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Le Gondwana

Salut !
Voilà, c'est une île créée par mes soins et que je comptais squatter au présent ou en FB pour jouer mes tendances révolutionnaires et complotistes. Je me suis dit que si d'aventure c'était accepté, ça pourrait aussi en inspirer d'autres.
La présenter ici me permettra aussi de recueillir des avis pour l'améliorer et éventuellement éviter de me faire épingler en récomp'.
Je créerai les PNJ plus tard.  
Merci à ceux qui trouveront le courage de lire Razz




Gondwana
North Blue


Population & Particularités


Le Gondwana est une des plus grandes îles des blues, fréquemment surnommée "Le Rocher". À son point le plus haut, la côte est à 25m au dessus du niveau de la mer. Seuls deux points précis de l'île sont assez bas vers l'océan pour permettre aux bateaux de jeter l'ancre. La côte est aussi entourée de récifs rocheux.
Le Gondwana est une terre de contraste. Le Nord est froid et glacé. Les températures sont négatives la plupart du temps et durant l'été, rarement le thermomètre monte au dessus des 10°. Le mont Arus qui culmine à 4000m est le point le plus élevé de l'île. La végétation du nord est typique des régions boréales avec des forêts de type Taïga s'étendant dans la zone la plus septentrionale tandis le reste du territoire est parcouru de steppes givrées. La faune est composée de grands mammifères à fourrure tels des yaks, des bisons ou des orignaux.
Les Midlands du Gondwana forment une région géographique de plateau au centre du pays. L'herbe y est verte, la terre propice à l'agriculture et à l'élevage. Le fleuve Unyl qui prend sa source au nord irrigue les plaines fertiles des Midlands. Une immense forêt, celle de Tell s'y étend. De grands prédateurs tels des tigres et des jaguars peuplent ces forêts. Les pluies sont abondantes pendant l'automne et durant l'été la température frôle la canicule. La neige y est rare pendant l'hiver.
Le midi Gondwanais est quant à lui une zone très aride, stérile et désolée. Les landes sont faites d'une terre rouge et argileuse hostile à toute forme de vie végétale dans ses parties les plus rocailleuses. Quelques plantes succulentes (Cactus, Yucca...) arrivent tout de même à y fleurir. Le climat est sec et caniculaire. L'harmattan, un vent du désert qui craquèle la peau du visage et fendille les lèvres y souffle en permanence. Vaux mieux s'abstenir de rire à gorge déployé dans le sud alors...
Ce biotope particulier regorge d'animaux habitués à ces rudes conditions à l'image des chameaux, des crotales et des félins du désert. Le sud a la particularité de disposer de la seule réelle portion de l'île favorable à des activités portuaires.

Trois ethnies majeures peuplent le Gondwana. Les Kheuls au nord, les Bantous au centre et les Ergs au sud.

Cent ans plus tôt, le Gondwana était encore un pays unifié sous sa propre bannière, sans affiliation au Gouvernement Mondial. Après des années passées à courtiser le Gondwana sans succès, le Gouvernement décida de jouer la carte des rivalités internes très présentes à cette époque. Après la découverte de grands gisements d'or, de charbon et fer au Nord, les agents du Cipher Pol incitèrent les Kheuls, très défavorisés et délaissés par le roi féodal à l'époque, à prendre les armes et à revendiquer leur indépendance pour pleinement profiter de leurs nouvelles ressources.
À ce stade, le plan du Gouvernement était de soutenir une rébellion qui balayera le pouvoir central sudiste et qui lui permettra ensuite de faire main basse sur les ressources de l'île. Le plan fut un échec total.
S'en suivit vingt-ans d'une guerre violente de sécession qui opposa tout d'abord les Ergs au Kheuls puis se transforma très vite en une guerre généralisée entre les trois grandes tribus, les Bantous de par leurs positions étant pris entre deux feux.
Au terme de ce qui fut connu sous le nom de la Guerre de Sécession, le Gondwana s'émietta en trois entités. Égérie au nord, l'Akkadie au centre et La Saurie au sud.

Depuis, deux autres guerres de territoire sont survenues pour différentes raisons, nécessitant parfois l'intervention armée du Gouvernement qui réussit contre vents et marrées à réunir les différents belligérants autour d'une même table de négociation.  
Entre les deux grandes puissances de l'île, Égérie et La Saurie, le climat actuel est à une Guerre Froide teintée de relations économiques nécessaires et imposées par le Gouvernement.

Il se raconterait que quelques agents du Cipher Pol Number 6 sont infiltrés depuis longtemps quelque part aux plus hautes fonctions de chaque pays. Une bonne rumeur étant une rumeur qui ne se confirme pas, nul n'a jamais vu l'ombre d'un infiltré.

Égérie (Gondwana du nord)


Ce pays est la première résultante des manipulations du Gouvernement Mondial. Les Kheuls Égériens sont un peuple fier et travailleur, habitué aux rudes conditions climatiques de leurs contrées. Ils sont généralement de petite taille et bien battis. Ils sont d'un patriotisme qui outrepasse le chauvinisme. Suggérez à un Égérien de trahir sa patrie et vous pourriez y laisser la vie.
Après la découverte des gisements d'or, de charbon et de fer, le Nord s'est développé à vitesse grand V grâce à une habile politique de débauche des cerveaux qui attira de nombreux intellectuels du monde. Cet afflux de masse a fait qu'aujourd'hui près de 20% de la population totale d'Egérie estimée à un million d'âmes est d'origines étrangères.
Ces cerveaux érigèrent d'immenses villes dans les plaines boréales et dotèrent le pays d'un ingénieux système d'acheminement de ses matières premières. De nos jours, Égérie est la plus riche des trois nations indépendantes du Gondwana.

Égérie est une féodalité dont le pouvoir central est basé à Rhodésia "la ville du futur". Les deux autres grandes villes du pays, Mamba et Alméria sont sous l'autorité de seigneurs locaux alliés au souverain féodal.
Le service militaire est obligatoire pour tous les Égériens sans distinction de sexe.


  • Rhodésia :


Elle est surnommée la ville du futur à cause de sa grande avancée technologique. La ville est à majorité composée de grattes-ciels et d'usines de traitement de l'or, du charbon et du fer. Elle abrite aussi les universités et les académies les plus réputées du Gondwana. L’atmosphère y est très polluée, la criminalité quasi-inexistante à cause de plein emploi. Le niveau de vie y est le plus élevé du Gondwana. Le seigneur Féodal règne depuis le Palais de Flocon.
Rhodésia abrite aussi le QG des tristement célèbres Tonton Macoute, dernière ligne de défense du pays.  

  • Mamba :


C'est l'ancienne capitale du Nord. Aujourd'hui encore, elle reste la seule ville d’Égérie à avoir été épargnée par la modernisation. Pas de tramway ici, pas d'enfer de béton et de fer, juste des maisons en bois renforcés, de vieilles ruelles bordées de magasins d'un autre âge et de temples dédiés aux dieux de jadis. Le Palais du Lotus est le siège du seigneur local.
La ville vit principalement de la chasse et des activités de tannerie et de la pêche sous la banquise.

  • Alméria :


Première ligne de défense d’Égérie, les activités de la ville tournent autour de "La Tour", la grande caserne des Tontons Macoute, forte de ses sept milles hommes. Tout ce que la formidable capacité de production du pays peut offrir en matière de défense est centralisée à Alméria. Les usines de fabrication d'armes fournissent travail argent aux habitants. L'architecture est un juste mélange entre la tradition et le renouveau industriel. Le pouvoir local est détenu par le chef des Macoute de la ville.
La surveillance des frontières y a aussi son QG.

  • Mines de Rhodes :


Découvertes juste avant la Guerre de Sécession, elles regorgent d'immenses ressources en or dont le traitement se fait à Rhodésia. Les moyens d'extraction sont modernisés et rares sont les accidents. La mine est sécurisée par une unité des Tontons Macoute et celui qui est pris en train de voler de l'or est immédiatement exécuté pour haute trahison.

  • Mines d'Almok :


Découvertes juste avant la Guerre de Sécession, elles regorgent d'immenses ressources en fer et en charbon dont le traitement se fait à Rhodésia. Le charbon, exporté en grande partie, alimente aussi le Gondwana Express et les centrales de chauffage d'Égérie. Les moyens d'extraction y sont là aussi modernisés.  

Akkadie (Gondwana du centre)


C'est le dernier né des états indépendants du Gondwana. Les Bantous ont constitué leur pays par dépit d'être continuellement pris entre les feux des Kheuls au nord et des Ergs au sud. Les Bantous ont à majorité la peau sombre. C'est un peuple naturellement pacifiste que les guerres successives ont rendues très futés et aptes à la guerre. Ils entretiennent des relations diplomatiques et commerciaux avec les deux super puissances en espérant qu'ils se tiennent à bonne distance et conscient qu'ils subiront le plus gros des dommages si ça venait encore à péter.
Akkadie est courtisée de toute part par ses voisins, sa position géographique étant très stratégique. Le pouvoir tribal tient malgré tout à garder sa neutralité dans la Guerre Froide entre les ennemis jurés mais étant tout de même conscient que ses frontières sont poreuses et violées tous les jours par les espions des deux camps. La terre du milieu est d'autant plus courtisée (par Égérie) qu'une petite portion de sa côte est susceptible de servir de port une fois bien aménagée, ce qui représenterait un avantage vital pour le Nord qui pourrait ainsi s'affranchir des impôts et de la nécessité de traiter avec les Sauriens.
Les Akkadiens ont fait le choix officiel de la démilitarisation pour bien afficher leur neutralité.
Ils vivent de l’agriculture et de l'élevage dont ils exportent les fruits vers leurs voisins.
Le pays compte deux grandes bourgades, la plus part des gens vivant dans leurs fermes ou de manière nomade avec leurs bêtes. Le cheptel d'Akkadie est estimée à quelques 3 millions de tête de bétail et 1 millions de volailles. La population humaine est de 1 500 000 individus.
Akkadie mène aussi une politique de recrutement de fermiers saisonniers débauchés sur d'autres îles agricoles et qui viennent travailler dans le pays le temps d'une saison.

  • Akkad :


C'est la capitale du pays, la capitale tribale. C'est une vieille ville aux charmes orientaux avec ses pagodes et ses Siheyuan. Les sources de revenus de la ville tournent autour de ses nombreux abattoirs (autant de la viande d'élevage que de la viande de brousse) de la ville.
- Concours du Meilleur Chasseur :
Chaque année à une période choisie par le chef tribal a lieu à Akkad,le concours du meilleur chasseur. L'épreuve (qui peut s'avérer mortelle) se déroule dans la forêt de Tell et consiste le plus souvent à traquer une créature exotique ramenée d'une île lointaine. Le gagnant reçoit 20 millions de Berry et d'autres prix importants et le titre honorifique de "Prédateur" pour une année.  
Ce concours attire des centaines de chasseurs de locaux et étrangers.


  • Tell Brak :


Elle n'a pas usurpé son surnom du Grand Moulin du Gondwana. Ses champs s'étalent à perte de vue et les types de cultures y sont diversifiées. Tout est produit de manière traditionnelle puis conditionné et envoyé à Akkad où s'arrête le Gondwana Express.
En saison morte, Tell Brak compte 100 000 fermiers mais la population peut exploser jusqu'à tripler de chiffre en saison vive.
Voici ce qu'est Tell Brak d'un point de vue officiel et néophyte.

La vérité, si ça se savait, pourrait augmenter les tensions politiques et peut-être déclencher une nouvelle guerre.
Au fil des années, un large réseau souterrains de canaux et de salles a été construit sous Tell Brak au début, puis s'est poursuivi en dessous des frontières de chaque état frontalier d'Akkadie.
Cet endroit est connu codifié sous le nom du "Chemin des Dames".


  • Le Chemin des Dames :


Le Chemin des Dames est né du désir des Akkadiens ne plus être les victimes collatérales d'une guerre aveugle entre deux peuples frères. Il a vu le jour à la fin de la deuxième confrontation armée durant laquelle les Bantous ont récupéré leur territoire d’antan. Ils prirent conscience de leur formidable potentiel tactique et décidèrent de secrètement préparer un plan d'envergure en prévision d'une nouvelle guerre totale.
Sous la couverture d'une simple ville agricole, Tell Brak abrite une base dont les méthodes d'entrainement ferait pâlir même les marines d'élites. C'est un secret d'ampleur national qui pourtant n'a jamais été ébruité. Près de la moitié de la population Akkadienne est passée par le Chemin des Dames, faisant d'elle en réalité la plus entraînée des forces militaires du Rocher.
Au début c'était pour des questions d'autodéfense mais au fil du temps, les galeries ont été élargies leur permettant désormais de s'infiltrer dans les pays frontaliers.
La plus avancée des galeries du nord débouche dans la ville d'Alméria et la plus avancée vers le sud débouche quelque part près des rivages du lac Nyassa.  


En 1624, avec les regains de tensions entre le nord et le sud, le conseil tribal a adopté à l'unanimité le plan First Blood. Il consiste -uniquement quand il y a violation du territoire Akkadien lors d'un déplacement massif de troupes étrangers non autorisé- à utiliser les galeries pour perpétrer des attentas massifs au cœur même des positions névralgiques des deux belligérants de manière à les stopper dans leurs entreprises de guerre. Les dommages seront tels qu'ils s'occuperont d'abord de panser leur plaie ce qui permettra à Akkadie de lancer une seconde vague d'invasion pour totalement annihiler leurs forces de frappe, et à la fin réunifier le pays sous l'ancienne bannière Gondwanaise.  
Cible prioritaire : Fort Terreur, Alméria, Baies des Ratons, Rhodésia.
Probabilité de réussite estimée : 35%  


  • Le Point XX-999 :

Il est l'objet de toutes les convoitises et pourrait bien être le déclencheur d'un nouveau conflit généralisé.
C'est le seul point de la côte Gondwanaise, à l'exception de la Baie des Ratons, susceptible d'accueillir un port. Bien moins important à cause de l’exiguïté des lieux, mais un port quand même.
Une tel projet pourra affranchir les Égériens de tout accord avec leur ennemi juré mais n'avantagerait qu'eux.
Un problématique port au XX-999 exclura le gouvernement de son rôle d'entremetteur et de lien entre les différentes nations. Il l'obligera à mouiller ses cuirassés ou croiseurs trop gros pour rentrer dans un tel port dans la Baies des Ratons tout en laissant les petits bateaux cargos sans escorte à l'approche des côtes Akkadiennes.
Il privera aussi La Saurie de la manne que représente les impôts et les redevances portuaires générées par le Gondwana Express.

En 1614, le parlement Saurien adopte en secret le Port Act qui autorise le Haut Ministre a utiliser tous les moyens possibles pour faire échouer tout projet de construction de port au point XX-999.
Il est aussi stipulé qu'en cas d’échec de ses mesures, La Saurie considérera tout début de travaux en ce point comme une déclaration de guerre et agira en conséquence.



La Saurie (Gondwana du sud)


Forte de ces deux millions d'habitants, les terres arides du sud sont les plus peuplées du Gondwana. Une population à la peau mate et au yeux bouffis entassée dans deux villes surpeuplées. Le Saurien est fier de sa liberté et rien ne lui importe plus au monde. Le Saurien pense que sa vision du monde est la meilleure et se considère en droit de l'imposer aux autres, par la force si cela est nécessaire.
L'économie est intégralement dépendante de l'activité portuaire.
Le Haut Ministre qui dirige l'île avec son cabinet ministériel est élu au suffrage universel pour un mandant de trois ans.
La saurie est une démocratie qui garantie la liberté des personnes, des actes et de la parole.
Voici trois points focus très importants :
- Les pouvoirs judiciaires, législatifs et militaires sont distinctement séparés.
- Le pouvoir législatif en association avec la Cour Suprême peut démettre un Haut Ministre de ses fonctions si celui-ci est coupable de trahison ou de faute grave.
- Aucune action militaire d'envergure ne peut être lancée si elle n'est pas approuvée par 55% des membres de l'assemblée législative.

  • Central :


C'est la capitale de la Saurie. Véritable mégalopole d'acier et de béton, c'est l'ancienne capitale de l'ex Gondwana. Elle centralise tous les plus importantes institutions du pays à l’exception de tout ce qui a trait aux activités maritimes.
Les inégalités sont grandes et les revenus allant du simple au centuple entre deux classes sociales.

  • La Baie des Ratons :

Elle désigne à la fois la ville, le port et le golfe. C'est la plus peuplée des villes de La Saurie en raison de l'immense activité portuaire. C'est aussi le seul port d'entrée au Gondwana, le seul point de départ aussi. Elle abrite la base navale la plus importante du Rocher.
Elle reçoit les bateaux du monde attendant leurs cargaisons de minerais provenance d’égérie; de peaux ou de matières premières agricoles provenant d'Akkadie.

  • Fort-terreur:


Ce fort a longtemps été la seule et la plus puissante base militaire du Rocher. En cent ans de guerre par intermittence, jamais elle n'est tombée aux mains de ses ennemis. Si Fort-terreur est toujours le synonyme et le symbole de l'invulnérabilité de la Saurie, il n'est plus sa chasse gardée.
La base accueille une unité du Cipher Pol Number 2 chargée d'assurer le suivi des cargaisons et le maintien des relations diplomatiques entres les trois nations et le Gouvernement ainsi qu'une unité du Cipher Pol Number 8 chargée de protéger le Gondwana Express.

Le Gondwana Express  


C'est une arme politique. Ce train est la seule arme trouvée par le Gouvernement à la fin de la Guerre de Sécession pour satisfaire son appétit vorace de matières premières.
De part la nature de sa cargaison, ce train est l'objet de toutes les convoitises. Le CP8 le protège jalousement et élimine tout ce qui tente t'empêcher sa folle course à travers les landes du Gondwana.
L'express est aussi un moyen de pression politique qui profite à toutes les parties.
Il permet à Égérie et à Akkadie d'écouler leurs productions vers la Baie des Ratons d'où elles prennent le large à destination du monde. Il permet aussi à La Saurie d’engranger d'énormes bénéfices grâce aux impôts et taxes diverses sur les marchandises.
C'est un aussi le seul moyen de voyager entre les différents pays sans se faire abattre à tort pour espionnage.
Le Gondwana Express est protégé du blason du Gouvernement Mondial. Être à son bord, c'est être protégé par le Gouvernement, l'attaquer c'est attaquer le Gouvernement.

En partant de la Baie des Ratons, il dessert Akkad, Mamba, Rhodésia, les mines de Rhodes et les mines d'Almok.

Forces de l'ordre et respect de la loi


DESCRIPTION DESCRIPTION

Historique & Évènements récents


   ► [1523] Injustice :

Coup de tonnerre au Gondwana ! Après la découverte un mois plus tôt de colossaux gisements d'or et de fer dans le nord, le pouvoir central sudiste décide de faire mains basses sur ces richesses. Le sentiment d'oppression de l'ethnie Kheul du nord est à son paroxysme. De violentes altercations ont eu lieu avec les forces féodales de la basées à Fort Alamo.
La loi martiale a été décrétée dans le nord.
 
 ► [1524] À l'aube d'une nouvelle ère :

Outrées par ces stigmatisations à répétions, courtisés, armés et soutenus par le Gouvernement Mondial, les Kheuls passent à l'action en début 1524 par l'attaque et la destruction de la base de Fort Alamo. Les autorités féodales sont capturées et sommairement exécutées. Les révolutionnaires proclament l'indépendance du nord.
Le lendemain, le pouvoir sudiste déclare la guerre au nord.
 ► [1528] La Guerre Totale :

Les Bantous du centre sont pris en tenaille entre les Kheuls au nord et les Ergs au sud. L'herbe verte des Midlands se teinte d'écarlate. Après une opération militaire foireuse qui voit la mort de cent enfants Bantous tassés dans une école que les deux camps avaient pris pour une base ennemie, le pouvoir tribal est sommé de révoquer sa neutralité.
Le 20 mai 1528, quatre ans après le début des hostilités, les Bantous déclarent la guerre aux deux belligérants.
 ► [1528-1549] Balkanisation :

Vingt-ans après la rébellion des Kheuls, la Guerre de Sécession est terminée. Le pouvoir sudiste Ergs est vaincu ne peut maintenir son autorité sur les deux grandes provinces du centre et du nord. Sous la houlette du Gouvernement qui joue les médiateurs, les frontières sont dessinées sur la base des trophées de guerre.
Le Nord, qui se nomme désormais Égérie, se tranche la part du lion avec un territoire trois fois plus grand que celui des Sauriens sudistes, incorporant même la moitié des Midlands.
Le Centre, nommé Akkadie, est le plus grand perdant, son territoire ayant été réduit de deux tiers.
Les trois nations sont intégrées au Gouvernement Mondial.
 ► [1553] Le Gondwana Express:

Répondant à un impératif économique, le Gouvernement lance et achève le colossal projet du train transcontinental en cinq ans seulement après la fin de guerre. C'est une bouffée d'air à tout le Rocher dont l'économie a été asphyxiée par un quart de siècle d'une guerre aveugle.
 ► [1575] L'argent a l'odeur du sang :

Cette époque est marquée par des troubles politiques en Saurie. La démocratie vacille et les Hauts Ministres de succèdent tentant désespérément de garder le pays à flot. Le Gondwana Express n'arrive plus à s'acquitter de ses tâches à cause des troubles à l'ordre public et des actes de sabotages. Fin 1574, le transcontinental est totalement immobilisé. L'économie d’Égérie s'effondre.
Début 1575, le Seigneur féodal Égérien s'allie au Seigneur tribal Bantous et de concert, ils déclarent la guerre à La Saurie sous motifs de guerre économique. Les forces coalisées envahissent le sud et s'emparent rapidement de Central et de la Baies des Cochons. Bien qu’assiégée, Fort-terreur reste invaincue. Les assaillants tente de redémarrer les activités portuaires et ferroviaires malgré l'état de guerre.
Le Gouvernement considèrent la confiscation du train comme un pied-de-nez et une déclaration de guerre. Il lance un ultimatum à la coalition et la somme de retourner à sa position antérieure d'avant le conflit.
 ► [1576] L'Ombre du Buster Call :

Face au refus d'obtempérer de la force coalisée, le Gouvernement garantie l'intégrité territoriale de La Saurie puis passe à l'assaut au printemps 1576. Piètres navigateurs, ni les Égériens, les Akkadiens ne peuvent réellement mettre à profit la puissance de la flotte Saurienne dont ils se sont emparés. Ils sont écrasés à l'été 1576 durant la bataille de la Baie des Ratons. Les Akkadiens font défections, hissent le drapeau blanc et acceptent de revenir à leur position d'antan, à contrario des Égériens qui continuent la bataille.
Fin 1576, les Akkadiens se retournent contre leurs alliés et les attaquent sur le front sudiste et Nordiste. Les forces Égériennes au sud sont annihilées tandis que les Akkadiens écrasent leurs résistances au nord et les repoussent jusque dans les steppes qui les ont vu naître.
Le chef tribal Akkadien déclarera que c'était là le seul et unique objectif de leur alliance avec les Kheuls. Les affaiblir dans une guerre vaine pour reprendre leurs terres.
Les territoires sont redessinés, l'Akkadie triple sa surface, les Midlands n'ont jamais aussi bien porté leur nom.
 ► [1614-1617] La Drôle de Guerre :

C'est une curieuse guerre qui a eut comme théâtre d'opération le Gondwana mais surtout le monde en général. Courtisés par les Égériens à cause du Point XX-999, les Akkadiens acceptent finalement de les laisser faire une étude de faisabilité d'un projet de construction portuaire tout en se doutant que ni le Gouvernement, ni les Sauriens ne laisseront aboutir un tel projet.
C'est le début d'une hécatombe où tous les grands noms de l'architecture marine recrutés par Égérie trouvent la mort dans des circonstances divers, sur le territoire Gondwanais ou dans leurs pays respectifs. Après trois années, le projet fut réputé maudit dans le domaine de la construction portuaire et plus personne ne s'osa à l'accepter.
Malgré tout, les accords de prospections entre Égérie et Akkadie tiennent toujours, mais bien courageux celui qui osera se frotter à la malédiction du port...  
Personnalités importantes



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Dernière édition par Loth Reich le Sam 28 Fév 2015 - 17:22, édité 3 fois
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Allez hop, j’t’ai dis que je donnerais des retours, et ça fait un gentil up  tout innocent, haha.

Population de 550K + 400K + 600K, c’est trèèèèès peu. Pour la comparaison, Logue Town est une des plus importantes îles de bleues avec deux millions d’habitants. Ton truc est infiniment plus grand que Logue Town, puisque ça n’est pas une ville mais un pays complet. Agrandit ça, ça aidera à faire avaler la diversité climatique ^^

Concours du meilleur chasseur : 2M c’es trèèèèès peu comparativement à ce qu’un PJ peut gagner sans trop se fouler. J’te conseille de poser une fourchette de 5M-15M ou de laisser ça à l’appréciation d’un récompenseur et de seulement mentionner des récompenses très intéressantes.

Tiens, c’est vachement cool le First Blood sur Akkadie, haha. J’adore.

Pour le coup des deux ports, je trouve ça méga contraignant niveau arrivée sur l’île pour les marins. Je te suggère de relativiser ça en disant qu’il n’y a que deux site permettant de faire deux vrais ports commerciaux dignes de ce nom. Y’a une différence énorme entre une petite crique qui permet à un équipage de débarquer ou à des pêcheurs de vivre, et l’équivalent du port du Havre qui te sert de plaque commerciale pour tout un pays en permanence. Je te sugg’ d’indiquer qu’il n’y a que deux Havres possibles, mais de laisser des options possible pour plus petit.

Pour le coup de la technologie… j’m’y connais pas en fiches d’îles schizo-tech, peux pas te dire. Vais fouiner et j’te ferais un retour. Zaun, chais pas quoi d’autre mais je trouverais… Images à changer quand même, haha, c’est vrai que tes camions sont rigolos ^^
Pas sur que le béton existe, ça supposerait de la pétrochimie dans OP… encore que je sais pas si les labos marines du manga ont ça ou pas.

La présence du Cipher Pol dans un état indépendant… plutôt les faire passer pour des ambassadeurs qui aident aux relations commerciales avec l’extérieur ? La protection d'un train, ça relève de la marine, pas du CP, mais ce sont des gars très bien eux aussi.

Sinon, j’m’y perds complètement dans ta chronologie pour situer les peuples. J’te suggère de les nommer Egériens / Akkadiens / Sauriens (ou Egérois / Akkadois / Saurois ou tout ce qui te chante) mais de garder racine commune pour pas trop mobiliser mon pauvre petit cerveau.

Et à part ça… je dois t’avouer que je n’y connais rien en politique GM et que je ne peux pas du tout t’aider sur ça.

M’bref. A part ça j’aime beaucoup beaucoup beaucoup, et carrément que ça me donne envie de RP là-dessus si jamais ça passe.
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  • https://www.onepiece-requiem.net/t9504-sig
Yop, merci pour ton avis sous la torture, ça fait plaisir Razz

- Pour ce qui est de la populace, j'ai suivi ton conseil. Ça devient 1M + 950k + 2M

- Haha, j'aurais juré avoir écrit 20 millions, ce qui était mon intention Laughing. Mais au final je fais juste mentionner "des prix importants" et laisser ça au plaisir de celui qui fera un RP dessus ou au récompenseur, si tout ça est validé.

- J'ai bien conscience qu'il y a une différence entre un méga port et une petite crique, c'est un peu pour ça que je n'ai pas cru bon de préciser qu'une petite barque pouvait débarquer...
Perso, j'ai fait de même sur un RP à Boréa, le seul port du pays se trouve à Lavallière mais j'ai quand même accosté sur la côte de Jalabert en précisant que c'était non aménagé, en lisière d'une forêt etc...
Si je devais par exemple commencer une aventure à Égérie par exemple, je ferai de même ou je commencerai juste là, en précisant en deux phrases que j'ai débarqué dans la Baie des Ratons et pris le Gondwana express. On peut toujours zapper l'arrivée sur une île si ce n'est pas important.

Donc en définitive, le fait qu'il n'y ait qu'un seul grand port et un autre point possible à la construction d'une infrastructure portuaire répond à une nécessité géopolitique qui est un peu la clé de toute la tension sur l'île. J'imagine bien que ça handicaperait quelqu'un qui voudrait se rendre à Égérie, piller et se tirer avec son navire puisqu'il devra traverser tout le pays mais pour l'instant je le laisse ainsi Razz
Je verrai bien s'il y a d'autres avis dans ce sens x)

- Le béton c'est juste histoire de dire que deux villes de l'île ont une architecture futuriste ou juste moderne avec des grattes-ciel. Il y a bien des îles volantes en apesanteur sur les Blues Razz
J'ai changé l'image, histoire d'enlever les camions Laughing

- J'ai longtemps hésité entre Cipher Pol et Marine pour au final porter mon choix sur le Cipher.
Bien que membres du GM, ces trois états sont indépendants et disposent d'une armée propre. J'ai pensé que ce serait malvenue d'accepter des marines chez eux, ce qui ferait un peu force d'occupation.
Au contraire, les CP sont des civils et ça passe mieux.
J'ai choisi le CP 2 et CP 8.
Le N°2 s'occupe de nourrir l’appétit insatiable du GM en matière de richesse et le N°8 se spécialise dans une mission précise, en équipe et j'ai trouvé que se serait bien pour protéger un train.
Je pense que je créerai les ambassadeurs, ou un seul, quand je me plancherais sur la fiche des PNJ Razz

La Marine quant à elle protège les bateaux dans la Baie des Ratons mais ne fait pas pied à terre.

- De quoi tu parles, mais ils se nomment Egériens, Akkadiens ou Sauriens Laughing
Juste que je précise parfois que les Egériens constituent l'ethnie Kheuls
Que les Akkadiens forment l'ethnie Bantou et les Sauriens sont des Ergs.
Le découpage ethnique est la source des clivages et du racisme, la source de la guerre et de la balkanisation du Gondwana.

- La politique du Gouvernement s'est beaucoup résumée en "diviser pour mieux régner", ce qui le plus souvent ne donne pas les résultats escomptés, ce que j'ai essayé de reproduire ici.
Je me suis aussi inspiré des manigances de Spadam sur Water Seven jusqu'à la mort de Tom.

Merci encore pour ton avis x)

  • https://www.onepiece-requiem.net/t12978-fiche-technique-de-loth
  • https://www.onepiece-requiem.net/t10961-loth-reich-le-marchand-heretique
Salut, de même que pour Sigurd, lol.

Je trouve le concept bien, mais... C'est vachement compliqué sur certains points. Le niveau est haut, c'est indéniable... mais je pense que ça pêche à ce niveau.

Loth a écrit:
Juste que je précise parfois que les Egériens constituent l'ethnie Kheuls
Que les Akkadiens forment l'ethnie Bantou et les Sauriens sont des Ergs.

1: Même si ça colle avec des éléments IRL, cette histoire devient très vite affreusement compliquée, même si pour toi elle pourrait te paraitre simple vu que c'est toi qui l'a écrit. J'dirais, soit tu gardes le nom des peuples, soit tu garde le nom des ethnies, un peu comme les serbes croates et bosniaques. Et d'expliquer les différences.

2: L'impérialisme du GM. Le GM, en général, c'est marche ou crève. Les pays où le GM ne possède pas un pouvoir absolus sont les royaumes fondateurs du Gouvernement Mondial. Les autres, soit ils sont protégés comme Dead End, soit ils possèdent un sacré arsenal qui fasse que le GM n'a aucun interêt à les casser, soit ils donnent au GM une plus value (économique, technologique ou de savoir-faire) qu'il en couterait au GM de lâcher. Sinon, le GM affirme sa supériorité en déployant une garnison. Clairement, pour le GM, les guerres intestines sont une perte de temps, et un amiral du calibre de Shiro avec son fruit de la foudre, pourrait électrocuter la plupart des soldats et imposer une paix forcée en quelques heures, à l'aide d'un déploiement d'un bataillon de marines.

On devrait donc se poser la question : pourquoi le GM ne force pas la paix? La médiation, ils n'en ont aucun interêt. Ils ont plutôt intérêt même à imposer la paix et s'emparer des ressources naturelles. Regarde si tu peux pas introduire la faction révolutionnaire dans cette histoire. Les blues sont des nids à révos, ça serait zarb qu'ils soient pas venus sur un coin aussi grand que Gondwana ^^


Voilà, c'est tout ce que je trouve qui cloche. mis à part ça, c'est une sacrée île dans laquelle on pourrait dédier tout un forum. C'est à la fois une qualité et un défaut lol, du fait que c'est vachement grand et compliqué. Déjà réduire le nombre de faction à deux pourrait peut être simplifier la chose ? On aurait quand même 4 factions politiques au total du coup (les 2 locales, révo et GM)

     
    Coucou


    1: Même si ça colle avec des éléments IRL, cette histoire devient très vite affreusement compliquée, même si pour toi elle pourrait te paraitre simple vu que c'est toi qui l'a écrit. J'dirais, soit tu gardes le nom des peuples, soit tu garde le nom des ethnies, un peu comme les serbes croates et bosniaques. Et d'expliquer les différences.


    Hmm, ouais, j'y pensais depuis la remarque de Sig', je pense que j'harmoniserai ça.


    2: L'impérialisme du GM. Le GM, en général, c'est marche ou crève. Les pays où le GM ne possède pas un pouvoir absolus sont les royaumes fondateurs du Gouvernement Mondial. Les autres, soit ils sont protégés comme Dead End, soit ils possèdent un sacré arsenal qui fasse que le GM n'a aucun interêt à les casser, soit ils donnent au GM une plus value (économique, technologique ou de savoir-faire) qu'il en couterait au GM de lâcher. Sinon, le GM affirme sa supériorité en déployant une garnison. Clairement, pour le GM, les guerres intestines sont une perte de temps, et un amiral du calibre de Shiro avec son fruit de la foudre, pourrait électrocuter la plupart des soldats et imposer une paix forcée en quelques heures, à l'aide d'un déploiement d'un bataillon de marines.


    En fait ce "marche ou crève", c'est une théorie (bien que pas mal fondée). 'fin, si je me réfère au stade de nos connaissances actuelles dans le manga. Il n'y a pas encore eu de réelles révélations sur la gestion du gouvernement des pays non affiliés ou des autres. Dans le premier cas, on sait par le détour de Robin que leurs citoyens finissent à Tequila Wolf et dans le second cas, le Gouvernement ne s'imice pas trop (Alabasta, îles des HP). Mais voilà, c'est juste deux cas, sur des centaines de pays, rien ne dit que c'est la seule marche à suivre.
    Par contre, si tu parles du BG donné au GM sur OPR, ouais, y a des chances.

    J'ai voulu jouer autre chose ici que ces deux choix là, sans partir dans une réflexion profonde sur le comment le Gouvernement aurait agit, s'il aurait envoyé un buster call ou non.
    Les luttes intestines, c'est la clé de voûte de tout ça. J'ai sciemment mis le GM en guise de client et ça aussi c'est une autre clé de voûte.

    Pour ce qui est de la révolution, je m'y planche depuis un moment. Akkadie serait parfait pour ça, je vais voir comment gérer ça. Si tu veux m'aider ce serait pas de refus Surprised

    Certes, c'est grand et compliqué ; cette île n'est pas vraiment dédiée à des aventures de courses poursuites et de pillages en tout genre donc c'est bien qu'elle soit compliquée, ça permet de bien réfléchir à ce qu'on va y faire et moi ça me plaît bien Razz

    Merci pour les commentaires Smile


    • https://www.onepiece-requiem.net/t12978-fiche-technique-de-loth
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    Bon, me voici pour compléter mon île avec une horde de PNJ...


    Tonton Macoute

    C'est la police secrète et très patriotique d’Égérie. Par décret féodal, elle dispose du pouvoir d'espionnage, de contre-espionnage, d'arrestation, de détention et de défense du royaume.


    Voici, une recrue Macoute lamda. Elle flotte autour des 90 D.
    Les Tonton Macoutes sont spécialement vêtus pour faire face aux rudes conditions climatiques qui sévissent dans leurs contrées. Ils cachent souvent leur visage derrière un masque de crane. Au fil des années, les Macoute ont installé une peur irrationnelle dans le cœur de tous les Gondwanais. Une peur due aux rumeurs de pouvoirs occultes qu'ils posséderaient.
    Si ces rumeurs restent aussi persistantes, c'est à cause du tristement célèbre "Examen final" qui clôturait les sessions de formations des aspirants Macoute durant lequel, ils étaient empoisonnés avec une substance connue sous le nom de la Goutte du Mort Vivant. Les aspirants étaient ensuite enterrés comme les cadavres qu'ils devenaient après l'injection du poison. Pour réussir l'examen, il fallait revenir à la vie et se frayer un chemin hors de son tombeau. L'examen avait un taux de réussite de moins de 40%.
    Un dicton d'Egérie dit qu'il y a plus de Macoute morts durant l'examen que n'en n'ont tué les guerres précédentes.
    La résurrection des Macoutes était un élément de guerre psychologique voulu par les précédents pouvoirs féodaux. Mais à cause du fort taux de mortalité, cette pratique fut abolie par le nouveau Seigneur Féodal qui prit le pouvoir en 1600.

    La Goutte du Mort Vivant est une molécule parente de la tétrodotoxine (TTX), une puissante neurotoxine. Administrée à dose presque létale, la TTX annihile totalement les réflexes vitaux humains, ce qui rend les victimes "mortes", alors qu'en fait, elles sont justes paralysées et emprisonnées dans leur propre corps.
    Avant de les enterrer, une autre substance apparentée à de l'atropine leur était injectée pour favoriser leur réanimation. Après quoi, on abandonnait leur sort à la nature. Si tant d'aspirants ne sortirent jamais de leurs tombeaux, c'était plus à cause de l'effet du froid que du poison. Ramenés à la vie, certains restaient trop faibles pour sortir de leurs tombeaux et mourraient d'hypothermie.


    Une fois l'examen final réussi, les recrues étaient soumis à la consommation de diverses mixtures mêlant psychotropes et hallucinogènes addictifs pour renforcer leurs dévotions, accentuer leur fanatisme, ce qui les rendaient très enclins à mourir pour leur patrie.
    Même si l'empoissonnement à la TTX a été prohibée, la consommation de drogues reste courante.

    Un Tonton Macoute ne se rendra jamais vivant si la possibilité lui est donnée, il préféra encore emporter l'ennemi dans la tombe avec lui. Quand ils sont capturés, ils ont ordre de se suicider pour éviter de lâcher des informations vitales sous la torture.


    "Vendredi 13"
    Putschiste débouté




    CITATION


    L'histoire du Vendredi 13 est celle du jour le plus sanglant de l'histoire d’Égérie, en tant de paix. C'est une sombre histoire qui est devenue tabou, une histoire de massacre, une histoire de sacrifices humains sur fond de rites sataniques. L'auteur, n'était qu'une recrue des Tontons Macoute.
    Enfermé pour ses crimes horribles, il fut relâché moins de trois ans plus tard sur grâce royale. La raison en était qu’Égérie préparait la guerre contre la Saurie et qu'elle avait besoin de toutes ses ressources.

    Celui qui fut dès lors surnommé Vendredi 13 reprit du service et se déchaîna durant l'opération qui sera nommée plus tard "L'argent a l'odeur du sang". Malgré l'échec général que fut cette guerre pour Égérie, Vendredi 13 y gagna en renommée. On disait de lui qu'il s'abreuvait du sang de ses ennemis, en on disait qu'il les mangeait embroché.

    Sans surprise, il fut nommé chef des Tonton Macoute et déjà, il était certain qu'il était le plus puissant à avoir jamais occupé ce poste.
    Mais voilà, l'homme a des idées noires, il a ses démons.
    Quand un jour l'un d'entre eux lui susurra qu'il était ce qu'il y avait de mieux pour Égérie, il tenta de prendre le pouvoir, tout seul, convaincu de sa suprématie.

    La plus grande erreur de calcul de sa vie, fut cette opération. Et le palais féodal porte encore les traces du violent combat qui l'opposa à une toute jeune femme, membre de la garde royale. Mis en échec mais pas vaincu, Vendredi 13 se retira du jeu un sourire aux lèvres, dit-on.

    Depuis cet événement datant de quinze ans, nul n'a plus jamais entendu parler de lui. On dit qu'il vivrait, tapi, dans les profondeurs inexplorées des grottes, dans les montagnes du nord. Et qu'il préparerait son grand retour.



    Niveau évalué :
    Dorikis : xxXXxx
    PP : - 200
    PI : - 250
    PRIME : 80 000 000 (Prime officielle du Gouvernement pour acte révolutionnaire sanglant)
    Localisation : Gondwana
    Créateur du PNJ : Loth Reich

    Habiletés/Pouvoirs :
    Il se bat avec son espèce de faux ainsi qu'avec les excroissances osseuses qui tournoient dans son dos. Ses excroissances qui ont permis d’asseoir sa sinistre légende ne sont en fait que des prothèses mécaniques, fixés dans son dos par un chercheur de génie qu'il a ensuite tué pour garder le secret. Vendredi 13 est à moitié cyborg.



    Zombie Mahina  "L'abominable femme des neiges"  
    Générale Macoute




    J'aimerais tellement souffrir pour ma patrie ! Mais la nature en a décidé autrement...


    Une femme chez les Tontons Macoute. Y en avait de quoi donner de l'urticaire au vieux Bob.
    Une femme chef des Tontons Macoute, le vieux Bob s'en est allé en laissant derrière lui ce monde devenu fou.

    Pour les plus gros conservateurs d’Égérie, c'était impensable. Et pourtant, du haut de ses 30 ans à peine, celle qu'on a surnommé "l'abominable femme des neiges", s'est emparée du fauteuil de chef au grand dam des vieux croûtons de l'organisation et avec la bénédiction du roi féodal.

    Née dans une famille de chasseurs sous la banquise, la jeune femme s'est illustrée par la violence et la sauvagerie de ses méthodes de traques. Repérée par un membre de la famille féodale, elle a servi en tant que garde féodale Macoute, une unité spécialement dédiée à la protection du Seigneur féodal.
    La légende de l'abominable femme des neiges, affublée plus tard du titre de Zombie naquit brusquement, quand elle empêcha à elle seule le coup d'état tenté par Vendredi 13 alors que tous les autres membres de la garde féodale avaient été éliminés. Durant ce combat d'une violence encore jamais vue au Gondwana, Mahina stupéfia le Rocher par son étonnante capacité génétique, dans l'exacte lignée des pires rumeurs ayant jamais circulées sur les Macoutes.

    Naturellement, après cet événement, elle fut parachutée directement à la tête Tontons. Parce que Vendredi 13 faisait trembler la veuve et l'orphelin dans le Gondwana, celle qui l'a arrêté fait trembler la veuve, l'orphelin, les anges et les démons. C'est la bête noire des ennemies d’Égérie, la personne N°1 à éliminer.

    On ne saurait être plus patriote que Mahina, son rêve le plus cher est que sa patrie étende sa domination sur les autres pays, de préférence dans un bain de sang.
    On la dit solitaire, on la dit asexuée. On dit que le seul être proche d'elle est son animal de compagnie. Une créature monstrueuse dont l'existence dans les montagnes gelées d’Égérie était encore un mythe avant qu'on ne voit Mahina la chevaucher.

    Nul ne sait où se trouve exactement la jeune femme, pas au QG des Tontons en tout cas. Depuis sa prise de fonction, nul ne l'y a jamais vu. On raconte que si vous apercevez une ombre, par un soir de blizzard, depuis votre fenêtre et que le lendemain, vous voyez des traces dans la neige, c'est le signe qu'elle était là...



    Niveau évalué :
    Dorikis : 3000 D
    PP : 250
    PI : +/-300 (+ dans sa partie; - chez ses ennemis)
    PRIME : 200 000 000 (Proposé par le gouvernement de la Saurie pour sa capture)
    Localisation : Gondwana
    Créateur du PNJ : Loth Reich

    Habiletés/Pouvoirs :
    Elle se bat avec un bisento et son ours en peluche chérie.

    ICD : Wiki a dit : L'insensibilité congénitale à la douleur est une maladie exceptionnelle, le plus souvent de cause génétique, caractérisée par la perte du sens de la nociception soit une incapacité à percevoir la douleur sous toutes ses formes et sur tout le corps, avec conservation des autres sensations tactiles.

    Grâce à cette veine génétique, Mahina ne connait pas la douleur, d'où son surnom de Zombie. Malgré que ça puisse apparaître comme une capacité ultra méga coolos, elle est plus handicapante qu'autre chose. Ne connaissant pas la douleur, Mahina a tendance à aller bien au delà ce que peut supporter un corps normal, même entraîné, ce qui lui pose souvent bien des soucis.



    Blanfauve
    Animal de compagnie




    GROOOOOOOOOOOOOAAAAR


    Blanfauve est un félin de la race des Gorminae Felinae. Une espèce endémique du Gondwana qu'on pensait éteinte depuis plusieurs siècles. Découvert agonisant dans la neige, quand il était encore bébé par Mahina, la bête s'est attachée à sa maîtresse à tel point qu'elle n'hésiterait pas à donner sa vie pour elle. Et Mahina le lui rend bien.
    Ses griffes de trente centimètres de longueur déchiquettent et éventre. La créature a un goût particulier pour la chair humaine, la chair Saurienne plus précisément.
    Si vous la voyez sans sa maîtresse, c'est que Mahina est juste derrière vous...  



    Niveau évalué :
    Dorikis : 900 D
    PP : - 20
    PI : + 50 (Fidèle à la vie et à la mort à sa maîtresse)
    PRIME : 15 000 000 (Par la Saurie)
    Localisation : Gondwana
    Créateur du PNJ : Loth Reich

    Habiletés/Pouvoirs :
    POUVOIRS



    --------------------------------------------------

    La Ferme


    Sous ce simple nom se cache une machine infernale. Celle d'une école secrète d'entrainement des troupes d'Akkadie dont les installations se trouvent sous terre, dans le réseau de galeries appelé le Chemin des Dames. Ils sont peu nombreux à y avoir été formé et le Conseil Tribal compte sur le niveau des "diplômés" pour contenir le surnombre des troupes adverses.
    La ferme abrite plusieurs camps d'entrainement disséminés sous Akkadie, ainsi qu'une grande forge où sont fabriquées puis stockées des armes.
    Après la nouvelle vague de recrutement de 1580, La Ferme s'est retrouvée affiliée à l'Armée Révolutionnaire. Plusieurs des formateurs appartiennent depuis à la Révolution. Les élèves viennent sous le visa de simples fermiers et repartent après une saison (un trimestre-un semestre), formés et aptes à appliquer les principes révolutionnaires dans le monde.
    Sur la base d'un accord de principe entre le pouvoir tribal Akkadien et la Révolution, aucun acte révolutionnaire ne saurait être commis contre le seul intérêt notable du Gouvernement sur l'île, à savoir le Gondwana Express.
    La recrue moyenne à sortir diplômée de la Ferme a un minimum de 110 D.



    Héphaïstos
    Maître forgeron
    Commandant de la Ferme




    Votre caractère, jeunes recrues, doit être à l'image de cet alliage. Incassable !


    Héphaïstos est l'un des premiers à avoir été formé après la construction du Chemin des Dames, plus de cinquante ans plus tôt. Depuis, il est devenu une figure emblématique de La Ferme. Il a vu défiler de jeunes perles mais aussi des pots pourris.

    Son plus cher désir est la réunification du Gondwana. Malgré tout, c'est un individu patriote qui n'hésitera pas à prendre les armes pour défendre son pays. Il est d'ailleurs à l'origine du Plan First Blood.

    En dépit de l'apport en armes et en moyen technique que leur a apporté la Révolution, il ne voit pas d'un bon œil ces types qu'il considère comme des illuminés. Et même si leur cause semble noble, Héphaïstos estime qu'elle n'est pas le soucis d'Akkadie.
    Sa plus grande crainte est de voir le secret de La Ferme dévoilée au grand jour.



    Niveau évalué :
    Dorikis : 2500
    PP : 35
    PI : 100
    Localisation : Gondwana
    Créateur du PNJ : Loth Reich

    Habiletés/Pouvoirs :
    Il se bat avec un marteau incrusté de Heat Dial et chauffé à blanc.



    Chanvre "L'enchaîné"  
    Révolutionnaire instable




    Je les exterminerai tous ! Je creuserai des tombeaux pour tous les Dragons Célestes ! Je les enterrerai jusqu'au dernier !


    Il a fait ses armes loin du Gondwana où il s'est illustré par sa sauvagerie.
    Cet homme est un ancien esclave de Dragon Céléste qui n'a jamais digéré les sévices subies durant ces années et qui s'est échappé on ne sait comment. Depuis, il a juré la perte du Gouvernement.
    Il n'a aucun sens du travail en équipe, et est tout aussi jusqu'au-boutiste que les gens qu'il poursuit. Après une énième mission durant laquelle ses coéquipiers moururent, on décida de l'envoyer à la ferme pour superviser les recrues en formation et surtout pour se discipliner.

    Il semblerait que nul n'ait pensé aux dangers de le mettre en contact avec des jeunes esprits qui ne demandent qu'à être formatés. Nul n'a pensé aux dangers que pourrait représenter cet homme sur une île dont l'équilibre de la paix ne tient qu'à un fil.

    Malgré son tempérament tout feu tout flamme, il a réussi à se tenir tranquille ses deux dernières années. Il a même digéré le fait de voir le Gondwana Express, ce symbole de l'arrogance infinie du Gouvernement se pavaner à travers les landes du Gondwana. Plusieurs nuits de suite, il a rêvé de le faire exploser dans le plus grand feu d’artifice qu'ait connu le Gondwana.

    Faites attentions à vos pensées car elles deviendront vos paroles.
    Faites attention à vos paroles car elles deviendront vos actes.
    Proverbe Gondwanais.  



    Niveau évalué :
    Dorikis : xxXXxx
    PP : - 200
    PI : - 300
    PRIME : 55 000 000
    Localisation : Gondwana
    Créateur du PNJ : Loth Reich

    Habiletés/Pouvoirs :



    Autres PNJ d'Akkadie



    Buffalo "The Hunter" Crocket
    Meilleur chasseur
    Invaincu depuis 5 ans




    La chasse n'est pas un sport. Dans un sport, les deux camps doivent savoir qu'ils participent au jeu.


    Buffalo vit quelque part dans la forêt de Tell Brak. Nul ne sait qui s'est, nul ne sait d'où il vient. Toujours est-il qu'il a fait parler de lui pour la première fois il y a cinq ans en battant le détenteur du titre du Meilleur Chasseur. Depuis cette année là, il a remporté le titre durant les compétitions suivantes. Il est le record man du nombre de titres d'affilés.

    Rarement on l'a vu parler, rarement on a su ce qu'il pensait. Mais on a eu des bribes de sa manière de vivre. Il semblerait qu'il participe au concours parce qu'il le désapprouve, parce qu'il est contre cette chasse récréative. Il semblerait qu'il ait agressé certains participants qui prenaient du plaisir à torturer les animaux. Il semblerait qu'il tue de manière rituelle, qu'il pleure sur le cadavre des pauvres animaux et qu'il mange intégralement tout ce qu'il tue. Il parait qu'il remercie la nature pour sa richesse, il parait...



    Niveau évalué :
    Dorikis : 1200
    PP : 25
    PI : 35
    Localisation : Gondwana
    Créateur du PNJ : Loth Reich

    Habiletés/Pouvoirs :
    C'est le meilleur tireur du Gondwana. Il est capable de traquer une cible en étant immobile pendant trois jours, sans dormir. Il peut dégommer un oiseau-mouche à 500 m avec une fléchette. Il paraît...




    --------------------------------------------------

    Les S.S.S (Service Secret Saurien)


    Avec cette dénomination trompeuse de "service secret", il s'agit en fait là de l'armée régulière de la Saurie. Elle est subdivisée en deux branches principales. Les unités Anaconda et Mocassin. Constitutionnellement, le commandant d'Anaconda est à pied d'égalité avec le commandant de Mocassin. Il n'y a pas de chef d'état major comme dans d'autres contrées, les deux têtes de cette armée rendent compte séparément au Haut Ministre Civil qui est le seul chef des armées.


    Anaconda

    C'est la force terrestre des S.S.S. Elle regroupe aussi bien l'infanterie que les renseignements militaires. Elle constitue la plus grande armée du Gondwana par le nombre. Son QG se trouve à Fort-terreur. Les membres d'Anaconda sont connus pour leurs grandes connaissances des poisons. On dit souvent qu'une seule blessure contre un Anaconda et le combat est déjà perdu.



    Liquid Taipan
    Général




    Une seule goutte suffirait à ensorceler l'esprit d'un homme et à lui emprisonner les sens...


    Liquid Taipan est un vétéran d'Anaconda. Il est le héros Saurien de la deuxième guerre totale quand la Saurie fut occupée. Si Fort-terreur est resté imprenable malgré des mois de siège, c'est grâce à lui. C'est le plus grand meneur d'homme du Gondwana. Il est souvent dit que ses discours sont si poignants qu'ils suffiraient à mettre debout un soldat à l'article de la mort et à lui redonner courage.
    C'est quelqu'un d'affable, de patriotique.
    Il a une connaissance inégalée dans les poisons. Il semble être autant aimé des hommes que des serpents. On en trouvera toujours quelque part, sous son kimono, sous sa manche prêt à attaquer au sifflet du Taipan.



    Niveau évalué :
    Dorikis : 2900
    PP : 300
    PI : 300
    Localisation : Gondwana
    Créateur du PNJ : Loth Reich

    Habiletés/Pouvoirs :
    Il a une étrange affinité avec les serpents qu'il contrôle, qu'il dresse, qu'il utilise pour combattre.



    Mocassin

    C'est la force navale de la Saurie. Sa base se trouve dans la baie des Ratons.
    Elle est forte de plusieurs bâtiments guerres allant de patrouilleurs aux croiseurs. Elle assure, sans l'aide de la Marine, la protection des côtes contre les pirates. Les Mocassins sont réputés excellent marins et navigateurs. Ils reçoivent une formation à l'Académie des Compas, toujours située dans la baie des Ratons.


     Space Viper  
    Amiral Saurien




    Virez à tribord !


    Space Viper fait partie de ces gens qui préfèrent vivre en mer que sur terre ferme. On dit d'ailleurs qu'il est né dans l'eau et qu'il n'a jamais posé un pied à terre. Il a une carrière riche, d'abord en tant qu'instructeur à l'académie des marins, puis en tant que capitaine de flottille durant la seconde guerre totale. Capturé par les Égériens, il n'a eu la vie sauve que grâce à l'intervention de la Marine de guerre du Gouvernement.  
    Depuis, il est aux commandes des Mocassins. Il est décrit comme pacifiste.



    Niveau évalué :
    Dorikis : 1700
    PP : 150
    PI : 100
    Localisation : Gondwana
    Créateur du PNJ : Loth Reich

    Habiletés/Pouvoirs :



    --------------------------------------------------

    L'ambassade

    La représentation officielle du Gouvernement auprès des trois nations indépendantes du Gondwana a pour mission de protéger les intérêts du Gouvernement, de chapeauter les équipes du Cipher Pol 2 et 8 et de maintenir une relation diplomatique stable entre les trois nations.
    Elle est basée à Central.
    L'ambassadeur officiel depuis 1625 est Nix Haun.


    Nix Haun
    Ambassadeur officiel du GM auprès du Gondwana
    Chef d'équipe des CP du Gondwana
    Agent du CP1




    Il n'y a pas de plus beau son que le rugissement de la guerre


    Nix Haun est un homme cupide, avide, et machiavélique. Avant de servir au Gondwana, il a fait ses armes dans des pays ravagés par la guerre. Il a développé un don pour les manipulations et complots en tout genre. C'est une espèce d'anarchiste qui ne se sent à l'aise que dans une situation de crise. La paix ne favorise pas les pots de vin. La paix n'est pas un contexte idéal pour des détournements de fond. La paix est silencieuse. Et Nix déteste le silence.
    Aussi, dès son arrivée à Central, il s'est mis en tête de prendre le pouls de chaque faction et scénariser le meilleur moyen d'enrayer cette engrenage morbide de paix qui s'est installée sur l'île depuis 1576.
    Naturellement, il est doué pour effacer ses traces et jamais le Gouvernement ne l'a soupçonné de quoi que se soit.  



    Niveau évalué :
    Dorikis : 550
    PP : 120
    PI : 100
    PRIME :
    Localisation : Gondwana
    Créateur du PNJ : Loth Reich

    Habiletés/Pouvoirs :
    Pouvoir de la manipulation.


    • https://www.onepiece-requiem.net/t12978-fiche-technique-de-loth
    • https://www.onepiece-requiem.net/t10961-loth-reich-le-marchand-heretique
    Salut Loth,

    Quelques remarques :
    - L'île est beaucoup trop complexes pour être sur les Blues. Avec un tel niveau d'avancée, de spécialisations différentes, de population, je ne la vois pas ailleurs que sur le nouveau monde pour être honnête.
    - La diversité de tout ce qu'il s'y passe. C'est peut-être un peu trop, tu ne crois pas ? La fiche en elle-même est vraiment très longue, avec tous les PNJs qu'il y a à se coltiner. C'est un coup à faire des faux raccords systématiquement quand quelqu'un voudra RP dessus.
    - Les forces de l'ordre, c'est qui / quoi du coup ? Merci de le préciser.
    - Les photos, ça ne va pas être possible. Merci de trouver des fanarts. Si tu as besoin d'aide, Pludto a une bonne BDD, et Red aussi dans le genre.

    Voilà \o
    • https://www.onepiece-requiem.net/t3945-fiche-technique-de-lilou#4
    • https://www.onepiece-requiem.net/t2202-
    Salut Lilou
    Merci pour l'intervention ^^

    -Le Nouveau Monde ? affraid
    S'il te plait Sad

    Certes c'est complexe, mais ça n'a rien de dantesque, le PNJ le plus puissant a 3000 D, y en a de plus fort sur les Blues.
    Si c'est la situation politique dont tu parles, c'est juste trois pays sur une grosse île et qui sont en situation de guerre froide.
    La base, on peut la résumer comme une île avec trois clans de sauvages qui se battent pour des raisons oubliées depuis longtemps. Sauf que le temps faisant son effet, ils ont évolué et sont devenus des pays et que le GM y a mis de son grain de sel.
    Les Blues sont censés être des havres de paix pas un havre de simples d'esprits, pardon pour cette comparaison, mais l'idée essentielle est là. Pour une fois c'est compliqué, pas au niveau des PNJ tapageurs en tout genre mais sur le fond. A mon sens, ça ne peut faire que du bien xD

    Cette île sera la terre natale de mon DC, un politicien que je compte jouer, un peu dans la lignée du DC mort née de Craig (je ne parle pas de celui du fruit temporel xD). Je compte le faire évoluer, d'une situation de militant politique à réunificateur du Gondwana puis ensuite évoluer et devenir un ambassadeur du GM avec l'objectif d'intégrer le conseil des 5 étoiles. Donc avec les intrigues à rallonge et les situations sur le fil du rasoir, je trouverai mon bonheur.

    La diversité est un peu la clé de l'intrigue. Trois camps, trois visions différentes, trois régimes décisionnel différents, des intérêts liés, et cette haine issue du passée. L'intrigue on peut la créer au niveau local et général. Ça a des airs de GOT, c'est un peu dense et compliqué mais c'est le type de rp que j'aime faire.
    Certes, si c'est sur le BG du forum, ce sera pas fait pour moi seul, mais l'idée est un peu là, ce n'est pas du tout une île pour les aventures de pillages, de OS, et de bourrinage en tout genre et c'est tant mieux, je dirais. Ça élimine une certaine portion de joueurs et ceux qui voudront rp dessus sauront quoi y faire ?
    Pour les faux raccords, je serai dans le coin pour valider les quêtes avec un @ ? Laughing
    Plus sérieusement, je peux simplifier la fiche, réduire la masse d'écriture, histoire de ne pas perdre le lecteur, mais je tiens beaucoup à ce ménage à trois camp ^^

    L'île pourrait éventuellement être "Quelque part sur GL" mais le NM, ça me mettrait direct un stop x)

    - Les forces de l'ordre c'est : Les Tontons Macoute pour Egérie, les Révo formés à la Ferme pour Akkadie et les SSS pour la Saurie. Chaque pays a son armée.
    Y a aussi une ambassade du GM et une petite équipe composée de membres CP2, CP1 et CP8. Ces derniers assurant la protection du train.

    - Je songeais à changer les photos, j'ai des fanarts, juste que ma connexion pourrie ne m'a pas encore permis de changer ça ^^


    Encore merci pour le passage o/
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    Et Re

    - Tu peux me supplier, pour moi, cette île est beaucoup trop complexe pour figurer sur les blues. C'est au minimum GL vu la complexité, et je pense sincèrement qu'elle a plus sa place dans un endroit comme le NM où justement les intrigues sont plus complexes et les espaces plus étendues. Sur GL, donc, au minimum, même si je vois pas le rapport avec ton stop immédiat. Si tu veux la coller sur les blues parce que t'es sur les blues, n'est-ce pas un peu facile ? Et puis, je rappelle que l'ouverture du NM est prévu pour bientôt, hein.
    - Il faudra du coup réduire la fiche autant que possible. Que tu veuilles garder l'idée des trois groupes, trois formes de pouvoir,... Pas de soucis.
    - Pour les faux raccords... "je serais dans le coin pour valider les quêtes avec un @" euh... Non. Faut à un moment que ton île soit accessible, malléable et compréhensible par la majorité et que tu n'ais pas à être là systématiquement. Le but, c'est que le staff puisse valider ce qu'il se joue dessus, que les membres puissent y jouer aussi, avant toi, avec toi, après toi.
    - Les forces en vigueur, ça se met sur la fiche hein ^^
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    Reuh ^^
    T'as pas de cœur Sad

    - Je ne veux pas la coller sur les Blues parce que j'y suis hein, mais parce que c'est un peu la base des aventures sur le forum nan ? Et vu que mon DC sera natif du Gondwana...
    Le Nouveau Monde, pourquoi pas, mais le truc, c'est qu'on ne pourra pas y débuter, je me trompe ? Razz
    Grand Line, ça me va aussi, y aura pas à souffrir du malus des Blues vu que réunifier tout ça sera long.

    - Je vais refaire le tout, fiche et PNJ groupées.

    Merci encore M'dame !
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    Salut.
    En fait, vous pouvez l'archiver pour le moment. Je la mets en hibernation pour le moment, je reviendrai dessus après avoir fait mes armes sur une autre île avec la même thématique mais en plus petite que je posterai plus tard.

    Merci ^^
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