Petit guide des îles d'OPR
Informations utiles résumées
Le monde d'OPR
OPR ayant été créé en Octobre 2012, notre monde a eu le temps de voir passé des centaines de personnages et joueurs différents, qui chacun ont contribué à l'enrichissement de ce monde à leur manière.
De ce fait, notre univers comporte pas moins de 185 îles différentes, répartis en quatre mers bleues, cinq voies de grand Line et ailleurs, trois voies du nouveau monde et ailleurs.
Afin d'aider les nouveaux arrivants à s'y retrouver, des membres dévoués ont créé un listing exhaustif de ces îles avec leur résumé rapide.
Encore un grand merci à Rachel et Sigurd pour ce listing !
Point recherche : Le gros avantage de ce listing est la possibilité de rechercher facilement un mot clé via votre navigateur, vous cherchez une ile hivernale pour un RP ski ? Faites Controle+F, tapez Hivernal, et à vous de choisir
Listing et mots clés
Affiliation des iles
Gouvernement Mondial : L'ile appartient entièrement au Gouvernement Mondial. L'époque ou elle était indépendante n'est plus qu'un lointain souvenir, elle est dirigée par un gouverneur nommé par les 5 étoiles de Marijoa, et protégée par une ou des garnisons de la marine qui lui servent d'armée et de policiers.
Conseil des Nations : L'ile fait partie du Gouvernement Mondial mais dispose encore de son propre gouvernement qui a autorité sur son territoire, et de sa propre force armée, voire même parfois de flottes de guerre. Son dirigeant, quel que soit son titre, dispose d'un siège au conseil des nations de Marijoa,
Royaume indépendant [Faction] : Ce royaume est un royaume complétement indépendant, ce qui signifie qu'il ne fait pas partie et n’adhère pas au Gouvernement Mondial. Soit parce qu'il est si insignifiant que personne ne s'y intéresse, soit parce qu'il est assez puissant, étrange ou isolationniste, pour avoir su rester à l'écart du GM.
Repaire Pirate : Cette ile est un repaire de pirates, un nid de forbans et de flibustiers ou ne règne que la loi du plus fort. Les frères de la coté y font la loi entre eux, ou y obéissent à un seigneur pirate plus puissant et plus renommé que les autres.
Refuge révolutionnaire : Cette ile a de la sympathie pour la cause de l'Armée révolutionnaire. Soit parce qu'elle abrite des cellules ou des planques de l'armée, soit parce qu'une part importante de ses habitants ou ses dirigeants sont favorables au discours révolutionnaire et de moins en moins sensibles à la propagande du GM. Et bien souvent les deux à la fois.
Bastion révolutionnaire : Cette ile est sous la protection de l'Armée Révolutionnaire. Ses institutions sont acquises et dévouées à la cause, et œuvrent activement contre le Gouvernement Mondial. De manière évidente, un bastion révolutionnaire est soit particulièrement discret, soi particulièrement inaccessible.
Non alignéee : Cette ile ne possède aucune faction assez puissante pour la revendiquer. Il s'agit le plus souvent d'ile parfaitement vierges de populations humaine, ou occupés par des populations disparates peu intéressés par les conflits politiques du monde extérieur.
Possédée par [Nom] : Cette ile appartient à un personnage puissant qui en est le maitre absolu. PNJ ou Joueur, qu'il soit arrivé au pouvoir par la force, la contrainte, ou nommé par les habitants, c'est maintenant lui le patron dans le coin, et il est donc important d'en tenir compte en jouant ici.
Protégée par [Nom] : Cette ile est sous la protection d'un personnage puissant. PNJ ou Joueurs, il s'agit certainement d'un personnage ayant des intérêts, des alliés ou des amis dans le coin, et qui y a beaucoup joué et investi. Il est donc susceptible de s'opposer à des modifications importantes de l'ile, prise de contrôle ou autres...
Tailles des iles
Minuscules : Il ne s’agit pas tant d’îles que de petits îlots ou de plus ou moins grands navires qui sont des lieux hautement réputés, ce qui justifie qu’on les présente aux cotés des plus grandes. Particularité récurrente, elles peuvent être mobiles.
Petites : Généralement des îles constituées d’une unique ville ou village nichée au sein d’une étendue inexploitée. A moins d’être choisie pour leur intérêt stratégique et surmontée d'une base militaire, elles sont le plus souvent dédaignée par les états et surtout habités par des gens cherchant à s'en éloigner.
Moyennes : On y regroupe à la fois les îles constituées d’une large cité florissante et fortement peuplée, et les vastes étendues campagnardes clairsemées de villages et hameaux avec possiblement un bourg central. Des étendues sauvages de taille modeste peuvent aussi y figurer. Lorsqu’elles sont des havres de paix, ces îles sont généralement sous la protection du gouvernement mondial et d’une garnison de la marine locale. D’autres sont des repaires de forbans où vous ne trouverez rien de tout ça.
Grandes : A partir de ce stade, les îles peuvent être trop étendues pour qu’on puisse en voir les contours, même depuis ses hauteurs. Quand elles sont peuplées, ces îles rassemblent souvent plusieurs villes très densément peuplées, parfois indépendantes voire en conflit ouvert pour des questions de ressources ou culturelles, parfois assemblées en un unique royaume. Dans le cas contraire, c’est ici que l’on trouvera la majorité des jungles inexplorées, mangroves inhospitalières et autres territoires sauvages s’étendant à perte de vue.
Immenses : Il s’agit surtout de vastes royaumes répartis sur de multiples provinces groupées sur une même masse quasi-continentale, et susceptibles d’englober de petites îles périphériques dans leur sphère d’influence. On y recense également certains archipels dont les territoires sont unis sous une même bannière. Lorsqu’elles sont peuplées, ces îles ont généralement des gouvernements autonomes dont l’administration est répartie sur tout leur territoire, dotés d’une culture propre qui les rend peu perméables aux standards du gouvernement mondial. De fait, ces îles sont les plus susceptibles d’être indépendantes voire en conflit avec le GM.
Climat des iles
Tempérée : Une ile au climat classique, relativement doux mais changeant.
Hivernale : Des iles au climat glacé, constamment recouverte de neige ou de glace quel que soit l'époque de l'année.
Tropicales : Des iles au climat chaud et humide, le plus souvent propice à des végétations luxuriantes, jungles, mangroves, terriblement destructrices pour les constructions humaines mais très appréciés de la faune et de la flore
Désertique : Des iles au climat brulant, essentiellement composées de déserts variées mais secs, plantées d'oasis ou, avec les régions cotiéres, se concentrent l'essentiel de la vie
Fertile : Cette ile est particulièrement propice au peuplement humain. La terre et les conditions y sont parfaites pour la culture, et donc apte à accueillir et à nourrir de vastes populations humaines.
Volcanique : des iles dont les montagnes sont des volcans encore actifs ou qui pourraient le redevenir. Ce qui peut donner des massifs de laves ancienne et fertiles ou des territoires si brulant que même l'eau alentour risque de vous cuire tout vif.
Point Marquant des iles
Technologiste : L'ile est un haut lieu de technologie moderne, elle abrite peut être un centre de recherche de la brigade scientifique, se veut une vitrine du gouvernement mondial, ou favorise le développement d'une légion de savants fous avides de sciences nouvelles.
Sauvage : Cette ile est sauvage, inexplorée, mystérieuse, en un mot dangereuse. Si elle comporte une population celle la est foncièrement hostile aux étrangers, et le plus souvent elle est surtout peuplée de monstres divers qui ne vivent que pour vous bouffer.
Dangereuse: Cette ile est extrêmement dangereuse pour les marins. Elle est peut étre entourée de récifs, située dans une mer pleine de tempétes, au cœur d'un tourbillon, ou composée de plantes carnivores géantes mangeant les navires, dans tous les cas elle est marquée d'un crane sur toute les cartes respectables et il est recommandé de ne surtout pas s'en approcher.
Spécialiste de [xx] : L'ile est mondialement connu pour une spécialité locale, de la médecine au sabre en passant par la fabrique de très jolis bols de soupes sculptés en écume de mer.
Western : Cette ile est d'inspiration Western, on y trouve surement des cactus, des villages de bois, de grandes étendues désertes, et des gens rudes avec des chapeaux, des flingues, et qui n'aiment pas beaucoup les touristes.
Samourai : Cette ile est d'inspiration wanokunienne, on y trouve surement une culture très développée, des gens régis par des codes d'honneurs complexes, un système clanique opaque et pratiquant des arts martiaux ancestraux et secrets.
Médiévale : Cette ile est d'inspiration médiévale, elle est globalement plutôt arriéré d'un point de vue technologique, pleine de gens qui respectent des valeurs dépassées comme l'honneur ou la famille, portent des armures et se battent à l'arme blanche plutôt qu'à l'arme à feu.
Orientale : Cette ile est d'inspiration orientale, on y trouve surement des décors et des villes jaillies des contes des milles et une nuit, des déserts, des oasis, des cités en ruines perdues dans les sables, des nomades et des pyramides.
Asiatique : L'ile est célèbre pour ses couleurs, ses motifs, ses lumières dont ses luminaires suspendus, ses traditionnels et célèbres toits qui se terminent par une ligne incurvée du plus bel effet. Le bois est à l’honneur et la création s’exprime largement à travers les bâtiments les plus importants pour la population comme les temples. Une exploitation des matériaux à large spectre (bois, bambou, acier, verre) se retrouve dans presque tous les bâtiments.
Céleste : Cette ile est une ile céleste, elle plane à quelques milliers de mètres au dessus de la mer bleue, dans une autre mer, la mer de nuages.
Sous marine: Cette ile est une ile Sous marine, elle se trouve quelque part sous l'eau, peut être a demi immergé juste en dessous de la surface, ou carrément ancrée sur le plancher océanique au fond des abysses.
Forteresse : Cette ile est une place forte lourdement fortifiée. Que ce soit parce que les locaux sont un peuple guerrier, xénophobes et paranoïaques, ou parce que l'ile n'est en fait qu'une base militaire du Gouvernement Mondial, croiser dans ses eaux vous expose à une forte puissance de feu souvent hostile, et l'attaquer demandera de très important déploiement de force.
Prison : Cette ile sert de prison à un gouvernement voisin. L'ile peut être une forteresse sévèrement gardée, une prison naturelle ou les gens abandonnés la sont incapable de sortir, ou un gigantesque bagne dédiés aux travaux forcés. Dans tous les cas, le coin est rarement accueillant.
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