Nombre et noms des participants : 2, Ylda Freydja et Moïra Mackenzie
Difficulté : Difficile
Ce RP est-il un Flash Back ? : Oui
Récompense voulue : 1/3 De la prime des pirates arrêtés activement.
PNJ présents : Colonel Dutch Warp
PNJ destiné à être capturés (et emprisonnés) lors de la quête :
Muette Discrète
Anis Sassa est une femme discrète mais hélas très recherchée, responsable de nombreux assassinats dans Est Blue dont quelques marchands trop influents, nobles alliés à la Marine locale d'Est Blue, elle est connue pour préférer la dague, faire couler le sang d'un coup sec et maîtrisé fait palpiter le coeur de cette sadique au sang chaud. Son corps bouillonne devant l'hémoglobine mais elle n'en laisse rien paraître. C'est une femme muette, difficile d'en tirer des informations. Elle est loyale envers ses employeurs, jamais elle ne divulguera quoi que ce soit sur celui qui la paie, elle préférera même se trancher les mains une fois capturée que de trahir son "boss" du moment. Elle aime se planquer dans des endroits vastes, comme les châteaux et autres, mais en espace très confiné elle est moins à l'aise dans ses mouvements;
Niveau évalué :
Dorikis : 1 000
PP : +25
PI : -50
PRIME : 9 000 0000
Localisation : East Blue
Créateur du PNJ : Yldra Freydja
Habiletés/Pouvoirs :
Se faufile dans les ombres, très précise, muette.
Une balle pour les tabasser tous.
Pharp est un ancien joueur de Handball professionnel reconverti dans le crime depuis que son entraîneur l'a vendu à des escrocs pour s'engrosser et qu'il l'a tué sauvagement avec une balle de handball. Depuis fugitif et pour survivre, il a multiplié les délits jusqu'à chopper une prime sur la gueule. C'est à ce moment qu'il décide d'assumer son rôle de pirate et alors qu'il cherchait un équipage, on le contact pour un travail qui paie beaucoup, assez pour s'acheter l'intégration un
équipage et revoir ses enfants que sa femme garde avec elle depuis qu'il a basculé du côt obscur de la force. C'est un mec un peu creux et con mais qui a prit gout à une nouvelle forme d'affrontement:
celui à mort.
Niveau évalué :
Dorikis : 1 100
PP : -50
PI : -50
PRIME :5 400 000
Localisation : West Blue
Créateur du PNJ : Ylda Freydja
Habiletés/Pouvoirs :
Rage du père tempête de bat avec un ballon de HanBall renforcé
Voulez-vous qu'ils soient joués par PNJ Requiem ?Non Merci!
Situation initiale :Lien de l'île
Intrigue : Une mission à la base simple: Escorter le Colonel Dutch Warp à Alba pour qu'il s'entretienne en tête à tête avec le Laird Archibald Douglas. Partant avec un cortège de 2 Caravelles avec à son bord 50 Marines, le but est de dévoiler partiellement la force de la Marine sans intimider. Le Colonel à pour but de faire installer une garnison chez le Laird Archibald et renforcer les relations diplomatiques avec la Marine et le GM
Mais tout ne se passe pas comme prévu lorsque deux petits navires suspects sont aussi en approche de l'île d'Alba, la vigie signale la présence de Phrap Lek'Rane une fois que les caravelles se sont rapprochées. Face à ce pirate et donc ces deux navires pirates bondé, environ 60 à 75 personnes par navire, une bataille navale s'engage, les pirates fort de leur supériorité numérique (présumée) et guidé par un Phrap Lek'Rane charismatique ont bien envie de se défouler un peu. En un premier temps, une vaste bataille sur les ponts des navires s'engage, entre abordages des deux côtés, vas et vient des bateaux pour tirs de canons rangés, le combat fait rage et il est difficile, bientôt de nombreux blessés sont ramenés en soute.
Phrap Lek'Rane est finalement menotté après un combat violent et acharné alors qu'il semait de violents dégâts sur le pont du navire où se trouve le Colonel, mais une seconde tête encore plus dangereuse fait son apparition dans la soute du navire et cherchait à atteindre à la vie du Colonel. Ylda qui était sur le pont et déjà blessée à cause de son combat contre Phrap Lek'Rane se retrouvera cette fois-ci épaulée de Moïra pour vaincre Anis Sassa qui sera en terrain défavorable, mais face à deux adversaires épuisés et qu'elle domine en force, l'issue du combat est incertaine. Après un combat difficile, Anis Sassa est elle aussi arrêtée et les derniers pirates sont appréhendé, mais on dénombre hélas un certain nombre de pertes, le second navire est coulé pendant la bataille, mais cela n'empêche pas le Colonel de poser pieds à terre pour son entrevue diplomatique, déposer les soldats blessés pour des soins et appeler deux caravelles le lendemain pour récupérer tous les Marines blessés (dont Moïra et Ylda.) L'une d'entre-elle sert à ramener de nouveaux hommes pour assurer la sécurité du Colonel.
Sur chaque pirate arrêté on retrouve un morceau de papier, une invitation à se ranger au service de "La Clé", l'écriture au masculin signale que c'est un homme. L'invitation promet de très grosses récompenses, dès qu'Archibald est prévenu il cherche à s'adapter pour les défenses.
Situation finale : La découverte de pirates primés si proches des côtes met Archibald sur la défensive et décide la création de protections renforcées dans sa terre de clan. De plus les relations entre le Laird Archibald et la Marine sont grandement renforcés, une garnison est autorisé à résider à proximité du château dans une caserne qu'ils devront eux-même construire.
Merci beaucoup du temps accordé à ma demande! Les primes sont arrondies pour une division par 3 parfaite. Et ne demandant ni équipement ni rien de spécial, vu qu'Ylda et Moïra ne tireront pas beaucoup de "renommée" de cette aventure (c'est au Colonel que reviendra la Gloire donc on pourrait peut-être lui augmenter ses PP/PI à la fin de la quête?), j'ai compensé par un gain d'argent supplémentaire! J'espère que cela ne gênera pas où qu'on arrivera à un équilibre
Dernière édition par Ylda Freydja le Dim 25 Juin 2017 - 18:22, édité 4 fois