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Raijin Island
Voie Dangereuse du Nouveau Monde
Voie Dangereuse du Nouveau Monde
Population & Particularités
Rajin Island est une des iles les plus atypiques du Nouveau Monde. Extrême dérèglement climatique comme on peut en voir sur Grand Line ou issu de l'homme, nul ne semble connaitre l'origine de ce phénomène mais toujours est-il que l'ile est perpétuellement frappée par la foudre. Rarement, une éclaircie apparait et dure de quelques heures à une journée mais ce n'est que l'accalmie avant une nouvelle déferlante. Preuve que ce climat extrême dure depuis assez longtemps, la vie y a fleuri. Les végétaux ont développé un mécanisme bioénergétique principalement connu sous le nom d'électrosynthèse qui leur permet d'absorber les décharges électriques et de s'en servir pour synthétiser les nutriments dont ils ont besoin, le surplus étant évacué vers le sous-sol par leurs racines. L'évolution a doté les animaux d'organes électriques leur permettant de stocker de l’électricité et de s'en servir comme moyen de défense ou de prédation. On y trouve des plus petits rongeurs aux gros félins capables de terrasser d'excellents combattants.
Quid des humains ? L'histoire estime que le premier homme a avoir débarqué sur cette terre s'appelait Vajra, quelques cinq siècles auparavant. Fasciné par cette nature indomptable, infatigable inventeur, rapporte la légende, il aurait réussi à survivre seul sur l'ile pendant plus de cinquante ans, en s'habillant avec la fourrure isolante des animaux qu'il tuait. Il mit ce temps à profit pour profondément étudier la vie et poser la base théorique de nombreuses inventions qui permettraient aux humains d'y vivre et d'y prospérer. Fatigué par la vieillesse, il retourna un demi siècle plus tard dans sa lointaine contrée déchirée par une guerre civile. Compilé dans un recueil aujourd'hui connu sous le nom d'Encyclopedia Electricae, il transmit aux siens l'immense savoir qu'il a accumulé. Ils migrèrent vers l'ile nommée Raijin Island après une décennie de préparation. Cette épisode de l'histoire est connue sous le nom d'Exode.
Raijin est principalement une ile rocheuse à dominance sablonneuse que la foudre remodèle à son gré. La grande partie de son pourtour côtier est cerné de hautes formations géologiques. A y regarder de plus près, on s'aperçoit qu'il s'agit en fait de verre impur, de la fulgurite, résultat des coups de foudres sur le sable. Avec le temps, la fulgurite s'est cristallisée formant une barrière infranchissable sauf à quelques endroits de la côte. La forêt de Tlaloc, le plus grand biotope de l'ile est localisée au nord tout autour d'Eugénésia. Quelques autres bois essaiment Raijin, notamment aux abords du Cocijo, le plus grand lac du pays. Deux fleuves y prennent leur source et regorgent de ressources halieutiques mais tous les Éclaircis savent que la baignade n'est pas une bonne idée dans le coin. A cause des éclairs, l'ile baigne dans une lueur violette. Les étrangers qui arrivent sur Raijin décrivent un monde très étrange où tout le monde a des problèmes de surdité à cause du tonnerre. D'ailleurs, nul ne sait plus ce qu'est un murmure ici. Pour se faire entendre, il faut gueuler au dessus du boucan ce qui donne lieu à des scènes souvent burlesques.
L’architecture des trois principales villes est semblable à celle des villes sous un climat plus clément à cette différence qu'ici, les habitations sont construites intégralement en bois, à partir d'une essence végétale appelée novahevea, le meilleur isolant possible. L'autre caractéristique majeure de l'architecture, ce sont les parapluies de tailles et de formes variables que vous trouverez obligatoirement au dessus de chaque maison. Ils font office de paratonnerre qui captent et acheminent l'énergie électrique vers le générateur dont chaque résidence est dotée pour sa consommation domestique. Le surplus est acheminé via les Veines vers le Cœur de Vajra. Presque tout sur l'ile fonctionne au courant.
Issus du "peuple de Vajra", les premiers migrants fuyaient la guerre civile et les nettoyages ethniques. Comble de l'ironie (et Vajra qui mourut avant l'Exode ne le vécut pas), les dissensions ne mirent pas longtemps à apparaitre dès qu'ils posèrent les pieds sur cette nouvelle terre. En cause, l'Encyclopedia Electricae dont l'immense savoir fut accaparé par la famille Vajra. Elle s'en servit pour asseoir son monopole sur l'économie naissante et pour diriger le peuple. D'abord "salutaire" dans les premières années (parce qu'il fallait bien des chefs dans cet environnement mortel), le pouvoir de cette élite devint totalitaire et contestée plusieurs décennies plus tard. Doté d'un flair inouï pour le commerce, les Héritiers (de Vajra) comme ils se surnomment, devinrent immensément riches en s'exportant et en proposant au monde un produit rare et dont les secrets demeurent obscures : l'électricité. Puis sentant venir la contestation, les Héritiers lancèrent la construction du Mechanicae Emporium pour y vivre comme ils l'entendent. Au départ élites des élites, l'éclat des Héritiers est terni par l'apparition d'un nouveau genre d'humain, les ADN. Et depuis, la guerre civile n'a jamais été aussi proche.
- Le Cœur de Vajra :Alimenté par le réseau souterrain de lignes à haute tension que forment les Veines, le Cœur est l'un des lieux les plus gardés et les plus précieux de Raijin. Propriété de l'Indra, le Cœur surnommé l'Ogre, est une centrale électrique qui ne produit rien mais stocke toute l'électricité qui lui est envoyée. Elle est ensuite réinjectée dans les bateaux-transformateurs où servent à l'alimentation des batteries à haut ampérage. Le courant ainsi emmagasiné et transformé est vendu à des nations clientes. C'est ainsi qu'en un peu moins de trois siècles, Raijin est devenue vitale pour de nombreux pays, ceux qui ont depuis longtemps appauvri leurs réserves de charbon ou de gaz, ou ceux qui n'en sont même pas pourvus. Ils ont une chose en commun : ils ne peuvent plus se passer des bienfaits du courant. Le Gouvernement dans toutes ses composantes est le premier client de la nation électrique, si bien qu'il a tenté de s'en emparer aux premières heures de l'apogée commerciale de Raijin.
- Indra :
Fondée par les Héritiers, c'est le premier employeur du pays mais aussi le N°1 mondial de l'énergie électrique. Au fil du temps, la firme est devenue un tout puissant conglomérat gangrené par le pouvoir et la corruption qui décide de la foudre et du beau temps sur Raijin Island. Loin de se cantonner au monopole de la distribution du courant, elle a rendu facile tous les aspects de la vie via sa panoplie de gadgets utilitaires (rasoirs électriques, chauffe-eau électriques, petits automates électriques...). Pour répondre à l'apparition des ADN, elle a introduit la cybernétique dans les mœurs des Éclaircis et depuis lors, a déclenché une scission devenue idéologique. Sur Raijin Island s'opposent donc deux visions de la vie.
Depuis 1629, la firme possède le cadavre de Nessie, le monstre lacustre tué par le commodore Raines. On dit qu'elle cherche à l'exploiter pour mettre au point de nouvelles technologies. - Les Adéens (ADN) :
Ils rejettent la main-mise de la technologie dans leur vie et pour cause, ils se sont étrangement acclimatés à l'environnement hostile. Leur corps, via un processus semblable à l'électrosynthèse est capable de générer du courant mais en aucun cas de l'absorber. Cette capacité appelée Électro est tout d'abord apparue dans une caste guerrière du peuple de Vajra. Ensuite, au fil des générations, elle devint la caractéristique principale de ceux qui se réclament "purement biologiques". L'Électro est davantage inné mais il a été prouvé qu'on peut l'acquérir via un enseignement rude et très souvent mortel (à base d'électrocution et électrochoc). Les ADN sont reconnaissables à leurs lourds vêtements de fourrures isolantes. Ils forment une espèce de caste principalement concentrée à Eugénésia. - Les Bots :
Frange majoritaire de la population, les Bots étaient à l'origine de simples humains incapable d’Électro. Ils se sentaient diminués et sous-hommes par rapport aux ADN et leurs tendances clanistes. C'est alors qu'Indra proposa le premier tympan cybernétique pour lutter contre la surdité partielle qui touche une partie de la population. Puis ce fut un bras cybernétique... Depuis, la firme estime que 75% de la population a au moins un membre ou un organe artificiel. La passion de la cybernétique est telle que ça a dégénéré en apotemnophilie. Ainsi, ils sont des milliers à se faire volontairement élaguer pieds et bras pour les remplacer. L'avantage avec cette science est que désormais, les contraignants vêtements isolants ne sont plus nécessaires, les implants cybernétiques font office de paratonnerres. Les plus extrémistes d'entre-eux rêvent de devenir intégralement des robots. Ils rejettent l'humanité et son caractère mortel. Leur objectif : accéder à l'immortalité grâce aux machines. Un large pas a été fait dans ce sens, puisque depuis les premiers implants, la durée de vie minimum des Bots est passée à 300 ans, sans mort brutale. - Accalmie : Avec quelques cent milles habitants, c'est une ville relativement neutre où Bots et ADN se côtoient dans la courtoisie. Il n'est pas inhabituel de voir se promener main dans la main un couple de Bot et d'ADN. Les accalmiens sont fondamentalement épris de liberté et ne veulent rien à voir avec les discriminations et la ségrégation dans les autres villes. C'est un melting-pot et un exemple de savoir-vivre ensemble et où on estime que la liberté de choisir est une question de bon sens. Dans l'ombre, les lobbys pro-Indra&Bots et les lobbys ADN s'affrontent à coup de publicité et d'influence cherchant à prendre le pouvoir dans l'antique ville. Ici les groupes extrémistes des deux camps essaient de recruter le plus possible. Accalmie est la seconde ville portuaire de l'ile après le Mechanicae Emporium.
- Apocalypse Dey : C'est un système de défense qui quadrille dans un maillage imaginaire le port d'Accalmie. Les mailles peuvent s'adapter à toutes les tailles de navires. Au centre de chacune d'entre-elles a été installée une pointe métallique reliée au phare-paratonnerre. Sur la simple pression du bouton correspondant à la zone souhaitée, un éclair s’y abat, réduisant en cendre n’importe quel navire. Bref, vous qui entrez, abandonnez tout velléité belliqueuse.
- Eugénésia : Nichée au cœur de la forêt de Tlaloc, ce qu'on remarque d'entrée en venant là, c'est l'absence criante de bannières lumineuses ou de toute autre forme de publicité criarde valorisant tel ou tel bienfait des produits de l'Indra. La firme est bannie de cette ville et ses objets électriques démoniaques, également. Les paratonnerres sont faits maisons et évacuent leur trop plein d'électricité vers la forêt. La ville est une communauté fermée et très militarisée (service militaire obligatoire). On y rencontre les ADN bien sûr mais aussi de simples humains, ni ADN, ni Bots mais qui ont choisi de vivre à l'écart de la persécution de ces derniers. Eugénésia se propose comme un havre de paix dans ce pays où la raison se disloque au fur de la conversion vers la cybernétique. La ville vit du commerce et de la transformation de la fulgurite en verre pur et en cristal mais aussi de la chasse et de l'exploitation forestière.
- Le Mechanicae Emporium : On la surnomme l'Empire des Machines ; c'est une imposante et tentaculaire mégalopole qui occupe près de la moitié de l'ile. Elle est divisée en Préfectures, certains bien plus grand qu'Accalmie. Plusieurs lignes de trains électriques desservent les différentes Préfectures de la cité. Dans la Préfecture des Affaires, Indra a son siège qui culmine à vingt étages, soit le plus haut point artificiel de l'ile. On y dénombre plus d'un million de personnes dont la large majorité est acquise à la cause Bots, sans pour autant être extrémiste. Mechanicae est une ville de clivage où les différences sont portées en bannière. Les simples humains y sont relégués au rang de boniches, n'ayant aucun droit ou presque. L’ascension sociale se mesure à la qualité et au nombre des implants de tout un chacun. Au sommet de la pyramide, il y a ceux qui se sont tellement cybernétisés que de leur corps biologique de jadis, il ne reste que la tête. Leur dernier combat est de savoir comment transférer leur conscience et leur cerveau vers la machine...
Depuis 1626, un groupe encore plus extrémiste que les autres a vu le jour : En Marche ! Menés par un mystérieux gourou que nul n'a jamais vu, ils ont pris le pouvoir dans les bas fond de la mégalopole où vivent les moins cybernétisés, les plus persécutés. Leur voix a grandi, ils ont pris les armes. Il semblerait que cette fois-ci, Indra ait affaire à aussi forte qu'elle. Les rumeurs vont bon train jusqu'à affirmer que la secte contrôle désormais plus de la moitié de la ville. Comme en témoigne l'assassinat du Maire et leur attaque repoussée contre Eugénésia. A Accalmie, ils ont commis des attentats qui ont fait une centaine de morts. Le Gouvernement Mondial suit la situation de près, surtout quand elle perturbe les livraisons d'électricités à ses nations. La secte promet de bientôt partir en croisade contre tous les ADN et les humains, car dit-elle, elle veut mécaniser la race. - L'Encyclopedia Electricae :
Véritables livres saints, il se raconte qu'ils contiendraient tous les secrets de l'énergie électrique et bien plus encore. Ce qui est sûr, c'est que nul n'en savait autant sur Raijin que Vajra et tout ce que savait Vajra fut consigné dans cette encyclopédie. Elle se divise en cinq volumes dont deux sont aux mains des Héritiers. Quant au trois autres, ils furent perdus juste après l'Exode ou volés. Plus de trois cent millions par volume ont été offerts pour quiconque les retrouvera. Il se murmure que le Gouvernement en offrirait beaucoup plus. - La Roulette Électrique :
Ce n'est pas le nom d'une machinerie infernale mais juste du plus débile jeu jamais inventé sur Raijin. Si débile qu'il est maintenant utilisé comme moyen d’exécution des condamnés à mort. Le principe est enfantin. Sans protection d'aucune sorte et en désactivant les paratonnerres des implants (pour les Bots), un individu est poussé dehors pour voir combien de temps il tiendrait sans se faire foudroyer. Suivant le temps imparti, si le joueur survit, il gagne un certain nombre de prix dépendant de la qualité du public. On y joue entre amis (stupide) mais il est plus recommandé de juste regarder les professionnels y jouer dans des stades pleins à craquer (tout aussi stupide mais faut bien s'occuper). Certains athlètes sont devenus de véritables icônes et portés aux rangs de demi-dieux après avoir survécu à une centaine de sorties ou s'être relevés après avoir été foudroyés. Pour les condamnés à mort, il n'y a hélas pas de minuterie, ils sont relâchés à poil dans une cour fermée jusqu'à ce que la Foudroyeuse vienne les chercher, cuits à point. - Djambuwal : Souvent comparée à l'Aqua Laguna de la lointaine Water Seven, Djambuwal est le plus extrême phénomène climatique qui puisse survenir sur Raijin. Encore plus violent que les volcans foudroyants, il survient une fois tous les cinq ans environ et déchaine sur toute l'ile, des tombées de foudres de couleur noire. Elles sont d'une telle intensité que même les plus puissants paratonnerres ne servent à rien. Peu prévisible, il cause à chaque fois de nombreux morts et destructions. Pour y échapper, un seul moyen, ne pas être sur l'ile quand il se déchaine. Certains ont choisi la solution enfouissement. Les grandes villes disposent ainsi de catacombes pouvant provisoirement accueillir des centaines de personnes. Mais on ne peut pas sauver tout le monde...
Forces de l'ordre et respect de la loi
Le pouvoir sur l'ile est polycéphale. Il n'y a pas d'autorité suprême, juste des Maires qui gouvernent leurs villes comme des entités étatiques à part. De temps à autre, il y a de timides réunions des Maires qui ne donnent pas grand chose de concluant. La libre circulation est ainsi compromise, surtout à l'intérieur des terres où aucune autorité particulière ne s'applique. Les convois à destination des bourgades et communautés reculées à défaut d'être foudroyés sont très fréquemment attaqués par des bandits de grands chemins. Pour voyager dans ces no-man's-land, la protection d'une des nombreuses compagnies de chasseurs de primes est nécessaire.
A Accalmie, le Maire est élu au suffrage universel pour un mandat de quatre ans sans possibilité de renouvellement.
A Eugénésia, le Maire est aussi le chef militaire. Il est nommé à la majorité des votes du Conseil des Sages regroupant les sept personnes les plus âgées de la ville. Pour y être maire, il faut obligatoirement maitriser l’Électro, être militaire et avoir atteint au minimum le grade de Commandant (deuxième plus haut avant celui de Général).
Au Mechanicae Emporium, nul ne sait comment le Maire est nommé mais toujours est-il qu'il est là. Parfois, ils durent des années ; d'autre fois, ils prêtent serment, font une déclaration bizarre et meurent le lendemain. Tout le monde sait que c'est Indra qui les nomme mais comment, va savoir. Demandez à un Héritier. Au secret, Indra dispose d'une flotte de submersibles électriques avec un équipage réduit. Ils sont rapides et utilisés sous forme de béliers pour percer par dessous les coques des navires ennemis.
Le Gouvernement Mondial n'a aucune base sur l'ile. Il entretient de solides relations commerciales avec la nation (Bots et ADN compris). Après l'échec de sa tentative d'annexion de Raijin, c'est naturellement que se complotent beaucoup de choses dans les soirées enfumées de Marijoa.
Chaque ville, chaque communauté a sa propre force de défense. Accalmie protège ses ports grâce à l'Apocalypse Dey et dispose de deux garnisons de dix milles hommes chacune qui oscillent entre 100 et 6000 D. Elle entretient aussi une unité d'élite devenue célèbre : Les Gardiens de la Foudre (8000 D chacun). Eugénésia en possède moins entre (500 et 8000 D). Quant au Mechanicae Emporium, aucun chiffre n'est disponible car il n'y a aucune armée en apparence, juste une discrète force de police. C'est en outre, ce qui a incité le Gouvernement à la faute. Et il l'a payé cher quand les cyborgs ont contrattaqué.
Historique & Événements récents
► [1125] Un monde bien étrange :
Désireux de trouver un nouveau foyer pour les siens persécutés dans leur patrie d'origine, un fantasque scientifique accoste seul sur une terre ravagée et y voit l'eldorado plutôt que l'enfer. Avait-il déjà quelques neurones grillées où a-t-il reçu un coup de foudre en arrivant ?
► [1190-1458] Accalmie avant la sécession :
Les migrants débarquent sur Raijin et fondent Accalmie, la première communauté grâce à des préfabriqués. Une longue période d'adaptation s'annonce mais les hommes n'apprennent jamais de leurs erreurs. Entre clivages, abus et jeux de pouvoir, la désunion des Éclaircis est consommée. Les Héritiers abandonnent Accalmie et partent se terrer dans la nouvelle ville portuaire qu'ils ont créé. Les suivent plusieurs milliers de personnes à la recherche de travail.
► [1500] Le cauchemar de Darwin :
Il est né le divin enfant ! Enfin presque. La rumeur a couru que serait né un enfant naturellement doué pour créer de l'électricité. Si tout le monde a rapidement oublié cette histoire, elle est revenue au devant de la scène quarante ans plus tard quand une dizaine de personnes ont publiquement démontré cette capacité surnaturelle. Dix ! Tout le monde y a vu le secret de polichinelle bien gardé depuis longtemps. Affublés du sobriquet d'anguilles humaines dans un premier temps, ces nouveaux humains deviennent rapidement les ADN parce qu'ils revendiquent une certaine pureté biologique, sans pour autant crier à la supériorité de leurs franges. Pour l'instant...
► [1520] I, Robot :
Indra promet l'immortalité aux humains ! Les premiers implants de tympans, de cœur et de reins cybernétiques connaissent un succès détonnant ! Suivent les membres qui sont greffés à la perfection. Une idéologie est née et avec elle point le spectre d'une guerre philosophique.
► [1540] Le linge sale se lave en famille :
Malgré l'impossibilité de réconcilier ADN et Bots, ces derniers s'allient quand le Gouvernement Mondial attaque l'Empire des Machines. Accalmie aussi leur vient en aide et la bataille s'enlise dans les terres, ce qui tourne à l'avantage des autochtones, le Gouvernement ayant misé sur une guerre éclair. L'éclair, c'est eux qui le subissent et leurs protections isolantes est illusoire quand Djambuwal se réveille. Les Marines sont décimés, le vice-amiral meneur de l'attaque foudroyé et ses restes carbonisés envoyés à Marijoa avec un générateur électrique en cadeau. Le commerce messieurs, faisons le commerce plutôt que la guerre ! Peut-être aurait-il fallu les monter les uns contre les autres au lieu d'en attaquer un en pensant que les autres se délecteraient de sa chute ? A Raijin, l'ennemi de mon ennemi n'est pas mon ami.
► [1627] La première Intifada :
Ça commence toujours de la même manière. Un gars charismatique fait quelques beaux discours à des opprimés qui s'y reconnaissent et plante en eux les graines du soulèvement. Tout au long de cette année, "En Marche !" est sur toute les bouches. Après plusieurs altercations et des scènes de guerres civiles dans les rues du Mechanicae Emporium, plusieurs Préfectures tombent entre leurs mains. Ils portent l'audace jusqu'à assassiner le Maire de la ville, puis sans crier gare, montent une expédition contre Eugénésia. Plus de milles hommes armés participent à ce coup de semonce et même s'ils sont finalement repoussés après une heure de combat, c'est une victoire symbolique pour la secte. D'autant plus parallèlement, elle revendique un attentat à Accalmie. La secte En Marche ! est désormais une force de premier plan avec laquelle il faudra compter !
► [1629] Braver la tempête :
Raines continue son entrainement avec Sloth, qui le téléporte sur Raijin Island grace à son pouvoir. Sur l'île ravagée par la foudre, Raines améliore grandement sa maîtrise du Haki pour survivre à Djambuwal, et exécuter les consignes de Sloth... Non sans perte et fracas. Pour s'y préparer, il affrontera Nessie, l'anguille géante du lac Cocijo, dont il repartira avec la prime ainsi qu'avec son oeuf...
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