_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 16 Techniques # Solar Shoot Shinji tourne si rapidement sur lui même qu'il parvient à enflammer sa jambe au contact de l'air dans sa rotation folle. La chaleur qu'elle dégage est si dense qu'elle prend feu et s'illumine en grimpant à de très hautes températures. Les victimes de cette technique sont radicalement brulées à l'impact.-[L'ensemble des autres techniques sont utilisables en mode "Solar" mais fatiguent beaucoup plus vite l'utilisateur qu'en mode dit "normal". # Mercure Shoot Cette attaque nécessite que Kaetsuro bondisse juste en dessous de son opposant pour lui décocher un coup ascendant au menton. Pour ce faire, il doit être aussi proche de son ennemie que Mercure l'est du Soleil. Cela a généralement pour effet de projeter sa victime haut dans les airs. [Solar Shoot : la zone touchée prend un petit coup de chaud.] # Vénus Shoot Ce coup de pied s'utilise souvent juste après le Mercure shoot. C'est une frappe qui emprunte la grâce de vénus. La cible de Shinji doit être dans les airs pour qu'il puisse se retourner sur lui même et abattre son pied sur ce dernier pour aller l'écraser contre le sol. #Mars Shoot Le Pirate bondit dans les airs en tournoyant sur lui même avant d'abattre l'un de ses pieds sur son ennemie avec une redoutable violence. Le coup est aussi sec qu'expéditif. Il n'est pas sans rappeler la sécheresse de la planète Mars. (si si) [Utilisé avec le Solar Shoot, le coup relâche une grande chaleur à l'impact.] # Jupiter Shoot Jupiter n'est qu'une concentration de gaz et de poussière. Pour effectuer le Jupiter Shoot, l'astronome frappera violemment le sol du pied gauche pour soulever toute la poussière environnante, recouvrant la zone de combat d'une épaisse couche de sables en suspension. Cela permet de surprendre son ennemi par un coup de pied au visage qu'il ne devrait pas facilement voir venir. [Version Solar Shoot, la poussière soulevée devient brulante et gênante pour la ou les victimes, de même pour Shinji.] # Saturne Shoot Shinji bondit et tourne d'un coup sur lui même si vite qu'on le voit à peine esquisser son mouvement rotatif. La dépressurisation de l'air engendrée par une telle vivacité d'action *je m'aime un peu là :p* crée une grande tornade inspirée par les anneaux de Saturne, sur un rayon de 3 mètres autour du pirate qui ne s'élève guerre au delà de 6 mètres de haut, emportant les ennemis alentours dans un tourbillon avec des restes tranchants qui viennent les entailler dans leur envole. [Solar Shoot : Ajoute une propriété incandescente "indécente aussi" à la tornade. Le combo tranchant & Solar est très fatiguant à exécuter pour Shinji.] # Neptune Shoot Neptune possède des vents rotatifs excessivement violents. C'est ce qui a inspiré ce coup tourbillonnant à Shinji. Il saute et place son corps à l'horizontale par rapport au sol. Là il se met à tourner de plus en plus vite jusqu'à atteindre la vitesse optimale pour mettre une jambe en avant et l'abattre sur son adversaire. L'attaque est lente à réaliser mais excessivement dévastatrice. [Solar Shoot : Des flammes jaillissent lors de l'impact.] # Uranus Shoot C'est une technique difficile à exécuter et qui demande que le coeur de l'utilisateur soit aussi froid que la planète Uranus. (Bon sur ce coup là, j'admets que c'est bof) Le coup consiste à propulser sa jambe le plus rapidement possible en un maximum de points différents pour frapper sa cible à répétition et dans toutes les directions à la fois. [Solar Shoot : La chaleur peut vite devenir insupportable avec l'effet de répétition.] # Pluton Shoot Pluton est la planète la plus éloignée du soleil. Ainsi lorsque Shinji utilise ce coup, il devra se trouver à distance de son adversaire. Le Pirate bondit en avant et court à toutes vitesse vers son opposant. Il bondit en avant avec le pied tendu ce qui amplifie encore sa vitesse, créant une force de frappe à l'impact tout à fait impressionnante. [Solar Shoot : le coup relâche une énorme quantité de chaleur sur une zone ciblée, la faisant frire en fonction de la différence de dorikis avec l'adversaire.] # Comète Shoot Voici l'une des techniques les plus ravageuses du pirate. Il est capable de trancher l'air avec la puissance de ses jambes et peut ainsi créer des lames avec un mouvement vif de la jambe qui va trancher à distance ses adversaires. [Solar Shoot : La tranche prend feu.] # Filante Shoot Le fait que Kaetsuro ait gagné en puissance lui permet, en dirigeant un coup bref et précis d'une jambe, en gardant l'autre comme appuis stable, de tirer à distance en créant une infime distorsion dans l'air grâce à la rapidité et la finesse de son coup. En effet, il propulse sa jambe en avant et la ramène si vite qu'il l'utilise comme un fusil pouvant perforer dangereusement en un point à distance. [Solar Shoot : Le coup devient un véritable coup de fusil chauffé à blanc.] # Astéroïde Shoot Shinji, après avoir prit ses distances avec sa cible, bondit vers elle en se propulsant en avant d'un trait, la jambe droite tendue. Il passe en écorchant son opposant et en le raflant se son pied tendu si rapidement que ce dernier prend feu. Le feu parcours un corps très rapidement pour l'embraser dans son ensemble, peu importe ses dimensions. La brulure est généralisée mais moins pénétrante que dans les coups directs et plus ciblés de Kaetsuro. C'est l'utilisation optimale de son Solar Shoot. # Sky Jump La finesse est la clef maitresse de cette technique qui permet à Kaetsuro de se déplacer avec un légèreté et une habileté remarquable. Ses pas sont fins et n'émettent plus le moindre son. Ses sauts sont décuplés et il peut se réceptionner après de longues chutes sans un bruit. # Gravity Jump Shinji est un garçon assez vif et il se vexera si vous en doutez. Ainsi, au fil de ses entrainements, il a amélioré ses réflexes pour réagir rapidement à toutes les situations. Il a donc des réflexes qui lui permettent de réagir et de se déplacer à bonne vitesse. Ainsi, les guerriers les moins entrainés (<2000) dorikis penseront avoir à faire à un genre de téléportation, alors que les autres verront le pirate en mouvement. (>5000, vous compterez ses pas.) # Space Shoot Kaetsuro place un coup avec un angle particulier dans les côtes de sa cible (le dos, les flancs ou le torse, peu importe, les côtes doivent être touchée). Cela à pour effet d'arrêter la respiration de celui qui reçoit le coup pendant quelques secondes, privé d'air comme s'il flottait dans l'espace. (ma poésie spatiale est sans limites) [Solar Shoot : Tu respire plus et ça pique !] # Revolution Shoot Shinji exécute un mouvement qui lui permet de tourner sur lui même à toutes vitesses. Quand la rotation est à son maximum, il relâche son pouvoir tranchant par ses 2 jambes ce qui créer un disque de lame d'air autour de lui. L'attaque est longue et donc évitable mais elle couvre malgré tout une grande surface. [Solar Shoot : Une vague de flammes s'échappe de la tornade humaine.] # Technique dispo à 5400 dorikis Description | Nom : Kaetsuro Prénom : Shinji Prime : 130.000.000 B Equipage : Aucuns Fruit du démon : Aucun (Réservation du Pika pika no mie) Haki : Aucun Autre Aptitude : Astro Shoot Style & Embrasement Style de combat : Le style de combat de Shinji est axé sur ses jambes. Il utilise ses mains comme appuies ou pour se défendre comme tout le monde mais c'est avec ses jambes qu'il se sent le mieux pour botter les fesses de ses ennemies. De plus, il est en mesure d'enflammer ses membres pour rendre chacune de ses attaques plus destructrices. Arme (s) : Nada |
- 64.862.000 Berry's.
- Un bloc de Granit Marin.
- Un navire de taille modeste
Train de vie de Pauvre, Gratuit.
Mes PNJ's :
https://www.onepiece-requiem.net/t13790-recuperation-de-materiel-pnj-s
1599 : Naissance de Kaetsuro D. Shinji dans East Blue.
1612 : (Dorikis estimés : 50) Fuite de l'île natale et rencontre de Jeff qui l'emploie dans son restaurant.
1615 : (Dorikis estimés : 100) Apprentissage de l'astronomie & Premier combat sérieux contre la marine / Avec Foa Requiem
1617 : (Dorikis estimés : 200) Shinji quitte son travail et prend la mer.
1618 : (Dorikis estimés : 400) Shinji remporte le titre de Champion de l'île du Karaté. Apprentissage de la navigation.
1619 : (Dorikis estimés : 600) Aventures avec Kana Suu.
1620 : (Dorikis estimés : 1000) Kaetsuro s'évertue à sauver la veuve et l'orphelin. Il remet une tête mise à prix à la marine.
1621 : (Dorikis estimés : 1500) Shinji se rapproche d'organisations de Chasseurs de Primes ainsi que des Révolutionnaires / Louise Mizuno
1622 : (Dorikis estimés : 2500) Shinji & Damien Reyes viennent à bout d'un Pacifista avec l'aide de Reyson. Il rencontre Yukiji Alucard et le persuade de le rejoindre en arrêtant ses massacres. Il fricote avec la mafia et TN.T. Rencontre de Minos. Les 2 amis ne se quitteront plus après avoir saboté ensemble un chantier naval de la marine.
1623 : (Dorikis estimés : 3500) Défaite écrasante face à Toji. Shinji connait une belle journée durant laquelle il recrute de nombreux matelots dont Elie et Ryo. Il rencontre Alheïri qui décide de ne pas le bloquer malgré sa force et son statut de marine. Il retrouve Kana Suu et constitue son équipage après avoir laissé Logue Town dans la confusion la plus totale.
1624 : (Dorikis estimés : 4500) Shinji et son équipage se rendent sur Grand Line mais en haut de Reverse Mountain, ils se retrouvent bloqués sur une île céleste en mouvement : Weatheria. Ils y affrontent le terrible Capitaine Auron et son équipage mais leur puissance est telle que l'île est tranchée en 2. Eli & Ryo sont tués tandis que Yukiji tombe vers la mer bleue. L'autre moitié de l'équipage a réussit la descente vers le Cap des Jumeaux mais Kana & Minos sont portés disparus. Shinji est capturé par Auron.
1625 : (Dorikis estimés : 5200) En cours d'écriture ...
1626 : (Dorikis estimés : 5200) Présent ...
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Dernière édition par Kaetsuro D. Shinji le Mer 25 Mar 2015 - 13:47, édité 7 fois