Equipage : Les Blattards
Fruit du démon : Zoan
Nom du fruit du démon : Fruit du scorpion
Haki : Aucun
Autre Aptitude : Capable d'utiliser toutes sortes d'armes à feu et d'artilleries.
Style de combat : Recours à la couardises et aux coups bas ( de dos de préférence ).
Arme (s) : Voir équipement
- Techniques:
- Techniques
1 Letzes Glas
Après avoir perforé la chair de sa victime de l'aiguillon de sa queue lorsqu'il est en forme hybride, Joe inocule un poison mortel mettant de vingt-quatre à soixante-douze heure avant de faire effet. Si ce n'est une fièvre, la victime souffre d'une dégénérescence musculaire progressive jusqu'à ce que le cœur ne lâche.
Joe a synthétisé un anti-venin unique, son venin l'étant lui aussi. Ledit venin met une semaine avant d'être à nouveau utilisable.
2 Schwertkampf
Répertoire de techniques de lacération utilisant sa queue de scorpion sous sa forme hybride. L'appendice faisant deux mètres de long, et l'aiguillon à son bout étant tranchant, il meut sa queue de sorte à trancher et perforer ses adversaires.
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- Biens et train de vie:
- Biens et historique des mises à jourQuinzaine de mousquets
Cachés dans son anorak, ils prennent du temps à être rechargés, de ce fait, Joe les utilise l'un après l'autre afin que la cadence de tir soit suffisamment rapide.Audio Dials
Dix Audio Dials sans aucun enregistrement à l'heure actuelle.Recette des boulets de canon spécial Buggy/Muggy Balls
Recette trouvée dans un ouvrage de la bibliothèque de Torino.Casquette marine modifiée "pirate"
A l'intérieur, un compartiment cousu sommairement dans lequel se trouvent 6 balles constituant les munitions de la dernière chance.AnorakDans les diverses poches intérieures d'anorak s'amassent prêt d'une trentaine de munitions de mousquet, et quelques unes dans ses poches de pantalon.
Des doublures ont été aménagées dans ses manches pour qu'il y mette ses Impact Dials. Une fermeture éclair permet de récupérer ses Dials dans la doublure.Log Pose
Suffisant pour se repérer et naviguer sur Grand Line.Escargophone
Appareil de communication simple permettant d'appeler à longue distance un destinataire lui même doté d'un tel outil.Escargophone noir
Capable d'intercepter les conversations escargophoniques sur quelques centaines de mètres.Burn Bazooka
Un bazooka capable d'envoyer des boulets de canon. Un Breath Dial envoyant un tracé rectiligne de gaz inflammable permet aussi de tirer des flammes blanches semblables à d'épais lasers carbonisant tout sur leur passage.Fortune : 379 625 000 berries.Train de Vie & PNJsPauvre. Juste de quoi manger un repas correct par jour et se payer un passe pour bateau de transport afin aller d'une île à l'autre.
Le superflu, il s'en passe, ou le vole si cela ne représente aucun risque.
- Chronologie:
- Chronologie/Actions d'éclatsPhase 1 : Une vermine est née
- 1597 : Naissance de Joe
- 1613 : Incident amenant Joe à débuter dans la piraterie pour subvenir à ses besoins.
- 1615 : Le premier équipage que Joe a incorporé se fait aborder et couler.
- 1615 : Tempête à East Blue, le navire sombre, 6 survivants parmi l'équipage, dont Joe.
- 1615 : Malgré lui, sur Rokade, Joe se voit initier aux fourberies de la piraterie par Balior Blackness. Leur collaboration forcée se terminera mal. (Joué ici).
- 1617 : La marine ayant sorti les grands moyens pour pacifier East Blue, la marine aidée de renforts de Marie Joie se débarrassent des pirates les plus insignifiants, dont l'équipage que Joe avait intégré. Il profitera de la zizanie pour s'enfuir en se faisant passer pour un marine.
- 1618 : Mutinerie sur le vaisseau, le capitaine est passé au fer avec ses fidèles, parmi ces derniers, le navigateur. Le bateau s'écrasera contre un récif, 32 rescapés. Dont Joe.
- 1620 : Acquisition du mousquet à triple canon lors d'enchères au Royaume de Bliss. (Joué ici).
- 1622 : Après avoir trouvé un équipage auquel il appartenait depuis plus de 3 ans, le vaisseau est abordé successivement par des révolutionnaires et des pirates. Pour survivre, Joe se décidera à trahir son capitaine pour se ranger derrière un autre mieux armé.
- 1622 : Malencontreuse rencontre avec des révolutionnaires sur Saint Uréa durant la révolte des murailles. (Joué ici).
- 1622 : Le navire ayant subit des dégâts suite à sa tentative réussie d'abordage est coulé par les marines. 14 survivants..... Dont Joe. Il fut néanmoins poursuivi par la marine sur Amerzone. (Joué ici).
- 1626 : Suite à des négligences dans la gestion des provisions, le nouveau capitaine de Joe attaque un convoi maritime escorté par trois caravelles lourdement armées. Joe s'enfuit à bord d'une barque de sauvetage et regarde au loin son équipage se faire massacrer dans sa lamentable tentative de s'emparer des provisions.Phase 2 : L'épopée de South Blue
- 1626 : Joe se décide à trouver un nouvel équipage, avec en tête de découvrir Grand Line et s'emparer de ses richesses.
- 1626 : En pleine recherche d'équipage, Joe tombe aux mains de la marine. Pour un temps seulement. (Joué ici).
- 1626 : Au cours d'un abordage opéré en solitaire, le cafard devra faire face à un galion de la marine. (Joué ici).
- 1626 : Une beuverie sur un navire de transport tourne mal, et l'embarcation finira par dériver sur Calm Belt. (Joué ici).
- 1626 :Histoire de faire profil bas pendant quelque temps, après avoir contrarié la marine, Joe se réfugiera sur l'île de Rokade. Cela ne se passera pas aussi bien qu'il ne l'espérait puisqu'il se mettra tous les habitants à dos. (Joué ici).
- 1626 : Après ses péripéties sur Rokade, Joe s'en va bouquiner un temps à Torino, profitant d'une période de convalescence pour guérir de son genou disloqué. (Joué ici).
- 1626 : Ayant enfin trouvé un équipage, le forban le trahira très vite pour une carte au trésor. Cette énième péripétie aura raison de la patience de la marine, qui lui accordera une prime compte tenu des dégâts engendrés. (Joué ici).
- 1626 : Parti sur le cimetière des épaves afin de faire quelques emplettes, le cafard sera brièvement confronté à une chasseuse de prime. ( Joué ici )
- 1626 : Tout se passait pourtant bien pour Joe, jusqu'à ce qu'en mer, il rencontre un galion de la marine et se fasse capturer. ( Joué ici )
- 1626 : Puisqu'il vit si mal sa captivité, le forban décide de s'évader de la prison du QG des Blues. Son plan ne se passera pas comme prévu. Ce qui ne l'empêchera pas d'improviser pour arriver à ses fins et partir déterrer son trésor. ( Joué ici )
- 1626 : Libre comme l'air, le cafard décidera d'aller se faire quelques berries en s'attaquant à d'innocents navires de pêche. Cela ne se passera pas aussi bien qu'il ne l'aurait cru. ( Joué ici )
- 1626 : En mer toujours, Joe tombera sur un marchand ambulant qu'il aidera à récupérer des clés au fond de l'océan en plongeant avec un scaphandre. Au passage, il achètera quelques Dials mais n'aura pas l'occasion de braquer le coffre du marchand. ( Joué ici )
- 1626 : Que de péripéties sur l'île de la Veine. Joe sera confronté à la pire malchance, la pire poisse étant l'arrivée de plus d'une centaine de marines sur l'île pour des manoeuvres à terre. Le forban ne passera pas longtemps inaperçu. ( Joué ici )
- 1626 : Réduire une jeune fille en esclavage pour se remplir les poches, telle est l'idée de Joe sur Rhétalia. Peu doués, les malheureux se retrouveront à errer en plein désert, manquant de s'entre-tuer et de devenir fou à plusieurs reprise. Il va sans dire que la proie du cafard lui échappe. (Joué ici)
- 1626 : Jamais on aurait cru un jour apercevoir le pirate faiblard sur l'île du Karaté. Là bas, il participera même à un tournoi avant de se lancer dans les paris biaisés. ( Joué ici )
- 1626 : N'étant pas en très grande forme après avoir morflé sur l'île du Karaté, Joe décide de retourner sur Torino pour un nouvel épisode de convalescence. Là, il sera accueilli en tant que citoyen d'honneur de l'île et découvrira la recette de la Muggy Ball à la bibliothèque. ( Joué ici )
- 1626 : Décidant qu'il est enfin venu le temps de traverser Grand Line, Joe est coupé dans son élan par un chasseur de prime avec lequel il sympathisera.... durant un temps. ( Joué ici )
- 1626 : Ayant manqué de peu de se faire capturer par un chasseur le prime, le cafard réitère sa tentative de passage de Reverse Mountain quelques jours plus tard. Hélas, Komamuri, le colonel du QG de South Blue lance ses hommes à sa recherche et le capture. Prochaine escale : une prison de Grand Line pour être sûr que Joe ne s'en évade pas cette fois. Cependant, quelques intrigues à bord offrent au forban une chance de s'échapper. ( Joué ici )Phase 3 : Passage sur la troisième voie
En mer
- 1626 : De drôles de crimes surviennent à bord d'un navire de la Translinéenne en partance pour Union John. Un enquêteur est sur le coup, mais il ignore à quel genre de tueur il a à faire. ( Joué ici )
Union John
- 1626 : Quand la fièvre de l'or atteint un fou furieux comme Joe, il y a inévitablement du grabuge. ( Joué ici )
- 1626 : Capturé par les révolutionnaires de l'île et contraint de miner jusqu'à sa mort, ne reste à Joe que sa langue fourbe pour tromper son monde et se faire passer pour un révolutionnaire. Au passage, il ne manquera pas de faire s'écrouler une galerie afin de décompression. La révolution et lui, ça fait deux. ( Joué ici )
- 1626 : Joe s'en va chercher la liste des ingrédients pour fabriquer ses Muggy Balls. Les scientifiques de l'île ne manqueront pas de le faire tourner en bourrique avant. ( Joué ici )
L'île des animaux
- 1626 : Arrivé sur l'île des animaux, le cafard fera la rencontre avec la faune et la Légion de Minos. ( Joué ici )
- 1626 : Allié aux mangeurs d'animaux cornus, le forban sera utilisé comme appât pour attirer les hommes de la Légion afin que ceux-ci se fassent dévorer par les bêtes monstrueuses. ( Joué ici )
- 1626 : Changement d'ambiance dès lors où Joe sera capturé et torturé par les hommes de la Légion. S'en sortant de justesse, il ourdira un plan pour empoisonner une trentaine de ces révolutionnaires ainsi que Minos. Une violente confrontation s'ensuivra au cours de laquelle le cafard parviendra à s'enfuir en mer. ( Joué ici )
En mer
- 1626: En toute discrétion, le cafard abordera un navire de la Translinéenne, assassinera le capitaine et se fera passer pour lui. Il devra batailler pour ne pas se faire reconnaître. ( Joué ici )
Clockwork Island
- 1626 : Sur l'île dévastée et en grande partie immergée de Clockwork Island, le cafard s'adonnera à la plongée en apnée afin de récupérer des objets de valeur et se faire un petit pécule afin d'avoir de quoi manger. Mais sous l'eau, deux hommes poissons ne l'entendront pas de cette oreille. ( Joué ici )
- 1626 : Des intrigues politiques sur l'île opposent certaines factions, les suprématiste aux unionistes. Uroem Eléas, après avoir surpris Joe en train de tuer un membre du conseil lui proposera un marché : l'aider à organiser une guerre civile sur l'île contre quelques berries. ( Joué ici )
- 1626 : Uroem, après s'être servi de Joe afin de parvenir au climat de guerre civile qu'il avait souhaité, souhaite se débarrasser du pirate, de sorte à ce que celui-ci ne puisse pas parler. Joe parvient à se débarrasser des trois hommes-poissons venus s'occuper de lui, et, comprenant les intentions d'Uroem, décide de prendre part à cette guerre civile qu'il a organisée. (Joué ici)
- 1626 : Organisant, par la contrainte, les humains de Clockwork Island, Joe les amène à enlever des enfants hommes-poissons pour s'en servir de bouclier humain face à l'attaque imminente des troupes d'Uroem. La stratégie fonctionne, mais humains et hommes-poissons s'unissent sous la bannière Lancewood, résolument déterminé à empêcher un bain de sang. Uroem se retrouve jugé, quant à Joe, celui-ci s'enfuit de l'île avant qu'on ne comprenne sa part de responsabilité dans le conflit civil ayant eu lieu. (Joué ici)
En mer
- 1626 : S'étant enfui en vitesse en embarquant avec le capitaine Slimane, Joe se retrouve bombardé cuistot. Mélangeant à son infâme confection, des doses massives de drogues que l'équipage faisait passer en contrebande, la situation à bord devient chaotique et le navire échoue au large de Dead End. (Joué ici)
Dead End
- 1626 : Embarqué dans une affaire de trafics divers, le cafard est amené à infiltrer une boutique du grand Kiril Jeliev. Il échouera lamentablement mais parviendra à se tirer d'affaire avec le numéro de Denden du grand charpentier, propriétaire des locaux. (Joué ici)
En mer :
- 1626 : Joe embarque à bord du navire de Merry Fredcurry, le pirate mélomane. Celui-ci, si emporté par la passion, mène le navire au naufrage, et à ce que tous se fassent gober par un gigantesque roi des mer. Résolu à ne pas se laisser digérer, le cafard créera un incendie dans la panse de la bête pour la faire régurgiter. Pari réussi, l'animal s'échouera et Joe fuira se réfugier sur l'île. (Joué ici)
L'île maléfique
- 1626 : En pleine exploration de l'île maléfique, le cafard découvre une carte au trésor. Chutant lamentablement et perdant connaissance, il se réveille sans ses armes, ses munitions, et sans ses vêtements. (Joué ici)
- 1626 : Réalisant qu'il a oublié l'emplacement du trésor suite à sa mauvaise chute, c'est un Joe à poil qui se retrouve chassé par un couple de vieillards. Profitant du sommeil de ses poursuivants, le cafard les éliminera brutalement avant de s'emparer de leur cabane dans la forêt. (Joué ici)
- 1626 : À nouveau armé, Joe part en chasse pour se nourrir. Il est capturé par les indigènes qui l'amènent à leur chef. Usant l'art de la tromperie, le cafard ne tarde pas à se faire accepter. Dans une case, il retrouve ses vêtements et ses armes. En se les réappropriant, il est amené à tuer une innocente et se retrouve poursuivi par tout le village. (Joué ici)
- 1626 : Pris en chasse cette fois par les autochtones, le pirate se réfugie dans un temple aux couloirs étroits pour éliminer sa quarantaine de poursuivants un à un. Il est plus tard rejoint par un élément bien plus puissant. Au cours du duel, Joe utilise un impact dial comme projectile et parvient à éliminer son adversaire. (Joué ici)
- 1626 : Maintenant qu'il a retrouvé ses effets, Joe part fabriquer des Muggy Balls à partir de la recette qu'il possède depuis son passage à Torino. Bien des embûches l'attendent au tournant, il en ressortira avec trois projectiles finis. Alors, son ancien adversaire, Xatreis, surviendra avec le héro de sa tribu : Bouba, un guerrier valeureux qui manquera d'avoir raison de Joe avant d'être réduit à néant par une Muggy Ball(Joué ici)
- 1626 : Se servant de Xatreis comme guide, Joe lui demandera de le guider à son village pour libérer ceux avec qui il a échoué sur l'île et se servir d'eux pour naviguer au loin. Tout ne se passera pas comme prévu, et la situation tournera au massacre. (Joué ici)
- 1626 : Retrouvant le trésor qu'il recherchait depuis son arrivée, ce dernier se révèle être une émeraude splendide. Joe la cachera à ses partenaires de cavales, en quêtes d'un navire. Hélas, l'un d'eux périra dévoré par un Anaconda durant la nuit du fait que le cafard, censé être de garde, se soit endormi. Joe sera mis à l'épreuve par ses camarades pour savoir s'il mérite de partir avec eux, et l'abandonneront sur l'île une nuit avant de se décider à l'embarquer.
Mais durant cette nuit, Joe recevra une fléchette empoisonnée d'une autochtone.
En mer
- 1626 : Gravement empoisonné, Joe est emmené par Merry jusqu'à leur prochaine destination : l'île en fête. Là, le cafard, à l'article de la mort, y sera abandonné, livré à son sort. (Joué ici)
L'île en fête
- 1626 : Presque mort, le pirate est emmené par des scientifiques douteux jusqu'à un cratère où sommeille une plante terrifiante qui ingurgite le forban. (Joué ici)
- 1626 : Absorbé par la plante, Joe n'est plus. Cependant, le végétal créé une réplique zombifié du forban. Avec, elle va créer du grabuge sur l'île récemment passée sous la coupe de Jack Callughan et massacrer ses hommes. (Joué ici)
- 1626 : Sauvé par Grite, le petit tigre qui l'accompagne depuis l'île maléfique, Joe parvient à s'extraire de la plante qui l'avait absorbé. Fraîchement libéré, le pirate s'en va en découdre avec les pirates de Jack Callughan ayant survécu à la réplique zombifiée du cafard. Comprenant qu'il ne fait pas le poids face à tant de pirates sur l'île, Joe s'en va pactiser avec la plante, la libérant afin qu'elle créé le chaos tandis qu'il en profiterait pour s'enfuir. (Joué ici)
- 1626 : Le plan du pirate tourne mal et la plante reprend plus ses droits qu'il ne l'aurait cru. Avec quelques survivants, il se réfugie dans un hangar où ont lieu des expériences réalisées par les scientifiques de Jack Callughan. Il y retrouve la gouverneur de l'île avec laquelle il va tenter de vaincre l'immense végétal. Ils y parviendront, le cafard sera alors libre de quitter l'île en guise de reconnaissance. (Joué ici)
Karakuri
- 1626 : Sur Karakuri, le cartel des quatre, réunion des quatre plus grosses compagnies maritimes de l'île, cherchent un moyen d'éliminer un capitaine zélé gênant leurs affaires, sans qu'on ne puisse remonter à eux. Pendant ce temps, Joe fait une entrée remarquée sur l'île. Il est hébergé chez un homme travaillant pour le conseil des quatre avec dans l'idée de faire du cafard l'assassin du capitaine gênant. Le cartel accepte malgré la condition du pirate qui exige une place dans le cartel. (Joué ici)
- 1626 : Habillé en smoking, Joe est envoyé dans une galerie d'art pour retrouver le capitaine de garde de Karakuri, le suivre dehors dans la nuit, et l'assassiner. Tout ne se déroule pas comme prévu et le pirate se retrouve dans une situation fâcheuse. Un duel de pistolero se déroule de nuit dans les faubourgs endormis de l'île.
Animé par la ruse qui le caractérise si bien, le cafard parviendra à venir à bout de son adversaire. (Joué ici)
- 1626 : Formalités d'usage, le forban vend son émeraude obtenue sur l'île maléfique, et obtient le navire et l'équipage promis par le cartel en guise de dédommagement pour le contrat qu'il a rempli pour eux. (Joué ici)
En mer
- 1626 : Joe fait connaissance avec son équipage, et en particulier avec son second : Zujo. (Joué ici)
Strong World
- 1626 : Suite à une arrivée trop remarquée, l'équipage des Blattards est obligé, après destruction de plusieurs navires accidentellement, de ruser pour pouvoir jeter l'ancre à Strong World. (Joué ici)
- 1626 : RP annulé par le récompenseur. (Joué ici)
- 1626 : RP annulé par le récompenseur. (Joué ici)
- 1626 : Suite à un incident, Joe est amené à devoir sauver Grite, le tigre qui l'accompagne, d'un banc d'anguilles d'eau douce. Par ce biais, il parvient à charger un thunder dial.
En mer
- 1626 : Une tempête désatreuse manque de faire sombrer l'équipage. Une fois le temps plus clément, il est temps de commettre le premier abordage des Blattards, et la première razzia d'esclaves. (Joué ici)
Archipel Shabondy
- 1626 : Joe et son équipage vont ériger leur boutique d'esclave. (Joué ici)
- 1626 : Menacés par la concurrence d'une des boutiques du Malvoulant, Joe décide de prendre le taureau par les cornes et d'éliminer la concurrence. Les Blattards seront alors confrontés à un subalterne de l'Empereur qu'ils peineront à éradiquer. (Joué ici)
- 1626 : Pour s'emparer d'une deuxième embarcation, les Blattards éliminent avec ruse un équipage en le saoulant. (Joué ici)Phase 4 : Renouveau Blattard
- 1627 : Coulés par la marine, les Blattards ne sont plus. Joe échoue seul sur Union John à son grand désarroi. Là, il fera la rencontre de Clotho, révolutionnaire ayant récemment rejoint les libres pirates. Ce dernier s'adonne au pillage de l'île. Joe aura des rapports pour le moins antagoniste avec ce pirate trouble. (Joué ici)
Retour sur Clockwork Island
- 1627 : Capturé par les révolutionnaires d'Union John, Joe se retrouve de corvée de galère à devoir trimer, l'embarcation se dirigeant vers Clockwork Island. Attaqués par Satoshi Noriaki le redoutable capitaine corsaire, Joe profitera du tumulte pour s'échapper et se confronter brièvement à l'assaillant. Après sa débâcle habituelle, c'est sans dials ni armes que Joe finira par échouer sur Clockwork Island. (Joué ici)
- 1627 : En quête d'un abri après s'être emparé d'armes et d'un accoutrement local pour passer inaperçu, Joe se repose en taverne. Il y rencontre Zegaï et Yamiko, deux chasseurs de prime ne l'ayant pas reconnu. Après une nuit de picole, le cafard qui s'apprêtait à quitter l'île se retrouve nez à nez avec un mercenaire employé par les révolutionnaire locaux pour retrouver des informateurs que Joe avait tué par mégarde. Uni aux deux chasseurs de prime, Joe réussira à venir au bout du redoutable émissaire de la révolution et faussera compagnie à ses camarades de circonstance. (Joué ici)
- 1627 : Toujours piégé sur Clockwork Island, Joe fini par faire la connaissance du chef de la mafia de la Flaque. Ce dernier, prisonnier dans une cave avec comme seul accès à l'extérieur une fenêtre donnant sur le trottoir soudoiera Joe pour qu'il l'aide à s'évader. En parallèle, Mahach et d'autres camarades dudit mafieux le cherchent pour le libérer. Les circonstances finiront par devenir chaotiques, Joe et Mahach se retrouvant malgré eux obligés de faire équipe et de quitter l'île en catastrophe sur un vaisseau volé à la hâte après un massacre en règle. (Joué ici)
- 1627 : Mus par l'appât du gain, et surtout contraints d'y retourner suite à une manœuvre perfide du cafard, Mahach et Joe retournent sur Clockwork Island pour effectuer un dernier larcin permis par une opportunité inespérée. Ils recrutent alors Balior sur lequel ils tombent en des circonstances malvenues. L'idée consistant à délester les révolutionnaire d'un fruit du démon pour le revendre finit mal et Joe se retrouve à devoir dévorer le fruit du scorpion pour s'extirper de la situation. Mahach et Balior s'accordent plus tard avec lui pour continuer leur collaboration. Naissance des Blattards. (Joué ici)
Retour à Dead End
- 1627 : Faisant halte sur Dead End, les Blattards tombent sur Volesprit, ancienne camarade de Mahach se proposant de les héberger. Alheïri S. Fenyang, averti de la présence du punk sur l'île décide de s'y rendre avec une trentaine d'hommes pour se venger de la mort de son frère. L'entreprise manque de réussir, mais par une ruse sournoise Joe parvient à sauver son homme d'équipage et, avec Balior et lui, décampent de l'île profitant d'une diversion censée gêner Salem. (Joué ici)
Épopée Corsaire
- 1627 : Sur Juicy Berry, Joe et Mahach renversent le gouvernement légitime pour s'adonner à leurs facéties macabres. Le roi Satoshi Noriaki, capitaine corsaire renommé et craint décide de venir leur rendre visite afin de tempérer leur tempérament aventureux. (Joué ici)
- 1627 : Capturés par Alheiri Fenyang après avoir assassiné Satoshi Noriaki, Joe et Mahach se retrouvent empêtré dans une guerre entre la marine et les lieutenants de l'impératrice Kiyor sur Karantane. Le cafard, en échange de son soutien à l'effort de guerre marine exigera de se voir attribuer le rang de corsaire. (Joué ici)
- 1627 : Sur Citadelle, Joe fait la rencontre d'un curieux homme poisson gavé de stupéfiant. Les aléas de leurs pérégrinations les amèneront à faire équipe.
- 1627 : Accompagné de sa nouvelle recrue et de Mahach, Joe poursuit la route pointée par le Log Pose. Allod leur ouvre ses portes. D'une partie de poker, la situation dégénérera menant au procès de Mahach avec le cafard dans le rôle du juge. (Joué ici)
- 1627 : Débarrassé de ses deux acolytes à la manière blattarde, Joe poursuit sa route sur la quatrième voie pour enfin atteindre Kikaï no Shima. Après une altercation malencontreuse avec Rowena Clown, petite fille du scientifique, le cafard la dépêche pour l'aider à braquer un casino. Mais Mahach et Elijah l'ont suivi. Ensemble, ils parviendront à louper lamentablement ce braquage voué à l'échec. Mais au moins, les Blattards ont gagné un membre. (Joue ici)
- 1627 : Grâce à l'arriération mentale de Mahach, les Blattards se retrouvent à affronter une équipe de quatre marines au stade de Kikaï pour que ces derniers lavent leur honneur sans ternir le contrat de corsaire qui interdit la moindre altercation entre Joe et la marine. Un match de quatre joueurs contre quatre joueurs. Les magouilles seront légions. (Joué ici)
- Connaissance:
- ConnaissancesAlliés
- Mahach Besinger : Membre d'équipage
- Balior Blackness : Membre d'équipageEnnemis
- Hyugen Komamuri : Colonel de marine contrarié à diverses reprises par Joe.
- Vertigo : Seconde classe à bord du navire ayant capturé Joe au large du Cimetière des épaves, il l'a frappé et fait manger l'oeil d'un matelot que Joe avait balafré.
- Satoshi Noriaki : Capitaine corsaire auquel s'est frotté Joe.
- Clotho : Pirate s'étant opposé à Joe sur Union John.
- Alheïri S. Fenyang : Vice-amiral de marine cherchant à se venger de Mahach pour le meurtre de son frère. Mahach servant sous l'équipage de Joe, la loi de transitivité fait de Joe un ennemi de choix pour la gradé.
- Objectifs:
# Objectif 1
Devenir Capitaine
# Objectif 2
Avoir un équipage de 3 Joueurs
# Objectif 3
Avoir un navire
# Objectif 4
Avoir un log pose
# Objectif 5
Avoir une prime
# Objectif 6
Avoir une prime de plus de 50 M
# Objectif 7
Avoir une prime de plus de 200 M
# Objectif 8
Arriver sur GL
# Objectif 9
Victoire sur un autre équipage pirate dont la somme des primes dépasse 200 M
# Objectif 10
Gagner plus de 50 Millions de berry en un seul rp
# Objectif 11
Gagner plus de 100 M de berry en un seul rp
# Objectif 12
Avoir 3 navires minimum dans sa flotte
# Objectif 13
Victoire contre un haut gradé de l'EMM
# Objectif 14
Atteindre Shabondy
# Objectif 15
Devenir une vraie terreur PP>600
# Objectif 16
Vaincre en duel un Corsaire
# Objectif 17
Atteindre le nouveau monde
# Objectif 18
Avoir une prime de plus de 400 Millions de Berrys
# Objectif 19
Devenir empereur
# Objectif 20
Atteindre Rought tell
Dernière édition par Joe Biutag le Sam 9 Nov 2019 - 11:54, édité 79 fois
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