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Fiche de la Danseuse du Vent

Rappel du premier message :

YAMIKO
Naissance : Hivers 1605 (24 ans)
Pseudonyme : La Danseuse du vent
But : Survivre
Capacités (cumuls : 6/10) :
-  Rope action (S) [2]
- Œil cybernétique avec visions télescopique, nocturne et thermique [1]
- Meitou 1er rang : Tsubane (à réserver) [2]

Style(s) de combat : style aérien. Ancienne acrobate reconvertie, elle use de ses aptitudes physiques pour effectuer et enchainer des actions qui peuvent surprendre. Elle voltige, elle sautille, elle tournoie, elle frappe vite ...


Techniques [8/21 dont 2 slots bonus votes]

1# Coup de Pieds Tourbillonnants
Le corps porté par la force de ses bras, les jambes écartées à 180 degrés en l'air, elle effectue des tours très rapides sur elle-même, jouant avec des déplacements fulgurantes de ses mains, balayant toute cible qui se trouve à portée de ses jambes. Le plus souvent, elle effectue cette technique en faisant du sur place mais elle peut également se déplacer sur quelques mètres pour balayer plus de cibles.

2# Yamiko Kick
Une technique qui consiste à donner un coup de pieds joints après avoir pris de l'élan pour renforcer l'impact. Ce coup peut projeter la cible très loin et provoquer de dégât physique si on le prend de plein fouet. Il y a le "Yamiko kick horizontale" qui consiste à sauter dans le vide horizontalement en direction de la cible, les pieds joints en premier. Et le "Yamiko kick vertical" ou le spécial "décroche mâchoire" qui provoque plus de dégât car au lieu de se jeter dans le vide, Yamiko utilise le sol comme appui, ses bras pliés pour prendre de l'élan et les jambes pliées puis dépliées au dernier moment pour intensifier la puissance de l'impact. Tête donc à l'envers, les bras en appui sur le sol et les jambes jointes et pliées, elle se propulse en direction de la mâchoire de sa cible tout en dépliant toutes les parties pliées de son corps. L'élan lui permet de décoller du sol et ainsi atteindre même une cible plus haute qu'elle.

3# Chargement
Violent coup de coude distribué avec un élan très rapide après avoir fermé la main opposée sur le poing du bras utilisé pour attaquer afin de renforcer la puissance et la vitesse de l'attaque.

4# Désarmement
Un coup simple mais extrêmement rapide visant la main de la cible dans le but de lâcher prise son arme. Celui-ci peut être un coup de pied, de genoux, du tranchant de la main ect.

5# Danse de l'Esquive
: usant de sa souplesse d'acrobate et de son réflexe aiguisé, Yamiko est capable d’enchaîner des mouvements dans le but d'esquiver des attaques au corps à corps avec ou sans arme. Elle peut également esquiver une attaque à distance tant que la vitesse de celle-ci n'est pas trop fulgurante. Elle peut par exemple esquiver une attaque avec une arme à feu en effectuant une succession de sauts périlleux à grande vitesse pour sortir de la zone visée.

6# La Furie des cordes
Une huée de cordes vient assaillir la cible sans relâche. Leur vitesse d'expulsion est telle que l'impact peut faire effriter un mur de pierre. Les cordes expulsées se rétractent immédiatement une fois avoir perdu leur élan, que celles-ci aient atteint leur cible ou pas, mais d'autres viennent aussi tôt les remplacer, sans un temps de latence. La direction d'une corde peut varier mais la force de la vitesse, du coup celle de l'impact également, ne sera à son point culminant que lorsqu'une corde est expulsée de Yamiko vers la cible directement, sans changement de direction donc. Le bout de celle-ci peut alors perforer la chair ou laisser un trou dans un mur de pierre.

7# Harcèlement
Grâce à des cordes expulsées de ses manches, Yamiko harcèle sa cible, cherchant à la fouetter ou bien en lui balançant tout ce qu’elle peut attraper dans le décor : meubles qui décorent la pièce, tableaux qui ornent les murs, rochers qui trainent par terre, charrette du marchand, tonneaux sur le pont du navire, cadavres des ennemis etc. Au lieu de les balancer, elle peut se contenter d’armer ses cordes avec les objets ramassés et attaquer la cible avec tout en gardant sa distance. Par exemple, elle peut équiper ses cordes des sabres et attaquer la cible avec, utilisant les cordes comme des rallonges de ses bras.

8# 50 Nuance de Yamiko
Technique simple qui consiste à immobiliser la cible par des cordes expulser à une vitesse grand V. En fonction de comment se tient la cible et de ce que Yamiko veut faire avec, la méthode de capture variera. En général, pour une immobilisation simple, elle choppera la cible par la taille, immobilisant ses deux bras dans l'action et pour une cible dont elle ne veut épargner la vie, elle se contentera d'une corde enroulée autour du cou directement. Technique pouvant être utilisée pour chopper un objet également.


Train de Vie & PNJs
Train de Vie
Gratuit (travaille en tant que " femme de ménage " dans un régiment de la Marine en échange du gîte et couvert)

PNJ Accompagnateur (cumuls : 1/5)
PNJ homme de main (1/3):

Anciens PNJs Accompagnateurs (morts/disparus)
Spoiler:


Chronologie/Actions d'Éclats
[A VENIR]


Lettres de Marque

Chasseur confirmé : Capturer une prime de 1M de Berries ou plus.
Un passe-droits pour une visite au parloir d'une prison sur les blues. Aussi appelé : « crache le nom de tes potes fumier ! » |Validation|


Chasseur de renom : Capturer une prime de plus de 10M de Berries.
Trois informations bleues de pirates sur les Blues. |Validation|


Grand limier : Capturer une prime de plus de 30M de Berries.
Un Log pose pour aller sur Grand Line. |Validation|


Tableau de Chasse
[A VENIR]


Biens & Historique des Mises à Jour
Berries : 64 295 0000

Biens
Anciens biens:

Historique des Mises à Jour
Spoiler:


ONE PIECE REQUIEM ©



Dernière édition par Yamiko le Ven 18 Aoû 2023 - 11:49, édité 43 fois
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Salam,

Je réitère cette demande qui a été déjà validée car, bien que le sujet de la demande n'a pas changé, le contexte oui.

Merci de noter que présentement Yamiko n'a plus de FDD, plus de navire, plus d’accessoire et a que son aigle comme PNJ accompagnateur. Et elle a le rope action comme capacité.

Nom de la capacité : Vision télescopique
Descriptions de la capacité :
Des prothèses oculaires avancées qui permettent de zoomer à différents niveaux d'intensité. Le calibrage de ces yeux diffère en fonction de l'utilisateur et de l'usage que ce dernier désirerait en faire.

Nom de la capacité : Vision nocturne
Descriptions de la capacité :
Des prothèses oculaires offrant deux modes de vision. Le premier est une vision ordinaire légèrement en deçà de ce qu'offrirait des yeux biologiques. Le deuxième supprime les couleurs et permet de voir dans le noir le plus profond en nuance de gris. L'utilisateur peut basculer de l'un à l'autre à volonté mais la transition prend environ une minute et le rend complètement aveugle pendant cette durée.

Nom de la capacité : Vision thermique
Descriptions de la capacité :
Des prothèses oculaires offrant deux modes de vision. Le premier est une vision ordinaire légèrement en deçà de ce qu'offrirait des yeux biologiques. Le deuxième est sensible au rayonnement infrarouge et permet de distinguer les variations de chaleur. L'utilisateur peut basculer de l'un à l'autre à volonté mais la transition prend environ une minute et le rend complètement aveugle pendant cette durée.
Lien vers la demande de création : Déjà validé ICI.


Voici le scénario que j'ai en-tête pour justifier l'obtention des trois capacités dans un seul œil : Plusieurs mois après sa perte de mémoire et de la capacité à parler à l’issue de l'expérience que lui a fait subir, secrètement, Dr Monroo sur l'île de Belgemore, Yamiko réussit à se souvenir de la perte de son équipage et se retrouve de nouveau capable de parler. Mais, les souvenirs douloureux la plongent dans un état de désespoir qui la pousse petit à petit à vers une mort certaine mais une ancienne connaissance, le Vice-amiral Salem, vient la sortir de cet état puis lui propose de le suivre. Proposition que l'ancienne chasseuse de primes accepte. (Des évènements déjà joués IRP. A l'issue de mon RP avec Salem, Yamiko rejoindra donc la Marine).

Avant son départ de Belgemore, Marie Q-Riz, la directrice des recherches de l'aile ouest la Brigade Scientifique, qui la connait depuis longtemps, propose à Yamiko de remplacer son œil invalide par un cybernétique qui lui sera un atout majeur. (Évènement à jouer).


Merci d'avance pour le traitement de la demande Surprised
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Coucou Yamiko !

C'est validé pour la cybernétisation ! Du coup il faut surtout que tu ajoutes la capacité Cyborg à ton listing de capacité et cela te coûte un point de cumul.

En ce qui concerne tes possibilités avec ton oeil cyber, tu peux les mettre dans tes biens et potentiellement créer des techniques pour les utiliser !

Aussi, je compte sur toi pour mettre ta FT à jour ! Note aussi que ton aigle étant une mascotte, il n'a plus de dorikis et ne peut plus non plus transporter tes enfants dans les airs. sa limite étant autour des 2 kg dirons nous ^^

Peluuuche


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Salut Demoiselle Dragonne ;)

Merci pour le passage et la validation mais j'aimerais passer mon aigle en PNJ accompagnateur capable de se battre et non plus une simple mascotte. Jusqu'à combien de dorikis pourrais-je lui donner ?
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Alors comme tu es assez large en cumul, tu as tous les choix possible pour lui :

Soit bras droit à 50% de tes dorikis (pour 2 points de cumul)
Soit membre d'un groupe de 3 hommes de main à 33% de tes dorikis (pour 1 point de cumul, et tu pourras en demander 2 autres)
Soit membre d'un groupe de 5 brute à 25% de tes dorikis (pour 1 point de cumul et tu pourras en demander 4 autres)

Tu as bien sur aussi la possibilité d'acheter un emplacement de PNJ homme de main ou brute via la boutique topsite. Et dans cette même boutique, tu pourras décider d'augmenter la puissance de ton aigle (en fonction de la catégorie dans lequel tu veux le mettre).

Bref, c'est vraiment comme tu veux et je t'invite à aller relire le règlement sur les PNJs accompagnateurs pour t'aider dans ton choix !

Peluuuuche


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Salam,

C'est pour mettre une réservation sur le meitou Tsubane (1 rang) si possible ? Je lancerai une quête de son acquisition dès que j'aurai terminé celle pour la cybernétisation de mon œil. Je précise que Yamiko aura intégré la Marine d'ici là.

J'en profite pour faire valider la mise à jour de ma FT : j'ai mis à jour mes cumuls et j'ai passé mon aigle en "homme de main" et fait évoluer légèrement ses capacités qui sont donc à re-valider.

Merci d'avance pour le traitement de la demande ;)

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Coucou !

Alors, je te réserve sans souci le meitou. Tu as le cumul pour et les dorikis requis. Nous te faisons confiance quant à la marine ;)

Pour le pnj aigle, je note donc que tu achètes 1 point de cumul le slot de 3 HDM. Tu passes à un total de 6/8 point de cumul vu que tu le tiens à jour sur ta ft, mais rien à redire sur ses capacités ^^

Bon jeu et hate de te compter dans la marine !

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Coucou !

Bienvenue dans la marine !

J'ai prévenu les admin pour qu'ils changent ta couleur ! Pense aussi à demander un grade !

Peluuuche


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Salam,

Ça serait pour plusieurs demandes dont la validation de quelques techniques, au vu de l'event d'Olek car après avoir perdu mon fruit de démon et l'arme singulière que j'utilisais avant, Yamiko n'a prèsque plus de techniques Fiche de la Danseuse du Vent - Page 2 1889478050

Techniques à valider :

1. Œil cybernétique
Yamiko arbore deux magnifiques yeux couleur émeraude mais celui de droite n’est en réalité que factice. En effet, c’est un œil cybernétique qui imite à la perfection l’apparence mais aussi la vision de son œil valide. L’œil cybernétique octroie également à Yamiko trois visions avancées :
- vision télescopique : permet de voir très loin en zoomant à différents niveaux d'intensité,
- vision nocturne : permet de voir dans le noir même le plus total mais uniquement dans une nuance de gris,
- vision thermique : permet de distinguer les variations de chaleur même à travers des objets.
Pour passer en vision avancée, l’œil de Yamiko s’ouvre pour révéler le mécanisme qui permet à l’opération de ... s’opérer. Et, basculer d’une vision à une autre requière un calibrage qui dure environ une minute. Durant ce laps de temps, l’œil est donc inopérant.

2. Armure de cordes
Yamiko use de ses cordes pour former une « armure » sur son corps afin que celle-ci amortisse le choc d’une attaque. En fonction de la puissance de cette dernière, Yamiko peut s’en sortir indemne ou plus ou moins blessée car son corps subira le choc que son armure de cordes n’aurait pas pu encaisser. Yamiko peut utiliser cette technique pour protéger une tierce personne qui se trouve à la portée de ses cordes.

3. Interception d'hostilité
Des cordes viennent bloquer ou balayer expressément une attaque à distance. Yamiko adaptera le mode opératoire en fonction de l’attaque qu'elle fait face. Pour arrêter des petits projectiles, par exemple, les cordes les balayeront tout simplement alors que pour stopper un gros projectile, comme une poutre géante par exemple, plusieurs cordes viendront s’enrouler autour pour l’arrêter dans son élan. Les cordes peuvent également former un gros amas qui vienne taper avec puissance une attaque afin de la disperser, ou du moins l'affaiblir selon la puissance de celle-ci.

4. Évasion brutale
Pour s’extirper d’une immobilisation, Yamiko relâche avec puissance les cordes enroulées autour de son corps afin que celles-ci fragilisent ou brisent entièrement sa « prison ». Cette technique à l’inconvénient de faire exploser les vêtements de Yamiko lors de l’utilisation, à moins qu’elle parvienne à extirper les cordes hors de ses vêtements avant d’user de cette technique.

5. L'envol de la Danseuse du vent
Une corde vient s’enrouler à une personne ou à un objet ciblé puis, la rétractant à une vitesse grand V, Yamiko se laisse entrainer afin d’atterrir rapidement à un endroit précis. Lors de l’atterrissage, Yamiko peut donner un coup de pieds joints, dont la puissance est boostée par l’élan acquis.

6. Capture
Des cordes viennent s’enrouler fortement et brutalement sur une cible puis Yamiko les rétracte de toute sa puissance afin de ramener de force la cible vers elle. Si cette dernière parvient à résister pour ne pas se faire entrainer, elle pourrait cependant se faire compresser si elle ne parvient pas à se libérer. A moins d'être d'un niveau nettement supérieur à celui de Yamiko.

7. Fouet géant
Yamiko forme un gros amas de cordes qui vient fouetter de toute sa puissance une cible.

Je viens aussi demander le grade de "Lieutenants d'élite" si possible. Red m'avait murmuré que je pouvais prétendre au moins à celui-ci au vu de mes exploits extraordinaires, ou pas, en tant qu'ancienne chasseuse de primes.

Je voudrais aussi débloquer le Haki de l'Armement dont la découverte se fera durant l’évent d'Olek mais que Yamiko a éveillé, sans le savoir, durant la décimation de son équipage de chasseurs de primes il y a deux ans.

Et pour finir, une petite question : sur ma FT actuelle j'ai 64 295 0000 de berries est-ce que je les récupère ou bien je les ai perdu comme mes autres biens ?

Merci d'avance pour tout Smile
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Coucou !

1. Œil cybernétique
Yamiko arbore deux magnifiques yeux couleur émeraude mais celui de droite n’est en réalité que factice. En effet, c’est un œil cybernétique qui imite à la perfection l’apparence mais aussi la vision de son œil valide. L’œil cybernétique octroie également à Yamiko trois visions avancées :
- vision télescopique : permet de voir très loin en zoomant à différents niveaux d'intensité,
- vision nocturne : permet de voir dans le noir même le plus total mais uniquement dans une nuance de gris,
- vision thermique : permet de distinguer les variations de chaleur même à travers des objets.
Pour passer en vision avancée, l’œil de Yamiko s’ouvre pour révéler le mécanisme qui permet à l’opération de ... s’opérer. Et, basculer d’une vision à une autre requière un calibrage qui dure environ une minute. Durant ce laps de temps, l’œil est donc inopérant.

Validé !


2. Armure de cordes
Yamiko use de ses cordes pour former une « armure » sur son corps afin que celle-ci amortisse le choc d’une attaque. En fonction de la puissance de cette dernière, Yamiko peut s’en sortir indemne ou plus ou moins blessée car son corps subira le choc que son armure de cordes n’aurait pas pu encaisser. Yamiko peut utiliser cette technique pour protéger une tierce personne qui se trouve à la portée de ses cordes.

Validé !

3. Interception d'hostilité
Des cordes viennent bloquer ou balayer expressément une attaque à distance. Yamiko adaptera le mode opératoire en fonction de l’attaque qu'elle fait face. Pour arrêter des petits projectiles, par exemple, les cordes les balayeront tout simplement alors que pour stopper un gros projectile, comme une poutre géante par exemple, plusieurs cordes viendront s’enrouler autour pour l’arrêter dans son élan. Les cordes peuvent également former un gros amas qui vienne taper avec puissance une attaque afin de la disperser, ou du moins l'affaiblir selon la puissance de celle-ci.

Validé ! note d'ailleurs que la longueur max de tes cordes est de Dorikis/100m. Bon pour pouvoir en plus les enrouler autour d'un gros truc ce serait plus du Dorikis/200m.

4. Évasion brutale
Pour s’extirper d’une immobilisation, Yamiko relâche avec puissance les cordes enroulées autour de son corps afin que celles-ci fragilisent ou brisent entièrement sa « prison ». Cette technique à l’inconvénient de faire exploser les vêtements de Yamiko lors de l’utilisation, à moins qu’elle parvienne à extirper les cordes hors de ses vêtements avant d’user de cette technique.

Pas obligé de préciser que ça déchire tes vêtements petite perverse Fiche de la Danseuse du Vent - Page 2 2983686574 mais sinon c'est bien évidemment en fonction de la résistance de la prison contre ta puissance avec tes cordes. ^^

5. L'envol de la Danseuse du vent
Une corde vient s’enrouler à une personne ou à un objet ciblé puis, la rétractant à une vitesse grand V, Yamiko se laisse entrainer afin d’atterrir rapidement à un endroit précis. Lors de l’atterrissage, Yamiko peut donner un coup de pieds joints, dont la puissance est boostée par l’élan acquis.

Validé mais note que si tu t'accroches à une personne, il faut qu'elle soit prête à rester fixe pour que tu puisses t'en rapporcher, sinon tu la tires vers toi autant que tu te tires vers elle !

6. Capture
Des cordes viennent s’enrouler fortement et brutalement sur une cible puis Yamiko les rétracte de toute sa puissance afin de ramener de force la cible vers elle. Si cette dernière parvient à résister pour ne pas se faire entrainer, elle pourrait cependant se faire compresser si elle ne parvient pas à se libérer. A moins d'être d'un niveau nettement supérieur à celui de Yamiko.

Alors "niveau nettement supérieur" oui et non, on suit l'échelle de puissance que tu peux trouvé dans la partie combat du règlement. Du coup si une personne est aussi forte que toi, elle peut être immobilisé mais pas écraser... tu vois l'idée ?

7. Fouet géant
Yamiko forme un gros amas de cordes qui vient fouetter de toute sa puissance une cible.

Validé !

Pour tes berries tu peux les garder. Pour ton grade je dirai que ça dépend de ce que tu as joué dans ton poste d'ouverture sur Marineford. Est ce que tu as pu signer les papiers pour entrer dans la 102eme ? Si oui alors on peut te le mettre mais si non...
Bref, de toute façon le RP devra être lu et sans doute récompensé. Je reviens en MP vers toi si part hasard tu peux justement demander à avoir le grade pour cette récompense (si récompense il y a, on en discute encore en orga de l'évent).

Pour le Haki, c'est bon et pense a aller lire la BDD du haki avec ses nouvelles règles. Je te l'ai mis niveau 1 mais tu peux prétendre au niveau 2 si tu le souhaites.

Pour tes sous, tu peux les garder sans soucis.

Bref, je reviens vers toi pour la promo !

Peluuuuche




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Salam,

Ça serait pour un changement de meitou (qui a été réservé mais pas encore acquis) et l'acquisition de cinq capacités normales.

J'aimerai finalement me rabattre sur un meitou de rang 3 qui est celui-ci :
Kanata entièrement noir, le Kuro-sa porte bien son nom. Créé par un forgeron fou et soucieux de l'esthétique, se katana possède des particularités bien particulières en plus d'une apparence le rendant bien reconnaissable. D'une longueur de 86 cm, 66 pour la lame et 20 pour le manche, il peut renvoyer tout effet de chaleur ou d'électricité pour protéger son possesseur et est donc très primé par les pirates pour se protéger face à certain type d'attaque tout en infligeant de gros dégât à leurs adversaires.
Il est de cette façon passé dans les mains des pirates de très nombreux pirates jusqu'à se retrouver dans les mains d'une vieille pirate, encore jeune à l'époque où elle a pu mettre la main dessus.
Il fut ainsi transmit à l'apprentie de cette ancienne pirate, le jour de sa mort, qui réussit à l'utiliser avecbrio, mais surtout cruauté.

Catégorie du Sabre : Troisième Rang

Valeur estimée : 8 Millions

Capacité :
- Solidité Exemplaire
- Réputé
- Isolant

Créateur du Meitou : Aoi Fujita

J'aimerais donc libérer Tsubane (rang 1)
Et je pense récupérer Kuro-sa durant la bataille de Marineford si possible. Dois-je faire une demande de quête à part pour cela ?

Et j'aimerais acquérir officiellement les capacités suivantes qui sont déjà jouées/justifiées à travers des RPs:
- Ami des Animaux
- Analyste
- Boost des sens (ouïe et toucher)
- Pieds sûrs
- Voltigeur

Merci d'avance Smile
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Coucou !

C'est tout bon pour le changement de réservation. Pour la récupération à Marineford, hésite pas à remettre le formulaire d'inscription avec ce que tu souhaiterais obtenir pendant l'évent pour que ce soit tout bon dans le chan de l'évent.

Pour tes capas N, c'est tout bon sauf Analyste puisqu'il faut que tu choisisses un domaine d'analyse... Donc dès que tu auras précisé cela ce sera bon.

Peluuuche


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Alors pour la capacité analyste, ça sera pour l'apprentissage des arts martiaux.
Je profite pour signaler que mes cumuls sont passés au total de 10 maintenant. C'est pour la mise à jour du profil ^^

Merci 😘
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Et c'est validé !

Peluuuche


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Salam,

Je viens pour quémander un grade en tant que Marine d’élite s'il vous plaît.
Mettez-moi ce que vous jugez que le personnage mérite, en prenant en compte ses dorikis et ses faits accomplis en tant qu'ancienne chasseuse de primes. En tant que marine, son seul fait important est sa participation à l'event Marineford pour l'instant.


Je profite aussi pour demander l'acquisition des câbles en granit marin qui remplaceront mes cordes pour le rope action. Normalement, ça videra mes points de cumul.

Merci
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Coucou Yamiko !

Comme tu n'as pas de médailles, te voilà validée Lieutenante d'élite !
Lieutenants d'élite

Le Lieutenant d'élite moyen est un homme effrayant : un de ces hommes dont le simple nom suffit à faire partir en courant la majorité des pirates des mers Bleues. Loin de l'officier logisticien de la marine, le Lieutenant d'élite est avant tout un combattant hors-pair. Un soldat capable de mener ses hommes à la victoire en terrassant lui même les ennemis les plus forts. En cas de litige avec la Marine, un lieutenant d'élite fait grade égal avec un Commandant.

Un lieutenant peut disposer à sa guise de deux sections de combats.

Prérequis: 1500 Dorikis

Salaire : 1 200 000 B / mois

Lien : Les Lieutenants d'élite

Et du fait de ce grade, tu as effectivement le droit à du granit marin donc c'est validé pour les câbles en granit marin !

Peluuuche


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Coucou Yamiko !

Je passe ici pour te rappeler que ta réservation de meitou arrive à échéance dans 4 jours (le 20 janvier). Si tu n'as actuellement aucune quête en cours pour le récupérer alors la réservation te seras retiré d'office. Si par contre tu as bien une quête en cours on peut te proposer une rallonge de temps de réservation allant jusqu'à max trois mois.

Bref, je te laisse nous dire !

Peluuuche


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Coucou,

Réservation retirée, tu pourras reréserver ton meitou à partir du 20/03/24.

Peluuuche


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