Zéphyr
Nouveau Monde
Nouveau Monde
Protégée par Kiyori
Population et Particularités
- Une Terre Aride :
A l'image de très nombreuses îles désertiques, Zéphyr n'est pas très peuplée. A l'image de beaucoup d'îles du Nouveau Monde, il vaut mieux pas se retrouver seul au milieu de "La Mesa" de l'île.
Pour tous ceux qui ne la connaîtraient pas encore, Zéphyr est une île aride, sèche, où rien ne pousse. Et pourtant, les températures ne plafonnent qu'à trente degrés en été. Certes elles peuvent descendre jusqu'à quelques moins vingt en hiver, mais généralement, les gens perdent une oreille avant d'avoir pu mettre un pied dehors.
La seule cause à cette aridité insupportable est le vent. Pas les petits vents du Nord, les Autant, les Chinook, les Ponant et autres Khamsin. Des vents aux pointes excessives, parfois plus de deux-cent kilomètres par heure, et tellement secs qu'ils assèchent instantanément quoique ce soit de vivant. Du moins, dans la Mesa où plus rien ne vit à la surface. C'est un désert de rocs où la poussière a depuis longtemps été éventée vers les mers, produisant au large de Zéphyr des tempêtes de sable en plein océan. Pourtant, sous la surface, tout un écosystème s'est développé au cours des millénaires. Les arbres ne peuvent pas poussez, car ils se briseraient à la moindre rafale. En revanche, aux abords de La Mesa où rien ne vit, il n'est pas rare de trouver des champs de roseaux des sables qui plient sous le vent sans jamais rompre. Des dizaines d'espèces de fleurs envahissent chaque printemps les vallées et montagnes de Zéphyr et emplissent l'atmosphère de leurs milliards de spores que le vent porte à son gré sur l'île toute entière. De ci de là, les plantes rampantes se font légion. Au ras du sol, elles sont moins sujettes aux bourrasques et se développent en de gigantesques océan de ronces et de racines où il ne fait pas bon s'aventurer. Les animaux y sont féroces, quoique petits et les oiseaux n'existent pas sur l'île. Ici, les maîtres de la chaîne alimentaire sont des espèces d'écureuils volants. Pour être exact, il s'agit plus de gros rongeurs aux serres effilées et pourvus de membranes entre les pattes qu'ils tendent pour s'envoler avec le vent et qu'ils manient comme une voile pour des vitesses ahurissantes, des attaques parfois groupées et une maniabilité remarquable. Et si les habitants de l'île en chassent parfois pour leur viande et leurs fourrures, ils restent les prédateurs et plus dangereux et imprévisibles que l'on rencontre là-bas.
Là-bas, c'est le vent qui a façonné les paysages comme ailleurs le font les mers. Balayant tout sur leur passage, les roches qu'il chahute, les rocs qu'il déplace, ont creusé la terre, le sol, et les montagnes pour ne laisser que ces pics granitiques que le vent n'a pu faire tomber. Sur Zéphyr, ces monuments de roches inébranlables sont les symboles de longévité, de stabilité et de force. Ils auraient autrefois été des géants figés dans la pierre par une sorcière ou, selon une autre légende locale, des œufs titanesques abandonnés, écharpés puis fossilisés. Ainsi, dans certaines régions de l'île, ces Rochers sont plutôt symboles de renaissance. Cette roche est plus solide que l'acier, mais certains artisans de l'île ont mis au point des techniques pour s'accaparer la force de ces édifices naturels majestueux - et les modeler. Une roche probablement à l'origine des Poneglyphe. - Population et habitants :
Les Artisans sont une caste presque à part. Sur l'île, ils sont les Modeleurs, réputés, aimés, adorés. Ils sont un peu les prêtres que l'on trouverait sur d'autres îles, ou des moines. C'est eux que l'on vient trouver en cas de problème, eux à qui l'ont vient demander conseil ou vers qui on se tourne pour les décisions politiques. Organisés comme si la caste n'était qu'un grand Dojo, les dirigeants de l'île sont donc les plus expérimentés dans le Modelage. Les plus sages, les plus révérés, les plus respectés. Ainsi, tout le monde peut, sous réserve de talent, devenir un jour un Modeleur voire Grand Lithoman, chef incontesté de Zéphyr, autant spirituel que politique et militaire.
Répartis en de petites tribus le long des côtes déchirées de l'île, les étéziens (habitants de l'île) vivent constamment dans le vent. Forcés de se sédentariser, chaque petit groupe se forme autour d'une cavité naturelle dans le sol. L'espèce de caverne de granite est abritée du vent et à moitié enfouie dans la roche et offre aux habitants une fois tapis une isolation sonore et thermale raisonnable. Chaque tribu, quoiqu'en très bons termes avec ses voisines, sont indépendantes, et il n'est pas rare qu'une nouvelle se créé quand un couple décide de fonder sa propre famille. De la même manière, il n'est pas rare qu'une tribu périsse ou disparaisse. Il est pourtant quelques unes qui brillent par leurs longévités - Les Capillis :
Installés depuis six siècles au bas d'un versant abrité d'une montagne de granite : Ils sont parmi les plus nombreux et c'est dans ce clan que vit l'actuel Grand Lithoman de l'île. - Les Bolmus :
Ils seraient selon les légendes de l'île, les premiers des habitants du coin et les premiers bâtisseurs : ils se targuent d'avoir inventé et développé le Modelage traditionnel. - Les Kategidas :
Des hommes et des femmes à la taille étrangement démesurée (3m de haut en moyenne pour les hommes) sont ceux qui ont pris le risque de se réfugier des vents violents en se cachant sous les falaises et en s'offrant aux embruns marins : leurs habitations ont fleuries sur les rochers déchiquetés des récifs et ils réussirent à mettre à profit la puissance des mers en construisant des moulins à eau et à vent qui leur offre désormais un confort presque citadin. - Les Vents Catabatiques :
Mais le souci sur l'île, ce n'est pas vraiment le climat aride, vous l'aurez compris. Ce n'est pas non plus la faune ou la flore qui pose souci ni même les autochtones plutôt pacifistes (et à la limite, ça pourrait être la déesse enfant, mais ce n'est pas le sujet). Nous, vous l'avez saisi, le souci de cette île, c'est bien le vent. Il est violent, il est imprévisible, et surtout, il est indésirable. Pire, il est destructeur.
Malheureusement, c'est ce qu'il créé qui est dangereux. Ce qu'il engendre est de loin le plus gros problème de cette île. car il est des canyons dans La Mesa qui emprisonnent le vent, qui le contiennent, un peu, qui le compriment, puis qui l'expulsent, comme une boule de poils pour les chats. Il est des grandes plaines vides, où le vent gagne en vitesse, sans aucun obstacle et où il est le seul capable de se déformer. Il est des vallées où le vent se répercute, en échos, se distend, se modèle. Et à chaque fois, ces créations sont des plus dangereuses. Car sur ces terres vierges sans montagne ni roche à l'horizon, le vent gagne tant et tant de vitesse qu'il en devient tranchant. Car dans ces canyons, il en ressort en boules furieuses et tumultueuses, si denses qu'elles peuvent creuser une galerie dans une montagne sur plusieurs mètres. Dans ces vallées, et c'est là le plus perturbant, le vent ralentit et piège ce qu'il trouve. Il n'est ainsi pas rare de croiser une espèce de bulle de vent dans laquelle se déchaîne un orage, s'entredévorent deux carnivores affamés, boue des eaux volcaniques, se consume un incendie. Ces boules de vent sont dites Chrones par les étéziens et représentent encore dans l'imaginaire collectif les démons que cracherait un Dieu malfaisant. - La Gangrène :
Cependant, l'île étant assez étendue, il n'est pas rare de tomber sur quelques voleurs de grands chemins, sur des bandits et autres renégats à la recherche de quelque tranquillité relative ou de bourses à annexer. Quand ce n'est pas des gorges à trancher. Cependant, ils savent éviter les natifs : se prendre des Rochers meubles sur la figure ne fait généralement pas de bien aux os et les filles sont beaucoup moins à même d'apprécier les mâchoires carrées soigneusement rasées quand le nez est tordu et l'arcade bousillée. Car ils sont légèrement susceptibles, ces manieurs de pierre.
Il est pourtant un groupe de mercenaires plus important que les autres et qui effectue régulièrement des razzia dans les différentes tribus du coin. Leurs rangs ne cessent de grandir et leurs crimes commencent à se faire connaître. En quelques mois, ils se sont fait un belle réputation de revendeurs d'esclaves. On les appelle les Enfourneurs, et il est dit qu'ils sont révérés sur Shabondy comme à Marie Joie. Ils se sont installés dans La Mesa avec un équipement de pointe et ont trouvé comme abri une grotte creusée par des Chrones où ils sont à l'abri des vents secs. Inconscients de toute représailles possibles ou même d'une quelconque attaque, on les repère de très loin grâce aux feux qu'ils entretiennent tout le temps pour pouvoir manger et éclairer leurs nuits et dont les fumées forment des Fils d'Ariane inratable à cause des vents qui ne la dispersent pas et qui, au contraire et du fait de leur emplacement, la modèle, la comprime, et la confine. Ainsi, une corde de fumée se balade dans la Mesa. Et si on la suivait, on tomberait sur ces mercenaires. À condition de choisir la bonne direction. - La Carrière :
Il est en dernier lieu, un endroit méconnu de l'île. Blotti au creux d'une montagne, serpentant entre deux gorges étroites où le vent siffle de manière effrayante, les natifs ont découvert un jour d'étranges marques sur les murs, puis de gigantesques trous et enfin des restes de constructions, toutes de pierres faites. Et si les étéziens en ont déduit qu'il venaient de trouver la maison d'un ancien Dieu parti depuis des lustres, des gens bien moins croyants ont débarqué pour étudier cette carrière. Ils découvrirent des restes de stèles aux proportions gargantuesques et de très multiples plaques plus petites mais gravées d'un langage inconnu. Depuis, le Gouvernement a fait envoyer sur place avant d'éventuels pilleurs des hommes pour étudier le coin et mettre la carrière en quarantaine. De peur que quelqu'un ne vienne y jeter un coup d’œil. Et ne trouve des informations compromettantes, quitte à se mettre en péril auprès des Quatre Empereurs qui font la loi sur ces mers.
Forces de l'ordre et respect de la loi
Les habitants de l'île sont approximativement 3000 en tout et pour tout, répartis en tribus de 10 membres pour les plus petites à 500 membres pour la plus étendue. Au moins une personne par tribu est un Lithomancien, cet art qui consiste à plonger les mains dans la pierre et de la façonner à l'envie, et les plus grandes tribus sont pourvues d'espèces d'écoles. Un apprenti Modeleur a 200 Doriki, les aînés en ont 1000, les maîtres modeleurs (au nombre de 10) ont entre 3000 et 5000 Doriki et le Grand Lithoman fleurte avec les 6000 Doriki.
De plus, Zéphyr est sous la houlette officielle de Kiyori Tashahari dont le but avoué est de percer le mystère de la Lithomancie, persuadée qu'elle pourra un jour être un atout pour elle. Ainsi, il n'est pas rare de rencontrer un pavillon lui appartenant au large des côtes de l'île ou de croiser certains de ses hommes au milieu de La Mesa (où elle abandonne fréquemment les personnes qui méritent de souffrir). Elle a même réussi le tour de force de faire du Grand Lithomancien son allié. Pourtant, malgré la force de frappe qu'elle représente, il est de notoriété publique qu'elle n'est pas très attachée à cette terre.
Pour ce qui est des Enfourneurs, ils sont une trentaine tout au plus, à 50 doriki chacuns, dirigés pas un homme de main à 2500 et un chef d'opération à 3200 Doriki.
Et si jamais vous tombez sur un marin, ce sera à l'élite que vous aurez affaire, dont les Doriki devraient varier entre 100 et 200, avec un Commandant d'élite à 4000 Doriki
Historique et Évènements récents
► [1623] Découverte de la Carrière :
Avant cette date, personne n'avait jamais vu de navire de la marine. Pourtant, un jour, débarquèrent trois navires. Ils semblèrent jaillir de nulle part et déversèrent sur Zéphyr des centaines de personnes. Comment le gouvernement avait-il eu vent de ces ruines ? Mystère.
Deux mois plus tard, les trois navires étaient partis, mais quelque part entre les falaises de l'île, une équipe de marins est toujours assignée à résidence. Qu'y font-ils ? Mystère.
► [1626] La Traque des Enfourneurs :
Eux aussi débarquèrent du jour au lendemain. Guidés par un chef mercenaire du nom de Melchior, ils commencèrent à piller des tribus entières dont on ne retrouva que quelques membres épars, hagards ou morts.
On dit qu'ils enlèvent les étéziens pour leurs caractéristiques physiques et qu'ils sont vendus sur d'autres îles comme esclaves. Un état de fait que même le Grand Lithoman ne sait pas enrayer. Et comme la marine présente sur place n'a que faire de ces gens, un navire part et revient tous les trois mois environs. Avec les cales pleines de noirs de zéphyr.
Personnalités importantes
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