Bonjour, bonjour. Je viens soumettre une idée de pouvoir qui me semble t-il correspondrait parfaitement à ce brave alcoolo accroc au jeu qu'est Rik.
Alors, on va partir du principe que ce pouvoir attrait à une arme, même si c'est un dé, donc je prends le modèle de demande en conséquence, si vous considérez ça bizarre, on changera.
Nom de l'arme : Le Dé du Hasard
Description détaillée de l'arme : Un dé en bois à 6 faces.
Que seriez vous prêt à payer // faire pour l'acquérir ? : Une sorte de quête digne d'un joueur avéré. Histoire dans un casino, par exemple. Un grand tournoi, ce genre de délires.
Capacités de l'arme :
Le pouvoir de ce dé, comme son nom l'indique, reposerait entièrement sur le Hasard. Il trouverait son origine ou dans un objet qui ferait l'objet d'une quête, ou dans un fruit du démon. Il serait en rapport avec l'univers des jeux, dans lequel trempe Rik depuis sa jeunesse. Avec ce pouvoir, les individus voient le monde réel se suspendre et se changer pour s'apparenter à une simple salle de casino le temps du jeu. Rik, croupier, représente les intérêts du Hasard. Il dicte selon ses bons loisirs les règles du jeu à chaque tour. Le détenteur du pouvoir peut créer un jeu à sa convenance, à la seule condition qu'il ne fasse intervenir que le Hasard et, dans une très moindre mesure la réflexion basique dans certains cas de nécessité. Il doit énoncer les règles du jeu clairement et s'assurer que ses adversaires en ont bien compris la nature avant de lancer la partie.Tous les sujets pris dans le champ d'action du pouvoir sont obligés de se plier aux règles du jeu.
Les différents types de jeu se répartiraient en familles :
-jeux de dés : règles agissant physiquement sur les sujets ou objets pris dans le jeu. En aucun cas une règle créée ne peut aboutir à blesser directement, et encore moins tuer un individu. Il est également impossible de changer la nature d'un objet ou sujet. ( un humain restera un humain, une bouteille restera une bouteille... ). Ses effets sont évidemment temporaires.
-jeux de cartes : règles agissant psychiquement les sujets ou objets pris dans le jeu. Ses effets se mesurent en secondes uniquement, et ne peuvent jamais influencer une cible vivante de sorte qu'elle attente d'une quelconque manière que ce soit à sa vie.
-jeux de pièces ou de roue : règles conférant des bonus ou malus aux capacités attrayant à l'un des sujets ou objets pris dans la zone. Le bonus ou malus octroyé correspond à l'inverse de la probabilité de réussite découlant du jeu. ( pile ou face à 1 pièce, probabilité de réussite 50%, bonus max x2. Pile ou face à deux pièces, probabilité de réussite min, 25%, bonus max x4 ). Les effets sont valables jusqu'à l'ouverture d'une nouvelle partie si la durée n'a pas été précisée auparavant.
Au terme de chaque partie, le client peut demander un quitte ou double à la banque représentée par Rik, qui se voit alors obligé d'accepter. Le même jeu est alors répété. Si le vainqueur change, les effets sont annulés, si au contraire il reste le même, les effets sont doublés.
Au terme de chaque transposition dans le monde du pouvoir, les joueurs retrouvent le monde réel, et se voient affectés par les effets fixés lors des parties s'étant déroulées.
On ne peut enchaîner deux parties de jeu différentes sans un passage obligé par la réalité. Le nombre d'utilisations du pouvoir dans les 24h est déterminé par le lancé du Dé du Hasard à 6 faces. Le possesseur peut tenter de cumuler deux lancers dans une même journée. Sur un 6, il gagne le droit à un second lancer effectif du nombre d'utilisations. Sur tout autre résultat, il est privé du pouvoir le nombre de jours équivalent au résultat de son lancé. De même, la volonté indépendante du Dé est telle qu'elle n'acceptera comme possesseur qu'un joueur. Si le propriétaire ne se lance pas au moins une fois par jour dans un jeu de hasard, il se verra rejeté par le pouvoir et ne pourra plus jamais s'en servir. C'est la volonté du pouvoir, tentateur s'il en est. ( dernière condition évidemment uniquement valable si le pouvoir est bel et bien un dé ).
Points faibles de l'arme : Ben vous l'aurez vite compris, c'est totalement Hasardeux. Donc c'est évidemment à double tranchant sur toute la ligne.
Voilà, merci d'avance.
Alors, on va partir du principe que ce pouvoir attrait à une arme, même si c'est un dé, donc je prends le modèle de demande en conséquence, si vous considérez ça bizarre, on changera.
Nom de l'arme : Le Dé du Hasard
Description détaillée de l'arme : Un dé en bois à 6 faces.
Que seriez vous prêt à payer // faire pour l'acquérir ? : Une sorte de quête digne d'un joueur avéré. Histoire dans un casino, par exemple. Un grand tournoi, ce genre de délires.
Capacités de l'arme :
Le pouvoir de ce dé, comme son nom l'indique, reposerait entièrement sur le Hasard. Il trouverait son origine ou dans un objet qui ferait l'objet d'une quête, ou dans un fruit du démon. Il serait en rapport avec l'univers des jeux, dans lequel trempe Rik depuis sa jeunesse. Avec ce pouvoir, les individus voient le monde réel se suspendre et se changer pour s'apparenter à une simple salle de casino le temps du jeu. Rik, croupier, représente les intérêts du Hasard. Il dicte selon ses bons loisirs les règles du jeu à chaque tour. Le détenteur du pouvoir peut créer un jeu à sa convenance, à la seule condition qu'il ne fasse intervenir que le Hasard et, dans une très moindre mesure la réflexion basique dans certains cas de nécessité. Il doit énoncer les règles du jeu clairement et s'assurer que ses adversaires en ont bien compris la nature avant de lancer la partie.Tous les sujets pris dans le champ d'action du pouvoir sont obligés de se plier aux règles du jeu.
Les différents types de jeu se répartiraient en familles :
-jeux de dés : règles agissant physiquement sur les sujets ou objets pris dans le jeu. En aucun cas une règle créée ne peut aboutir à blesser directement, et encore moins tuer un individu. Il est également impossible de changer la nature d'un objet ou sujet. ( un humain restera un humain, une bouteille restera une bouteille... ). Ses effets sont évidemment temporaires.
-jeux de cartes : règles agissant psychiquement les sujets ou objets pris dans le jeu. Ses effets se mesurent en secondes uniquement, et ne peuvent jamais influencer une cible vivante de sorte qu'elle attente d'une quelconque manière que ce soit à sa vie.
-jeux de pièces ou de roue : règles conférant des bonus ou malus aux capacités attrayant à l'un des sujets ou objets pris dans la zone. Le bonus ou malus octroyé correspond à l'inverse de la probabilité de réussite découlant du jeu. ( pile ou face à 1 pièce, probabilité de réussite 50%, bonus max x2. Pile ou face à deux pièces, probabilité de réussite min, 25%, bonus max x4 ). Les effets sont valables jusqu'à l'ouverture d'une nouvelle partie si la durée n'a pas été précisée auparavant.
Au terme de chaque partie, le client peut demander un quitte ou double à la banque représentée par Rik, qui se voit alors obligé d'accepter. Le même jeu est alors répété. Si le vainqueur change, les effets sont annulés, si au contraire il reste le même, les effets sont doublés.
Au terme de chaque transposition dans le monde du pouvoir, les joueurs retrouvent le monde réel, et se voient affectés par les effets fixés lors des parties s'étant déroulées.
On ne peut enchaîner deux parties de jeu différentes sans un passage obligé par la réalité. Le nombre d'utilisations du pouvoir dans les 24h est déterminé par le lancé du Dé du Hasard à 6 faces. Le possesseur peut tenter de cumuler deux lancers dans une même journée. Sur un 6, il gagne le droit à un second lancer effectif du nombre d'utilisations. Sur tout autre résultat, il est privé du pouvoir le nombre de jours équivalent au résultat de son lancé. De même, la volonté indépendante du Dé est telle qu'elle n'acceptera comme possesseur qu'un joueur. Si le propriétaire ne se lance pas au moins une fois par jour dans un jeu de hasard, il se verra rejeté par le pouvoir et ne pourra plus jamais s'en servir. C'est la volonté du pouvoir, tentateur s'il en est. ( dernière condition évidemment uniquement valable si le pouvoir est bel et bien un dé ).
Points faibles de l'arme : Ben vous l'aurez vite compris, c'est totalement Hasardeux. Donc c'est évidemment à double tranchant sur toute la ligne.
Voilà, merci d'avance.