Création de votre personnage
A lire impérativement
1. La Présentation
La présentation est une étape décisive dans la création de votre personnage : c'est elle qui va poser les fondations à partir desquelles vous pourrez ensuite jouer et progresser dans le contexte du forum. Comme pour toute chose, la présentation est soumise à certaines règles que vous trouverez dans ce topic, en annonce du sous forum "Présentation"
Avant de créer une présentation, il est préconisé de prendre connaissance de ce que le staff déconseille de faire.
Pour débuter votre présentation, il suffit de vous rendre dans la section Présentations et créer un nouveau sujet avec le code du modèle mis à disposition.
Vous remarquerez alors qu'une des premières choses que l'on vous demande est de choisir une race :
Peuples et races d'OPR
One Piece possède un grand nombre de races, de tribus ou de peuples cohabitant ou non avec les humains.
Les croisements ne sont pas non plus autorisés, à moins qu'il s'agisse du croisement d'une espèce avec des humains.
Liste des races humanoïdes jouables
Les Humains :
Les humains représentent de loin le groupe le plus nombreux. Bien que n'ayant aucun avantage physique attitré, ils sont parvenus à coloniser tous les océans de ce monde. Leur surnombre écrasant a cependant tendance à peser sur les autres races.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
La Tribu des Longs-Bras :
Les Longs-bras ressemblent à des humains normaux si ce n'est l'articulation supplémentaire qu'ils ont au niveau des membres supérieurs.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
La Tribu des Longues-Jambes :
Les Longues-Jambes n'ont pas d'articulation supplémentaire comme les Longs Bras mais en revanche des membres inférieurs incroyablement longs et souples.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
La Tribu des Serpentins :
Comme les Longues-Jambes et les Longs-Bras, les Serpentins ont une partie de leur corps disproportionnée et en l'occurrence il s'agit de leur cou, semblable à celui d'un serpent (d'où le nom).
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
Les Cornus :
Les cornus sont semblables aux humains si ce n'est la présence de cornes aux formes et proportions variables sur leur crâne.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
La Tribu des Trois Yeux :
Les trois yeux sont semblables aux humains à la différence d'un troisième œil au milieu du front. Des légendes existent autour de son éveil qui leur permettrait de déchiffrer les ponéglyphes.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
Les Anges :
Assez semblables aux humains, selon leurs tribus ils peuvent être pourvus d'ailes plus ou moins grandes (mais ne leur permettant jamais de voler), d'antennes ou d'aucun des deux.
Leurs descendants vivent aujourd'hui majoritairement sur les îles célestes.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
Les Hommes-Poissons :
Il s'agit d'humanoïdes vivant habituellement au fond des océans et possédant des propriétés de certaines espèces de poissons. Ils sont à l'origine du fameux Karaté Aquatique et s'avèrent beaucoup plus puissants dans l'eau, bien que redoutables à la surface. Ils peuvent mesurer entre 25cm et 6m.
Être un Homme Poisson vaut 1 point de cumul de pouvoir
Les Sirènes et Tritons :
Contrairement aux Hommes-Poissons, les Sirènes et les Tritons possèdent la partie supérieure de leur corps totalement humaine et l'autre moitié sous la forme d'une queue de créature aquatique. A partir de leurs trente ans, les Sirènes et les Tritons peuvent transformer leur queue en paire de jambes humaines pour se déplacer librement sur la terre ferme. Ils peuvent mesurer entre 25cm et 6m.
Être une Sirène ou un triton vaut 1 point de cumul de pouvoir
La Tribu des Minks :
Antique peuple d'humanoïdes avec des caractéristiques d'origine animale, les minks sont des mammifères à fourrure qui ne s'alimentent que d'animaux qui en sont dépourvus comme les lézards, les grenouilles ou les hippopotames. Fiers combattants, leur épaisse fourrure les rend toutefois extrêmement sensibles à la chaleur. Ils peuvent mesurer entre 25cm et 6m.
Autrefois ils vivaient sur l'île de Zou, dans le nouveau monde, mais beaucoup de mink ont fui l'île en 1570 et se sont retrouvés éparpillés dans le monde entier.
Être un mink vaut 1 point de cumul de pouvoir
Les Nains :
Aussi appelés Fées ou Tribu des Tontattas, les Nains sont des humanoïdes au nez pointu et à la queue touffue mesurant entre 20 et 50 centimètres.
Les Géants :
Ils sont en tous points semblables aux êtres humains... si ce n'est qu'ils mesurent plus d'une quinzaine de mètres de haut et ont une longévité plus élevée. Ils vivent majoritairement à Erbaff, la Terre des Géants.
Ils peuvent mesurer entre 10m et généralement 40m mais dans de rare cas peut aller jusqu'à 60m.
Être un géant vaut 1 point de cumul de pouvoir
Les Wotans :
Race hybride entre les hommes poissons ou sirènes/tritons et les Géants, ils possèdent toutes les caractéristiques des premiers et une taille démesurée rappelant les deuxièmes. Ils sont cependant légèrement plus petits en majorité que les géants, leur taille allant de 6 à 20 mètres.
Être un wotan vaut 2 point de cumul de pouvoir (Homme poisson + géant)
A noter que nous autorisons les joueurs à prendre un animal comme personnage.
Une fois ce choix fait, vous devrez choisir le groupe de votre personnage. Vous pouvez choisir entre les six groupes suivants : Pirates, Marine, Agent du Gouvernement, Révolutionnaire, Chasseur de Primes et Civil. Pour vous aider dans ce choix, nous vous conseillons de lire attentivement ce sujet dédié.
Puis vous pouvez vous lancer dans la rédaction de l'histoire de votre personnage. Pour celle-ci, nous vous recommandons de prendre connaissance de quelques endroits de l'univers pour pouvoir lier votre personnage à celui-ci. Pour vous aider, vous pouvez utiliser Le guide des îles d'OPR qui permet d'avoir un bref aperçu de toutes les îles du forum.
Attention : en tant que nouveau personnage, vous ne pouvez commencer votre histoire que sur les Blues ou Grand Line !
Il est cependant possible de jouer votre premier RP sur le nouveau monde dans le cadre d'une quête, notamment si vous souhaitez rejoindre un équipage navigant là bas.
Lorsque votre présentation sera validée, vous pourrez enfin faire recenser votre avatar et créer votre Fiche Technique (notez qu'elle n'est pas obligatoire pour commencer à RP tant que vous n'utilisez pas de pouvoir nécessitant une validation).
2. La Fiche Technique
La fiche technique contient tout sur un personnage : ses biens, son salaire s’il y a lieu, son train de vie selon ce qu’il peut se permettre, ses PNJs accompagnateurs, sa chronologie et facultativement ses relations. Mais aussi et surtout, bon nombre d'informations propres au combat : son style de combat, ses pouvoirs et armes et bien sûr ses techniques.
Modèle et règles de la fiche techniques
Pour plus de clarté, nous avons séparé le sous forum "fiche technique" en sept sous catégories, une pour chaque groupe de jeu + une section d'archives. Aussi, chaque sous catégorie possède sa propre fiche d'explication :
Les techniques
Tout joueur fraîchement validé dispose de dix slots de techniques par défaut. Par la suite, pour chaque tranche de 400 Dorikis atteinte, une nouvelle technique peut être ajoutée à ces dix techniques initiales (un joueur à 1000 Dorikis aura donc 10 + 2 = 12 techniques, la suivante se débloquera ainsi à ses 1200 Dorikis (3x400)).
Les techniques sont ce qui détermine l'utilisation de vos pouvoirs et armes spéciales. Elles sont donc nécessaires uniquement pour ce qui sort de la normalité. Par exemple, casser un membre par la violence simple ne nécessite pas obligatoirement de techniques, mais utiliser un jet dial pour le faire oui. Mettre un coup de poing à quelqu'un n'est pas une technique, mais se transformer en l'animal conféré par votre fruit du démon type zoan oui. Il en va de même pour les différentes munitions (explosive, acide, etc.) ou poisons (anesthésiant, létal, drogue, etc.), pour les armes des cyborgs, pour l'utilisation quelle qu'elle soit des fruits du démon, pour créer des lames d’air, etc. De plus, il est à noter que la création de techniques vous permet de faire fonctionner vos différents pouvoirs en symbioses les uns avec les autres, permettant parfois de dépasser certaines de leurs limites en les cumulant entre eux.
Vous l'aurez donc compris, les techniques ne sont pas limitées à la seule utilisation en combat. Elles sont avant tout le reflet de l'utilisation de vos pouvoirs, armes... spéciaux qui ne peuvent être utilisés sans elles. Pour autant, même si certaines techniques ne sont pas obligatoires, nous n'empêcherons jamais les joueurs de garnir leur Fiche technique de coups "signature" qui leur tiendraient à cœur. C'est à vous seul de juger quelle technique est importante pour votre personnage en dehors des techniques utilisant vos différents pouvoirs.
Dans tous les cas, chaque technique sera soumise à la validation du staff afin d'éviter tout débordement. Il en va de même pour le retrait de techniques de votre fiche.
Échelle de Puissance
On vous l'a dit, tout ce qui est classique ne nécessite pas de techniques. Voici donc quelques précisions concernant la maîtrise du sabre classique, et de toutes les autres maîtrises martiales. Ces paliers s’appliquent à tous les styles de combat (sabre, mains nues, masse, artillerie, concombre géant, etc.), et permettent de savoir ce dont est capable un combattant entraîné à chaque palier sans nécessité de technique, à la seule exception des attaques à distances et des possibilités de coupe d'éléments qui doivent faire l'objet d'une validation en fiche technique.
- Trancher/Briser un arbre requiert 200 Dorikis.
- Fendre en deux le sol requiert 400 Dorikis.
- Couper/Briser la pierre requiert 1000 Dorikis.
- Couper/Briser le fer requiert 1500 Dorikis.
- Couper/Briser l'acier requiert 2100 Dorikis.
- Trancher/Briser un navire moyen requiert 4000 Dorikis.
- Couper/Briser le diamant requiert 5000 Dorikis.
- Couper/Briser le Granit marin requiert 10000 Dorikis.
- Provoquer une attaque à distance ou trancher un élément avec un Meitou nécessite 2200 Dorikis.
- Provoquer une attaque à distance ou trancher un élément par tout autre moyen nécessite 3500 Dorikis.
(Les attaques peuvent être tranchantes/contondantes/perforantes en fonction du moyen utilisé.) *
* Les termes lames d'air/attaques à distance/ondes de choc, sont globalement des synonymes qui expriment tous la capacité d'un personnage à plus de 3500 dorikis à transmettre une de ses attaques à distance, via une nouvelle technique
- Un personnage avec un sabre ou un objet tranchant frappant dans le vide, pourra envoyer une vague tranchante qui coupera à distance tout ce qui se trouvera sur sa route.
- Un personnage frappant avec la pointe d'une lance, d'un bâton ou d'un doigt (pour les formidables agents du GM) pourra projeter des attaques perforantes facilement assimilables aux dégâts des armes à feu ou des flèches.
- Un personnage frappant avec une arme contondante ou à la main pourra envoyer des ondes de choc qui reproduiront à distance les impacts qu'il pourrait causer au contact.
- Les capacités améliorant les attaques de ceux qui les possèdent, comme par exemple electro, fire heart ou ice heart, peuvent améliorer de la même façon les attaques à distance.
- Les attaques à distances peuvent avoir des formes, des dimensions et des aspects variées (ciblées, coniques, circulaires, etc) et si leur aspect est relativement libre et personnalisable (on pense aux attaques de zorro) les modalités de distance et de taille seront évidemment liés aux dorikis du personnage.
3. Les pouvoirs et règles de cumuls
Probablement l'une des facettes les plus importantes de l'univers de One Piece : les pouvoirs qui rendent un personnage surhumain. Sur le forum, les pouvoirs jouent un rôle prépondérant dans les combats, avec les Dorikis. Toutefois certains pouvoirs peuvent aussi s'avérer utiles dans d'autres situations et certains peuvent même n'avoir aucune application martiale.
Pour chaque type de pouvoirs, on retrouve un sujet posté dans la Base de Données :
Les capacités peuvent tout à fait être cumulables dans la limite des règles du cumul présenté juste en dessous. De plus, les fruits du démons et les armes d'exception demandent une réservation au préalable avant d'être obtenu en jeu : sachez que vous ne pouvez réserver qu'une seule possession unique à la fois. Il faudra donc par exemple faire valider l'obtention de votre fruit du démon avant de demander à réserver un meitou !
Si une capacité ne vous convient plus, il est également possible de la faire oublier à votre personnage. La demande devra se faire en FT quelle que soit votre situation.
Deux cas possibles :
1. Si votre personnage n'a jamais utilisé la capacité que vous souhaitez oublier : l'oubli est immédiat et sans aucun prérequis.
2. Si votre personnage a déjà utilisé la capacité que vous souhaitez oublier : vous devrez alors faire valider une quête dans laquelle vous justifierez de manière convaincante ce changement.
Attention, la validation se fera au cas par cas et le staff se réserve le droit de refuser une demande d'oubli de capacité.
La Règle du Cumul des Pouvoirs
Afin de vous aider à concevoir votre personnage, vous trouverez ici toutes les règles concernant le cumul des pouvoirs sur OPR. Elle détermine un nombre de points en fonction des dorikis de votre personnage et permettent d'obtenir une progression pendant l'aventure, en plus de fixer un plafond clair de polyvalence avec lequel il vous faudra composer.
Nous les avons expressément mises sous spoiler pour que ceux souhaitant construire leur personnage sans avoir à les connaître puissent le faire. Il suffira alors de faire ses nouvelles demandes sur la fiche technique en aveugle. Vous trouverez de plus amples explications sur comment faire une demande dans les sujets en note des sous forum "Fiche Techniques" de chaque groupe dont les liens sont accessibles dans la partie "fiche technique" de ce message.
La Règle du Cumul des Personnages
Points de Cumuls autorisés pour les Joueurs et PNJs de l'annexe
Moins de 1 000 Dorikis : 3 pts max.
De 1 000 à 3 000 Dorikis : 5 pts max.
De 3 000 à 5 000 Dorikis : 8 pts max.
De 5 000 à 8 000 Dorikis : 10 pts max.
De 8 000 à 10 000 Dorikis : 13 pts max +1 pts réservés à l'acquisition de PnJs accompagnateurs.
De 10 000 à 12 000 Dorikis : 13 pts max +3 pts réservés à l'acquisition de PnJs accompagnateurs.
A partir de 12 000 Dorikis : 16 pts max et toujours 3 pts réservés à l'acquisition de PnJs accompagnateurs.
Points de Cumuls autorisés pour les PnJ Accompagnateurs
Moins de 1 000 D : 1 pt max.
De 1 000 à 2 000 D : 2 pts max.
De 2 000 à 3 000 D : 3 pts max.
De 3 000 à 4 000 D : 4 pts max.
etc...
Jusqu'à 11 000 et plus : 12 points maximum
Si un PNJ accompagnateur n'a pas le cumul nécessaire pour une capacité que voudrait lui donner son propriétaire, il peut céder des points qu'il n'utilise pas au PNJ pour que ce dernier soit plus polyvalent jusqu'au maximum de 12 pts que peut posséder un PNJ.
Le Coût des Pouvoirs
- FDD : N : 1 point | P : 2 points | S : 3 points | D : 4 points
- Hakis : Empathie : 3 points | Armement : 3 points | Royal : 3 points
- Armes d'exception : 3ème rang (5 maxi) : 0 point | 2ème rang : 1 point | 1er rang : 2 points
- Capacités : N (5 maxi) : 0 point | P : 1 point | S : 2 points
- Bonus Racial : Homme Poisson : 1 point | Géant : 1 point | Mink : 1 point
- Granit Marin : 3 points
Le Coût des Personnages Non Joueurs
- PNJ "mascotte" : 0 point
- PNJ "larbin" : 0 point
- PNJ "brute" (par groupe de 1 à 5) : 1 point
- PNJ "homme de main" (par groupe de 1 à 3) : 1 point
- PNJ "bras droit" (par paire) : 2 points
Quelques Règles Techniques des Pouvoirs
Dans un souci de justesse au niveau des validations des techniques, nous avons décidé de mettre en place quelques petites règles simples dans la gestion de certains pouvoirs qui se ressemblent.
- Les pouvoirs qui influent sur une zone :
Qu'ils soient pouvoirs de création ou d'attaque, nous déterminons toujours une zone d'efficacité dépendant de la nature du pouvoir. Celle-ci vous sera indiquée dans votre fiche technique au moment de la validation de vos techniques et sera décidée selon ces trois modèles :
- Les limites de détections du haki de l'Empathie : Elles sont généralement réservées à tous les pouvoirs de détections, repérages et autres pouvoirs non offensif
- [Dorikis de l'utilisateur ÷ 10] mètres de rayon : Pouvoirs divers types climat tact, et globalement tous les pouvoirs de créations pures (notamment des FDD et logias)
- [Dorikis de l'utilisateur ÷ 100] mètres de rayon : Les pouvoirs de combats très scriptés du genre haki royal, hypnose, fruit de la chanson, fruit des opérations, rope action,...
- Les Fruits du démons qui animent des marionnettes/invocations :
Ce genre de fruits ont en commun deux choses :
- Ils peuvent permettre de créer facilement des PNJs accompagnateurs originaux grâce à leurs pouvoirs
- Ils peuvent permettre d'obtenir en jeu des PNJs éphémères qui découlent de leurs techniques en jeu.
Si les premiers comptent dans le cumul de pouvoirs de ces joueurs comme n'importe quel PNJ accompagnateur, les seconds eux, font partie du pouvoir de leurs fruits. Nous avons donc décidé de limiter en fonction du nombre de dorikis le nombre de PNJs éphémères qu'ils pouvaient contrôler par RP :
- Moins de 3000 dorikis un groupe de larbins.
- de 3000 à 8000 dorikis : un groupe de brutes en plus
- Après 8000 dorikis : un groupe d'homme de main en plus
Ce qui leur permet donc, après 8000 dorikis de maîtriser de manière temporaire en RP : un groupe de larbin de 50 à 1000 PNJ avec 5 brutes et 3 hommes de mains.
4. Les armes
One Piece évoluant dans un univers relativement pré-industriel (voir la technologie) malgré certains anachronismes, les armes que l'on peut trouver sont donc principalement de la renaissance (aux alentours des années 1400) : épées, mousquets, canons... Toutefois, le forum reste ouvert à la création d'armes steampunk qui, selon leur puissance, pourront être intégrées à la capacité puissante "Armes Technologiques".
Le granit marin
Métal particulier de l'univers de One Piece, le granit marin est l'une des matières les plus solides du monde. En plus de cela, elle possède des effets d'annulation de pouvoirs d'utilisateurs de fruits du démons, les privant de leur force, de leurs fruits mais aussi de leurs hakis. C'est l'arme anti-fruit du démon par excellence pouvant être forgée comme du métal.
Pour connaître toutes les particularités d'utilisations et d'acquisition du Granit Marin sur OPR, c'est par ici : voir le sujet explicatif.
Les Armes d'Exception
Certaines armes présentent des caractéristiques spéciales, telles que les Meitous. Ces dernières doivent leurs propriétés extraordinaires aux techniques et à l'habileté des artisans les ayant créés. Certaines armes particulièrement légendaires (les armes de premier rang) possèdent même des pouvoirs uniques gardés secrets.
Pour en savoir plus au sujet des Armes d'exceptions, voir le sujet explicatif.
Les Armes Antiques
Il n'existe que 3 armes antiques, celles du manga/animé, à savoir Poséidon, Uranus et Pluton. Il n'est pas possible de les trouver tant qu'on ne sait pas exactement ce qu'elles sont. De plus, leurs puissances seront potentiellement restreintes pour correspondre aux règles d'OPR (cf Poséidon)
La Technologie Antique
Il existe plusieurs armes puissantes provenant d'un passé lointain (fin VIIIème au plus tôt). Pour la rendre viable, puisqu'elle utilise l'énergie du passé, il faut souvent l'actualiser afin de lui donner une énergie qu'on est capable de produire de nos jours (vapeur, électricité, eau, chaleur, rotation, rois des mers ...). Elle peut disposer d'un arsenal faisant d'elle une arme de destruction, mais ce n'est pas obligatoire.
Elle ne peut être obtenue que via une quête difficile en plusieurs parties (découverte des plans, localisation, découverte et actualisation de l'énergie par exemple)
5. Les PNJs
L'un des piliers du forum est son système de PNJs : comme on ne peut pas toujours jouer avec des joueurs, il est souvent (voire pratiquement toujours) nécessaire de faire intervenir des Personnages Non Joueurs (PNJ). La plupart des PNJs sont des civils basiques qui peuvent aussi bien être boulanger ou tenir une boutique de vêtements. Ces PNJs ne sont d'ailleurs pas de gros benêts, ils réagissent à une certaine logique. Par exemple, si vous êtes un vil pirate reconnu pour sa méchanceté, les habitants des villes ne vous accueilleront pas les bras ouverts, bien au contraire.
Il existe cinq types de PNJs : les PNJs d'intrigue, les PNJs accompagnateurs, les PNJs boutiques, les PNJs gardiens et les PNJs jetables.
Les PNJs d'intrigue
Comme le nom l'indique, ils font généralement partie de la trame du forum. Présents sur une île ou au sein d'une organisation, ils peuvent tenir une place dans l'intrigue et avoir une importance capitale (membres du Conseil des Cinq Étoiles, Amiraux ou Guide de la Révolution) ou être de véritables outsiders plus puissants, intelligents ou dangereux que de simples lambdas. Parmi ces PNJs, certains seront amenés à jouer un rôle plus ou moins crucial dans le développement de votre personnage en étant des ennemis, des alliés, des supérieurs, des amis ou de la famille...
Ces PNJs étant importants et surtout potentiellement puissants, ils possèdent une fiche avec leurs statistiques (Dorikis, PP, PI, Primes et Pouvoirs) mais aussi une brève description de qui ils sont. Il est possible de trouver l'intégralité des PNJs créés et utilisables par les joueurs sur l'annexe du forum. Ils sont triés en fonction des lieux où l'on peut les trouver ou en fonction de leur appartenance à un groupe (suivant ce qui est le plus important pour l'intrigue).
Sur certaines îles, les PNJs sont tellement importants que sans eux c'est toute l'intrigue de l'île qui disparaît, il est donc déconseillé de tuer des PNJs pour le simple plaisir de tuer des PNJs : c'est aussi frustrant pour le staff que de raser des îles gratuitement sans rien reconstruire ensuite.
Pour créer des PNJs d'intrigue, il suffit de se rendre dans la section prévue à cet effet à partir de laquelle ils pourront être validés et ajoutés sur l'annexe.
Il est déconseillé de créer des PNJs antagonistes au PJ, sans seconde utilité, qui ne feront qu'encombrer l'annexe si jamais le joueur disparaît. De la même manière, la création de membres de la famille du PJ surpuissants et bien placés est malvenue.
Les PNJs accompagnateurs
Ce sont des PNJs qui suivent le joueur peu importe où il va. Ils lui sont loyaux. C'est donc au joueur de les gérer comme il l’entend. Ainsi, ces PNJs, tous les pouvoirs, sont comptés dans le cumul de pouvoir du joueur.
Ces PNJs étant directement liés au joueur, ils doivent être créés dans sa fiche technique et une fois validés, apparaitre dans le premier message de celle-ci. (Vous trouverez un code pour demander un PNJ dans les sujets contenant le modèle et les explications des fiches techniques).
Il est important de préciser dans la description du PNJ la raison pour laquelle il suit le joueur !
Il existe cinq catégories de PNJs accompagnateurs :
Liste des types de PNJs accompagnateurs
Le Bras Droit et le bras gauche :
Les hommes de main ultimes, les meilleurs potes du héros, ses meilleurs homme, ses alter ego pnj, ses enfants, sa femme, son frère jumeau... bref les bras droit et gauche. Ils possèdent aussi leurs propres techniques à faire valider par le staff et inscrites sous sa liste de pouvoirs (3 techniques tous les 1000 dorikis du PNJ). Ces pnjs valent 2 points de cumul de pouvoir.
Chaque joueur peut être accompagné d'une paire de bras droit et gauche, dont la somme des dorikis vaut 100% des dorikis du joueur. Selon l'une des formules suivantes :
-1 PNJ à 70% l'autre à 30%
-1 PNJ à 60% l'autre à 40%
-2 PNJ à 50%
Les Hommes de Main :
L'élite des PNJ. Des types indépendants ou presque, avec un passif, une histoire, et qui suivent le joueur parce qu'ils l'ont choisi. Ils sont tout à fait capable de se balader solo et de bosser comme des grands et ils disposent de leurs propres pouvoirs qu'ils utilisent de manière basique et qui peuvent rivaliser avec ceux des joueurs.
Ils ont 33% des dorikis du joueur et sont obtenables dans la fiche technique par groupe de 1 à 3. Un groupe vaut 1 point de cumul de pouvoir.
Les Brutes :
Les brutes sont les petites frappes qui suivent le joueur. Ils ont un nom, un avatar, des habitudes et des pouvoirs qu'ils utilisent de manière basique. Ils peuvent jouer en solo, mais sont moins efficaces que les hommes de main.
Leur dorikis correspondent à 20% de ceux du personnage auquel ils sont liés, ils sont obtenables dans la fiche technique par groupe de 1 à 5. Un groupe vaut 1 point de cumul de pouvoir.
Les Larbins et les PNJ d’Équipage :
Les Larbins sont des PNJs faibles mais nombreux qui sont comptés en groupe. Ils n’ont rien de spécial et possèdent une force très basique qui les rend facilement sujets à des morts et de nouveaux recrutements afin que le groupe reste toujours à peu près aussi puissant. En termes de dorikis, typiquement, plus les hommes seront forts et plus leur nombre dans le groupe sera faible. Un groupe de larbins correspond au double des dorikis du joueur à répartir entre 50 et 1000 hommes ; il doit automatiquement être commandé par une brute, un homme de main ou un bras droit/gauche que le joueur possède, ou par le joueur lui-même, mais ne valent rien de plus en cumul de pouvoir. Ces troupes peuvent avoir jusqu'à maximum 2 pouvoirs pour leur offrir un caractère propre en lien direct avec leur background ( ex: des hommes poissons avec le premier karaté aquatique, des minks avec l'électro, des anges avec des dials...). A noter que le PNJ qui les commande doit posséder ces mêmes pouvoirs et qu'il n'est pas possible d'améliorer les pouvoirs des larbins (ces pouvoirs sont là uniquement pour ne pas les dénaturer de leur lore d'origine).
A chaque 200PP, le joueur peut faire une nouvelle demande de groupe de larbins. Il est donc possible de posséder plusieurs groupes de larbins à condition qu’ils soient bien différenciés (Le premier pack ne nécessite pas de PP).
Un joueur peut commander personnellement un groupe de larbins. A partir de deux il lui faudra déléguer le commandement à un PNJ accompagnateur, cf ci dessous :
Chaque groupe de larbin à l'exception du premier, doit être commandé par un PNJ accompagnateur, Brute/Homme de main ou bras droit. Donc si vous n'avez pas de PNJ accompagnateur, vous ne pouvez demander qu'un seul groupe de larbins, qu'importe vos PP. De plus, le PNJ commandant doit avoir un lien avec les larbins qu'il dirige pour justifier ce commandement, en plus de devoir être en capacité de les commander (un simple animal ne pourra pas donner d'ordre à des humains).
Les larbins, par vocation, n'aspirent qu'à suivre un leader dont les forts idéaux, la renommée ou les moyens importants les ont convaincus de le suivre. Pour chaque groupe, l'accès aux larbins est donc conditionné :
- Marine : à partir du grade de Lieutenant (Régulière) ou Caporal d’Élite. Ils correspondent notamment aux PNJs d'équipage aux ordres du PJ qui doivent faire l'objet d'une demande en fiche technique.
- Pirate : 50 PP ou Prime de 5 millions pour les pirates en solitaire.
- CP : A partir du grade de "Chef d’équipe". (Sbires)
- CDP : 50 PP ou obtenir la Lettre de marque "Chasseur de renom".
- Révolutionnaire : A partir du grade de "Cavalier".
- Civil : 50 PP avec un justificatif inRP (organisation criminelle, entreprise, équipage etc.)
Les Mascottes :
Ce sont les personnages ou petites bêtes (chien, chat, oiseau...) qui suivent le joueur parce que c'est leur maître, parent, un type qu'ils aiment, détestent, veulent tuer sans le pouvoir... Bref, des êtres lambda qui n'ont aucun pouvoir/capacité ou fruit du démon et dont la puissance est trop insignifiante pour être jaugée. Leur rôle est uniquement d'ajouter un peu de piment, d'amour ou de fun au RP. Elles sont gratuites au niveau du cumul de pouvoir.
À partir du rang de Brutes, les PNJs accompagnateur ont droit d’avoir des pouvoirs et armes en fonction de leurs dorikis (1 point + 1 point par tranche de 1000 dorikis, cf les règles de cumul, section PNJs). Les demandes de pouvoirs pour les PNJs se font dans la fiche technique du joueur et doivent être listées tout comme les pouvoirs et armes du joueurs.
Certaines règles sont cependant à retenir :
- Chaque obtention de pouvoir nécessite que le PNJ ait les prérequis dudit pouvoir (être présentement au Cipher pol pour le Rokushiki par exemple).
- Le fait de demander un PNJ accompagnateur homme-poisson, géant ou cyborg compte comme étant un pouvoir du PNJ.
- Le Haki Royal n'est pas disponible pour les PNJs accompagnateurs, tout simplement parce qu'ils n'ont pas l'âme d'un leader puisqu'ils suivent le joueur.
Les PNJs de boutiques
Les PNJs de boutiques des joueurs sont en général les vendeurs et les artisans de ladite boutique. N’étant pas avec le joueur mais travaillant tout de même pour lui, ces PNJs dépendent des Dorikis du joueur. Ils ne comptent pas dans le cumul de pouvoir du joueur.
Vous trouverez toutes les informations sur ces PNJs dans les règles de création de boutique.
Les PNJs gardiens
Au cours de l’aventure, il est possible de conquérir une île pour la mettre sous votre « domination ». Et, afin de s’assurer qu’elle le reste au moins un peu, le joueur à le droit de créer un PNJ à 66% de ses dorikis et cinq PNJs à 25% au moment de la prise de pouvoir, qui ne comptent pas de le cumul de pouvoir du joueur. Leurs dorikis n’évolueront donc pas en même temps que ceux du joueur et, selon leurs dorikis ils peuvent avoir des pouvoirs et armes avec les mêmes prérequis que les joueurs.
La force de ces PNJs peut cependant être revue à la hausse à chaque passage du joueur sur son île. Une manière de montrer l’implication du joueur dirigeant envers ses sujets.
Lorsqu'un joueur prend le commandement d'une base de la marine, il dirige officiellement les pnj en place mais ceux-ci ne deviennent pas des PNJ gardiens: ils disposent d'une plus grande autonomie et de plus de mobilité que ces derniers, mais leur utilisation hors routine (missions, combats,...) est soumise à une demande de quête.
Les PNJs jetables
Dernière catégorie de PNJs, les PNJs jetables sont des PNJs qui n'ont pas pour objectif de durer dans le temps : nécessaires pour un ou plusieurs RPs consécutifs, ils sont généralement créés en même temps que la demande de quête dans la demande elle-même ou en partie création de PNJs.
Autonomie des PNJ
Pour le plaisir de l’histoire ou pour accompagner un autre membre, il est possible pour un joueur d’écrire des rp avec l’un de ses PNJ en guise de protagoniste, sans que son personnage ne soit présent. Quelques règles s’appliquent à ce genre de rp spécifique:
- Jouer un PNJ à la place de son personnage ne rapporte pas de dorikis
- Mais cela peut rapporter certains types de gains: berrys, petits objets de valeur (log pose, articles de luxe…), FDD (uniquement s’il est destiné au PNJ !), recrutement de PNJ
- Il faut forcément un autre PJ dans le rp (pas de rp PNJ en solitaire)
- Les PNJ que l’on peut jouer sont: les bras droits, les hommes de main, les brutes, les mascottes, et les pnj gardiens d’île. Les larbins peuvent être joués s’ils assistent un pnj accompagnateur de rang plus élevé.
- Ces PNJ ne doivent pas être utilisés dans un autre rp au présent par le joueur
- Les PNJs des boutiques sont jouables dans le cadre de leurs attributions/métiers/domaine/roles et sur leur île d’implantation, que ce soit pour la création d'une boutique, un rachat, une vente, une discussion, un agrandissement, etc.