Comme toujours, je n’ai pas fini la quête précédente, mais comme j’aime bien lié mes rp pour qu’il y ait de la logique, je vous donne déjà le scénario de la suite.
Nombre et noms des participants : Moi
Difficulté : Facile
Récompense voulue : Une base sous-marine révolutionnaire ( qui appartient à la révolution pas futuriste ^^). J'aimerais avoir le droit d’utilisé un sous-marin tous les X (x pourrait être des mois, des pp, de sous réinvesti, des mentions à la base). Le but de ce sous-marin est de pouvoir créer une unité de soutien tactique qui pourrait aller là où on en a besoin (y compris m’apporter un truc dont j’ai besoin).
La médaille de don de soi ou presque si j’arrive à réunir 100M. Je pourrais verser ce qu’il manque par après ? Vu qu’une base ne se construit pas pouf, ce ne serait pas fou non ?
Les bateaux qui vont sous l'eau:
Taille: Minuscule/Petit/Moyen
Prix usuel: 2-400 Millions
Équipage: 2-60 pers
Canons: 0-10
Mats: 0-2
Description:
Depuis le navire sous marin du terrible corsaire corsaire Trafalgar Law d'autres navires du même genre ont fait leur apparition. Technologie dangereuse et encore loin d’être fiable mais qui a fait de nombreux émules parmi les groupuscules prisant la discrétion avant tout et se moquant de perdre en vitesse, résistance et puissance de feu. La marine n'ayant développé aucun canon pouvant tirer sous l'eau a rapidement perdu tout intérêt pour ce genre d'appareil et ce sont donc les révolutionnaires qui sont allés les plus loin dans ce domaine. Néanmoins certains chantiers avant gardiste, comme celui de Water Seven par exemple, demeurent tout à fait capable de produire ce genre d'appareil. Pour ceux évidemment qui en ont les moyens.
PNJ présents : Ceux de l’ile et d’autre qui vont être créé.
Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ? Nope
Situation initiale : Voici
Intrigue : Lors de son passage précédent Yuki a réussi a gagné la confiance des hommes poissons et des humains de l’ile. Fort de ses relations, il va investir pour construire sur l’ile une base sous-marine.
La perte de la Gueule de Requin a privé la révolution de son principal chantier naval. La situation de Clock Work est parfaite pour venir construire un petit chantier naval. La révolution a décidé de fractionné ses bases pour les rendre moins visible, moins tentante à attaquer et surtout plus facilement remplaçable. Recevant, le feu vert et carte blanche de Niklas Aldo. Yuki contact divers révolutionnaire pour mettre sur pieds cette base.
Il investira au minimum 50M (on vise les 100M pour l’honneur) pour la construction de la base et en est le responsable, le chef. Du coup, il aurait accès aux sous-marins construit.
Le fait d’être le chef de la future base, fait qu’il doit s’occuper de tout, la construction et la technique, avec un équipage de scientifique c’est la partie qu’il préfère. D’un autre côté, il doit également gérer la partie relationnelle. Recruter des révolutionnaires pour mettre en faction. Choisir un responsable qui sera le chef quand il sera parti. S’arranger pour que ça ne s’ébruite pas partout dans le monde.
Le gros de l’intrigue serait de s’assurer qu’aucune taupe ne se fait inclure dans le projet. Plus de gens répondrait à l’appel de Yuki que ce qu'il pensait. Certains qu’il connait d’autre non, mais tous se dise révo. L’un d’eux serait un marin qui tente d’infiltrer la révolution. Gagner par une vague de parano Yuki demanderait à tous les prétendants d’aider à reconstruire ce qui a été détruit par les pirates. C’est seulement quand il sera sûr de tout le monde qu’ils passeront à la construction de la base. Il ferait de même avec les deux trois partisans hp et humain dont il a besoin pour ne pas être coupé du monde.
J’aimerais utiliser mon haki de l’empathie pour démasquer la taupe. Mon haki donne une couleur suivant les intentions de la personne. Vert = amical, rouge = belliqueux, rouge foncé = mortelle et bleu = neutre. La taupe resterait bleue, mais ça il faudra que Yuki le comprenne. C’est possible comme idée ?
Immense (Au dessus de 100 millions de Berrys)
- Chantier naval
Investissement, recrutement, construction, dialogue... + des mini missions genre : récupérer les canons des navires qui ont coulé pour défendre la base.
Situation finale :
Base sous-marine révolutionnaire des Ilots de l’horloge
La base se situe dans la mer d’aiguille, une zone rendue dangereuse pour la navigation à cause des récifs pointus qui se sont dressé suite à la chute de l’ile. Le chemin au travers du dédale de roche est compliqué. Pour arriver à la base aussi bien en bateau qu’en sous-marin, il vous faudra suivre Le Guide, un homme poisson connaissant la mer d’aiguille comme sa poche.
Zone 1
La zone 1 se situe à la surface. Au sein d’une grotte, a été installé le petit port pour les bateaux. La taille de la grotte ne permet d’accueillir que trois petits navires à la fois. A la limite un navire de taille moyenne peut venir y accosté, mais pour cela il vous faudra un navigateur hors pair, pour éviter de pulvériser le grand mats sur une des nombreuses stalactites et pour éviter de rester coincé au deuxième virage serrer. Cette zone ne sert que pour le déchargement de ce qui arrive par bateau. Il faut naviguer cinq minutes dans la grotte avant de trouver le port. Cet étroit couloir est facile à défendre et des canons sont cachés derrière des stalactites. Des stalagmites flottantes peuvent venir obstruer l’entrée.
Zone 2
La zone 2 est l’immense grotte souterraine. Dans cette zone est installé le chantier naval, le cœur de la base. Bien que pour une grotte sous-marine elle soit grande, on ne peut y construire que deux petits sous-marin ou un gros à la fois. Le port intérieur de la zone 2 ne peut contenir que cinq appareilles à la fois, il faut donc évacuer régulièrement les nouveau appareilles.
Il y a quelques salles plus petites qui sont installée dans les recoins de la grotte. Il y a notamment la salle où les recrues effectuent leur entrainement physique. Et surtout le labo TAS qui développe et produit les toupie d’appuis stratégique. On accède à la zone 2 depuis la mer et des portes en acier ont été fabriquée pour dissimulé l’accès de la grotte.
Zone 3
La zone 3 est la zone d’habitation et de formation des recrues. Constitué d’habitation qui ont sombré dans la mer suite à la chute de l’ile. Elles sont reliées par des couloirs et permettent d’arriver dans la zone 1 et 2.
La base et les habitations sont prévues pour une centaine de personnes. Une cinquantaine de permanent et la même chose d’équipage de livraison. Une trentaine d’ouvriers travaillent dans la partie chantier navale. Une dizaine de personnes s’occupent de l’entretien de la base et de l’intendance, nourriture, etc. Cinq à dix recrue peuvent être formée à la fois sur la base. Il reste les deux valets qui dirigent la base.
- PNJ à modifier pour les derniers détails quand tout aura été joué.:
- Thomas "Lancewood"
Cousin et doublureJe suis un homme maintenant !
Pas de désert alors ?
Euh, je suis adolescent alors, et les ados ont droit aux déserts !
Thomas Lancewwod est né 1612 de la sœur de l’ambassadeur Terrence. Celle-ci fut capturée par des esclavagistes alors qu’il n’avait que trois ans. Son père disparut en tentant d’aller sauver son épouse. Il vit donc depuis 1615 avec son Oncle, l’ambassadeur des Homme Poisson.
Le petit Will est né en 1616 et dès le départ ce fut un enfant roi. L’épouse de Terrence obligea son mari à faire passer Thomas pour leur fils, sevrant ainsi de doublure protégeant le petit Will. Thomas n’y vit aucun inconvénient se trouvant ainsi une utilité.
C’est ainsi qu’en 1620, il fut capturer par Rodrigues Manguito, un membre du WWC. Il fut sauvé par Yukikurai qui avait été lui aussi capturé par les pirates. Ils furent sauvés dans leur évasion par Tobio Loskitu qui avait rattrapé les forbans pour libérer le petit.
Maintenant adolescent, entre ces crises d’identité, il prend goût à la politique et à la diplomatie. Il prend goût avant tout pour l’usage de la langue, pour les mots. Il se met à la poésie, car il trouve que cela un beau jeu de l’esprit. Il se rend aussi compte que ça séduit les demoiselles.
Fort de son passé familiale et de sa rencontre avec Yukikurai, il souhaite devenir un révolutionnaire pour abolir l’esclavage. Il devient un révolutionnaire lors de la création de la base sous-marine. Il devient le contact avec la colonie d’homme poisson.
Thomas est une recrue prometteuse, car après la discussion qu’il eut avec Yukikurai. Il prit conscience de sa position et se mit à travailler dur. Il travaille sa connaissance du monde et de la politique auprès de son oncle. Il apprend également les bases du karaté aquatique et du combat au trident avec Tobio. Avec deux professeurs de leur qualité, le petit a de l’avenir.
Niveau évalué :
Dorikis : 1001
PP : +36
PI : +5
PRIME :
Localisation : Clock Work
Créateur du PNJ : Yukikurai
Habiletés/Pouvoirs :
Stratège et diplomate en devenir. Base du Karaté aquatique et du maniement du tridentToupy "Le Guide"
Poisson piloteDit? On fait la course, hein?
Tu respires pas sous l’eau? Pour de vrai? Bouh, t’es nulle !
Toupy est un jeune homme poisson axolotl. Il n’est qu’innocence et joie de vivre. Ces parents s’étant efforcé de ne pas donner d’idée préconçue du monde et surtout ne voulant pas transmettre leur haine des humains, l’ont élevé dans une bulle. Du coup, pour Toupy tout le monde est gentil et tout le monde peut jouer avec lui.
Son jeu préféré est de faire la course dans le dédale qu’est la mer d’aiguille. Il connait d’ailleurs comme sa poche cette partie de l’ile. En même temps s’est parent ne le laisse jouer que par là. Il y a découvert deux super grottes.
C’est lui qui guide les bateaux et les sous-marins qui désirent se rendre à la base. Sa capacité à briller comme une luciole est des plus pratiques pour ce genre de mission.
Niveau évalué :
Dorikis : 100
PP : 0
PI : 0
PRIME : 0
Localisation : Clock Work
Créateur du PNJ : Yukikurai
Habiletés/Pouvoirs :Rapide comme un triton et brille à volontéSkorlikiva "La marine" Anna
ValetOn dit oui Madame… Compris ?
Sous ses airs de frêle jeune fille Anna est une grande combattante, ne vous laissez pas avoir par son joli minois. A l’âge de 16ans, elle commença son infiltration dans la marine. Elle suivit donc les formations de la marine pendant 5ans. Elle y apprit à se battre, mais surtout elle apprit comment on formait des bleus. Si tu veux vaincre ton ennemi apprend à le connaitre telle était le crédo et la mission qu’on lui avait confié.
Au bout de cinq ans dans la marine, quand elle eut fait le tour d’un peu tout, elle quitta la marine. Elle démissionna en 1625, prétextant qu’elle souhaitait trouver l’amour et fondé un foyer. Elle disparut de la circulation et revint dans les rangs de la révolution. C’est peu de temps après qu’elle apprit pour le projet de la nouvelle base CW25.
Sur la base, elle est en charge de la sécurité et de la formation des recrues. Elle donne des cours spécialisés sur la marine. Expliquant le fonctionnement classique d’un bataillon, la disposition classique des différents types de navire, comment les déstabiliser …. Bref, elle transmet tout ce qu’elle a appris lors de son infiltration.
Niveau évalué :
Dorikis : 3003
PP : 0
PI : +50
PRIME : 0B
Localisation : Clock Work Island
Créateur du PNJ : Yukikurai
Habiletés/Pouvoirs :Soru et WakizashiKiflottekoul "Les plans" Jaques
Ingénieur sous-marin, Valet.T’appelles ça un plan ? Regard, ça c’est un plan !
Jaques est un rescapé de la Gueule de Requin. Il a pu s’échapper dans un des deux sous-marins que Yukikurai et Kyoshi réussirent à sortir des hangars. Quand il était encore dans la gueule de requin, il s’occupait des sous-marins. Il faisait les plans des réparations, ceux de nouveaux prototypes. C’est un véritable expert dans la technologie nautique et sous-marine.
Il fit parti du groupe qui quitta Union John à bord du sous-marin encore fonctionnel. C’était donc en 1624. Pendant deux ans, il bougea un peu partout sans trouvez d’endroit où se fixer et où son talent serait de nouveau exploité comme il se doit.
Quand les nouvelles du projet de la nouvelle base CW25 arrivèrent à ses oreilles, il se porta volontaire. Il devint le chef du chantier naval de l’ile et fut promus au rang de Valet. Il aime ce nouvel endroit et les possibilités qu’il lui offre, mais surtout il a un faible pour l’autre Valet qui s’occupe de la base, la jeune Anna.
Niveau évalué :
Dorikis : 888
PP : +55
PI : - 33
PRIME :
Localisation :
Créateur du PNJ :
Habiletés/Pouvoirs :POUVOIRSIl aime faire des plans quel qu’ils soient et est un bon stratège. Se défend avec des gadgets bizarres.
Dernière édition par Yukikurai le Lun 28 Déc 2020 - 20:40, édité 3 fois