Les Pirates de l'Exsangue
Conçu autour d'un idéal, celui de la Liberté avec une majuscule, les Pirates de l'Exsangue sont un rassemblement de criminels et de déserteurs ayant choisi de suivre la supernova Eleanor Bonny pour briller dans le Nouveau Monde.
Avec des règles de bord strictes et un code pirate soigneusement respecté, l'équipage possède une discipline proche de celle de la Marine régulière, sans toutefois véhiculer les mêmes lourdeurs hiérarchiques. N'importe qui peut s'adresser au Capitaine ou lui donner tort, mais n'importe qui doit aussi assumer les conséquences de ses actes, y compris l'Exsangue.
Car c'est en vivant dans une société égalitaire que l'on peut le plus espérer être libre et c'est cela qu'a toujours promis Eleanor Bonny à ceux qu'elle rémunère pour l'aider à atteindre cet objectif.
Avec des règles de bord strictes et un code pirate soigneusement respecté, l'équipage possède une discipline proche de celle de la Marine régulière, sans toutefois véhiculer les mêmes lourdeurs hiérarchiques. N'importe qui peut s'adresser au Capitaine ou lui donner tort, mais n'importe qui doit aussi assumer les conséquences de ses actes, y compris l'Exsangue.
Car c'est en vivant dans une société égalitaire que l'on peut le plus espérer être libre et c'est cela qu'a toujours promis Eleanor Bonny à ceux qu'elle rémunère pour l'aider à atteindre cet objectif.
La Chasse-partie
La Chasse-partie ou encore « Code pirate » est un ensemble de règles qui gouvernent la vie à bord. Tout manquement est sévèrement sanctionné, pouvant aller d'un doigt coupé à la mort pure et simple, sans la moindre forme de procès. Évidemment, la loi s'applique à tous, même au capitaine et aux officiers, l'idée étant d'approcher un système égalitaire à bord.
I. Chaque pirate pourra donner sa voix dans les affaires d'importance et aura un pouvoir de se servir quand il voudra des provisions et des liqueurs fortes nouvellement prises, à moins que la disette n'oblige le public d'en disposer autrement, la décision étant prise par vote.
II. Les pirates iront tour à tour, suivant la liste qui en sera faite, à bord des prises et recevront pour récompense, outre leur portion ordinaire de butin : une chemise de toile. Mais, s'ils cherchent à dérober à la compagnie de l'argenterie, des bijoux ou de l'argent d'une valeur d'un dollar, ils seront abandonnés sur une île déserte. Si un homme en vole un autre, on lui coupera le nez et les oreilles et on le déposera à terre en quelques endroits inhabités et déserts.
III. Il est interdit de jouer de l'argent aux dés ou aux cartes.
IV. Les lumières et les chandelles doivent être éteintes à huit heures du soir. Ceux qui veulent boire, passé cette heure, doivent rester sur le pont sans lumière.
V. Les hommes doivent avoir leur fusil, leur sabre et leurs pistolets toujours propres et en état de marche.
VI. Quiconque déserterait le navire ou son poste d'équipage pendant un combat serait puni de mort ou abandonné sur une île déserte.
VII. Personne ne doit frapper quelqu'un d'autre à bord du navire ; les querelles seront vidées à terre de la manière qui suit, à l'épée ou au pistolet. Les hommes étant préalablement placés dos à dos feront volte-face au commandement du quartier-maître et feront feu aussitôt. Si l'un d'eux ne tire pas, le quartier-maître fera tomber son arme. Si tous deux manquent leur cible, ils prendront leur sabre et celui qui fait couler le sang le premier sera déclaré vainqueur.
VIII. Nul ne parlera de changer de vie avant que la part de chacun ait atteint dix millions de berries. Celui qui devient infirme ou perd un membre en service recevra cinq millions de berries sur la caisse commune et, en cas de blessure moins grave, touchera une somme proportionnelle.
IX. Le capitaine et le quartier-maître recevront chacun deux parts de butin, le navigateur et le maître d'équipage, une part et demie, le canonnier, le cuisinier et les musiciens une part et un quart, les flibustiers une part chacun.
X. Les musiciens auront le droit de se reposer le jour du sabbat. Les autres jours de repos ne leur seront accordés que par faveur.
I. Chaque pirate pourra donner sa voix dans les affaires d'importance et aura un pouvoir de se servir quand il voudra des provisions et des liqueurs fortes nouvellement prises, à moins que la disette n'oblige le public d'en disposer autrement, la décision étant prise par vote.
II. Les pirates iront tour à tour, suivant la liste qui en sera faite, à bord des prises et recevront pour récompense, outre leur portion ordinaire de butin : une chemise de toile. Mais, s'ils cherchent à dérober à la compagnie de l'argenterie, des bijoux ou de l'argent d'une valeur d'un dollar, ils seront abandonnés sur une île déserte. Si un homme en vole un autre, on lui coupera le nez et les oreilles et on le déposera à terre en quelques endroits inhabités et déserts.
III. Il est interdit de jouer de l'argent aux dés ou aux cartes.
IV. Les lumières et les chandelles doivent être éteintes à huit heures du soir. Ceux qui veulent boire, passé cette heure, doivent rester sur le pont sans lumière.
V. Les hommes doivent avoir leur fusil, leur sabre et leurs pistolets toujours propres et en état de marche.
VI. Quiconque déserterait le navire ou son poste d'équipage pendant un combat serait puni de mort ou abandonné sur une île déserte.
VII. Personne ne doit frapper quelqu'un d'autre à bord du navire ; les querelles seront vidées à terre de la manière qui suit, à l'épée ou au pistolet. Les hommes étant préalablement placés dos à dos feront volte-face au commandement du quartier-maître et feront feu aussitôt. Si l'un d'eux ne tire pas, le quartier-maître fera tomber son arme. Si tous deux manquent leur cible, ils prendront leur sabre et celui qui fait couler le sang le premier sera déclaré vainqueur.
VIII. Nul ne parlera de changer de vie avant que la part de chacun ait atteint dix millions de berries. Celui qui devient infirme ou perd un membre en service recevra cinq millions de berries sur la caisse commune et, en cas de blessure moins grave, touchera une somme proportionnelle.
IX. Le capitaine et le quartier-maître recevront chacun deux parts de butin, le navigateur et le maître d'équipage, une part et demie, le canonnier, le cuisinier et les musiciens une part et un quart, les flibustiers une part chacun.
X. Les musiciens auront le droit de se reposer le jour du sabbat. Les autres jours de repos ne leur seront accordés que par faveur.
L'équipage de l'Impératrice
Nommé après son ancienne propriétaire, la Déesse Enfant, l'Impératrice est un clipper de taille moyenne, rapide et imposant de par ses grandes et nombreuses voiles rouges qui font sont unicité. Composé d'une large cale, d'un pont inférieur où se trouvent les quartiers de l'équipage et d'un pont supérieur, le navire possède une ligne de flottaison assez haute. Puisqu'il est conçu pour la vitesse et la manœuvre, le bateau ne possède qu'une rangée de huit canons mobiles sur son pont principal ; le gouvernail, à hauteur de pont, est placé à l'arrière et protégé par une tonnelle. En raison de l'absence d'un gaillard d'arrière, les ordres doivent être donnés depuis le pied du grand mât pour être entendus de tous. Pour toutes ces raisons, l'Impératrice peut plus facilement passer pour un navire marchand que pour un vaisseau de guerre, chose sur laquelle misent essentiellement les Pirates de l'Exsangue pour leurs pillages. De ce fait, l'équipage prend bien soin à ne hisser le pavillon pirate que lorsque les cibles sont à portée de canons.
Eleanor Bonny, L'Exsangue
Capitaine
Avec son passé d'agent puis directrice du CP9, Eleanor figure parmi les personnes les plus détestes et les plus craintes du Nouveau Monde. Toutefois, ce démon sait aussi faire preuve de sollicitude quand il s'agit de ses hommes et valorise la moindre vie dédiée à la réalisation de son objectif : connaître la véritable Liberté. C'est pour cela qu'elle a réuni des hommes pour former son propre équipage.
Capitaine
Avec son passé d'agent puis directrice du CP9, Eleanor figure parmi les personnes les plus détestes et les plus craintes du Nouveau Monde. Toutefois, ce démon sait aussi faire preuve de sollicitude quand il s'agit de ses hommes et valorise la moindre vie dédiée à la réalisation de son objectif : connaître la véritable Liberté. C'est pour cela qu'elle a réuni des hommes pour former son propre équipage.
Angelica Browneye, PNJ
Quartier-Maître
Jadis subalterne sous les ordres d'Eleanor lorsqu'elle était encore Directrice du CP9, Browneye est aujourd'hui son bras droit au sein des pirates de l'Exsangue. À bord, elle fait le plus souvent suivre ses ordres et peut prendre ses propres décisions en l'absence ou l'incapacité du capitaine. C'est une femme vaillante et très intelligente, scarifiée par ses derniers affrontements, mais qui a su garder la tête sur les épaules.
Quartier-Maître
Jadis subalterne sous les ordres d'Eleanor lorsqu'elle était encore Directrice du CP9, Browneye est aujourd'hui son bras droit au sein des pirates de l'Exsangue. À bord, elle fait le plus souvent suivre ses ordres et peut prendre ses propres décisions en l'absence ou l'incapacité du capitaine. C'est une femme vaillante et très intelligente, scarifiée par ses derniers affrontements, mais qui a su garder la tête sur les épaules.
Karen Jones, PNJ
Timonière
Quartier-maître, barreuse, navigatrice, Jones est le véritable couteau-suisse à bord du navire. Peu investie dans les décisions, souvent en retrait par rapport aux deux autres ex-agents du CP9, elle possède toutefois un fort caractère qui lui permet de rappeler les objectifs définis à la création de l'équipage, lorsque le capitaine s'en éloigne un peu trop...
Timonière
Quartier-maître, barreuse, navigatrice, Jones est le véritable couteau-suisse à bord du navire. Peu investie dans les décisions, souvent en retrait par rapport aux deux autres ex-agents du CP9, elle possède toutefois un fort caractère qui lui permet de rappeler les objectifs définis à la création de l'équipage, lorsque le capitaine s'en éloigne un peu trop...
Judas, le Lion de North
Flibustier
Un peu bestial dans sa façon d'agir, Judas est avant tout un bon gars qui n'avait pas prévu de devenir pirate et s'inquiète encore, de temps à autres, des conséquences de ses actes sur ses proches. Toutefois, c'est en espérant les revoir un jour qu'il s'est allié à Eleanor, comme son équipage tenait la route. Sans courber l'échine, chose que le capitaine n'a jamais demandé à quiconque, il sait obéir aux ordres lorsqu'il sait que c'est pour le bien commun.
Flibustier
Un peu bestial dans sa façon d'agir, Judas est avant tout un bon gars qui n'avait pas prévu de devenir pirate et s'inquiète encore, de temps à autres, des conséquences de ses actes sur ses proches. Toutefois, c'est en espérant les revoir un jour qu'il s'est allié à Eleanor, comme son équipage tenait la route. Sans courber l'échine, chose que le capitaine n'a jamais demandé à quiconque, il sait obéir aux ordres lorsqu'il sait que c'est pour le bien commun.
Funeste et La Guigne, PNJ
Flibustiers
Frères ou simplement compagnons d'infortune, Funeste et La Guigne sont tout le temps fourrés ensemble. Ce sont parmi les meilleurs éléments à bord, capables du meilleur comme du pire et des combattants émérites. On les trouve souvent à la vigie ou dans les voiles, postes auxquels ils s'alternent frénétiquement. Sur terre, ils s'avèrent être d'excellentes sentinelles.
Flibustiers
Frères ou simplement compagnons d'infortune, Funeste et La Guigne sont tout le temps fourrés ensemble. Ce sont parmi les meilleurs éléments à bord, capables du meilleur comme du pire et des combattants émérites. On les trouve souvent à la vigie ou dans les voiles, postes auxquels ils s'alternent frénétiquement. Sur terre, ils s'avèrent être d'excellentes sentinelles.
ONE PIECE REQUIEM
Dernière édition par Eleanor Bonny le Jeu 9 Sep 2021 - 10:23, édité 16 fois