Salut.
Je viens soumettre une carte au trésor qui m'a inspiré d'un coup il y a un moment. Elle se base sur mon test RP quand j'étais jeune, insouciant, même si je demeure toujours pur
- Du coup, une Carte Kingin en 7 étapes et je vise 3-400 millions de récompense. Je voulais faire tout ça sur l'inspi mais comme il est nécessaire de poser une ébauche pour avoir un aval de départ
- Question rythme, j'ai décidé de m'inspirer de la transcription de l'effet papillon selon Benjamin Franklin.
- Côté inspiration, j'ai fait un tour du côté de gros classiques (Stargate, Fondation, Dunes, Le Nom du Vent et un troll d'Harry Potter quelque part...) que j'aime bien.
- Notons que selon cette ébauche, je récupérerai le trésor à la cinquième carte mais bien évidemment, le recompenseur ne m'accordera les fonds qu'une fois les 7 cartes livrées et validées.
- Si besoin de développer les Actes, demandez toujours, j'adore développer
L'acte 1 déjà écrit donne ça
Je viens soumettre une carte au trésor qui m'a inspiré d'un coup il y a un moment. Elle se base sur mon test RP quand j'étais jeune, insouciant, même si je demeure toujours pur
- Du coup, une Carte Kingin en 7 étapes et je vise 3-400 millions de récompense. Je voulais faire tout ça sur l'inspi mais comme il est nécessaire de poser une ébauche pour avoir un aval de départ
- Question rythme, j'ai décidé de m'inspirer de la transcription de l'effet papillon selon Benjamin Franklin.
- Côté inspiration, j'ai fait un tour du côté de gros classiques (Stargate, Fondation, Dunes, Le Nom du Vent et un troll d'Harry Potter quelque part...) que j'aime bien.
- Notons que selon cette ébauche, je récupérerai le trésor à la cinquième carte mais bien évidemment, le recompenseur ne m'accordera les fonds qu'une fois les 7 cartes livrées et validées.
- Si besoin de développer les Actes, demandez toujours, j'adore développer
L'acte 1 déjà écrit donne ça
Demande de QuêteCherche : Combat, rencontre, débat politique, exploration, histoire....
Nombre et noms des participants : Moi
Difficulté : Difficile.
Récompense voulue : De l'argent (3-400M)
PNJ présents : Ceux là plus tout un paquet que je devrais créer un fur et à mesure.
PNJ destiné à mourir lors de la quête : Ce contre-amiral je pense, plus paquet d'autre, on fera le compte à la fin. Ou je repasserai ici à chaque fois en demander la permission s'ils sont de quelqu'un d'autres et en annexe.
Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ? Nope. Peut-être à l'acte 6, à votre convenance.
Situation initiale : ça commence sur une île abandonnée.
Intrigue :
Loth durant un cours d'histoire à l'académie de Jalabert a dit :
Pour vous expliquer ce que sont ces "Œil", je dois vous parler de l'antiquité. Ma période préférée de l'histoire qui a vu naitre l'écriture, l'agriculture, les maths, l’architecture et l'astronomie. Cette époque glorieuse a pris fin il y a cinq milles ans avec le déclin du super-empire de Dakara. Ensuite, ce fut le moyen-âge, une période de sénescence, de guerres et d'obscurantisme. Englobant plus de la moitié des royaumes des quatre Blues, Dakara fut le premier super-empire au monde et servit de modèle au Gouvernement Mondial. Mais bien avant son avènement, il y a quelques neuf milles ans, quatre puissants empires -qualifiés de pré-Dakaranéens- dominaient les Blues : Valantis, Rœhnis, Magmatis et Thétis.
Valantis était habité par des humains "normaux". Rœhnis fut le premier empire Longs-bras bien avant Hungeria. Magmatis était la terre natale des Cornus et Thétis fut le premier royaume d'hommes-poissons des Blues. Ces quatre mastodontes vécurent en paix et développèrent de profondes relations commerciales mais surtout scientifiques.
Selon un mythe, une société secrète appelée "L'alliance des Quatre Races" serait née de la collaboration entre les scientifiques des quatre royaumes. Cette Alliance aurait eu pour but de sauvegarder tout le savoir accumulé à l'époque en plus de nombreux trésors qu'ils auraient enfermé dans un coffre appelée la Clava Thessara Infinitas. Pour ouvrir la Clava, il faut d'abord la trouver et ensuite, trouver les "4 Œils" [L’œil de Râ, de Tiamat, de Susanoo et d'Olokun]. Les clés qui ouvrent le coffre.
- Professeur Reich, quelle sorte de savoir est contenu dans la Clava ?
- Selon la légende, de la collaboration des 4 plus grands scientifiques de l'Alliance est née le Feu Grégeois.
- N'est-ce pas un mythe ?
- Tout comme l'Alliance. Toujours est-il que ce feu vorace, supposément aussi blanc que la neige, pouvant tout consumer, inextinguible par l'eau ou le manque d'oxygène fut une telle arme de destruction massive que ses créateurs prirent peur. De concert, ils créèrent la Clava où ils enfermèrent la formule du feu.
- Pourquoi ne pas la détruire ?
- Bonne question
Acte 1 : À cause du clou, le fer fut perdu.
- Spoiler:
A Logue Town, le célèbre archéologue Daniel Jackson est retrouvé dans un égout, mort. Le corps du septuagénaire porte des marques de tortures. Loth reçoit alors un appel de son amie archéologue Cathia Sanchez, élève de Daniel Jackson qui requiert son aide pour découvrir ce qui est réellement arrivé au vieux. Ils tombent ensuite sur un mystérieux message posthume du professeur qui lègue à Cathia un artéfact appelé "L’œil de Râ". Seulement, l'oeil est caché et ils ne sont pas les seuls à les chercher...
Acte 2 : À cause du fer, le cheval fut perdu.
- Spoiler:
De retour à Logue Town après avoir récupéré l'oeil de Râ dans une ancienne pyramide, ils savent qu'ils se sont attirés les foudre d'une puissante organisation : la Confrérie. Un de leur membre, Kurt Ashenbrenner est un prince, troisième dans l'ordre de succession à la principauté de Myranah, une île d'East Blue. Loth le soupçonne de vouloir récupérer les Oeil pour trouver la Clava ce qui lui donnerait une puissance de dissuasion -avec le feu grégeois- capable de repousser la Marine quand il perpétrera un coup d'état dans la principauté. Sauf que Myranah n'est pas membre du GM.
Loth apprend également la mort de deux collègues de Daniel Jackson sur North et West Blue. Il est certain que la Confrérie est en possession de l'oeil de Susanoo et d'Olokun. Alors qu'avec son équipe il veut se jeter à la recherche de l'oeil restant de Tiamat, il reçoit la visite de l'ex Colonel de la 19e des Marines de Bliss : Arsène Dickson. Ce dernier l'informe qu'une information top secrète a fuité : La principauté de Myranah négocie depuis deux ans pour adhérer au GM. Espérant saboter le processus, des révolutionnaires complotent de tuer la benjamine du prince souverain de Myranah actuellement en étude dans un pensionnat pour filles de la noblesse. L'école se trouvant en territoire Blissois, les gris espèrent créer une embrouille diplomatique entre la principauté et Bliss pour faire capoter l'intégration. Dickson tient pour certain que le célèbre As de la Révolution surnommé le Cromagnon est derrière ce complot. Cromagnon qui serait aussi membre de la Confrérie...
Loth délaisse un moment ses objectifs et s'infiltre dans le pensionnait sous l'identité d'un professeur d'histoire aveugle pour surveiller de très très près cette princesse.
Méfiez-vous des apparences...
Acte 3 : À cause du cheval, le cavalier fut perdu.
- Spoiler:
Le Célèbre As n'est plus, il a été défait à la bataille du Havre et une nouvelle fois, Loth Reich apparait en défenseur de la veuve et de l'orphelin. Grâce à lui et à la Marine de Bliss, mille cinq cent filles de 6 à 25, princesses, nobles ou filles de richards ont été sauvées du destin funeste que leur réservait l'escadron de la mort révolutionnaire. La princesse Myrannane est sauve, sa meilleure amie Henrietta Stemper également. Dans l'enquête passée, il découvrit que son père, le célèbre aventurier Henry Stemper n'est autre que Nicolaïev Kirkin, le chef du CP2. Qui tient à remercier le binoclard pour son geste en l'invitant sur son galion au large de Bliss.
Ensemble, ils partagent leurs passions de l'histoire et de l'exploration. Jusqu'à ce que Loth découvre que Kirkin est sans doute le seul humain à savoir où se trouve l'ancienne cité de Thétis -l'un des 4 royaumes- où il espère trouver l'oeil de Tiamat. Dos au mur, incapable d'envisager d'autre recours que la collaboration, Loth expose ses ambitions au directeur et lui fait miroiter la puissance qui serait celle du GM s'il mettait la main sur le feu Grégeois. Désormais, Kirkin est partie prenante de la mission.
Loth a le sentiment qu'il joue avec le feu... grégeois...
Acte 4 : À cause du cavalier, le message fut perdu.
- Spoiler:
Après l'épique bataille sous marine dans les ruines de Thétis, l'oeil de Tiamat est leur. Enfn, celui du GM. L'allié CP devient encombrant pour le binoclard qui veut reprendre son affaire en main autrement il risque de voir tous les trésors rapatriés dans les caisses d'un bureaucrate ventru de Marijoa. Alors qu'il envisage sérieusement d'essayer de se débarrasser d'un directeur du Cipher Pol, tous ceux qui furent de la mission sous-marine sont frappés d'un virus étrange qui semble les faire régresser à l'état d'hommes primitifs. Loth n'est pas en reste.
La Confrérie profite de ce mal pour les attaquer et reprendre les deux Œils en leur possession. Mais ce n'est pas le plus urgent, les premiers atteints commencent à mourir. Tout repose désormais sur les épaules d'Abigaïl Summers, médecin personnel de Loth Reich. Une amnésique à la recherche de son passé. Elle découvrira bientôt qu'elle est plus douée pour créer des virus que les soigner. Elle découvrira aussi qu'il y a des eaux du passé qu'il ne vaut mieux pas remuer. Elle apprendra son surnom du temps où elle n'avait pas ce visage. La Tueuse de Monde...
Acte 5 : À cause du message, la bataille fut perdue.
- Spoiler:
Une équipe fonctionne mieux quand le chef n'a pas besoin de donner ses ordres. Abigail a laissé mourir tous les agents CP2 qui les accompagnaient à l’exception du directeur que le virus des profondeurs a laissé dans un profond coma. Fraichement redevenu membre de l'espèce Sapiens, Loth ne désire qu'une chose, empêcher la Confrérie de mettre la main sur la Clava maintenant qu'elle dispose des clés. Pour ce faire, il se rend au Fondement du Monde, un "continent" sur Calm Belt où vivent en harmonie géants, cornus et Longue-jambes. Selon ses recherches, les cornus qui y vivent seraient les seuls descendants encore vivants des peuples originels de l'Alliance. Il espère y apprendre quelque chose sur la Clava et n'est pas déçu. Le coffre mythique n'est pas un secret de polichinelle, au contraire, il est là, en face de tout le monde. Bien là...
Sauf qu'il symbolise le siège du pouvoir sur le contient, celui qui détient la Clava dirige le Fondement. Chaque cinq ans, la Clava (qu'ils appellent le Fondement) est remise en jeux lors des Olympiades. Chacun des trois peuples est représenté par des athlètes et celui qui engrange le plus de première place choisit le dirigeant pour les cinq ans à venir. Et comme on a toujours le bol de passer pile poil sur une île au moment où il se passe un truc vachement intéressant, Loth concourt pour les géants -ce qui n'est pas interdit-, grâce à Fridluva une géante rencontrée durant l'affaire du Cromagnon. Un champion de la Confrérie aide les cornus à gagner. Impossible de se fighter directement, les armes sont prohibées et enfreindre cette loi est mortellement réprimée. L'objectif de Loth est simple, gagner les olympiades et sécuriser la Clava. Et pour ça, il sait comment faire.
Allume le feu, active-le et ensuite, viens jouer au pompier.
Acte 6 : À cause de la bataille, la guerre fut perdue.
- Spoiler:
Grâce aux manigances de Loth, la Confrérie est complètement décimée au Fondement mais Kurt Ashenbrenner plus belliqueux et dégouté que jamais possède désormais la formule du feu grégeois. Il trouve un chimiste de talent capable de lui synthétiser le feu et pour en tester la puissance, il choisit un terrain d'essai particulièrement hasardeux : Logue Town. La flotte du prince s'attaque à la ville du début et de la fin en commençant part la flotte de la 14e qui brule entièrement puis c'est autour d'une grande partie de la ville. Le contre-amiral Akbar y meurt brulé. Grâce à Myléna qui trouve un point faible inattendu à l'arme, l'incendie est arrêtée mais les 2/3 de la ville sont ravagés, il y a des centaines de morts. Loth y perd plusieurs amis.
Acte 7 : À cause de la guerre, la liberté fut perdue.
- Spoiler:
Armé de ce fléau, Kurt Ashenbrenner retourne à Myranah pour y prendre le pouvoir. Après la boucherie de Logue Town, il est chassé par toutes les flottes d'East Blue et parmi elles, les Bêtes de l'Ombre. Arrivé à Myranah, Ashenbrenner crée une "ceinture de feu" autour de l'ile grâce aux propriétés du feu grégeois. Avec ses sous-marins, Loth et ses hommes brisent l'étau et accostent. Trop tard, le coup d'état a déjà eu lieu et la loi martiale en cours. Maintenant, il va juste tenter de renverser cette dictature naissante alors qu'ils sont à 1 contre 30...
Situation finale : Sauf à Logue Town qui sera presque ravagée, tout devrait se faire dans Autres Iles donc non.