Rappel du premier message :
Pseudonyme : Klara Eilhart, c'est déjà pas mal.
But(s) : Voyager, trouver Féeria, retrouver son padre.
Métier(s) : Chasseuse de prime
Popularité : Quelques personnes la connaissent, sur les Blues.
1602: Julius s'amuse
1603: Naissance et adoption.
1620: Fuit le domaine familiale et rejoint une bande de voyou.
162*: Est trahie, puis récupérée par Julius Ledger.
162*: Obtient sa licence de chasseuse de prime.
1626: Découvre par hasard une scène de massacre.
Se lance dans la traque de l'Anguille, un ancien marine recherché, une traque ressemblant étrangement à une mission de sauvetage.
1627: Rencontre Hevrard en traquant Davinson, un primé de South Blue.
Pour se retrouver ensuite piégée dans un livre aux côtés, encore une fois, d'Hevrard Horlfsson, lors d'une mission donnée par un étrange et mystérieux culte de St-Urea
Avant de travailler une nouvelle fois pour eux aux côtés d'Hevrard dans les haut-quartiers, après l'explosion d'une bombe sur le port
Où, alors fraîchement arrivée sur Clockwork Island, Klara cherche le moyen d'atteindre Dead End.
Où Klara rencontre Doppio, gourou du Fun Club, et se bat dans l'arène de Dead End...
... Pour finalement se réveiller au sein du QG du Fun Club après un combat mouvementé.
Où, après quelques déconvenues sur Dead End, Klara repart en sens inverse.
1628 : Où Klara reprend du poil de la bête après une retraite bien trop longue.
Où Klara s'en prend à un étrange psychologue.
Où Klara découvre les vertus de la méditation.
Où Klara, sous l'emprise d'une drogue, devient une Bête assoifée de sang.
Où, au Port des Jumeaux, Klara décide de s'emparer d'un navire.
Où, fraîchement arrivée sur l'archipel aux éveillés, Klara se retrouve embarquée dans une nouvelle traque aux côtés du lieutenant Kosma et de ses compagnons du moment.
Où Klara continue auprès du lieutenant Kosma la traque des pirates du Swift Symbol, cette fois aux Pythons Rocheux...
... et se retrouve finalement à sauter depuis l'un des pitons pour se retrouver dans les tréfonds sauvages de l'île.
Par une belle nuit de Noël, Klara se retrouve transportée dans un Royaume étrange sous la forme d'un pantin.
Klara Silia Eilhart Lizeroy
Pseudonyme : Klara Eilhart, c'est déjà pas mal.
But(s) : Voyager, trouver Féeria, retrouver son padre.
Métier(s) : Chasseuse de prime
Popularité : Quelques personnes la connaissent, sur les Blues.
Techniques [9/15] ( validation à 675D )
Escrime - Fruit - Retour à la vie - Haki
# Barrage Klara est capable de parer certains projectiles, balles comprises, grâce à son épée. # Transformation en loup Klara se transforme en loup forme complète, aussi simple que ça. # Forme hybride - Instinct Klara se transforme en un hybride mi-humaine mi-louve particulièrement hideux, conçu pour la castagne avant tout. Elle est loin d’être aussi agile que d’habitude sous cette forme, et met plutôt l’accent sur la force brut. # Forme hybride - Sauvagerie Klara se transforme en un hybride mi-humaine mi-louve étant plus proche de la morphologie humanoïde cette fois. Sous cette forme, Klara privilégie la vitesse, l’agilité, et ses griffes acérées par le Retour à la Vie. # Déchirures A l'aide d'épées, de dagues ou bien simplement de ses griffes acérées sous forme hybride, Klara envoie des lames d'air qui se propulsent en ligne droite vers l'adversaire. | # Instinct de survie Depuis l'ingestion de son fruit, Klara agit parfois selon son instinct animal, ce qui fait qu'elle luttera avant tout pour sa survie et rien d'autre. Ça se traduit par un boost des réflexes, ainsi qu'une prudence et une intuition accrues. # Voie du Loup Une simple amélioration des sens de Klara, qui se trouvent alors au même niveaux que les sens, et bien... d'un loup. Permet notamment de suivre à l'odeur certaines personnes, de repérer le sang, sentir la peur, etc. # Tignasse Klara est capable de contrôler ses cheveux comme elle le souhaite, que ce soit leur longueur ou leurs mouvements, lui permettant par exemple d’attaquer avec ou d’entraver ses adversaires. Fonctionne également avec sa fourrure sous forme hybride. # Haki de l'Observation (Découverte) Klara est capable d'utiliser le haki de l'observation, lui permettant de ressentir la vie aux alentours et les intentions de ses adversaires. |
Capacités et styles de combat
Fruit du démon : Fruit du canidé modèle Loup - P
Haki : Observation
Meitou(s) : Aucun
Capacité(s) évolutive(s) : Aucune
Capacité(s) spéciale(s) : Changement de couleur selon la saison et Retour à la Vie
Autres : Traqueuse confirmée
Style(s) de combat : Mélange combat à mains nues, transformations et retour à la vie.
Haki : Observation
Meitou(s) : Aucun
Capacité(s) évolutive(s) : Aucune
Capacité(s) spéciale(s) : Changement de couleur selon la saison et Retour à la Vie
Autres : Traqueuse confirmée
Style(s) de combat : Mélange combat à mains nues, transformations et retour à la vie.
Biens et historique des mises à jour
Une tenue de voyage, une dague, un Log Pose, un porte-clef à l'effigie du lutin Pelicular et un à l'effigie d'elle-même, une chaussette qui s'auto-remplie d'eau douce grâce à la rosée du matin, une écharpe terriblement douce, un carnet de dessin spécial loup, et un escargo-surveillance scannant les dessins et partant à la recherche de l'objet qu'ils représentent.
Possède également un navire, l'Hirondelle.
Berrys : 3 295 000B (Avril)
Possède également un navire, l'Hirondelle.
Berrys : 3 295 000B (Avril)
Train de Vie & PNJs
Train de vie STANDARD - 100 000/mois
Chronologie/Actions d'éclats
Génèse
1602: Julius s'amuse
1603: Naissance et adoption.
1620: Fuit le domaine familiale et rejoint une bande de voyou.
162*: Est trahie, puis récupérée par Julius Ledger.
I.
Les Blues
162*: Obtient sa licence de chasseuse de prime.
1626: Découvre par hasard une scène de massacre.
Se lance dans la traque de l'Anguille, un ancien marine recherché, une traque ressemblant étrangement à une mission de sauvetage.
1627: Rencontre Hevrard en traquant Davinson, un primé de South Blue.
Pour se retrouver ensuite piégée dans un livre aux côtés, encore une fois, d'Hevrard Horlfsson, lors d'une mission donnée par un étrange et mystérieux culte de St-Urea
Avant de travailler une nouvelle fois pour eux aux côtés d'Hevrard dans les haut-quartiers, après l'explosion d'une bombe sur le port
Fun Club
Où, alors fraîchement arrivée sur Clockwork Island, Klara cherche le moyen d'atteindre Dead End.
Où Klara rencontre Doppio, gourou du Fun Club, et se bat dans l'arène de Dead End...
... Pour finalement se réveiller au sein du QG du Fun Club après un combat mouvementé.
Où, après quelques déconvenues sur Dead End, Klara repart en sens inverse.
II.
Entracte
1628 : Où Klara reprend du poil de la bête après une retraite bien trop longue.
Où Klara s'en prend à un étrange psychologue.
Où Klara découvre les vertus de la méditation.
Où Klara, sous l'emprise d'une drogue, devient une Bête assoifée de sang.
Grand Line
Où, au Port des Jumeaux, Klara décide de s'emparer d'un navire.
Où, fraîchement arrivée sur l'archipel aux éveillés, Klara se retrouve embarquée dans une nouvelle traque aux côtés du lieutenant Kosma et de ses compagnons du moment.
Où Klara continue auprès du lieutenant Kosma la traque des pirates du Swift Symbol, cette fois aux Pythons Rocheux...
... et se retrouve finalement à sauter depuis l'un des pitons pour se retrouver dans les tréfonds sauvages de l'île.
Hors-Série
Par une belle nuit de Noël, Klara se retrouve transportée dans un Royaume étrange sous la forme d'un pantin.
Relations
Hevrard Horlfsson, un chasseur de prime bourru mais pas méchant, elle a travaillé à ses côtés sur Saint Urea. Ils se sont bien entendu.
Doppio, un homme-poisson chelou qui était censé l'aider à retrouver une vieille connaissance, elle en a plus entendu parler depuis.
Yamiko, une autre collègue chasseuse de prime, elles ont fait un bout de voyage ensemble.
Caramélie, avec qui elle vécu un bout d'aventure une nuit de Noël mouvementée.
Alexandre Kosma, un soldat d'élite rencontré sur Grand Line.
Doppio, un homme-poisson chelou qui était censé l'aider à retrouver une vieille connaissance, elle en a plus entendu parler depuis.
Yamiko, une autre collègue chasseuse de prime, elles ont fait un bout de voyage ensemble.
Caramélie, avec qui elle vécu un bout d'aventure une nuit de Noël mouvementée.
Alexandre Kosma, un soldat d'élite rencontré sur Grand Line.
Tableau de chasse
1627 - Davinson, pirate occupant un petit village de pêcheur, 3 millions
1627 - Elbert, plagieur, squateur, piégeur, narrateur, 5 millions
1628 - Ashton, bandit, meurtrier, 1 millions
1628 - Vimmel, étudiant raté, psychologue raté, psychopathe raté ,3 millions
1628 - Elisa & Elric Raven, couple romantique, tortionnaires, meurtriers ,3 millions
1627 - Elbert, plagieur, squateur, piégeur, narrateur, 5 millions
1628 - Ashton, bandit, meurtrier, 1 millions
1628 - Vimmel, étudiant raté, psychologue raté, psychopathe raté ,3 millions
1628 - Elisa & Elric Raven, couple romantique, tortionnaires, meurtriers ,3 millions
Lettres de marque
ONE PIECE REQUIEM
Dernière édition par Klara Eilhart le Lun 5 Juil 2021 - 10:36, édité 103 fois