Bonjour,
Etant sans nouvelle de Takeo Kitano depuis plusieurs mois maintenant, je suis malheureusement obligé de continuer notre quête sans lui. Comme on me l'a conseillé en CB, je viens poster une demande pour remanier la quête suivante : Un gosse et un prêtre.
Takeo et moi avions déjà commencé à rp avant qu'il ne cesse de donner de signes de vies. Le sujet a été posté ici. J'aimerais donc continuer cette histoire en solo, en écartant le personnage de Takeo. J'ai bidouillé le scénario, ce qui a donnée ceci :
Situation finale : rien de spécifique. Le commandant gardait la carte pour son usage personnel et ne mit jamais personne au courant de sa disparition.
Etant sans nouvelle de Takeo Kitano depuis plusieurs mois maintenant, je suis malheureusement obligé de continuer notre quête sans lui. Comme on me l'a conseillé en CB, je viens poster une demande pour remanier la quête suivante : Un gosse et un prêtre.
Takeo et moi avions déjà commencé à rp avant qu'il ne cesse de donner de signes de vies. Le sujet a été posté ici. J'aimerais donc continuer cette histoire en solo, en écartant le personnage de Takeo. J'ai bidouillé le scénario, ce qui a donnée ceci :
Demande de Quête
Cherche : Rencontre
Nombre et noms des participants : Roy D. Aston, Takeo Kitano
Difficulté : Facile
Ce RP est-il un Flash Back ? : oui
Récompense voulue : une carte Kingin pour Roy
PNJ présents : les marines de Hinu Town, en tous les cas ceux en poste il y a dix ans
PNJ destiné à mourir lors de la quête : n/a
Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ? non
Situation initiale : Lien de la fiche d'île
Intrigue : Takeo arrive sur Hinu Town accompagné de l'équipage des jeunes pirates de son île avec lesquels il parcourt les mers. De corvée de nourriture il se retrouve au marché de la ville pour acheter de la pitance quand il surprend Roy entrain de voler. A coup de grande morale dont lui seul a le secret, le prêtre tente de remettre l'enfant dans le droit chemin en le sermonnant.
Plutôt que d'écouter, le marmot prend la fuite. Poursuivi par le prêtre, il décide dans un élan de folie de rentrer dans le QG des marines situé pas loin. Ne voulant pas avoir d'ennui avec les autorités, Takeo abandonne l'idée d'attraper le gamin, et retourne à son marché.
Apres avoir semé le prêtre, le petit voleur entendais rebrousser chemin et rejoindre son petit gang de garnements. Seulement, les gardes ne cessent d'apparaître, le forçant à se cacher à chaque fois. Sans le vouloir, Roy se retrouve à s'enfoncer de plus en plus loin dans les méandres du complexe militaire. Après une infiltration aussi hasardeuse qu'effrayante, il atteint finalement le bureau du commandant de l'époque, vide. Sur la table de travail se trouve une carte au trésor. Profitant de l'occasion, le gamin la chaparde avant de prendre la fuite.
Nombre et noms des participants : Roy D. Aston, Takeo Kitano
Difficulté : Facile
Ce RP est-il un Flash Back ? : oui
Récompense voulue : une carte Kingin pour Roy
PNJ présents : les marines de Hinu Town, en tous les cas ceux en poste il y a dix ans
PNJ destiné à mourir lors de la quête : n/a
Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ? non
Situation initiale : Lien de la fiche d'île
Intrigue : Takeo arrive sur Hinu Town accompagné de l'équipage des jeunes pirates de son île avec lesquels il parcourt les mers. De corvée de nourriture il se retrouve au marché de la ville pour acheter de la pitance quand il surprend Roy entrain de voler. A coup de grande morale dont lui seul a le secret, le prêtre tente de remettre l'enfant dans le droit chemin en le sermonnant.
Plutôt que d'écouter, le marmot prend la fuite. Poursuivi par le prêtre, il décide dans un élan de folie de rentrer dans le QG des marines situé pas loin. Ne voulant pas avoir d'ennui avec les autorités, Takeo abandonne l'idée d'attraper le gamin, et retourne à son marché.
Apres avoir semé le prêtre, le petit voleur entendais rebrousser chemin et rejoindre son petit gang de garnements. Seulement, les gardes ne cessent d'apparaître, le forçant à se cacher à chaque fois. Sans le vouloir, Roy se retrouve à s'enfoncer de plus en plus loin dans les méandres du complexe militaire. Après une infiltration aussi hasardeuse qu'effrayante, il atteint finalement le bureau du commandant de l'époque, vide. Sur la table de travail se trouve une carte au trésor. Profitant de l'occasion, le gamin la chaparde avant de prendre la fuite.
Situation finale : rien de spécifique. Le commandant gardait la carte pour son usage personnel et ne mit jamais personne au courant de sa disparition.
Voilà, en espérant que ça tienne la route. Merci d'avance