classieux là ! Une nouvelle pelle dont j'ai affûté tant bien qu'mal les bords suffit. Mes pognes et mes bras d'ours (velues).
Capacité(s) évolutive(s) : Mon amour du fromage et de la charcut'. Un infatigable enthousiasme pour les conneries.
Compte des points cumuls  : A 2780 D = 5. => 5/5 pts (-2 Capa S, -1 Capa P, -1 Capa P, -1 PNJs Brutes).
Capacité(s) :
Retour à la vie (-2 pts cumul):

"Constitution Montagnarde". [x] = Résistance au Froid, Capacité de Rang P (-1 pt Cumul)

Métabolisme Monstrueux (-1 Pt Cumul):

Restaurateur de bâtiments et autres murs (Restaurateur d'objets modifié):

Veilleur:

Boost des sens (Ouïe et Vue surtout pour Robb):

Aura de jovialité:


Style de combat :
Spoiler:


Train de Vie & PNJs
Gros clodo aventureux échangeant sauvetages et examens médicaux contre gîte et couvert. Il peut aussi donner dans l'extorsion de fonds bien entendu ♥. [Aventurier Pauvre]


Biens et historique des mises à jour

VOYAGE DANS LE FOUTOIR PATERNEL
  ♦ Argent total : 2 0230 027 B.
  ♦ Pelle de son père(cassée, bossue, brûlée) Une pelle de rechange, affûtée, mais pas héritée...
  ♦ Un Tune Dial cassé, en miettes, tout caput.
  ♦ Sac contenant des vêtements (débardeurs, chemises, bottes, chaussures).
  ♦ Des bonbons, des tas de bonbons (dans le sac également).
  ♦ un escargophone classique (Paulo II !), huit clous rouillés, un paquet de cigarettes, un briquet à moitié vide de gaz, et une sucette à la pomme.
  ♦ Du matériel médical (seringues, béchers, poudres, ingrédients chimiques, livres, etc...) [dans le sac également].
 ♦ Une pipe à bulle offerte par l'Ancêtre lui-même. Et le "carburant" pour ça.
 ♦ Un sexy tatoo sur le dos (voir la sign') et qui va un peu sur l'aine.

PAPA ÉVOLUTIF
   
♣ Dès le départ de l'aventure : Argent : 1.000.000 B. (explication pour les Berry donnés pour l'anniversaire du fofo par GM)
   
♣ Présentation : 1000 Dorikis, Renommée : 0, Popularité : 0, Argent : queudchi [Début 1621]
Stats dans l'ordre des Récompenses & autres (top-sites notamment) :
   
1♣ Après le topic des Prisonniers : +120 Dorikis, Intégrité : -49, Popularité : -41, Argent : queud'. [Fin 1624] (Total de la récomp' : 1120D, -41PP et -49PI)
2♣ Après le 1er topic (Born') avec Lilou : + 235 Dorikis, Intégrité : -8, Popularité : -42, Argent : +323 027 B. [Début 1621] (Total de la récomp' : 1355 Dorikis, 41PP//-57PI)
3♣ Après le 2ème topic (Down') avec Lilou : + 380 Dorikis, Intégrité : +50, Popularité : 38, Argent : queud'. [Début 1621]=>1380 min D. (Total de la récomp' : 1735 dorikis, 121 pp et -7 pi.)
4♣ Après Under The Fridge : + 200 Dorikis, Intégrité : 15, Popularité : 15, Argent : queud'. [Fin 1624 / Début 1625]=>1935 min D. (Total de la récomp' : 1935D, 136PP et -22PI)
5♣ Après Kings of Trash : + 390 Dorikis, Intégrité : -49, Popularité : 49, Argent : +700 000. [Fin 1624 / Début 1625]=>2325 min D. (Total de la récomp' : 2325 dorikis, -185 PP et -71 PI)
6♣ Après Un jour, mon fils : + 75 (150/2) Dorikis, [Fin 1624 / Début 1625]=>2400 min D. (Total de la récomp' : 2400 dorikis, 185 PP et -71 PI)
7♣ Après Robb, Seul : + 180 Dorikis, Popularité : +5[Début 1625]=>2580 min D. (Total de la récomp' : 2580 dorikis, 190 PP et -71 PI)
8♣ Après Cœur de Lion (anciennement connu sous le nom de Dans ta tronche Rock' !) : +200 Dorikis, Popularité : +15[Début 1625]=>2780 min D. (Total de la récomp' : 2780 dorikis, 205 PP et -71 PI)
9♣ +45 000 B du Top-site de Juin 2018 à légitimer in-rp.
10♣ +30 000 B du Top-site de Août 2018 à légitimer in-rp.
11♣ +20 000 B du Top-site de Septembre 2018 à légitimer in-rp.
12♣+65 000 B du Top-site d'Avril 2019 à légitimer in-rp.
13♣ +20 000 B du Top-site de Mai 2019 à légitimer in-rp.
14♣ +276 points top-site de Juin 2023. Cliquez ici !
15♣ +248 points top-site de Juillet 2023. Cliquez ici !. = 524 points topsite totaux.
16 :clubs +176 points top-site d'Août 2023 Cliquez ici ! = 700 points topsite totaux.
17 ♣ +140 points top-site de Septembre 2023 Cliquez ici ! = 840 points topsite totaux.
18 ♣ +4 points top-site de Octobre 2023 Cliquez ici ! = 844 points topsite totaux.
19 ♣ +24 points top-site de Novembre 2023 Cliquez ici != 868 points topsite totaux.
20 ♣ +108 points top-site de Décembre 2023 Cliquez ici != 976 points topsite totaux.
21 ♣ + 104 points top-site de Janvier 2024 cliquez ici ! = 1080 points topsite totaux.
22 ♣ +52 points top-site de Février 2024 Cliquez ici ! = 1132 points topsite totaux. [La boutique]
23 ♣ +32 points top-site de Mars 2024 Cliquez ici ! = 1164 points topsite totaux. [La boutique]
24 ♣ +60 points top-site de Avril 2024 Cliquez ici ! = 1224 points topsite totaux. [La boutique]
25 ♣ +104 points top-site de Mai 2024 Cliquez ici ! = 1328 points topsite totaux. [La boutique]
26 : clubs : +88 points top-site de Juin 2024 Cliquez ici ! = 1416 points topsite totaux. [La boutique]
27 : clubs : +4 points top-site de Juillet 2024 Cliquez ici ! = 1420 points topsite totaux. [La boutique]
28 : clubs : +8 points top-site de Août 2024 Cliquez ici ! = 1428 points topsite totaux. [La boutique]
29 : clubs : Après Dans une vallée de violence : + 113 Dorikis, Popularité : +41, Intégrité : + 20[1623]=>1728 min D. (Total de la récomp' : 2893 dorikis, 246 PP et -91 PI)
30 : clubs : +152 points top-site de Septembre-Octobre 2024 Cliquez ici ! = 1580 points topsite totaux. [La boutique]
31 : clubs : xx points top-site de Mois Année [url=]Cliquez ici ! [/url]= xx points topsite totaux [La boutique]
Stats miminum selon les périodes :
Stats minimum en 1621 : 1000+235+380D 0+-42+38PP 0+-8+50PI = 1615 D  80PP 42PI (Période post-aventures avec Lilou)
Stats minimum en 1622 : xxx
Stats minimum en 1623 : xxx
Stats minimum en 1624 : 1615+120+390 D 80+-41+49 PP 42+-49+-49 PI = 2125 D 170PP -56PI (Après deux aventures LIONesques - les Prisonniers et King of Trash)
• 2125+75+200+200 D 170+0+15+15PP (-)56+0+15+0PI =2600 D 200PP -71PI(Après Un jour, mon fils, Under the Fridge, Coeur de Lion)
Stats minimum en 1625 : 2600+180 D 200+5PP -71+0PI = 2780 D 205PP -71PI(Après Robb, seul)



Histoires du Père Lochon

AVENTURES DOUTEUSES

   Itinéraire de Robb dans le Monde : Royaume de Sakura (Ex-Royaume de Drum et terre natale se trouvant sur la Première Voie de GrandLine)~~~> Las Camp (West Blue) ~> L'île d'Asgard (dans le ventre d'une baleine dans les eaux de West Blue )~~> L'île de Dawn (East Blue) ~~~~> Saint-Uréa (South Blue) ~~~~~> Norrrrrrr (North Blue) ~~~~> Games Wonderland (South Blue) ~> Le Cimetière d'épaves (South Blue)~~~~~~~~~> Armada (Ex-Tortuga ; Quatrième Voie de GrandLine)~~~~~~>Alabasta (Première Voie de GrandLine) .

   ◘ SAGA BLUE SEAS
    • Arc "Aleatoirium - Le Trésor du Corsaire" [Écrits aléatoires en 1621-1622]
 - A L'Ombre des Ombelles ; Solo, 1621 {EN COURS }

    • Arc "L'aventure n'attend pas, mademoiselle !" [Topics avec Lilou B. Jacob en 1621]
   - Born On A Different Cloud ; Lilou B. Jacob, 1621
   - Down The Road ; Lilou B. Jacob, 1621

       • Arc "Les aventures du Pirate Robb Lochon" [Aventures/rencontres en 1621-1622]
   - The Silent Knight ou les Ruines de Weryeux ; Solo, 1622 {EN COURS }
   - Pomaison ; Adell "Golden" Dandy, 1622  {semi-hiatus }

    • Arc "On rencontre du beau monde" [Rencontres en 1623-1624]
- Dans une vallée de violence ; Jaïna Rosenberg, 1623 terminé !
- Tarentelle et billevesées ; Agent Tarentule, 1623 {EN COURS }
- Casse-croûtes ; Le Cavalier, 1623 {EN COURS }
- A la poursuite de l'horrible bête ; Feng Han, 1623 {EN COURS }
- [url=Titre ; nom membre, date]Titre ; nom membre, date[/url]
- SOS 700 : Diamants et Femmes sont semblables en tout point ; Rockfor Egry, Début 1624  {En sortie de hiatus possiblement !}

   • Arc "L.I.O.N's : le début de la Légende"
   - Les Prisonniers ; Brih Demau, Un Canard, Rhyne Ovalie, Munster Fonduslip, Rockfor Egry, Ging "BAM" Dong, fin 1624
   - Kings Of Trash ; Brih Demau, Un Canard, Munster Fonduslip, Rockfor Egry, Ging "BAM" Dong, fin 1624
  - Un jour, mon fils ; Solo, fin 1624
   - Under The Fridge ; Brih Demau, Un Canard, Munster Fonduslip, Rockfor Egry, Ging "BAM" Dong + Georges Onzola ! fin 1624/Début 1625

   ◘ SAGA GRANDLINE
   - Coeur de Lion/Dans Ta Tronche, Rock' ! ; Brih Demau, Un Canard, Munster Fonduslip, Rockfor Egry, Ging "BAM" Dong, Georges Onzola, fin 1624/Début 1625

• Arc "La Guerre de Drum"
• Mini-Arc "Une chanson de Feu et de Glace"
 - Robb, seul ; Solo, 1625
 - Walk Like An Alabastian ; Solo, 1625 {EN COURS}

   ◘ SAGA DES AUTRES (quand on écrit avec d'autres persos que Robb)
   • Arc "Guerre au pays des Montagnards"
   - Drum, son tourisme et ses Montagnards albinos ; (Robb Lochon), Lilou B. Jacob et Enzo P. Hisachi, 1624
   - En Terre Inconnue ; (les Montagnards de Winterfell), Lilou B. Jacob et Stark Lazar, 1624
   - Frimousse rousse à la rescousse ; (Rikkard Lochon), Lilou B. Jacob, Julius Ledger, PNJ, 1624
   - Singuar et Stearc ; Solo (Verraldine Bonbiture), 1624  {EN COURS}
   - A la Mode de Chez Nous ; Solo (Verraldine Bonbiture, Rouge-Neige Lochon, Rhummy Lochon, Voddka Lochon), 1624
   - Pour un steak ; (Rikkard Lochon), Mihai Moon, PNJ 1624

AVENTURES PRÉVUES / AVORTÉES
Spoiler:

Idées d'histoires que les gens m'ont filés : https://www.onepiece-requiem.net/t21690-bonhommes-de-neiges-de-votre-conception-histoires-a-raconter-au-coin-du-feu
           

Chronologie/Actions d'éclats
1597 : Naissance de Robb Lochon sur l'île de Sakura.
   • 1611 : Commence à apprendre le métier de Docteur. "L'Incident Sarza" / Début de l'entrainement avec Gin. (Robb a 14 ans).
   - Quelques semaines après le début de 1611 - Entrainement de Médecin-Montagnard standard.
   • 1614 : Première mission de Médecin-Montagnard / Mort de Sarza Lochon / Début de la "guerre" contre Sakura. (Robb a 17 ans).
   • Fin 1616 : "Guerre" terminée contre l'île / Entrainement avec Gin au combat. (Robb a 19 ans).
   • Fin 1617 : Reprise et fin des études pour apprendre à être Médecin, crée l'orphelinat de son petit village. (Robb a 20 ans).
   • 1621 : Apparait pour la dernière fois publiquement et crée une nouvelle légende dans son village. (Robb a 23 ans). Après plusieurs mois d'entrainement encore avec Gin et notamment d'apprentissage de divers choses sur le monde de One Piece, départ de son île (Robb a 24 ans). Les aventures RPéiques de Robb commence donc au tout début de l'année 1621.
   - Robb brise les quatre membres d'un petit chef criminel de Las Camp et défonce toute sa bande. Il les soigne tous assez pour qu'ils ne meurent pas de leurs blessures.
   - Robb renverse une monarchie tyrannique qui se trouvait dans le ventre d'une baleine géante et sauve du coup un tas de personnes dont un Marine (Jeremiah Zelsiuss) avec l'aide de Lilou et Bee.
   • 1622 : /
   • 1623 : /
   • 1624~1625 : Robb s'évade d'une prison des Blues (South blue) spécial appelé "Games Wonderland" avec une bande de fous furieux qui ensemble forment un équipage pirate : L'Incandescence des Odacieux Nouveaux, plus connu sous le nom de L.I.O.N. (ou LION).
   - Il file ensuite toujours accompagné des L.I.O.N au Cimetière d’épaves, où ils vivent une aventure rocambolesque : course-poursuites, danses en passant par un concert épique donné par Canard et lui-même, ils finissent par créer un incendie qui ravage l'île -avant de la sauver- et se voit contraint de tuer son adversaire, Ronaldo Smallong, ex-brigand, ex-joueur d'échecs et ex-marmot. Dans la baston contre les caïds du Cimetière, les LIONs perdent malheureusement l'une des leurs, Rhyne Ovalie, mais gagne leur navire, le Cheese Tray. Première prime en circulation.
   - Après s'être remis au bout d'un moment de cette double-perte, Robb et les LIONs font route à bord de leur navire vers Reverse Mountain. Au programme : délires dans des frigos, petites bastons entre amis, adoption d'un homme en collant appelé Georges Onzola, révélation de Frigo-Man le super-héros des tout petits et des plus grands encore et confiance épique dans le "type qui dit au bateau où il faut aller". La fin ? Le Cheese Tray s'envole grâce à la soufflette géante de Flamme-Illustre-de-Sagesse, l'un des ennemis battus au Cimetière d'Épaves. Deuxième prime de 14.000.000 B en circulation.
 - Arrivé sur l'île-bateaux d'Armada, les LION se lancent dans une quête pour trouver un frigo pour Georges Onzola, le nouveau venu. Et s'il faut pour cela aller piquer chez le taulier, même pas peur ! Rapidement traqué par les Usuriers qui n'aiment pas qu'on gare des navires dans des bâtiments d'Armada sans permission, ils iront de rencontre en rencontre de plus en plus étonnantes. Malatesta et Ragondin Bigoudi de la Guilde, l'équipage des Sensass' Pirates et l'Ancêtre lui-même qui offrira à Robb une pipe à bulle. Après une bataille entre les L.I.O.N. et une coalition d'adversaires (Malatesta, Ragondin, des pirates d'Armada, Juliette "Sensass'" Reagan, la Maréechaussée un groupuscule policier inutile), ceux-ci arriveront finalement au pied du navire de Red, blessés, mais prêt à affronter Wilson, le dernier rempart. Là, le Montagnard décrochera finalement son escargophone et après une discussion sérieuse avec son père, décidera de quitter momentanément les LION pour pouvoir revenir chez lui.

Commence alors pour Robb un voyage pour rejoindre son peuple en vue de leur futur combat contre la Marine. Pour bouter les étrangers hors de Drum et renouer avec son héritage.

 • 1625 :
 • 1626 :
 • 1627 :
 • 1628 :
 • 1629 :


ONE PIECE REQUIEM ©



Dernière édition par Robb Lochon le Jeu 7 Nov 2024 - 21:09, édité 86 fois
  • https://www.onepiece-requiem.net/t4674-attention-papa-va-te-montr
  • https://www.onepiece-requiem.net/t4389-presentation-de-robb-lochon
Relations avec PJ & PNJ
[Comment Robb voit les autres]
CDP & Marines : Robb ne leur en veut pas de faire leur travail et décidera au cas par cas s'ils sont vraiment ces ennemis. "Z'êtes pas très sympas souvent et vous êtes des empêcheurs de déconner en ronds, mais j'sais qu'les petites gens ont b'soin de vous, alors, ça va."
Ciphers Pols : Robb n'apprécie pas l'absolutisme et la main mise que s'arroge le Gouvernement Mondial et ne voit donc pas d'un très bon oeil ses agents les plus directs.
"ça sent qu'ils aiment la merde, ces gens-là. S'ils voulaient aider les autres comme les Marines, passe encore, mais ce sont des grands combinards et de sacrés magouilleurs. Bref d'la salop'rie d'lâche !"
Dragons Célestes : il ne comprend pas que les cadors de la Marine ou les Cinq Etoiles ne soient pas les chefs du monde.
"BWO HO HO ! Bwo ho ho ! C'est ça qui dirige les Citadins ? Ah, quoi, comment ça le monde entier ? On a pas signé pour. On reconnait que nos propres rois, nous, on est pas des social-traîtres."

Corsaires : Là aussi, sans doute au cas par cas, et ce sont des ennemis intéressants à s'imaginer affronter.
"J'espère que vendre son âme et son cul a un beau prix quand même. Mais sont forts ces loustics, ça j'veux bien le reconnaitre."

Pirates : certains sont mauvais, d'autres bons. Beaucoup ne sont pas aussi drôles qu'ils le prétendent. "C'triste d'voir que la plupart d'entre nous sont des racailles plus que des pirates. Y a moins d'rêveurs que d'brutes épaisses inintéressantes enfaite. Z'ont pas eu l'mémo, bwo ho ho !"

Civils : parfois rigolos, souvent faibles, dignes de protection ou d'assomation sans sommation, ça dépend.
"J'aime pas trop les Citadins, mais bon, certains sont quand même sympas."

Révos : Il les connait à cause de son père, mais il est comme lui et les autres montagnards, indépendantisme dans l'âme et a peur que les révos ne se fourvoient. Robb n'aime pas ce côté pendant du gouvernement qu'ils ont.
"J'aime pas suivre des gens dont je connais pas la gueule, du coup j'sais pas s'ils sont géniaux ou très cons. Mes idéaux, c'moi qui les forgent, pas d'autres. Mais ils ont l'air d'avoir une bonne camaraderie quand ils font pas leurs anti-marines de leurs côtés."


PNJ Background - Familles, amis de Drum

   PNJs Familiaux   
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PNJs Montagnards - Amis, ennemis, connaissances
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PJ Post-Drum







Machinananan
Blibablablablabla


M"kouille
Chawarmawhmamamamamma



PNJ 1
PNJs Amis, connaissances, compagnons d'aventures
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PNJs Ennemis
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PNJ 2
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Extraits RP sur les Montagnards

Robb Lochon, un jour, a écrit:La neige tombait sans cesse plus forte sur le petit village de Winterfell, bourgade perdue et oubliée du Royaume de Sakura. Trou du cul du Royaume Blanc et victime de nombreuses avalanches, puisque près des Rockies, celle qui se voulait autrefois être la fierté de l'île avait fini par se retrouver relégué au rang de légende plus ou moins urbaine à la réputation paumée. Son histoire était pourtant tout aussi illustre que les autres lieux importants de Sakura : si Bighorn pouvait en effet se vanter de sa célèbre tarte aux poireaux, Winterfell pouvait, elle, être fière de sa population de Montagnards. A force de se prendre des chutes de neige considérables sur le coin de la gueule, les gaillards du village avaient en effet eu la bonne idée de dominer et d'approvisionner les montagnes, n'en déplaise aux Lapahns qui ne voyaient pas d'un très bon œil qu'on empiète sur leur territoire. Et si ces salopards à grandes oreilles avaient trouvé une Némésis à leur hauteur, c'était bien en la personne de ces drôles de personnages aux joues rubicondes et puant un mélange de bibine brûlante et de reblochon relevé avec des épices de la montagne. Car, les vents violents pouvaient déchirer la volonté des habitants de Winterfell, les crevasses tuaient leurs enfants, les avalanches emportaient leurs espoirs, les Montagnards restaient toujours inébranlables quand la saison rude venait, quand l'on entendait les pas des Lapins des Neiges se ruant sur eux avec l'envie d'en découdre. Pourquoi me diriez-vous ? Parce que la montagne forge les hommes. Elles les polit et les rend à son image : dure, implacable, étonnante. Nul ne peut remettre en doute leur rage de vivre quand vint l'heure de la nuit et que seule la lumière de la Lune éclaire leur chemin vers les cimes. Pourquoi risquent-ils leur vie tous les jours ? Peut être simplement pour monter. Monter toujours plus haut sans jamais s'arrêter, jusqu'à percer les nuages et la neige elle-même, peut être seulement pour voir l'horizon se teintait des mille reflets d'un fugace lever de soleil.

Toujours est-il que bien loin des portraits héroïques et des légendes, les Montagnards étaient avant tout des gens simples, aimant la bonne chère et la bonne boisson, aux mœurs parfois étranges et à la cuisine fortement influencée par la patate et le reblochon. Sauvages à peine civilisés, tranche de la population de Sakura la plus alcoolique et la plus violente, parlant comme des charretiers et se conduisant comme tel. Le Montagnard était une sorte de pécore bas du front et d'enfoiré d'envergure, prompt à péter la gueule à ceux qui ne lui revenaient pas -et ils étaient légion- survolté et obsédé par la Tartiflette, le Fromage et les Lardons. Toute sa vie était régi par des rituels composés de ces plats copieux et chaque Montagnard avait le devoir d'un jour partir dans le monde pour créer sa propre recette de tartiflette, fondue savoyarde ou tout autre plat formidable à base de frometons. Et de la triviale Cérémonie de la Première Tartiflette aux fêtes consacrées aux Combats d'Eddard le Bien-dodu, chaque Montagnard était friand d'histoires pour passer le temps au coin du feu. Tous se souviennent des terribles récits de la Chasse aux Dahus, où le peuple de Winterfell se lançait dans de grandes battues pour chasser le prodigieux animal qui n'était enfaite qu'un cerf un peu débile et handicapé. Aussi consanguins que leurs chasseurs, les bestioles n'avaient pas fait long feu et disparurent, élevées au rang de faribole. Malgré leur isolation plus ou moins volontaire du reste de l'île, le peuple des Rockies gardait un lien fort avec les habitants, notamment de Bighorn et couramment les premiers descendaient de leur perchoir gelé pour aller distribuer nouvelles recettes de tartiflettes aux restaurants des seconds. Ils partageaient tout comme eux le savoir des médecins et notamment l'utilisation dans la médecine de nombre de plantes médicinales tout comme ils connaissaient les légendes et contes que les habitants des autres cités avaient coutume de raconter à leurs enfants. L'histoire de la terrible Sorcière qui s'appelait Doctorine, fendant les cieux sur son traineau et pouvant accomplir des miracles dépassant l'entendement ; l'étrange créature qui l'accompagnait, le Monstre qu'on avait surnommé l'Abominable Homme des Neiges ; le combat contre Wapol où Dalton le Libérateur avait enfin rompu avec le Drum des cauchemars pour le Sakura des rêves.

Robb Lochon, un jour, a écrit:Entrainement des Médecins-Montagnards.

Nos cours étaient les mêmes à chaque fois : entrainement physique, repérage dans la montagne, apprentissage de l'alpinisme, de cueillette, d'identification et d'utilisation de diverses plantes médicinales, puis ensuite, l'éternel discours de fin.

Robb Lochon, un jour, a écrit:nous étions le nec plus ultra du soigneur. Les dangers de la montagne sont trop nombreux pour des simples médecins. Outre les contraintes naturelles que tout bon Montagnard devait affronter, il restait les bêtes sauvages de l'île de Sakura : les terrifiants Laphans. Nous avions grandis en craignant leur nom, en les représentant en d'abominables bestioles qui pouvaient vous coupez en deux d'un coup de patte. Et nous devions maintenant être prêts à les affronter. L'enseignement des Toubibs 20 était bien différent du nôtre, mais les Montagnards, bourrins en puissance de nature, n'avaient jamais eu la même volonté qu'eux de se hisser comme un modèle d'héroïsme et de courtoisie. Les Médecin-Montagnards étaient des brutes nécessaires, conçus pour éradiquer toute menace autour du patient, ayant les connaissances suffisantes pour garder en vie et ramenez chez lui un blessé en dépit de tout ce qui pouvait lui tomber dessus, que ce soit une avalanche ou un mastodonte à la forme vaguement lapine.

Robb Lochon, un jour, a écrit:Pour faire simple, si nous, médecins, pouvons soigner le corps des patients, il n'y a qu'une chose qui peut soigner le cœur : la Musique ! Le Funk, le Jazz et le Blues. C'est le traitement complémentaire que tout Doc-Montagnard doit donner à ses patients, règle n°7. Un homme sans musique n'est pas un homme, c'est un crétin. Bon, maintenant, engagé Reblochon, vous me faites mille pompes pour m'avoir interrompu et vous me bavez enfin ces PUTAINS DE RÈGLES, OOOOOOH YEEEEH !
- Règle n°1 du Doc-Montagnard : tu ne tueras pas, oh yeh ! Règle n°2 du Doc-Montagnard : tu placeras le sourire des enfants au-dessus de tout le reste, oh yeh ! Règle n°3 du Doc-Montagnard : souviens-toi, quoique te dises tes patients, c'toi le Médecin, oh yeh ! Règle n°4 du Doc-Montagnard : le Doc' a parfois le devoir de mentir, oh yeh ! Règle n°5 du Doc-Montagnard : une sucette et une fessée sont la carotte et la clé, oh yeh ! Règle n°6 : sois violent pour être doux, oh yeh ! Règle n°7, euh, j'veux dire règle n°8 : offre toujours du fromage et d'autres fruits gratuits !

Robb Lochon, un jour, a écrit:Les habitants de son village révéraient plus que tout les Montagnes, car elles avaient été leurs maisons depuis le Commencement du Grand Hiver et des Temps. Elles leur avaient offerts nourriture et protection au milieu du froid et elles les avaient forgé au fil des siècles, les rendant plus forts, aptes à survivre. Autrefois voyageurs nomades, à la vue du royaume de Drum de jadis, leur cœur était resté figé dans la glace de l'île pour ne jamais en sortir. Ils avaient ressuscités grâce à la vigueur de Grand-Père Blizzard, apprit la prudence de Grande Sœur Avalanche et avaient décidé de vivre éternellement à la cité riante et blanche de Winterfell. A jamais ils y naitraient et à jamais ils y mourraient. Comme disait l'un de leurs plus vieux proverbes : "Montagnard ne trépasse pas, à moins que l'hiver ne lui caresse le bras".

Robb Lochon, un jour, a écrit:Le renoncement au plus froid de l'hiver est signe de défaite. Et la défaite contre la Mort était inacceptable pour les Médecin-Montagnards. Inconcevable même.

Robb Lochon, un jour, a écrit:Sa colère était impavide, les veines sur ses bras saillaient et son cœur tambourinait dans sa poitrine. Un vieux son teinté de violence qui remontait tel l'ancien couplet d'un hymne guerrier. Ce tambour de guerre battant qui n'avait jamais vraiment cherché à se taire, réclamant toujours plus de sang à répandre sur la neige. Le battement de ce que son peuple nommait un Stearc. Un homme abrupt, sévère, rude. Un homme-guerrier qui ne pouvait se défaire de la violence et de la colère. Qui ne pouvait céder. Un homme qui criait avec les loups et guerroyait dans des tourbillons de blanc et rouge.

Robb Lochon, un jour, a écrit:Un Médecin-Montagnard refuse de perdre contre la Mort, refuse de la donner.

Robb Lochon, un jour, a écrit:il faut savoir que chez les Montagnards, "taverne natale" était beaucoup plus courant comme métonymie que "pays natal", rapport au doux sentiment de chaleur qui coulait dans l'gosier et s'épanouissait dans l'cœur des habitués. C'est à dire toute la population

Robb Lochon, un jour, a écrit:Mamie Avalanche se retournerait dans sa crevasse si Elle entendait les conneries qu'il débite

Robb Lochon, un jour, a écrit:Les Montagnards étaient de ces peuplades rudes et bourrines qui se faisaient normalement comprendre en peu de mots, mais parfois, parfois en certaines occasions, venait l'heure du Conteur.

Robb Lochon, un jour, a écrit:Je viens d'un village qui s'appelle Winterfell. La personne qui nous trouverait découvrirait les quatre tours de glace, larges comme des arbres, enserrant notre ville. Puis il verrait les chaumières blanches, taillés dans la neige. Il trouverait peut être ça beau. Mais ce n'est pas Winterfell. Winterfell, c'est la lumière d'un fugace soleil qui se lève et qui transperce les quatre Tours d'Ivoires, donnant milles et une couleurs sur nos maisons blanches, c'est la neige qui brille comme des diamants à la lumière de la Lune. C'est le jardin des bonhommes de neiges, qui font des ombres de géants et qui nous protègent. C'est le vent qui siffle, la neige qui hurle et qui ne laisse voir que des oasis fantomatiques dans la toundra. Cela est Winterfell. C'est l'endroit d'où je viens.

Robb Lochon, un jour, a écrit:Chez les Montagnards, le Temps ne passe pas. Il ne se perd pas non plus. Il galope. Slheipnirr, le cheval géant de Neij et de Flokkon fend les cieux sans jamais s'arrêter pour représenter l'errance des fondateurs des Montagnards. Il n'y a qu'un seul moment où sa course se stoppe, un seul moment où il prend un repos bien mérité : lorsque le monde touche à sa fin. Et comme le Temps courre sans cesse et ne peut être rattrapé par de simples mortels, les Montagnards vivent simplement, comprenant que tôt ou tard leur trépas viendra. Alors, ils se retournent une dernière fois sur leurs vies passées et peuvent être fiers d'avoir honoré leurs ancêtres, ayant vécu une existence sans regrets. La Course de Slheipnirr peut paraître cruel, mais ceux qui tentent de s'y dérober sont récompensés. Dans son sillage, naît les vents d'hiver et naît la Destinée.

Robb Lochon, un jour, a écrit:Les Montagnards se regardèrent en silence les larmes aux yeux, adoptant ce que leur peuple appelait un "Ragadlashrâkmaadzûrkardaks", ce qui pourrait se traduire littéralement comme "un moment plein et heureux où le silence demeure dans... dans ta demeure"

Robb Lochon, un jour, a écrit:Ici, ils retrouvaient la nourriture et ses quantités pantagruéliques de leur enfance, la fabuleuse bière au lard inventé par le sieur Trikarrd Bellpingouine

Robb Lochon, un jour, a écrit:Z'êtes en vadrouille pour la Mission Sacrée d'la Tartiflette ? 'Trouvé d'nouvelles recettes ?
- Ouaipi-ouaip ! J'ai crée la tartiflette au sirop d'gras -pour les gastronomes et aut's fins gourmets- , pis la tartiflette au foie gras-piment-cidre-châtaigne et enfin le croque-mecton.

Robb Lochon, un jour, a écrit:- Ah bordel... ça faisait si longtemps que j'avais pas bouffé nos sept repas.
- QUOI ?! Comment t'as fait pour survivre sans les deux petits déjeuners, la collation de 11 h 00, le déjeuner, le goûter, le dîner et le souper ? T'es un fou mon gars, t'es un fou ! Ah, ça, crénom, c'clair que t'es le fiston d'Eddard pour en avoir... autant dans le ventre. Rohohohoho !

Robb Lochon, un jour, a écrit:« On ne m'a jamais fait ça.
- Normal, c'est la position de l'Igloo Renversé. Z'avez pas d'igloos ici nan ?
- Qu'est-ce donc ?
- Une jolie maison en neige.
- Oh, cela m'a l'air fascinant. Et ce qu'on a fait après c'était ?
- L'Ours Randonneur.
- C'était vraiment... spécial.
- C'est dommage on a pas pu faire la Fondue Montagnarde ou la Raclette du Blizzard. Z'avez pas pensé à la charcut' et au roquefort.

Robb Lochon, un jour, a écrit:Car, malheureusement pour le directeur, il n'avait jamais entendu parler d'une certaine Montagnarde légendaire qu'on appelait Aude Yard. Poissonnière philosophe, elle était l'inventrice de la tartiflette à la brandade de morue et avait toujours un bon mot à jeter à ceux qui n'étaient pas d'accords sur la fraîcheur de ses monstres marins. Elle mourut d'ailleurs comme elle avait vécu : des poiscailles dans chaque main, le crâne fendu et un joli trait d'esprit aux coins des lèvres alors qu'elle bullait du bon vieux rouge quarante ans d'âge face à un équipage Pirate complètement décimé : "Heureux sont les fêlés, ils laissent passer la lumière".

Robb Lochon, un jour, a écrit:car les Montagnards avaient oublié la chaleur d'un véritable bateau. Les réconforts que le vrai voyage en mer pouvait leur apporter leur était étranger, eux qui ne naviguaient guère plus que sur deux-trois rondins histoire d's'la péter.

Robb Lochon, un jour, a écrit:Alors le Pirate, poussé dans ses dernières tranches de "charcutesprit", ce mode de pensée typiquement Montagnard, tenta le tout pour le tout.

Robb Lochon, un jour, a écrit:Il n'avait jamais pu refaire des combats de moustaches givrées ou encore jouer au loup glacé (qui consistait chez les Montagnards à plus s'encastrer dans des pans de Drum Rockies ou à, encore plus vicieux, inonder le malheureux d'eau pour qu'il soit vraiment gelé, puis bien entendu à le laisser là jusqu'à ce qu'un dahu -ou un autre Montagnard- veuille bien lui pisser dessus)

Robb Lochon, un jour, a écrit:Le cycle des astres était expliqué de plusieurs façons chez les siens. Par la course de deux chevaux et leurs cavaliers, chargés de porter les corps célestes et fuyant les Loups Hati et Sköll, mangeurs de le Lune et la Soleil. Par le viol d'une sœur par son frère, de sa fuite à elle, de sa chasse à lui, de leur course si rapide qu'ils finirent dans le ciel.
Mais celle que Robb préférait, c'était l'histoire d'une de leurs lointaines ancêtres, d'une époque au-delà des époques.
Quand les Montagnards étaient les rois-guerriers de l'île de Fjordheim où la nuit régnait sans partages et que son peuple était divisé en tribus.
C'était une ère de troubles et de dissensions chez les siens, un temps de guerres, le Kritztaïm, où les femmes n'avaient de place que celle qu'on leur laissait.
Parce que son Yarl son mari était mort, l'Aïeule devait laisser le pouvoir à celui élu par le conseil.
Celui choisi était son fils Kazimir, d'à peine 5 ans. Un enfançon, pas encore un guerrier.
Seweryna refusa.
Le sang des roi-guerriers de Vi, Dieu des tempêtes et des mers, coulaient dans ses veines. Avant la fin de ses jours, avait-elle jurée, son épée fendrait ceux qui s'opposeraient à elle. Elle prit un Slheipnirr, race de chevaux robustes, traversant le désert de glace, les flèches, les insultes, les mensonges.
Elle alla sur les terres qui vénéraient les Dieux de la Fertilité, mais aussi de la Mort et de la Déchéance, les Vanes et les Dises, où ceux qui respectaient les femmes se trouvaient. Là, elle rassembla les guerrières Sybilla, Stefania, Stefema, Sofia, Sylwia, aux justes paroles et aux justes bras.
Seweryna aux cheveux-de-feu galopa bien des hivers et Kazimir grandit sans mère.
Toutes allèrent porter la vérité et la guerre, et cette vérité était que la femme devrait régner comme l'homme si elle se battait comme un homme et cette guerre était celle de la loi unique pour toutes les terres et leurs peuples.
Seweryna aux cheveux-de-feu galopa bien des hivers et Kazimir grandit amer.
La victoire était presque là.
Presque ?
Oui, car celui choisi était son fils Kazimir, plus un enfant, un guerrier à présent, en âge d'être Yarl.
Kazimir aux yeux froids vint cracher sur les efforts de sa mère.
Il se jeta dans la tempête pour vaincre. Le conseil l'avait forgé comme une arme ; il frappa les traîtres à la volonté veule ; l'épée aiguisée est à double tranchant.
Kazimir serai Yarl ou ne serai plus.
Les trois camps se préparèrent.
Seweryna ne pouvait renier une couronne, mais elle ne pouvait renier son fils.
Seweryna à l'hiver des hivers de sa vie, Kazimir à l'automne de la sienne, tous deux si seuls parmi les leurs, sur leurs chevaux avant la dernière bataille.
Et tonna le cor et les guerriers aux trois couleurs.
Ils s'élancèrent et frappèrent de l'épée, frappèrent de la lance, frappèrent de la hache.
En filles et fils de Vi, en Reiggs, en Montagnards, ils firent chanter l'acier.
Ils firent chanter l'acier et les frères tuèrent les frères, les sœurs leurs mères, les filles leurs pères ! Les larmes et le sang se figèrent dans la neige et la glace et les cœurs. Bientôt, tout ne fut qu'un festin pour les oiseaux aux pieds jaunes. Bientôt, la tempête de l'acier rouilla même les âmes les plus hardis.
Kazimir était entouré d'ennemis, le front rouge. Sa hache brisée dans une main, son bouclier dentelé à son poing, sentant les Portes du Valhalla s'ouvrirent lentement derrière lui à chaque battement hasardeux de son cœur.
Seweryna se tenait le flanc, une lame fichée dans la cuisse, enfourchant sa monture pour un dernier galop. Seweryna aux cheveux grisonnants éperonna son cheval à travers la nuit, si vite que ses cheveux se délièrent, étoiles filantes dans le ciel grondeur.
Kazimir aux yeux vacillants, titubait et parait, chancelait, oscillait et ratait un coup.
Les armes des ennemis s’élevèrent.
Seweryna se jeta sur la lame de l'ennemi succombant à ce qu'elle ne pouvait abandonner finalement. On ne peut reprendre ce qu'on a donné.
Il la regarda. Ses longs cheveux si roux autrefois, à présent striés de gris ; il se souvenait de leur odeur.
Elle tomba en arrière, le vit. Ses yeux glacials s'étaient réchauffés : des larmes en coulaient.
Kazimir frappa alors qu'elle s'écrasait au sol.
L'usurpatrice s'effaça. Les ennemis tombèrent. La prétendante s'effaça. Les ennemis tombèrent.
Seule la mère resta.
Une mère avait donné sa vie pour son fils ; en avait fait un roi.
Kazimir à genoux dans la neige avec Seweryna dans ses bras.
Et la neige et le vent de souffler recouvrant petit à petit les guerriers tombés.
Longtemps encore il guerroya, unifiant les tribus et les Yarls à sa cause.
Kazimir fut couronné.
Le temps de la désunion cessa.
L'édit du Roi Kazimir fut proclamé.
Pourtant, il ne trouva pas le repos. Il demeura froid et distant tout le long de son règne.
Quand il mourut, les Dieux émus l'accueillir à la Table des Braves où il retrouva sa mère et pour que jamais leur peuple ne les oublie, ils mirent la mère et le fils dans le ciel, avec ses mots :
"Tous sont égaux en courage sous la lumière du soleil étincelante. Tous sont égaux en courage sous la claire lune. Hommes et femmes combattent et meurent ensemble."

Ainsi, c'est pour cela que chez les Montagnards, on dit la Soleil et le Lune et qu'on parle des cheveux roux comme des cheveux-de-feu ou des cheveux-de-soleil.
Robb Lochon, un jour, a écrit:x
Robb Lochon, un jour, a écrit:Les Montagnards n'ont pas d'anniversaire, ils se rassemblent tous au début de chaque mois pour une grande fête célébrant la naissance de tout leur peuple.


Langue(s) et Vocabulaire Montagnard
Royaume Blanc : l'un des noms que donne les Montagnards au Royaume de Sakura, ancien Royaume de Drum.

La Bûche Qui Fume : la taverne la plus importante de Winterfell, lieu de castagnes, de boissons, d'arbre à palabres, de mariage. Cœur du village en somme.

Vielle roche : surnom affectueux donné aux personnes âgées.

Winterfell et White-Knife : Grands villages Montagnards du Royaume Blanc.  

Charcutesprit : mot-concept désignant le mode de pensée culturel aussi fantasque que bourrin des Montagnards.


Trivia
- La couleur préférée de Robb est le jaune fuschia.
- Robb sait jouer de l'harmonica (depuis Down the road topic en 1621) et de la flûte (appris à partir de ses cinq ans sous l'impulsion de sa mère).
- "Mathilda" est le nom que Robb donne à l'un des ses petits doigts dont il se sert pour jouer avec les gosses -et si Mathilda est assez cool pour jouer avec les gosses, dans la logique tordue de Robb, elle est aussi assez bonne pour demander conseil.
- Robb a peut être une petite addiction avec le sirop pour la toux. Petite.
- Robb peut endormir un patient trop récalcitrant grâce à une technique du pouce apprise par un autochtone de l'île Torino un Mardi. Ou un Jeudi pluvieux.
- Robb ferait 1m95.
- Robb a inventé la "Geometry Dance" une danse qui fit fureur dans les années 1620 dans le milieu des mathématiciens par son utilisation de positions rappelant divers angles et autres figures géométriques -ce qui donne des danses à fort quotient Farfelu.
- Robb a un t.o.c qui se réveille parfois, fruit de l'éducation de sa mère un peu violente : quand il est un peu nerveux généralement face à une figure d'autorité, il se peigne machinalement ses cheveux hirsutes pour arriver à faire une coupe d'enfant sage avec raie sur le côté.
- Robb est un fumeur occasionnel. Il fume des indu' mentholées généralement.
- Robb aime beaucoup la tarte aux myrtilles.
- Robb n'a aucune gêne par rapport à la nudité.
- Robb ne connait pas les règles du football.
- Mais Robb est champion de Brih-ball (du moins le pense-t-il).
- Robb est le défendeur d'une thèse sur "L'Atavisme particulier qui sévit dans la catégorie sociale des Pirates concernant leur idée de porter leurs flingues dans leurs ceintures ventrales, en dépit du risque que l'coup parte et de s'arracher une couille ou deux ou trois".
- Robb aime la confiture de framboise (spécialement celle faite par sa mère avec des morceaux de Snowbirds dedans en plus).
- Robb avait la détestable habitude de prendre ses petits camarades pour des snowboards. Et oui c'est Papa qui a inventé le concept de la Staline-Board, pas ces fichus Marines non mais oh.
- Robb a désormais un tatouage recouvrant son dos et un peu de son aine. On peut y voir le drapeau des LION, la mention de l'acronyme/nom de l'équipage juste en dessous et sur le côté, "R-1624". (depuis son séjour à Armada en 1625).
- Robb fume la pipe désormais. A bulles.
- Robb aimait lire des livres sur les animaux du monde, lorsqu'il était petit (mentionné dans Robb, seul).
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Galerie
Le corps de Robb.
Les looks de Robb.
Affiches et colos.




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Dernière édition par Robb Lochon le Mer 14 Aoû 2019 - 22:46, édité 4 fois
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C'est carrément mieux oui ^^.
Validation powa !
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Bonjour / Bonsoir !

Alors, j'ai changé le texte du style de combat qui finalement ne correspondait pas vraiment à une description d'un style de combat, mais plus à une sorte d'historique bizarre des enseignements qu'on a inculqué à mon personnage. Et puis faut avouer qu'au moment où j'ai fais la FT, j'avais une idée assez vague du schmilblick, ce qui n'est plus le cas maintenant. En plus, je ne pense pas que ça pose trop de soucis, vu que mon personnage ne s'est pas vraiment encore battu.

Voici donc l'ancien texte qu'il y avait :
Robb est un cas à part, parce qu'il a reçu l'entrainement de plusieurs maîtres :
- avec le Vieux Gin, il apprit le maniement de sa pelle via des techniques de sabre, ainsi que ses bases de corps à corps.

- avec le Dr. Riley Brown, il améliora encore sa maîtrise du corps à corps et apprit également des techniques médicinales de combat.

- par son éducation : les Montagnards apprennent des techniques de trappeur et à se défendre dès leur plus jeune âge, de plus la vie de casse-couille turbulent que Robb a eu, de même que sa dure guerre contre les Terribles Lapins des Neiges ont forgé une manière de combattre bien bourrine et vigoureuse.

- après avoir réarrangé à sa sauce les enseignements de ses différents professeurs, le Docteur développa lui-même ce qu'il nomme "les Arcanes du Combat Parentale", style de combat fait pour punir les sales gosses.

Tout cela lui donna une expérience du combat réel et de la tactique à avoir pendant ceux-ci étonnamment grande pour son âge, ainsi qu'une manière bien particulière de combattre, à la fois polyvalente, mais toujours bourrine en soi et qui se veut parfois totalement étonnante.

Et le nouveau :

Robb se bat d'une manière bien particulière, propre à sa constitution robuste et puissante. Alors que son adversaire cherchera à éviter ou feinter, le Montagnard préféra encaisser ou ne se déplacer que de quelques centimètres. Apprenant un style de combat dure, où le bougre ne bouge pas souvent - n'étant de toute façon pas exceptionnel en ce qui concerne la vitesse - il préfère se battre en utilisant des techniques de frappe lourdes et précises, alternant les positions basses, hautes et sautées, en mettant en avant la rotation des bras, de vigoureux appuis des jambes pour frapper vite et fort et des coups de pieds violents. Là où l'adversaire s'empresse d'attaquer, Robb exercera sa résistance et son endurance naturelle en usant de patience pour attendre l'instant décisif où il pourrait empoigner l'adversaire et le conduire à sa mort (pour un visuel précis, c'est inspiré du Hung Gar, un art martial réel). Le Docteur n'oublie cependant pas son héritage fruste et bourrin, diversifiant follement sa palette de coups avec des prises de catch ou même une visite sous ses aisselles en sueur. Lorsqu'il se bat avec sa pelle, il utilise des mouvements plus rotatifs et plus souples, tout en continuant dans le même style et s'en sert à la fois comme un bâton, un sabre ou une hallebarde. Bref, Robb est comme le fromage : pleins de surprises.
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MAJ :

- Ajout des points obtenus à la suite du topic des Prisonniers.
- Ajout de l'objectif #1.


Yô, j'aimerais aussi si possible faire un changement de technique, puisque je me suis rendu compte que mon perso avait quasiment aucune technique offensive.

Je voudrais donc changer ça, qu'est de toute façon joué en RP : # Anesthésie !
Technique de base de Robb en médecine et en maniement de sa pelle : il assène un violent coup à un adversaire ou à un allié pour l'endormir en vue d'une opération. Ou juste pour lui faire fermer sa gueule.

par ça : # Daddy Domestic Violence Boxing
Robb bloque le ou les pieds de l'adversaire sous ses propres petons -y mettant tout son poids- et désarçonnant l'opposant par cette tactique en profite pour lancer une rafale de coups de poings dévastateurs. De plus, si l'ennemi essaie un tant soi peu de s'enfuir, une pression habile permettra de faire revenir ironiquement le bougre dans un mouvement similaire à celui du punching ball de salon.

Merci d'avance de prendre en compte ma d'mande.
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Ok, mais à la seule condition que tu n'ai pas déjà utilisé "anesthésie" en rp. Question de logique.
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Nope, jamais utilisé. Comme je l'ai dis, c'est un truc que fait Robb tout le temps, dans le cadre non pas d'un combat, mais de sa médecine si... particulière. Du coup, ça sert à rien enfaite de le mettre en technique, c'est comme si l'on mettait des "coup de poing" ou des "coup de pied" simples comme attaques. Vois ça comme un simple coup de pelle au final.

EDIT : ah et merci aufaite !
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MAJ 22/05 :
- Ajout de quelques liens de rps de la bataille de drum (pour un steak, singuar et stearc, à la mode de chez nous)
- Ajout de quelques rps prévus avec des gens (Ishii, Rik, Oswald ; en espérant que ça se fasse !)
- Ajout du RP avec Ging (les tribulations de bob ronchon et ping nam tong).

Youpla boum ma petite dorade hargneuse.
J'aimerais, encore une fois, si possible, changer une technique non utilisée. C'est à dire changer la technique berserk toute pourrie qui ne sert strictement à rien (surtout que ça autant le jouer en RP à la limite) pour foutre une technique un peu plus funky.

Donc, virer cette daubasse :
# Mon fils, ma bataille (aka Rage du Papa Poule)
(Nan, le deuxième titre de cette technique n'est pas du tout un plagiat, ni un hommage à un salopiot de poiscaille à tête de beurre. Nan, pas du tout) Lorsqu'un enfant ou quelqu'un qu'il considère comme très important est en danger, Robb entre dans une rage folle, le rendant incoercible. Déjà que c'est pas un tendre en combat habituellement, on peut dire que c'est désormais un monstre de brutalité qui se jette dans la bataille avec pour seul mission, contrairement à tous ses principes, de défoncer et même tuer l'adversaire.

Pour la changer en cette petite merveille :
# Talc Attack
Robb se saisit du talc dans son sac qui l'accompagne partout et utilise la poudre pour bébés de différentes manières, ses préférés étant bien entendu soit de l'utiliser pour provoquer un écran de fumée super feutré à la manière des hommes discrets en pyjamas ou de le jeter dans la tronche de l'adversaire.

Alors, c'est oui ou y a moyen de s'arranger ? (j'ai du saucisson aux noisettes, c'est tout ce que j'ai à dire).
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Banco.
Validation powa
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MAJ 03/02/2014 :
- Ajout de quelques liens de rps (under the fridge, dans ta tronche rock' -wouhou enfin sur GL !)
- Ajout de quelques rps solos prévus (carry on my wayward son et the climb) -punaise faudrait vraiment que je m'y mette.
- Je passe maintenant à 11 techniques héhé, j'reviendrais plus tard pour en proposer.
- Ajout de l'itinéraire en jaune bien pétouille (Armada nous voilà).
- L'acier n'est plus rien pour moi yiha !
- Ajout de l'objectif 4.
- Ajout des dernières stats de récomp' dans Papa évolutif.

MAJ 11/02/2014 :
- Ajout des objets chopés par Robb au Cimetière des Épaves (un escargophone classique (Paulo II !), huit clous rouillés, un paquet de cigarettes, un briquet à moitié vide de gaz, et une sucette à la pomme).
- Argent total ajouté (argent pour 1 an du fow + argent obtenu dans Born' + argent obtenu dans Kings' = 2 0230 027 B).
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Youplaboum, ça bibiche ? Allez ça fait longtemps ! Trois nouvelles techniques à proposer :

# Daddy Drum Rockies Punch
Robb prend des appuis très fermes et brandit son poing de manière vertical (comme lorsqu'on prend la poignée d'une tasse). C'est le poing violent et destructeur d'un papa énervé que rien ne peut arrêter, le genre de punch qui peut stopper et plier net un projectile anéantissant ainsi son énergie cinétique ou envoyant valser un mastodonte jusqu'à l'horizon malgré son envergure. Si le Papa est généralement statique lors de ce mouvement particulier, il est capable de l'utiliser également après une petite course et une glissade de circonstance, mais il a bien plus de chances de se louper alors (et de provoquer des dégâts rigolos). (Coup de poing qui suit les paliers de force et qui devient donc plus fort avec les dorikis de Robb).

# Manœuvre de Heimlich version Médecin-Montagnarde aka Heimlich Strike
Un violent coup dans le creux de l'estomac qui est en mesure de provoquer des vomissements, couper la respiration de l'adversaire (s'il frappe un peu plus haut) et même parfois l'immobiliser un instant. Si Robb est derrière l'adversaire, il peut effectuer un Surprise Heimlich Suplex en offrant en plus du coup un moment tendresse avec un petit câlin avant.

# Daddy Poigne
L'amour maladif du Papa est représenté par son don pour attraper et retenir les bambins pour les câliner. Cela se présente comme une très grande force dans les mains et dans les doigts, égale à celle développée par les bras enfaite. De quoi émietter pleins de trucs y compris les membres de ses adversaires.
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Validesh' !
    MAJ du 28 Mai.
    - Ajout de nouveaux topics prévus avec des gens.
    - maj du rapport des stats de Robb dans la FT.

    EDIT : houlà, j'ai oublié la politesse : salutations valideur de fi-fiche, qu'est-ce que tu penses d'celle-ci :

    Daddy Meteor
       Robb se saisit grâce à sa pelle de divers projectiles avec les moyens du bord et utilise sa force titanesque pour les envoyer comme des météores sur son ou ses adversaires. Capable d'infliger de plus en plus de dégâts suivant les dorikis de Robb/aussi puissant que des boulets de canon.

    Daddy Wild
    Robb, le cœur gonflé d'une passion brûlante et d'une musique d'ambiance adéquate dans sa tête est capable de transcender les frontières du Possible, lui donnant la possibilité de courir comme un dératé sur un mur, de sauter à de très grandes distances et hauteurs ou de courir comme le taré qu'il est sur une paroi à la verticale*. Quand Papa met tout son cœur à l'ouvrage, rien n'est impossible !

    *Bon Clay/Mr.2 represent' poto.

    Father Coffee Breath / Vent du Nord
    Robb, en bon Montagnard, a toujours vécu dans un environnement avec peu d'air. Au fur et à mesure de ses aventures, il s'est rendu compte que ses capacités physiques avaient augmentés au point où sa capacité pulmonaire plutôt bonne était devenue colossale, rapport à son passage du puissant au surhomme. Il est maintenant capable de retenir sa respiration pendant [X millier divisé par 2 (exemple : dans les 2000 dorikis = 20 / 2 = 10 minutes)*]  et d'emmagasiner assez d'air dans ses poumons pour pouvoir le recracher sous forme d'attaque contre un adversaire ou pour le contrer**.

    * ici je me base sur les champions d'apnée qui sont capables de faire dix minutes sans bouger grosso merdo. Robb étant de base un type qui excède dès le départ le pécor moyen de très loin avec ses 1000 D de base et qui est joué comme un bourrin dans tous les sens du terme, très puissant physiquement, je trouve pas ça trop déconnant. A vous de me dire.
    **à partir de 3500 => capacité à balancer des techniques lié aux lames d'air pour la seconde partie peut être ?

    Oh, une autre demande si possible. Y aurait-il moyen qu'on supprime le premier post de Toji s'il vous plaît, comme ça j'ai trois de mes posts qui se suivent, ce qui me permettrait de l'éditer pour en faire une mini-galerie des différents styles de Robb et autres trucs un peu comme le second post sans encombrer les deux premiers ? Ou alors le déplacer juste en-dessous du mien ? Voili-voilà. Bonne journée !
    • https://www.onepiece-requiem.net/t4674-attention-papa-va-te-montr
    • https://www.onepiece-requiem.net/t4389-presentation-de-robb-lochon
    Salut Razz

    Ok pour le Daddy Meteor.

    Daddy Wild
    Robb, le cœur gonflé d'une passion brûlante et d'une musique d'ambiance adéquate dans sa tête est capable de transcender les frontières du Possible, lui donnant la possibilité de courir comme un dératé sur un mur, de sauter à de très grandes distances et hauteurs ou de courir comme le taré qu'il est sur une paroi à la verticale*. Quand Papa met tout son cœur à l'ouvrage, rien n'est impossible !

    On peut avoir une précision sur ces sauts, la longueur franchie ? ^^

    Father Coffee Breath / Vent du Nord
    Robb, en bon Montagnard, a toujours vécu dans un environnement avec peu d'air. Au fur et à mesure de ses aventures, il s'est rendu compte que ses capacités physiques avaient augmentés au point où sa capacité pulmonaire plutôt bonne était devenue colossale, rapport à son passage du puissant au surhomme. Il est maintenant capable de retenir sa respiration pendant [X millier divisé par 2 (exemple : dans les 2000 dorikis = 20 / 2 = 10 minutes)*] et d'emmagasiner assez d'air dans ses poumons pour pouvoir le recracher sous forme d'attaque contre un adversaire ou pour le contrer**.

    Sans soucis.
    Attendre les 3500 pour les lames d'air sans meitou donc.

    Post de Toji supp.
    • https://www.onepiece-requiem.net/t12978-fiche-technique-de-loth
    • https://www.onepiece-requiem.net/t10961-loth-reich-le-marchand-heretique
    J'sais point mon bon sire, c'était pensé comme du flou rp .w.
    Sinon on peut partir comme father coffee breath/vent du nord et faire du calcul par rapport aux dorikis ?

    Millier de dorikis divisé par 2 : 10 mètres de sauts en longueur et encore par 2 : 5 mètres de sauts en hauteur (parce qu'avec la gravité, c'doit être plus facile de sauter en longueur qu'en hauteur) ?

    Oh et merci pour le truc du post.
    • https://www.onepiece-requiem.net/t4674-attention-papa-va-te-montr
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    Va pour ça. Validé ^^
    • https://www.onepiece-requiem.net/t12978-fiche-technique-de-loth
    • https://www.onepiece-requiem.net/t10961-loth-reich-le-marchand-heretique
    - MAJ ajout des points topsites de Juillet et du montant total des points topsites.

    - Mucho demandes ! Comme j'ai vu que les capas étaient devenus très cool depuis l'temps et que la constitution montagnarde s'était vue uppé en capa puissante, je viens demander des capas N qui correspondent au perso :

    CAPA INVENTEES DE RANG N :
    Demande de création de capacité

    1 -  Nom de la capacité : Aura de jovialité (/de joie/ d'exubérance/de fiesta)
    Type de capacité : Normal
    Descriptions de la capacité : Le personnage émet une aura de joie et de fête communicative autour de lui. A la rencontre du personnage, les gens ressentiront donc l'envie de parler, de faire la fête, de danser, de manger et boire avec le personnage et ce même en plein combat, pouvant changer un affrontement dramatique en combat sans haine. L'aura némésis des auras morbides et négatives afro .
    Limite de la capacité :  Forcément, la capacité sera totalement inefficace sur des êtres sans cœur alors que les êtres capables d'être satisfait par les plaisirs simples de la vie pourront se bastonner dans la joie et la bonne humeur, puis plus tard boire ensemble comme de vieux amis avant de remettre le couvert !
    Si ce n'est pas une capacité de naissance, comment peut-elle être été développée ? Innée ou favoriser le fun en soi.

    Version possible future dans la BDD :
    Code:
    [b]Nom de la capacité :[/b] Aura de jovialité
    [b]Type de capacité :[/b] Normal
    [b]Descriptions de la capacité :[/b] Le personnage émet une aura de joie et de fête communicative autour de lui. A la rencontre du personnage, les gens ressentiront donc l'envie de parler, de faire la fête, de danser, de manger et boire avec le personnage et ce même en plein combat, pouvant changer un affrontement dramatique en combat sans haine.
    [b]Limite de la capacité[/b] :  Forcément, la capacité sera totalement inefficace sur des êtres sans cœur alors que les êtres capables d'être satisfait par les plaisirs simples de la vie pourront se bastonner dans la joie et la bonne humeur, puis plus tard boire ensemble comme de vieux amis avant de remettre le couvert !
    [b]Si ce n'est pas une capacité de naissance, comment peut-elle être été développée ?[/b] Innée ou quelqu'un voulant faire en sorte que les gens sourient autour de lui.

    2 - Nom de la capacité : Restaurateur de bâtiments et autres murs (Restaurateur d'objets modifié)
    Type de capacité : Normal
    Descriptions de la capacité : Vous vous souvenez de Garp qui défonce un mur post-Enies Lobby puis le répare tout en déblatérant sur les Quatre Empereurs à Luffy & co ? Bah, à force de casser des trucs, vous avez appris à les réparer plus ou moins. Permet de restaurer, bricoler ou modifier des parties de bâtiments sans trop de mal. L'utilisateur n'est pas forcément un expert en ingénierie mais il sait faire beaucoup de choses avec trois fois rien. Le problème, c'est que ce ne sera pas aux normes.
    Limite de la capacité : ça ne peut être que des réparations sommaires, sinon vous risquez de réparer des trucs pour qu'ils s'effondrent plus tard et surtout, vous êtes vulnérable pendant que vous le faites !
    Si ce n'est pas une capacité de naissance, comment peut-elle être été développée ? Il faut avoir cassé beaucoup de choses dans vos aventures et la culpabilité qui va avec Laughing

    Version possible future dans la BDD =>
    Code:
    [b]Nom de la capacité : [/b]Restaurateur de bâtiments et autres murs (Restaurateur d'objets modifié)
    [b]Type de capacité : [/b] Normal
    [b]Descriptions de la capacité : [/b]A force de casser des trucs, vous avez appris à les réparer plus ou moins. Permet de restaurer, bricoler ou modifier des parties de bâtiments sans trop de mal. L'utilisateur n'est pas forcément un expert en ingénierie mais il sait faire beaucoup de choses avec trois fois rien. Le problème, c'est que ce ne sera pas aux normes.
    [b]Limite de la capacité[/b] : ça ne peut être que des réparations sommaires, sinon vous risquez de réparer des trucs pour qu'ils s'effondrent plus tard et surtout, vous êtes vulnérable pendant que vous le faites !
    [b]Si ce n'est pas une capacité de naissance, comment peut-elle être été développée ?[/b] Il faut avoir cassé beaucoup de choses dans vos aventures et avoir l'envie de les réparer. Avoir observé des ouvriers du bâtiment ou participé à des constructions ou des reconstructions peut aider.

    CAPAS DE RANG N :
    3 - Veilleur
    Ayant développé une endurance à toute épreuve, l'utilisateur est capable de faire entrer son corps dans une sorte de stase du moment qu'il n'a pas atteint son objectif. Faisant oublier à son corps tout ses besoins physiologiques, il est ainsi capable de passer plusieurs jours sans dormir, boire ou manger.
    Limite de la capacité : Le contrecoup est à la mesure de l'effort, et dès l'objectif rempli l'utilisateur pourra se retrouver dans un état critique s'il ne se restaure pas rapidement. De même, si l'objectif est trop dur à atteindre l'utilisateur peut se mettre en danger de mort s'il ne se raisonne pas.

    Niveau : Normal
    Origine : Requiem


    4 -Boost des sens (Ouïe et Vue surtout pour Robb)
    Le personnage a la faculté d'exacerber un ou plusieurs de ses sens, séparément ou simultanément. Cela peut être passif, le personnage ayant naturellement une meilleure vue, un meilleur odorat, ect... que la moyenne, ou peut nécessiter d'être activé, auquel cas le personnage devra se concentrer sur un sens en particulier. Cette capacité permet à ceux ayant perdu l'un de leurs sens de développer les quatre autres afin de compenser leur infirmité.

    Niveau : Normal
    Origine : Requiem

    J'aurais bien aimé prendre aussi Génie Scientifique - Médecine de combat, mais je ne pense pas l'avoir assez montré avec Robb, donc je pense que quand j'aurais fait quelques topics accès sur la médecine, ça serait mieux.

    Question également, j'aurais voulu savoir vu que les choses ont changé un peu, je suis intéressé par la capacité Retour à la vie, mais on est d'accords qu'il vaudrait mieux passer par une demande de quête pour la valider c'est ça ?

    PS : aussi, c'est moi ou j'ai pas le bon code des demandes de pouvoirs ? ça ressemble pas à la liste. J'me serais gourré d'endroit ?
    • https://www.onepiece-requiem.net/t4674-attention-papa-va-te-montr
    • https://www.onepiece-requiem.net/t4389-presentation-de-robb-lochon
    Coucou Robb !

    Alors quelques petites remarques parce que tu sais, les choses ont pas mal changés depuis toutes ces années ! Attention ! Papa va te montrer ses mouvements Old School !  3966657152

    - Pour les points topsites, on demande à ce que le montant figure dans le poste qui les "recense", accompagné du lien vers la liste de distribution des points auquels ils font références.

    - Effectivement, comme tu le dis à la fin de ton message, tu n'es pas au bon endroit pour la création de capacité. Cela dit, seulement la première, l'aura de jovialité, est une nouvelle capacité. La seconde (restaurateur du bâtiment) peut être un dérivé de Restaurateur d'objet donc ça marche sans validation de création.
    Du coup, pour l'Aura de Jovialité, je te laisse aller en faire la demande ici : https://www.onepiece-requiem.net/f14-armes-inventions-capas, histoire qu'on retrouve facilement l'historique de la création au besoin pour les générations futures !

    Du coup, passons maintenant à ce que je te valide :
    C'est tout bon pour Restaurateur du bâtiment, Veilleur, Boost des sens mais aussi le retour à la vie (on a enlevé beaucoup de prérequis RP pour l'obtention de beaucoup de choses depuis les années qui ont passés, cela dit, comme tu le dis toi même, tu n'as peut être pas assez joué sur ton rôle de médecin pour obtenir la reconnaissance de "génie". Pour ça, le mieux, c'est de présenter un nombre de RP où tu utilises tes dons de médecines de manière assez poussées)

    Bref, je mets donc ton profil à jour avec ces trois capa N et la capa S du retour à la vie ! N'oublie pas ensuite de faire des techniques pour utiliser ces capas (surtout le retour à la vie)

    PS : le bon code pour les demandes de pouvoir est dans la section FT, juste là : https://www.onepiece-requiem.net/t29-fiches-techniques

    Peluuuuche


    Attention ! Papa va te montrer ses mouvements Old School !  1425067977-izya-sflagopr Attention ! Papa va te montrer ses mouvements Old School !  Zps1 Attention ! Papa va te montrer ses mouvements Old School !  1lmh
    • https://www.onepiece-requiem.net/t3825-
    • https://www.onepiece-requiem.net/t3683-
    Salut ! Merci d'être passé !
    Je l'avais fait dans le premier post pour les top-sites, mais j'ai ajouté les liens, on peut voir montants et liens au numéro 14 et 15 de la section "Papa évolutif", sous-section "stats selon les demandes de récompenses (et je vais aller rajouter & autres)".

    J'ai ajouté les capas acceptées et je note pour la technique (on verra quand je débloquerai les dorikis nécessaires pour en ajouter une autre je pense).

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