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potes du labo Utero

bongeoure

C'est les trucs que j'aimerais faire dans le labo Utero posé par Anna, en utilisant l'IQ, IQ qui autorise les mutants, alors jouons AVEC en riant.

Je pose l'ensemble des concepts prêts que j'ai en tête pour l'instant, mais ils apparaitraient plus au compte-gouttes IRP, c'est pour être sûr que tout passe. Ensuite j'adapterai la quête que je proposerai selon ce que j'ai le droit de faire. Je suis prêt à faire des ajustements bien sûr, si besoin est, mais archivez pas tout d'un coup snif

Ils sont tous des PNJ qui seront à poser une fois que leurs origines et leurs capas seront validés, parce qu'au-delà du côté invention ils restent des êtres vivants avec plus ou moins de personnalité. Les Sbires sont des anciens prisonniers sur qui l'IQ a été utilisé de la même façon en "batterie" pour produire de nombreux soldats de même calibre aux modifications standardisées. Les Intermédiaires sont des soldats méritants et volontaires sur lequel on fera des expériences plus poussées pour tâter les limites de l'IQ. Et les Foufous sont les expériences qui ont vraiment vraiment bien marchés.

Ils resteront pas à squatter le labo Utero et seront dispatchés à travers le monde pour que tout le monde puisse jouer avec si tout le monde en a envie.

Je leur trouverai des images peu à peu.

Les Sbires


Nom de l'arme : The Beatles
Description détaillée de l'arme : Les carapaces que les cobayes ont développé les rapprochent plus du cafard que de l'humain désormais. Ils ressemblent littéralement à des blattes bipèdes.
Que seriez vous prêt à payer // faire pour l'acquérir ? : RP
Capacités de l'arme : Extrêmement solides.
Points faibles de l'arme : Cerveaux lessivés, ils ne sont plus capables que d'obéir à des ordres simples.


Nom de l'arme : The Scorpions
Description détaillée de l'arme : Humain, presque, mais avec les mains qui s'allongent en longs doigts fins et tranchants comme des rasoirs.
Que seriez vous prêt à payer // faire pour l'acquérir ? : RP
Capacités de l'arme : Ont développé de gigantesques griffes et un féroce instinct de meute. Privilégient la fuite lorsqu'isolés, ils sont capables de mettre au point de redoutables stratégies d'embuscades lorsqu'ils se retrouvent en bandes.
Points faibles de l'arme : Plus intelligents que leurs comparses Beatles grâce au développement de leur instinct prédateur, ils restent relativement cons pour qui prend le temps d'étudier leurs comportements. De plus, ils ont conservé la même résistance lamentable qu'un soldat normal.


Nom de l'arme : Red Hot Chili Peppers
Description détaillée de l'arme : Des prisonniers dégénérés redevenus quadrupèdes, ils s'expriment par gargouillements. Le sang de ces mutants est devenu absurdement acide. Leurs vaisseaux sanguins se sont adaptés en conséquence pour supporter un PH qui tombe en dessous des 0, mais pas le reste de leur organisme, ce qui rend la moindre hémorragie, même très mineure, désastreuse pour leur intégrité physique. Ainsi ils donnent souvent l'impression d'être en train de fondre de l'intérieur (et c'est ce qu'ils font effectivement).
Que seriez vous prêt à payer // faire pour l'acquérir ? : RP
Capacités de l'arme : Les faire beaucoup saigner n'est pas une bonne idée, entrer en contact physique avec leur hémoglobine non plus. Ils peuvent projeter de l'acide par tout leurs orifices, qu'ils soient naturels ou qu'ils s'agissent de plaies ouvertes.
Points faibles de l'arme : Leur durée de vie est ridiculement faible et si leurs vaisseaux sanguins sont blindés, ce n'est pas le cas de leurs autres organes, ils ont donc tendance à se faire fondre tout seuls. Ils servent ainsi le plus souvent de soldats kamikazes dont l'unique visée est de venir s'exploser sur l'ennemi. Hors combat, ils sont en léthargie dans des conteneurs étanches en téflon.

Les Intermédiaires


Nom de l'arme : Radiohead
Description détaillée de l'arme : Radiohead était autrefois un homme-poisson lanterne capable de générer des courants électriques de faible intensité. Aujourd'hui toujours aussi moche, ses glandes électriques ont également décuplé de volume. Très massif et très maladroit, il ressemble à un poisson verdâtre en obésité morbide.
Que seriez vous prêt à payer // faire pour l'acquérir ? : RP
Capacités de l'arme : L'IQ a grandement développé ses glandes bioluminescentes ainsi que son cerveau, il peut maintenant étendre le champ magnétique produit par les courants électriques de ses neurones à approximativement 4m. Ces fréquences électromagnétiques ont tendance à se superposer aux fréquences cérébrales. En interférant ainsi avec l'activité cérébrale de ses victimes, il peut "pirater" leur cerveau et les forcer à accomplir des atrocités à sa place. Une forme d'hypnose développée par l'injection dans le cerveau d'un accélérateur de croissance qui lui a permis de développer des pouvoirs presque "psychiques". Il bénéficie aussi d'une intelligence supérieure à la moyenne humaine.
Points faibles de l'arme : Ses glandes hypertrophiées entravent ses mouvement et l'ont rendu extrêmement pataud, il n'est pas capable de se déplacer plus vite qu'un crapaud cul-de-jatte. De plus la portée de son hypnose est de 4 mètres stricts. Malgré la qualité de son hypnose, il est donc relativement peu sortable.


Nom de l'arme : Black Sabbath
Description détaillée de l'arme : Un gros tas de boue d'une quarantaine d'années ex-révolutionnaire sur qui on a réalisé quelques tests qui ont dangereusement trop bien marchés. Sa peau d'apparence argileuse est parfaitement répugnante et paraît liquide au contact, dégageant une odeur pestilentielle au passage. Heureusement, son pouvoir n'est pas situé là.
Que seriez vous prêt à payer // faire pour l'acquérir ? : RP
Capacités de l'arme : Bestiole de loin la plus intelligente du lot, Black Sabbath apprend dangereusement vite, si bien que par mesure de sécurité, il reste confiné dans une cellule capitonnée sans droit de s'instruire -car sinon, il pourrait bien trop vite apprendre par lui-même à briser la sécurité du labo-. Sa vitesse d'intégration de nouveau savoir le rend virtuellement capable de vaincre n'importe quel ennemi qu'il aura affronté suffisamment de fois/longtemps pour apprendre à en exploiter les faiblesses, il peut aussi maîtriser des domaines scientifiques/artistiques/militaires qui lui sont complètement étrangers en quelques heures.
Points faibles de l'arme : Sa peau liquéfiée en est un car elle gêne ses mouvements et suinte d'une odeur nauséabonde, mais il apprendra un jour ou l'autre à la compenser.


Nom de l'arme : Rob Zombie
Description détaillée de l'arme : Un jeune garçon prometteur à qui on a aimablement donné le choix de rejoindre le CP ou de finir sous l'égide des expérimentations de Zéro. Il a naturellement choisi la voie la plus logique, mettre son destin entre les mains crasseuses d'une impétueuse science, et risquer de finir ses jours dans d'inimaginables souffrances en cas de ratage. Euh, quoi ?

Zéro a tenté avec l'IQ de réveiller ses cellules souches pour lui faire pousser de nouveaux organes, mais ça n'a pas eu l'effet prévu.
Que seriez vous prêt à payer // faire pour l'acquérir ? : RP
Capacités de l'arme : Les Beatles endurent, Rob Zombie régénère. Ses cellules souches ont été terriblement excitées par les expérimentations faites sur lui par le biais de l'IQ, et sont hyperactives en permanence. La moindre coupure est cicatrisée dans la seconde, un bras amputé repoussera en deux ou trois semaines et redeviendra fonctionnel.
Les substances toxiques ne semblent également avoir aucun effet sur lui, son système immunitaire détruit quasiment instantanément tout corps étranger qui pénètre son organisme.
Points faibles de l'arme : Il ne peut pas régénérer de trop grands dommages portés en trop peu de temps (ceux causés par la proximité d'une explosion par exemple). De plus, les dégâts fatals (cerveau ou coeur touchés) sont toujours aussi mortels.
Et enfin, la régénération est exténuante et gourmande en énergie, forçant Rob à s'adonner à de nombreuses cures de sommeil et à bouffer pour trente, sans quoi il pourrait mourir de faim en quelques minutes.

Les Foufous


Nom de l'arme : Trust Company
Description détaillée de l'arme : 10 soldats qui s'étaient portés volontaires pour les premiers tests ont été traités simultanément à l'IQ. Coïncidence : ces 10 soldats semblent avoir "fusionnés" leurs esprits en une seule et même intelligence collective. Partageant tous la même personnalité, leurs caractères d'origine ont été effacés pour être remplacés par une seule entité dispatchée dans dix corps différents : la Trust Company.
Que seriez vous prêt à payer // faire pour l'acquérir ? : RP
Capacités de l'arme : C'est comme si la Trust Company n'était qu'une seule personne disposant de dix corps entièrement syncronisés : une intelligence collective très complexe similaire à celle des fourmis, rapportée à échelle humaine. Et quelle intelligence ! Réunis tous les 10, ils sont incroyablement vicieux et forts.
Points faibles de l'arme : Chaque individu prit à part démontre une intelligence en déca de la normale. L'unique force de la Trust Company vient de l'union de ses membres. Isolés, ils ne sont rien, au même titre qu'un bras ou une jambe seuls sont inutiles sans le reste de leur corps.


Nom de l'arme : Severe Torture
Description détaillée de l'arme : Un amoncellement tout à fait écoeurant de tuyaux rougeauds. Oui ce sont des boyaux, peut-être...
Le reste du corps ? On sait pas où il est passé. Probablement quelque part sous les boyaux, oups.
Que seriez vous prêt à payer // faire pour l'acquérir ? : RP
Capacités de l'arme : Severe Torture, ce bon vieux tas d'intestins, contrôle chacun de ses "tuyaux" comme autant de tentacules extensibles capables de faucher à très grandes vitesses des proies situées dans un rayon de 20m autour de lui. Il ne s'en prive généralement pas. Et après ça il les bouffe en les engloutissant parmi ses boyaux.
Points faibles de l'arme : Zéro intelligence, cette chose n'obéit qu'à son instinct, et son instinct ne lui demande pas grand chose de plus que de dévorer tout ce qui rentre dans sa portée, alliés compris.
Relativement végétatif, il bouge peu, et quand il le fait, c'est assez mou.

Nom de l'arme : Metallica
Description détaillée de l'arme : Zéro est spécialiste des fruits du démon. Et on lui a donné un labo plein de matériel génétique pour faire mumuse. Sans plus tarder, Zéro saisit l'opportunité et combine ses deux passions. Et Metallica naquit !
Autant dire qu'il sera le favori de Zéro, son "bébé".
Il a une tête complètement random par contre, à l'exception de la carcasse de ferraille qui gravite perpétuellement autour de lui, à cause de ses pouvoirs.
Que seriez vous prêt à payer // faire pour l'acquérir ? : RP
Capacités de l'arme : Mariage ultime du fruit du Magnétisme avec un être humain, Zéro a gravé dans l'ADN de Metallica la substance du fruit, le transformant en une capacité "naturelle" pour lui. L'IQ a sublimé l'interactivité entre le fruit et son utilisateur, les deux sont maintenant indissociables. Manipuler les champs magnétiques est aussi naturel pour lui que respirer. Chacune de ses cellules est un aimant surpuissant qu'il contrôle à loisir.
Sa maîtrise du magnétisme est telle désormais qu'il peut influencer le fer présent dans les êtres vivants, ainsi que dans les nappes souterraines les plus profondes de la terre.
Points faibles de l'arme : Il a hérité des faiblesses normales des fruités, càd vulnérabilité à l'immersion et granit marin, mais étant un fruité puissance 1000, il est affecté par ces mêmes faiblesses puissance 1000 aussi. L'eau le fait fondre, et le granit marin lui désintègre littéralement la peau au contact.


Dernière édition par Zéro le Ven 19 Aoû 2016 - 22:18, édité 6 fois
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Salut.

Arme-toi de patience, ça va remonter Laughing
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Encore fait des edits, c'était les derniers promis bouhouhou
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c'est le petit up qui prend la température, c'est le petit up piqure de rappel, c'est le petit up porteur de l'espoir, c'est le petit up
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Salut.

Le problème avec les mutants de l'IQ c'est que c'est bien beau comme ajout et tout mais dès qu'on s'avance un peu trop dans la mutation, on empiète sur le domaine des capas et des fruits du démon. Aussi à bas niveau, ça semble insignifiant, mais à haut niveau là ça devient nettement plus compliqué à valider.

C'est pour ça que les Sbires sont validés.
Des intermédiaires, on peut discuter de Black Sabbath.
Des foufous, Severe Torture est validé.

Les autres sont refusés.
En détail, ça donne :

-Radiohead: Non, pas de psychisme de cette sorte, même avec une distance de 4m.
-Black Sabbath: Oui et non. On est d'accord "affronté suffisamment assez longtemps". Si on le OS, plus question de quelque chose. Du coup, question Dorikis ?  
-Rob Zombie: Nooooon. C'est le pouvoir de l'axolotl domestiqué ça. Non.
-Trust Company: Non, plus. Pas de conscience collective, je me souviens avoir refusé ça en capa et en présentation.
-Severe Torture: Qu'est-ce que c'est ? Le pokémon Saquedeneu ? Laughing
-Metallica: Non. Je ne valide pas ce précédent, si tu peux inclure des substrats d'un fruit dans un random alors plus aucun fruit n'est à l'abri. Déjà que je suis contre les doublons de fdd, alors leur doublon mutagène, hors de question.
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