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Filosofi

Salut, me voici pour le début de la quête afin d'obtenir Transcendance. (Meitou 21) Accordé par Myo himself.

Celle-ci se divisera en trois parties. La première partie peut paraître assez fouillis, mais j'ai l'envie d'amorcer une sorte de chasse au meitou. Lorsque la première étape sera validée, je viendrais y déposer la suite. A noter que la cargaison mentionnée n'est pas non plus énorme, de quoi remplir un bon sous-sol, disons.

Demande de Quête
Cherche : Enquête, Dialogue
Nombre et noms des participants :Hevrard
Difficulté : On va essayer d'amener les choses tranquillement au départ. Peut-être que quelque pépins surgiront.
Récompense voulue : De l'argent (de l'ordre d'1M à 3M) récupéré chez les voleurs. Et, forcément, la validation de cette partie, pardi.

PNJ présents : Isidor, avec l'aval de Klarinette Eilhart, naturellement.
PNJ destiné à mourir lors de la quête : Aucun.
Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ? Non merci.

Situation initiale : Saint Uréa

Intrigue : Après avoir nettoyé un monastère occupé par un drôle de lascar, Hevrard gagne suffisamment la  confiance de Siegfried, le maître des bas-quartiers pour se voir attribuer une nouvelle mission. Un agent de terrain efficace et extérieur au Culte, voilà une bonne occasion d'engager ses services. Comme ça, au cas où les choses tourneraient mal, personne ne se connaît. En effet, la tâche assignée précédemment s'est inscrite dans un projet de rénovation du quartier pour le maître des murmures. Révélation faite, la nouvelle affectation du chasseur se portera sur le repérage de matériaux volés, indispensables à la construction. Isidor lui aura au passage certifié que ceux-ci lui appartiennent, financés par la Dame de Pierre et cachés, gardés quelques part, dans le quartier. Cargaison qui marquerait donc un début de ce fameux projet. Sauf que, une fois la marchandise retrouvée, Hev se rend vite compte en fouillant les lieux et en interrogeant les « commanditaires » du vol que tout ça n'appartient probablement pas au Culte.

Une fois que la cargaison est retrouvée, des fidèles de Siegfried arrivent directement sur les lieux et affirment reprendre l'affaire en main. Quelques documents concernant l'attirail en terme de quantité et diverses données sont détruits, sauf un. Un document que le guerrier aura réussi à subtiliser, le jugeant important. Y est inscrit une adresse ainsi qu'une sorte de message codé, indescriptible pour Hev à ce moment. Le golem sent alors que quelque chose ne tourne pas rond, mais le mutisme du chef du Culte et de ses fidèles ne l'aident en rien à y voir plus clair. Le descendant d'Asgeir laisse alors couler, mais n'hésitera pas à tenter d'élucider l'affaire si l'occasion se représente.  

Situation finale : Après sa mission, Hevrard est directement sollicité par Siegfried qui le rappellera sur un travail à remplir en urgence, étroitement liée à cette histoire.
Merci à toi. Viking


Dernière édition par Hevrard Horlfsson le Jeu 1 Juin 2017 - 15:09, édité 4 fois
    Yop validé ! Bon jeu ! o/
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    • https://www.onepiece-requiem.net/t15222-
    Salut, me voici pour la seconde et avant-dernière partie de l'arc !

    Demande de Quête
    Cherche : Nettoyage, arrangements, combats
    Nombre et noms des participants :Hevrard et Klara
    Difficulté : XxXxXxX
    Ce RP est-il un Flash Back ? :Non
    Récompense voulue : Le fruit du loup pour Klara. Pour les "vrais" gains, ils viendront dans la dernière partie de la quête, tout comme la question du meitou.

    PNJ présents : La Dame de Pierre et Isidor. Il y aura aussi deux nobles non posés, en relation avec Isidor qui seront directement posés ici.
    PNJ destiné à mourir lors de la quête : La Dame et Siegfried ne mourront pas, en tout cas.

    Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ?Non merci.

    Situation initiale : Uréa

    Intrigue : Après ce mystérieux appel reçu vers les bâtiments de la Dame, celle-ci est alors prise d'un doute. La personne au bout du fil disait clairement qu'Isidor Ferembach -uniquement connu sous le nom de Siegfried auprès des civils- ne préparait autre qu'un attentat contre sa supérieure. Ne voulant pas faire ébruiter cette histoire dans un premier temps, la vieille femme convoque alors une petite équipe de sa milice privée afin d'aller enquêter dans les quartiers pauvres pour tirer tout ça au clair. Les recherches se déroulent plutôt bien, les soldats privés apprenant diverses informations comme une récente bagarre dans une vieille maison et un individu blessé et suspect déambulant dans le quartier.

    Concernant ces deux éléments, la Marine a d'ailleurs commencé à investir les lieux. Mais il sera impossible pour les forces de l'ordre de récupérer quoi que ce soit, les membres du Culte ayant déjà fait le ménage auparavant. Il leur serait possible de récolter des informations via des témoignages mais l'intervention des fidèles vêtu en civil -sans parler de leur place « protégée » au sein des quartiers pauvres- les protègent de toutes retombées.

    La recherche des miliciens se poursuit jusqu'à trouver ce qui semble être le lieu d'entreposage des soi disant matériaux de reconstruction. L'équipe n'agit pas de suite et attend d'analyser les lieux, avancée de l'enquête connu de l'individu ayant accusé à tort Isidor auparavant. Il lui faut alors prévenir le reste de ses collègues mais la Marine bloque quelque peu le quartier de par son investigation, lui rendant la tâche moins facile. Une fois sur les lieux, un violent combat a éclaté entre les forces de la Dame de Pierre et ces mystérieux hommes. Pensant se trouver sur un champ de bataille et au courant que son affectation sur l'ile est compromise, le fugitif décide alors de faire avorter la « mission ». Les caisses ne contiennent pas de matériaux mais l'une d'entre elle est garnie d'un puissant explosif. Sortant du bâtiment après l'avoir activé, il se rend compte que le chef de la garde est toujours en vie et décide alors de l'achever.

    S'ensuit alors une course contre la montre pour Isidor. La Dame de Pierre étant déjà sceptique quant à l'innocence de l'un de ses meilleurs agents, il faudra pour le chef du Culte réfléchir à un plan qui le disculpera de tous soupçons car, trouver une douzaine d'hommes calcinés dans un entrepôt ainsi que le chef de l'équipe ayant été briefé morts dans les bas quartiers signerait alors un acte limpide de trahison envers elle.

    ***

    Au courant qu'Hevrard est toujours sur l'île, Siegfried le contacte et lui expose clairement la situation, lui faisant comprendre qu'il est lui aussi impliqué dans l'histoire. Vient ensuite l'explication de son plan, reposant sur un accord à l'âge inconnu avec un personnage notable des hauts-quartiers qui n'est autre que Jean de la Marquade. En effet, lui et Isidor avaient conclu à l'époque un accord précisant que le noble devrait lui rendre service -en échange de quelque chose de valeur, évidemment. Isidor décide donc de lui offrir, pour s’assurer de son aide, un fruit du démon que le noble pourrait convoiter. Ses motivations restent floues concernant l'utilisation de ce mystérieux fruit. Certains diraient marché noir, utilisation ou desseins personnels...

    Avant d'exposer son plan dans les détails, Isidor précise à son limier du moment que le travail à fournir sera plus simple à effectuer en binôme, et qu'il est possible au golem de travailler avec une connaissance vu l'ampleur de la mission. Connaissance toujours en vadrouille dans les quartiers pauvres d'Uréa, plus identifiable sous le nom de Klara. Chose que le guerrier acceptera -ainsi que la jeune femme- bien que celle-ci ne sera pas au courant de la totalité des détails.

    Le plan du maître des murmures sera alors de faire venir une caravane où son intérieur sera totalement aménagé de sorte à y dissimuler le plus efficacement le cadavre du chef de la milice. Klara sera largement maquillée de sorte à se faire passer une noble en visite dans les hauts-quartiers, accompagné de son cocher et garde du corps Hevrard. (Lui aussi bien déguisé) Le duo devra donc se rendre chez De La Marquade pour convenir des modalités de l'accord, à savoir faire disparaître le corps en le laissant quelque part dans les hauts-quartiers.

    Il faudra faire accuser l'un des rivaux de Jean du nom de Jindosh, homme ayant réussi à accumuler ses richesses via le marchandage -toujours sur les ordres d'Isidor, Jin n'étant pas forcément dans les bonnes grâces de la Dame et devient donc une cible plus facile à piéger- en plaçant le cadavre dans son domaine et ainsi relier l'incendie dans les quartiers pauvres et la trouvaille des miliciens [le bâtiment explosé] comme un repère de matériaux de contrebandes appartenant au rival.

    Ayant le bras-long, le rival est bien vite mis au courant de la machination et se met donc à menacer Jean de dénoncer toute cette supercherie. Au pied du mur, De la Marquade implore le duo de l'aider par la suite à faire taire ces accusations en mettant en déroute les hommes envoyés par Jin et, en échange, il leur expliquera le fond du problème.

    Découvrant le véritable but de sa mission, étant en colère du fait qu’on ne l’ai pas mise au courant et n’étant pas entièrement d’accord quant à sa participation à tout ce plan, Klara finira par s’approprier le fruit en le croquant et en le laissant ainsi inutile et sans valeur.


    Situation finale : Le duo commence à y avoir plus clair quant à l'identité du responsable de l'explosion. De ce fait, la Marine est davantage déployée dans les quartiers pauvres, compromettant de plus en plus la place de Siegfried qui lui est sauvé de justesse par l'accomplissement de la tâche d'Hevrard et Klara. Jin est inculpé pour contrebande mais le problème ne semble pas être terminé. Isidor sera alors forcé de parler avec les chasseurs pour enterrer un vieux problème.
    Merci d'avaaaance. Filosofi 3701423489
      Hey c'est reuh moi ! J'ai fais la première partie, je fais la seconde ! Filosofi 3304659642
      Validée ! Bon jeu à vous !
      • https://www.onepiece-requiem.net/t16409-fiche-technique-de-myoso
      • https://www.onepiece-requiem.net/t15222-
      Salut, et voici la dernière partie de l'arc.

      Demande de Quête
      Cherche : Combat, sauvetage
      Nombre et noms des participants :Hevrard et Klara EILHART
      Ce RP est-il un Flash Back ? :Non
      Récompense voulue : -30 M de berrys (issus de la prime d'Ephraim et de celles des primés l'accompagnant)
      -Un navire de petite catégorie pour Hevrard.
      -Le meitou Transcendance pour lui-même.


      PNJ présents :Isidor et la Dame
      PNJ destiné à mourir lors de la quête : Aucun de ceux posés en annexe.
      Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ? Non.

      Situation initiale : Saint-Uréa
      Intrigue : Suite à l'intervention de la milice dirigée par la Dame de Pierre sur la trouvaille macabre (n'étant autre que le corps calciné de l'un de ses collègues ayant succombé dans l'explosion survenue dans les quartiers pauvres ; Corps qui aura d'ailleurs été déplacé par Hevrard et Klara sur la demande de Siegfried afin qu'il soit innocenté dans cette affaire. Pour rappel, un mystérieux appel précédant l'explosion le désignait clairement comme l'auteur de la déflagration.) de Fletcher, l'un des nombreux chefs d'équipes orchestrant les enquêtes et interventions sensibles de l’île. dans les terres de Jindosh, noble des hauts-quartiers ayant jadis connu son heure de gloire sur Saint-Uréa. Les preuves l'accablant, la patronne de l’île décide alors de clôturer cette affaire, pensant avoir trouvé son coupable.  

      Sauf qu'évidemment, les choses ne vont pas en rester là. Suite à la tentative d'assassinat contre Siegfried, le chef du Culte se concerte avec la dirigeante de l'ile afin de clairement lui expliquer l'affaire de fond en comble, révélant une bonne fois pour toute l'identité du commanditaire. Il s'agit d'Ephraim, à l'époque en concurrence direct avec Isidor afin de déterminer qui des deux pouvait prétendre à occuper la place du chef du Culte Miséricordieux. Les hommes étaient sous la tutelle d'Anduin, mentor soigneusement choisi par la Dame mais avant tout un individu de choix au service de celle-ci. A noter qu'Anduin détenait en ces temps le sabre Transcendance, offert par son employeuse en gage de ses loyaux services.

      Une fois la réunion terminée, le jugement de la Dame est sans appel : Ephraim doit être chassé et arrêté, ce mort ou vif. Usant de leurs relations, les deux acteurs dans cette traque parviennent alors à apposer une prime sur la tête de l'auteur de l'explosion auprès des autorités compétentes. Après cette entrevue et jouissant d'une période de calme après ces événements ayant secoués les quartiers pauvres, le Culte organise alors une veillée dont le but principal est de redonner espoir aux pauvres, leur montrer qu'ils ne sont pas seuls dans le désarroi. Mais très vite, l'entreprise chargée de bonnes intentions avorte subitement lorsqu'un groupe de mercenaires s'en prend aux fidèles du Culte, les maintenant en otage. Siegfried est épargné contrairement à quelques uns de ses fidèles emmenés violemment par la bande, recevant un Den Den qui sonnera quelques heures plus tard. Isidor reconnaît la voix au bout du fil, lui demandant de se rendre à l'endroit qui lui sera indiqué afin d'en finir une bonne fois pour toute avec cette rivalité.

      Il n'est pas de cet avis bien que bon nombre d’individus sous sa responsabilité sont en danger de mort. Aller là-bas serait pour lui du suicide, et la menace que représente son ancien « frère » n'est pas à prendre à la légère. La confrontation est selon lui inévitable, et il convoque donc la Dame afin que chacun rassemble ses hommes sous le même drapeau pour aller exterminer la menace, comprenant le duo de chasseurs de primes...

      Situation finale : Ephraim et ses hommes tombent au combat. Des pertes sont à déplorer dans le camp allié ainsi que chez les otages. Hevrard et Klara perçoivent la prime sur la tête d'Ephraim et Hev s'empare de Transcendance sur le cadavre du primé, lame cédée par Siegfried. (lui revenant de droit à l'époque, ayant été choisi pour devenir Chef du Culte) De plus, un des bateaux ayant servi aux alliés de parvenir jusqu'à l'île où la bataille à eu lieu sera aussi récupéré par le golem.

      Navire:

      Au final, l'affaire sera médiatisée sur Uréa une fois que tous les détails parfaitement éclaircis, et le nom de deux chasseurs de primes seront alors mentionnés dans cette histoire, remerciés pour leur courage et leur engagement.
      Et voici pour le PNJ primé :


      Ephraim
      Le traître de Saint-Uréa





      Originaire des quartiers pauvres et ayant grandi en tant qu'orphelin, Ephraim aura vite compris que toutes possibilités « d'avenir » en ces lieux étaient inexistantes. Très vite, il se démarquera durant sa jeunesse de par son habileté au combat pour rejoindre la milice des bas-quartiers répondant aux ordres de la Dame. Ce n'est que quelques années plus tard, ayant davantage fait ses preuves en tant que milicien que les portes du haut fonctionnariat s'ouvrèrent à lui ; Préférant rengainer l'épée au profit de la gloire et du sou, choses dont il aura toujours rêvé. Repéré par Anduin durant le projet de construction du Culte, il est alors mis en relation avec la Dame qui voit en lui le parfait concurrent à opposer à Isidor Ferembach, personnage le plus en vogue à l'époque à intégrer le rang de Chef du Culte. Plus tard, c'est Isidor devenu Siegfried qui sera choisi, laissant son compagnon et ami dans l'incompréhension la plus totale. De ce que disent ceux qui étaient là à l'époque, la jalousie aura littéralement assombri le cœur d'Ephraim. Après un tragique événement emportant son vieux mentor dans la mort, plus personne n'entendit parler de lui, jusqu'à aujourd'hui.

      Ayant accepté sa « défaite » au fil du temps et disposant de quelques informateurs sur Saint-Uréa dans le but de l'informer d'une quelconque activité d'envergure provenant du Culte, Ephraim ne put s'empêcher de passer à l'action après avoir été témoin de la tentative de rénovation de la Maison d'Aballon, nettoyée par Hevrard et Klara, le bâtiment était alors aux mains d'Elbert, un écrivain ayant sombré dans la folie. Le Culte n'ayant pas connu d'expansion significative à ses débuts, une telle activité aura rappelé un douloureux sentiment d'humiliation ; Jugeant que s'il n'a pas pu accéder au poste de dirigeant, -symbole de tous les efforts de la douleur endurées pour parvenir jusque là- personne d'autre ne le mérite.



      Niveau évalué :
      Dorikis :2500
      PP :-40
      PI :-40
      PRIME :25 Millions
      Localisation : South Blue
      Créateur du PNJ : Hevrard / Klara

      Habiletés/Pouvoirs :
      Détient le meitou Transcendance, l'une des 21 meilleures lames.
      Ephraim est un très bon bretteur sachant manier deux lames, d'autant plus qu'il aura pu acquérir une force considérable après son départ d'Uréa. Il porte également une armure dans laquelle il parvient à se mouvoir très facilement.



      Merci pour le temps accordé à cette demande.
        Salut, désolé du retard !

        Hm, ça m'a l'air en règle. Juste avant de valider je veux bien que t'ailles nous dresser la fiche de ton futur navire dans la partie dédiée, au moins ça sera fait et on aura un bon aperçu du dit navire. ^^

        Merci !
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        Salut.
        Vu que le navire est validé, la quête l'est aussi donc vu que tout est en règle.
        • https://www.onepiece-requiem.net/t12978-fiche-technique-de-loth
        • https://www.onepiece-requiem.net/t10961-loth-reich-le-marchand-heretique