Récompense !
(oui enfin )
Si vous lisez ce message, c'est que vous avez été filmé à votre insu. Enfin, filmé dans le sens mis en film, pour l'anim de la St Valentin La Folie des Iom. Ou alors, vous êtes un petit curieux venu se repaître de choses qui ne le concernent pas.
Après quelques embûches, voici enfin votre récompense et un commentaire général sur ce qu'il en revient. Je ne fais pas un comm pour chaque membre pour de pures raisons de temps, puis aussi parce que nombre de remarques faites ont déjà été formulée via le compte PNJR durant les 15 tours de l'animation, ou par mp, via la cb. Bref, vous devez normalement déjà tous avoir une idée plus ou moins claire de ce que je pourrais vous écrire.
Concept: L'animation était donc un film, mais vous l'ignoriez. D'où les dorikis qui ne pouvaient pas compter, les pouvoirs amoindris et une sorte de souci de partage équitable de l'écran. Ainsi que la cadence et les événements plus ou moins incontrôlables des actes. Sans parler de la possibilité de faire mourir votre personnage. Je ne vous demande pas si ça vous a plu, je sais que c'est globalement le cas et pour les choses qui ont pu vous décevoir ou vous laisser insatisfaits, ben j'en suis désolé, déjà, mais aussi il est clair qu'on ne peut pas toujours tout prévoir, ni traiter à la perfection.
L'idée de l'anim est venue après avoir lu l'invasion de Jotunheim. J'ai vu des membres motivés, qui voulaient jouer en coop et dans une organisation interéquipages, ce qui est cool, car ils sont rares et pour diverses raisons qu'on peut comprendre. L'idée de jouer en masse était présente et a plu à tout le monde, d'où l'idée de créer une anim qui suive cet élan. Bien sûr, l'exercice reste difficile et la gestion d'une bataille est rarement offerte. Le Folie des Iom était un moyen de vous prêter au jeu déjà, mais aussi de voir comment perfectionner cette configuration inhabituelle. C'pas pour rien que ni Minos, ni le couple Iom ne se bat beaucoup durant l'event. C'était à vous de mener les stratégies, je n'ai employé les personnages qu'en soutiens. Voici ce que j'ai retiré de vos performances.
Votre perf : Vous vous lisez les uns les autres. Pas tous, mais la plupart et même si la grosse quantité d'informations à glaner n'est pas toujours restituée avec brio, j'ai été surpris de voir que vous vous appliquiez autant malgré la tâche colossale devant vous et le rythme d'enfer à soutenir. Votre motivation n'est absolument pas à démontrer, de ce côté vous êtes des machines de guerre et c'est génial. C'est ce qui permet de songer que l'étendue du possible est très large sur OPR, en tout cas je suis pour souhaiter au forum d'avoir une ou deux animations d'envergure par an. C'est bon tant pour l'écriture que pour lier les membres entre eux.
Le point faillible principal, sans surprise, c'est que vous avez beaucoup de mal à considérer la force des pnjs, même quand elle vous est clairement exposée. Ca peut venir d'une habitude d'en faire des guignols ou des punching balls dans les rps, mais il était compliqué de vous faire jouer la difficulté face aux pnjs. Pas chez tous et pas tout le temps, mais cet aspect de l'animation n'a pas été simple à gérer.
Mon interprétation est que vous avez le réflexe, logique, de voir un obstacle principalement, sinon exclusivement, comme une énigme à résoudre. Vous vous donnez à fond pour arriver et visez la victoire. C'est une bonne façon de jouer, mais qui peut ne pas payer dans un rp de bataille, car vous n'êtes pas le héros d'un monde que vous contrôlez, mais un héros au sein d'une intrigue qui peut vite dépasser votre personnage. C'est une chose très intéressante à la bataille de Marineford, mais je vais illustrer mes propos via des exemples de l'animation.
ExZintctor n'était pas un boss très compliqué à affronter, ses deux pièges provenaient de deux avantages: Il est doté d'un explosif interne puissant en cas de défaite, ce qui allait forcément arriver, et il ne vise pas forcément les héros, mais les invités innocents également. La gestion des invités a été parfaite, bon point. Celle de la bombe correcte, surtout avec la petite entourloupe du désamorçage loupé. Mais ExZtinctor n'a été qu'un punching ball, juste bon à subir vos attaques. En un tour, il était détruit et même pas par un combo spectaculaire. Le rendu final n'est pas dégueux, mais le boss n'a jamais eu son moment de gloire sous votre plume. Et c'est le coeur du souci, qu'on rencontrera même avec NegoZiator, battu en répartie, battu en vitesse, battu sur toute la ligne.
Le conseil que je vous donne est de ne pas vous contenter de voir un PNJ ou un ennemi quelconque supposé coriace comme un truc qu'il va falloir écraser en jouant les avantages de votre personnage, comme pour convaincre un jury qu'il est légitime que vous gagniez. Parce qu'un jury, ou un lecteur, il s'en fout de ça. Lui il veut une bonne histoire. Normalement. Et vous aussi, vu que vous êtes votre lecteur également. C'est prouvé, y a eu des études là-dessus.
J'aimerais dire que ce hic de représentation des forces mutuelles est due au fait que certains d'entre vous ont des persos tellement statés que ce n'est plus une évidence pour eux de jouer la modestie martiale, sauf qu'en fait ce problème s'est révélé aussi chez les moins expérimentés. Peut-être même davantage, en tout cas de façon plus flagrante.
Ce qui est intéressant aussi comme donnée. Ca montre que vous n'êtes pas tant "invincible" parce que votre personnage a vécu que parce que vous voulez montrer, ce qui nous ramène à ce que je disais : la gestion des forces externes. A ceux qui pêchent dans la valorisation de l'autre (pnj ou pas du reste) de s'y exercer si ce que je dis ici leur fait écho. Pour donner une astuce simple à retenir, dans le rp, comme les films, comme les jeux et toute oeuvre en fait, le suspense et l'enjeu ne marchent que si on a peur pour celui qu'on veut voir s'en sortir. Donner un peu de prestige ou d'intelligence à votre adversaire est un bon moyen de servir dans votre narration, vu que votre récit ressemblera moins à une mise en majesté de votre bonhomme central. Truc que Steven Seagal n'a jamais compris, pas plus que certains James Bond. Alors que quand on voit Tim Uzi se battre, on pige qu'il est fort, mais à tout moment on a peur pour lui. Malgré ses phases "grobill" qui en fait n'en sont pas. C'est juste de la variation.
Pour la petite info, il y a longtemps sur le forum, les pnjs avaient tous des dorikis alloués et il fallait égaler ces dorikis pour rivaliser contre eux. Ce qui signifie que 100 pelés à 10 dorikis pouvaient battre un héros à 1000. Il était donc admis qu'un lucky shoot d'un mec à peine entraîné blesse gravement un héros, chose plutôt réaliste, visible également dans les mangas et de façon générale un excellent moyen d'illustrer le fait que la force n'est qu'un avantage, pas une prédestination. Lors de votre prochaine bagarre de masse, cette idée pourrait vous inspirer. Mais là je dévie un peu, ce qu'il faut retenir c'est que le danger et l'échec de votre personnage sont aussi magnifiques que sa mise en valeur. L'un et l'autre sont essentiels pour un équilibre dans une situation où triompher sans mal devient grotesque.
Bon, par contre, rien à redire sur la gestion d'autres persos, comme le BaZilik qui a offert un combat très spectaculaire, ou encore les Zentaures. J'ai aussi aimé voir certains d'entre vous offrir beaucoup d'amplitude aux pnjs. Peeter qui a bien géré l'usure du combattant, Arhye qui s'est permis de fuir dès que le danger lui semblait trop grand, Le Cavalier qui a carrément handicapé sa propre équipe ou encore Daemon qui n'a pas abusé de son fruit alors qu'après les Zerpentars il aurait pu handicaper davantage l'armée des Z. Toutes ces choses ont contribué à enrichir l'opposition et est très dans l'esprit One Piece. Mais celui du jeu de rôle aussi. Si la gestion globale a fait que j'ai finalement renoncé à vous offrir le Dr Z, boss bonus de l'anim, le niveau de difficulté était tel que vous vous en êtes très bien sortis. Donc ne prenez pas du tout mes remarques pour une quelconque déception, mais pour des conseils destinés à rendre ce genre de combat encore plus réussi. Vous pouvez être fiers, mais il y a encore des trucs à apprendre et gérer.
Oh, juste ! J'ai été étonné de votre rapport aux Z en dernier acte. On avait des Z armés de pétoires (tirailleurs), de dagues (infanterie légère), de tronçonneuses (infanterie lourde) et une cavalerie (cavalerie). J'aurais parié que vous auriez d'abord bousillé les tireurs avant qu'ils trouvent des munitions et l'infanterie légère car composée d'insectes et les insectes, c'est répugnant.
Mais nop, vous avez surtout défoncé du samouraï et un peu de l'insecte. C'est rigolo, vous affrontez d'abord ce qui ressemble le plus à des duellistes classiques (humains quoi) ou est stylé à battre plutôt que ce que la situation suggérerait.
Vous avez aussi offert un bon upgrade de force aux Zerpentars, plus chiants et vicieux que meurtriers. Est-ce que ceux qui l'ont fait ont peur des serpents irl ? C'est le genre de question que je me suis posé. Voilà, c'est tout, je voulais juste vous attirer l'oeil là-dessus.
Côté baston pure, c'est un des meilleurs projets que j'ai vu. Comme vous le savez, je critique assez souvent le combat "magicien" qui se résume à balancer ses sorts à distance, mais ici tout a été bien dosé. Il y avait bien des persos distance, comme Peeter ou Myosotis, mais ça ce n'est pas un souci du tout. Je critique surtout quand un perso remplace le combat par du sort alors que tout indique qu'il est apte à faire autrement. Un pistolero ou mec qui n'est pas fan du combat, logique qu'il ne cherche pas la mêlée. Et pour ceux qui y ont été façon contact, j'espère que vous vous êtes amusés. J'ai vu que certains ne voulaient pas considérer la force adverse et ont plus montré comme leur perso pliait bien les adversaires avec son génie pugilistique, mais en général j'ai déjà traité ces cas dans les posts des tours donc rien à ajouter. Enfin si, bien ouèj l'équipe, c'était beau.
La chose qui aurait pu se tenter, mais qui n'est pas simple à mettre en place, surtout vu le délai de chaque tour, c'est la synergie. Un tel crée une ouverture, un autre coordonne des tiers pour jumeler des attaques etc, enfin bref des idées de chorégraphies qui donnent l'impression d'observer une nouvelle technique à part entière exécutée par plusieurs persos. On n'a pas vraiment eu ça, mais je caresse l'idée de voir poindre ce genre de combo un jour. C'est un net avantage du combat de groupe, vous pouvez exploiter simultanément les avantages de chacun.
Côté scénar, c'était bien mené. L'animation voulait offrir ce que vous vouliez selon votre profil. Vous n'êtes pas combattant ? Pas de souci, vous pouvez agir comme de simples invités et juste guider les autres innocents. Vous voulez vous battre ? Il y a tout ce qu'il vous faut. Une intrigue ? Prenez le temps de creuser et il y a des choses à déterrer. Des secrets ? L'anim en proposait pour les éventuels petits fouinards ou stratèges, pour ce qui concerne l'univers comme la façon dont le jeu est construit. C'était une bonne grosse malle à jouets variés et à vous de piocher ce qui vous intéressait. Qu'est-ce que ça a donné ? Je ne vais pas détailler les arcs solos, comme Caramélie qui joue la carte du perso persuadé qu'il est dans un jeu organisé et non une vraie guerre. Nous allons nous cantonner aux trois gros axes joués, à savoir la guerre, le l'intrigue et la cuisine.
Tri-force: La guerre était la partie la plus imposante car imposée, tentante et typiquement shonen. Une balade de santé vu votre expérience pour la plupart, vous avez offert un truc complet et impressionnant. Les trois plateaux étaient destinés à représenter les trois gros plateaux de baston d'OPR, à savoir une bataille en monde ouvert et aéré, une dans un niveau couloirs avec un décor lourd en gestion et une bataille navale où tomber en dehors du bateau signifie la mort. Vous noterez l'astuce pour que ça ne concerne pas que les bouffeurs de fdd. Ouais, c'était bien pensé, je sais voyons arrêtez vous me gênez.
Enfin soit, vous pigez le pourquoi des 3 actes et de leur configuration.
Acte 1, Plan extérieur: C'était un quasi sans faute. On a eu de la tentative d'organisation de groupe, une évacuation bien construite, sans parler des soucis d'incendies, d'invasion etc, c'était très bon et d'autant plus notable qu'on était au tout début de l'anim. Nombre de personnages n'avaient même pas rencontré les autres résistants. La phase ouverte était plus libre et plus simple pour justement vous donner le temps de trouver vos marques. Voir qui on colle en première ligne, qui en soutien, etc. C'est de ce côté que ça a loupé, car ni Clotho, ni Daemon, ni Myosotis n'ont pu fédérer les autres. A ce stade du combat, ce n'était pas bien grave. Mais ça pouvait le devenir.
Acte 2, Plan intérieur: Un tour d'accalmie pour souffler et préparer vos défenses, destiné à parvenir à une organisation. Ce qui a été un échec, précisément à cause de l'exploitation des arcs politique et cuisine. L'idée de mener l'enquête était bonne, comme celle de faire à manger pour ravitailler les défenseurs et maintenir un moral des troupes. Sur le papier, c'est super. Qu'est-ce qui a fait capoté cette phase alors ?
Il y a eu une mésentente entre Clotho et Myosotis, leur style de jeu créant un malaise hrp pour certains. Si on se basait purement sur l'aspect histoire, c'était une excellente opposition pourtant. L'un voulait défendre les mariés, l'autre les emmener au jugement. Scène très intéressante car elle offrait à tous une prise de position. La chose n'a finalement pas pris à cause de plusieurs facteurs, mais globalement disons que du hrp a envenimé la lecture du jeu et que beaucoup de personnages n'ayant pas pris position, ou juste signalé qu'ils préféraient aller vers un autre axe, l'intrigue a pris une tournure très secondaire. C'est la raison pour laquelle Minos sera finalement employé pour traiter le chapitre intrigue. C'est un petit échec, mais comme je le disais, le coffre à jouets vous offrait tout, libre à vous de vous répartir comme vous le vouliez.
Le ravitaillement (la cuisine quoi) a offert de bonnes choses malgré une grosse erreur de base: l'exclusion des joueurs. Plusieurs personnages se sont retrouvés au même lieu, à savoir la cuisine, mais pour en être virés, à l'exception des personnages officiellement cuistots. Voilà aussi pourquoi Minos a enfreint la règle de Robina, ce n'était pas tant pour troller qu'attirer l'attention sur ce petit souci d'exclusion d'une majorité des autres. Il est amusant de voir que dans la cuisine Robina virait des personnages rassemblés de leur gré tandis qu'au couloir à côté, Myosotis ne ralliait pas beaucoup de personnages pour l'intrigue politique. C'était très ironique quand même.
Fort heureusement, la guerre a ramené de l'ordre. La zone cuisine s'est ouverte au plan de fuite mais a aussi créé une phase très drôle de joueurs de violons tandis que le Titanic coule. J'ai adoré cette idée parce qu'elle était entièrement tirée des joueurs, mais qu'en plus ça faisait très one piece. L'humour apporté dans ce délire offrait une bulle d'air au sein du chaos. Quant à l'intrigue politique, ramenée à de faibles effectifs, elle a trouvé une issue satisfaisante.
La guerre a été bien menée. A mes yeux, c'est dans l'acte 2 que c'est le meilleur. Il y a une sensation de débordement bien sentie, des premiers morts, de bons groupes de défense et chacun a eu ses moments qui claquent.
Acte 3, Plan mobile (en avant les histoires): Le combat es resté bon, mais on a senti la fatigue. Des personnages, mais des joueurs aussi. Le crescendo n'a pas totalement pris. Une erreur qui n'aurait pas dû en être une, c'est quand un tour s'est étiré sur deux jours. Ce n'était en rien pour réduire le rythme, mais pour vous donner plus de temps de faire autant qu'en deux tours. Je sais que tous n'auraient pas pu offrir le même rythme et c'est compréhensible, mais au final, alors que tout s'accélérait en jeu, vos personnages ramollissaient. On a heureusement retrouvé des moments de bravoure et de bonnes phases de baston, mais aussi une gestion un poil plus anarchique et un combat final bon, sans être exceptionnel.
L'intrigue politique n'apparait plus que peu. Peeter a tenté à un moment d'aborder le sujet, mais faute de temps ce sera mis de côté. Il faudra finalement attendre le Buster Call pour que l'enjeu politique et l'humain soit pleinement pris en compte. Et là-dessus, c'était superbe. Entre les Marines qui trouvent aussi horrible qu'efficace cette arme, Myosotis qui dévoile sa propre humanité ou Rik qui envoie chier le monde en assistant à son oeuvre, vous avez donné un panel assez large et réussi de la considération politique du jeu. Ce qui donne une fin spectaculaire, mais douce-amère et les ravages de la guerre sont bien traités par les personnages.
La partie ravitaillement a été sympa, mais moins bien gérée qu'en acte 2. Ca va être un peu long, mais j'explique pourquoi.
Créer la pièce montée, symbole d'espoir, d'illusion ou de foi, ça avait tout son sens en acte 2 car les groupes étaient divisés, que manger était symboliquement intéressant et qu'en plus ça offrait une scène très drôle. Mais prolonger cette idée en acte 3 devenait une faille, car là où il restait peu de héros valides pour se battre et que tous pouvaient constater d'un coup d'oeil la situation générale, au vu de la nouvelle configuration du décor, l'équipe cuisine a continué à se murer dans sa bulle et ce au détriment de la logique de la scène ou des besoin de l'équipe. On n'avait plus un orchestre qui jouait pour les naufragés du Titanic, mais un orchestre qui joue pour lui au détriment de gens qu'ils pourraient sauver.
C'est pour leur donner un électrochoc que les fusilleurs négligés par les joueurs choisiront de flinguer l'équipe cuistot, recluse, propre, hors du propos du jeu. Comme un rappel à l'essentiel et au réel de la situation. Malheureusement, ce massacre ne servira non pas à faire reprendre raison aux survivants insouciants, mais les plongera encore plus dans leur aveuglement "religieux" du gâteau à finir, pour honorer la volonté d'un pape à ce point aveugle qu'il ne transmet pour message qu'une demande aux autres de continuer à ériger l'autel. C'est hyper intéressant si on compare la cuisine à une religion, surtout quand on voit où les humains "fanatisés" placent leur priorité alors que le monde se meurt. Mais d'un point de vue purement jeu d'équipe, c'était envoyer balader tous les autres. Là encore, il faudra un buster call détruisant l'autel pour réveiller les apôtres, avec un rejet du monde pour l'un, une culpabilité pour l'autre.
L'arc pièce montée est donc pour moi le plus intéressant sur ce qu'il traite de l'humain et c'est pour ça que je l'aime. Mais une part de moi se dit que si je n'avais pas vu ces filtres au moment de l'anim et avais pris de mauvaises décisions de masterisation, l'arc bouffe aurait pu rester un simple arc bouffe, laissant tomber les joueurs externes au métier autodésigné par ceux qui s'y penchaient. Faites donc attention à une chose au moins aussi importante que considérer l'autre lors des combat : le considérer en dehors. Et si votre personnage poursuit un but individuel ou en dehors d'une intrigue plus générale, gardez toujours en tête qu'il le fait parce qu'il y a une logique, pas parce que c'est plus rigolo pour vous de gérer ça. C'est une contrainte du jeu d'équipe, il faut toujours s'inquiéter de ce que l'autre désire. Comme en couple en fait.
Cela dit, bonne trouvaille. Oh, et tiens, puisqu'elle a fini sur une fin ouverte, savez-vous pourquoi ce sujet de l'IA ?
Infos bonus, ou making of s'tu veux: C'est à la base une envie de faire plaisir à ceux qui kiffent les robots, quitte à parfois demander au staff des trucs qui feraient basculer One Piece dans le cyberpunk, au lieu du steampunk actuel. C'est aussi pour ça que c'est un film, pour projeter un fantasme à un univers steampunk qui va, à mon avis, très probablement devenir du cyberpunk. Peut-être même dans le manga actuel. Je ne lis plus One Piece, mais entre l'arrivée du jeu Cyberpunk 2077, l'attrait des nouvelles technologies, le développement des drones, des prothèses, des héros hackers dans les fictions et de façon générale à l'hyperconnectivité, le cyberpunk va devenir un grand courant de mode, et si c'est le cas je parie que One Piece le manga exploitera le filon pour offrir des trucs peut-être pas si éloignés de l'animation St Valentin. Mais l'idée était un poil taquine, puisqu'alors que nombre de joueurs fantasment le cyber dans One Piece, ici on l'amenait de façon brutale et en vous invitant à vous positionner. C'est pour ça que j'adorais voir des gens considérer Adamant comme un être vivant et d'autres comme une boîte de conserve. L'humanité d'une IA c'est déjà une thématique exploitée actuellement.
Il fallait donc offrir le fantasme tout en n'en faisant pas une utopie du tout. Cette histoire n'aurait jamais pu exister en vraie intrigue de l'univers OPR parce que justement ça partait trop loin. One Piece reste du steampunk pour l'heure. Seul Myo était au courant que c'était un film au passage, aucun autre membre du staff ne le savait. Et ils ont bien joué le jeu, leur confiance me touche.
Malheureusement, peu ont joué l'arc intrigue, mais elle était pensée pour vous offrir une vraie question et sans meilleur choix. Adamant est un personnage qu'on peut juger bon et qui veut protéger les humains, mais sans pour autant les considérer comme ses supérieurs vu qu'il est quasi immortel et n'a, contrairement à eux, jamais trahi, jamais tué. Tout le négatif propre à l'Homme, il l'a observé via son père, Zilver, auquel il ne veut pas ressembler.
Ce côte "je suis dieu" a insupporté plusieurs personnages et c'était génial, parce que terriblement humain. L'ego de chacun était au centre de l'intrigue, vous étiez tous questionnés sur ce qu'il fallait faire si un être plus abouti voulait cohabiter avec votre espèce. Thématique Superman en gros, c'est le même délire. Et vouloir détruire ou contrôler est une option, accepter et tenter la symbiose aussi. Il n'y avait aucune solution plus justifiable. D'ailleurs mon moment préféré est l'échange de points de vue entre Adamant et Myosotis. Quand il révèle qu'il existe HOPR, qui prendra sa place s'il décède, mais qu'idéalement ça ne devra jamais arriver car il ne peut jurer de sa vertu par rapport à lui. L'équivalent humain de ça, c'est un scientifique qui refuse de développer l'énergie nucléaire car il ignore si elle ne sera pas pire pour l'avenir du monde. C'est une sagesse que notre société n'a pas. Plus en fait, les amérindiens et les grecs de l'Antiquité ont refusé de développer des évolutions car ils voyaient que ça allait à long terme handicaper leur civilisation. Mais c'étaient des sociétés moins individualistes, moins aveuglées par le dogme du progrès, ce qui n'est plus du tout le cas aujourd'hui. Je m'inclus dedans bien sûr, on n'y peut rien c'est le système qui veut ça.
HOPR était donc une assurance du "dieu", sans besoin de bluff vu qu'il avait une alternative même si le pire lui arrivait. En gros être un bon gars n'en faisait pas pour autant un "être" naïf face aux hommes. Et j'ai adoré voir Myosotis (qui ignorait le scénar, il savait juste que c'était un film) exiger la main mise du GM sur HOPR pour éventuellement offrir une chance à Adamant de vivre. Il est clair qu'il ne pouvait accepter, ce serait comme accepter de prêter ta fille à un repris de justice venu chez toi en pleine nuit et qui affirme que si tu lui remets ta gosse, il sera gentil. Adamant voit l'Homme comme être mauvais car faible, à cause de ses peurs et son besoin de contrôle, et malgré ça il l'aime. C'est pour ça que France est importante et influente envers lui. C'est aussi pour ça qu'ils s'engueulent et que France déborde d'humanité, là où Adamant est froid et potentiellement antipathique malgré ses bonnes intentions. Pour ceux qui y auront fait gaffe, le caractère du couple a été bien pensé pour donner une union qui semble très disparate, mais finalement complémentaire.
Et pourquoi HOPR ? Ben pour Hentai One Piece Requiem bien sûr !
Non ? Ok ok, c'pas ça. HOPR car OPR, ça oui, mais surtout pour WOPR, ou War Operation Plan Response, l'IA du film Wargames qui simule les emplois d'ogives nucléaires pour aider les humains à s'en préserver. Jusqu'à ce qu'elle pense qu'une vraie guerre est en cours et qu'elle se mette à programmer des ripostes par pure erreur informatique, ce qui collait avec l'aspect potentiellement dangereux d'HOPR si elle était activée. Très bon film au passage. Et du coup, HOPR pour Human Operation Plan Response. Et la proxémie avec hope était bienvenue aussi.
Pour la petite info, il était possible qu'Adamant meure durant l'anim, par un Z si vous étiez très négligents, ce qui n'est pas arrivé, mais aussi par l'un d'entre vous en cas de condamnation immédiate. Et dans ce cas la fin ouverte aurait été plus sombre, parce que personne n'aurait su ce qu'allait faire HOPR. Vous auriez juste su qu'elle s'était éveillée. En dépit des morts dans votre groupe, la fin de l'animation est considérée comme une bonne fin. Vous avez accompli la mission.
Et pour finir, j'adore les zombies, alors en mettre version méca me tentait. D'où le débordement, le retranchement dans une maison, etc. Du reste, toute proportion gardé bien entendu, Steven Spielberg et Sam Reimy ont été mes inspirations principales pour ce scénar. D'un côté le traitement de l'IA, l'aspect en quête de connaissance, peu de persos cons et une thématique au père, de l'autre l'aspect violent et grotesque, un poil toonesque, de trucs vraiment dangereux tout en gardant une note burlesque. Je me suis éclaté à concocter cette anim, malgré son côté épuisant à gérer, et suis ravi que tant de gens y aient participé et pour offrir une super histoire. Bien joué à tous.
Petit passage promo, mais, avec le staff, on vous met en place en ce moment même une intrigue plus politique, de grande ampleur et qui va demander des choix moraux à vos personnages. Je parle de la nouvelle loi martiale pour détruire la révolution. Si pour l'instant il y a peu d'éléments qui ont été dévoilés, ce chapitre du forum devrait être très riche et vous donner énormément de possibilités de jeu. Si vous vous sentez l'envie de prendre part à ce grand bouleversement du monde, lancez-vous. Nous ne visons pas tant des opportunités de bastons offertes qu'une intrigue intéressante, qui concerne tout le monde et pas seulement les gros dorikis ou chefs d'équipages. A vous de jouer pour la suite. Concernant l'anm Iom, on en termine avec vos gains.
Gains : Vos dorikis remportés seront affichés ici et signalés par le staff dans votre fiche de récompense qu'ils ont été ajoutés. Si vous ne voyez pas ce message dans les prochains jours ou que vos dorikis n'ont absolument pas bougé, signalez-le une erreur humaine est toujours possible. Un nouveau message sera envoyé ici même pour vous dire que normalement les gains sont placés. Ne signalez pas avant que vous n'avez rien reçu ça ne sert à rien.
Par ordre de...de...ben de comme Raphaël il a envoyé les résultats, merci à lui d'ailleurs.
Raphaël (oui il a commencé par lui, c'est un malpoli, bouh Raph) : 180 dorikis
+ une figurine numérotée de collection en résine et représentant un superbe tyrannoZaure peint à la main. La boîte dit qu'il s'appelle Reptar II
Myosotis (fayot ) : 450 dorikis
+ une loupe de détective fantaisie qui fait miroir double face.
Le Cavalier : 390 dorikis
+ Un automate Zentaure fonctionnant avec des pièces et livré avec un permis de transport et livraison automatique renouvelables, afin de pouvoir être débarqué n'importe où. Le Zentaure est fixe, mais se balance pour mimer le galop et peut jouer une musique rigolote. Le Cavalier possède la clef de la boîte à sous bien entendu.
Laïra : 60 dorikis
+ un extincteur avec la frimousse d'ExZinctor dessus. Quand Laïra l'utilisera, elle découvrira que la neige carbonique est en fait un inflammable réagissant au contact de l'air.
Minos ( bon là c'est sûr c'est pas par ordre de charisme ) : 300 dorikis
+ un slip rouge avec écrit "Alerter à Malabar" dessus
Caramélie : 420 dorikis
+ une bouée de plage en forme de requin et un son porte gobelet intégré avec des cacahuètes dedans.
Atoum ( à tes souhaits ) : 120 dorikis
+ un paquet de rouleaux de papier-toilette avec des petits motifs clap de cinéma dessus.
Clotho : 270 dorikis
+ la machette dédicacée de France. Elle est de bonne qualité et son manche peut être ôté.
Annabella ( les gens ne voulaient pas la cher-la ) : 210 dorikis
+ une caisse de CocoZaki 12 ans d'âge, de quoi s'en mettre une.
Tim (Tim fight
) : 300 dorikis
une trousse de soins avec du fil, des bandages etc, mais aussi un lot de grenades au désinfectant, pour se stériliser en pleine action.
Abraham : 90 dorikis
+un pao avec une tête de robot menaçant dessus
Robina : 390 dorikis
plusieurs exemplaires de "Ca cale", un livre de recettes de cuisine à faire en cale avec, entre autre, les draco-burgers, le menu du mariage et la pièce montée.
Izya : 270 dorikis
+un cosplay BaZilik adapté à sa forme dragon, pour être encore plus effrayante
Peeter : 270 dorikis
+ Le den den de Numéro 4, au cas où un jour il aurait besoin d'un des meilleurs médecins au monde
Daemon ( beautiful like Daemon in the sky ) : 420 dorikis
+ un costume de curé de cérémonie de mariage qui peut s'arracher façon strip teaseur s'il défait les coutures
Sakina : 90 dorikis
+ Un petit NegoZiator en peluche attaché à une ficelle et dont la cloche devrait ravir l'instinct d'un félin de compagnie.
Yamamoto ( pour les deux ) : 60 dorikis
+ un imper d'espion au haut col, afin d'être partout sans jamais être découvert
Rik ( sans chaise ) : 210 dorikis
+ un ouvre bouteille à poignée sculptée en forme de Zerpentar, qui peut servir d'arme improvisée
Arhye : 240 dorikis
+ un passe pour un futur film de France. Arhye pourra y être un simple visiteur ou être embauché en tant que garde-du-corps ou acteur.
Rydd : 60 dorikis
+ un cadenas argenté à l'effigie de Zilver, la clef étant la moustache à insérer et tourner
Kosma : 30 dorikis
+ un réveil qui imite un tir de Buster Call
Rachel : 30 dorikis
+ un mégaphone où il est écrit Buster Call sur la coque
Aleister : 30 dorikis
+ des lunettes pour éclipse
Gharr : 30 dorikis
+ un cerf-volant au motif d'un bateau
Mountbatten (avant d'être un infâme pirate) : 30 dorikis
+ un flippeur portable où il faut envoyer la boule dans des Z avant de la perdre
Et en plus, vous gagnez tous 10 millions pour...disons l'emprunt de votre image au service d'un film.
Ah et....Annabella, Robina, Caramélie, Minos, Peeter, Raphaël et Arhye, vous recevez également une étrange médaille non-officielle:
Notre ordre vaincra !