>> Techniques & Aptitudes
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Techniques
Légende : Arc; Lames; Fruit du démon
# Arrow Burst (rafale de flèches) :
Technique de puissance supérieure.
Teruki balance une rafale de flèches de petit calibres, avec une faible puissance qui sont disponibles dans les pochettes situés autour de sa ceinture. Attaque fatale si les tirs sont concentrés sur la même personne.
Facile à réaliser.
# Sliding Arrow (flèche glissante) :
Technique de puissance élevée.
Cette technique létale consiste à se placer dans un angle précis de manière à tirer une flèche sous (avec embout de type couteau) tranche le corps de l'adversaire/obstacle. Elle peut dans le meilleur des cas fendre la cible en deux parties distinctes. Elle peut dans certaines situations toucher plusieurs cibles à la fois.
Réalisation plus ou moins difficile selon les situations.
# Wipeout (Annihilation) :
Technique de puissance extrême.
Technique très difficile à maitriser. L'une des techniques les plus puissantes, Teruki tend son arc au maximum et tire une flèche (type lourde) qui pratique une rotation pour qu'elle soit capable de pulvériser n'importe quoi. Due à sa rotation, la flèche à une courte portée et devient facilement hors de contrôle. Cette technique très puissante repousse les limites de son utilisateur et de l'arc lui même qui se détériore en utilisant la technique.
Très difficile à réaliser.
# Technique Description
# Technique Description
# Technique Description
# Technique Description
# Technique Description
Nom :
Prénom :
Fruit du démon : AucunNom du fruit du démon
Haki : Aucun
Autre Aptitude : Réarme son arc à grande vitesse
Style de combat : Son style de combat est de garder un équilibre entre combat au corps à corps et à distance. Comme Teruki est plus faible au corps à corps qu'à distance sa technique principale lors d'un combat est de déstabiliser un maximum l'adversaire grâce à la rapidité des coups qu'elle assène pour ainsi porter des coups fatals avec son arc sans même qu'il n'ait le temps de faire quoi que ce soit. C'est la base de toutes ses techniques.
Arme (s) :Tsukiakari (arc pouvant se démonter pour prendre la forme de deux épées courtes)>> Biens et historique des mises à jour
_Une garde-robe qui appartenait autre fois à notre mère.
_Un arc (Tsukiakari) hérité de notre père.
_Un carquois avec une dizaine de flèches lourdes, un vingtaine de flèches tranchantes et quatre sacoches autour de la ceinture disposant chacune d'une dizaine de flèches courtes.
_Une vielle carte de West Blue.
_Une trousse de maquillage.
_Un minuscule appart' dans Hinu Town.>> Train de Vie & PNJs
Train de vie plutôt calme. On saisi n'importe qu'elle occasion qui se présente.
Environ 300.000 Berrys/Mois.>> Chronologie/Actions d'éclats
*1605: Naissance
*1613: Interne dans une école de tir à l'arc
*1623: _Retour de l'école
_Disparition des parents et pillage du domaine familial.
_Débuts dans le métier de chasseur de primes>> Lettres de marque
_Aucun
« Chasseur confirmé »
Capturer une prime > 1 Millions
Un passedroit pour une visite au parloir d'une prison sur les blues. (aussi appeler : « crache le nom de tes potes fumier ! »« Chasseur de renom »
Capturer une prime > 10 Millions
Trois informations (bleu) sur les pirates des blues.« Grand limier»
Capturer une prime > 50 Millions
Un Log pose pour aller sur Grand Line.« Maitre chasse »
Capturer une prime > 100 Millions
Trois informations (bleu) sur les pirates de Grand Line« Fléau de la flibuste »
Capturer une prime > 300 Millions
Un esclave, ancien capitaine pirate à 30 Millions.« Seigneur de la traque »
Capturer une prime > 600 Millions
Le droit d'avoir un entretient avec un Tenryuubito.« Traqueur infatigable »
Suivre puis capturer un PJ primé sur plus de 3 îles différentes.
Un Eternal Pose de son choix.« Chasseur rusé »
Capturer un primé du double de vos dorikis (>3000)
Un passe droit pour la visite d'un prisonnier d'Impel down.« Marque de la hyène »
Voler une prime > 50 Millions à un autre chasseur de prime
La méfiance de tous vos petits camarades ^^. - 5 PP« Double-face »
Toucher une prime > 50 Millions pour le compte d'un pirate
La méfiance de la marine. - 5 PP« Grand coup de filet »
Capturer, seul, un équipage de plus de 100 PNJ pirates + chef >20 Millions
Une arme de maître, faite sur mesure (aucune règles, juste le prestige) offert par le gouvernement.« Le dogue de chasse »
Donner des informations capitales sur un primé > 50 Millions à un autre Chasseur de prime.
Une information rouge (en accord avec le staff)« Le grand nettoyeur »
Démanteler la boutique illégale d'un PJ primé > 50 Millions (avec accord du PJ uniquement)
Le droit de piller jusqu'à valeur de 3 Millions dans la boutique démantelée.