Révolution (Revendiqués)
SHAKAPUNK! est un équipage pour les hommes et les femmes libres qui souhaitent changer les règles du jeu une par une. La question n'est pas de savoir d'où viennent ses membres ou ce qu'ils ont été par le passé, mais à quel point leur paraît absolument nécessaire de marquer du poids de leur vie la trace de leur empreinte dans le sable ?
- Arc Alvel devient révo :
A venir. RPs fondateurs!
SHAKAPUNK! dispose d'un système d'embarcation relativement moderne comptant : un catamaran rapide et très offensif permettant d'engager avec confiance un abordage sévère malgré sa petite taille. De plus, ses membres jouissent d'un confort de vie assez inédit sur les mers avec un espace habitable, la fameuse Colline, placée au dessus d'un gigantesque ballon d'hélium constamment au dessus de l'Attrape-Rêve.
L'Attrape-Rêve
Caractéristiques
Type: Petit catamaran (30mètres)
Équipage: 3-18
Canons: 4
Mats: 1
Vitesse: Moyennement rapide à rapide
Description détaillée
Description du navire : Catamaran, petit et très offensif, il sert également de point d'arrimage pour la Colline (maison sur le dirigeable) qui sert de quartier général à l'équipage.
Système de navigation : Hybride. Voile et roue à aube = 12 noeuds (22km/h).
+ 5 Jets Dials placés sur les deux bordes intérieures = 36 noeuds (66km/h) lorsque tous activés soit 1.5km/h par dial en plus.
Structure : Bois d’excellente qualité, essence de bois rare de chez la scierie Ramba.
Système d'armement : 4 canons basique, 2 tourelles de qualité supérieure, engrenages du KGB tous équipés de 4 impact dials, Panache Canon à l'avant, Coup de Panache à l'arrière.
- Description des Perks:
- Les "Engrenages" : Conseillé pour les navires à taille moyenne, en plus de canons, que dites vous de pouvoir complètement déchiqueter la coque de celui que vous visez, hein ? ça a du mordant quand vous vous préparez à l'abordage.
10 millions (pour les quatre).
- Coup de Panache : Te rappelle rien ? Mais si ! Le Coup de Burst du Sunny Thousand. La technologie du Cola, depuis Franky est tombée dans les oubliettes. Maintenant, on utilise le panaché de Kiril. Pour les nuls, le Coup de Panache éjecte ton bateau sur un kilomètre. Pour l'utiliser, faut au moins trois tonneaux de panaché du Nectar Psychédélique.
20 millions.
- Panache Canon : Te rappelle rien ? Ouep, encore. Si, c'est bien le fameux Groar Cannon dont l'histoire passionne les enfants dans les vieux villages. Pareil que pour le Coup de Burst, il fonctionne au Panaché. Même dose pour le faire fonctionner sauf que faut rajouter deux tonneaux pour empêcher le bateau de reculer.
50 millions.
Équipage :
- Kiril Jeliev (Capitaine, Charpentier)
- Lilou B. Jacob (Lilou, Ingénieure)
- Linus (Nounou, Chimiste)
- Aimé "Nounours" Porteflamme (Pilote, Chasseur de primes)
- Prototype:
La Colline
Caractéristiques
Type: Dirigeable, Habitation, QG
Taille: 50m²
Couchage: Une vingtaine
Canons: 0
Mats: 0
Vitesse: Celle de l'Attrape-Rêve.
Description détaillée
Description de l'habitation : "Et même dans le ciel on s'y sent comme chez soi!"
Structure : Le gigantesque ballon d'hélium de 50m² (l'enveloppe), la nacelle, le cockpit et la maison sur le toit.
La nacelle contient notamment :
- La soute et les réservoirs
- Une cabine technique (mécaniques, moteurs, ballasts)
- Les trains d'atterrissages et les sangles d'amarrages
Sur le toit, en plus de l'engin on trouve :
- un jardin (potager!)
- une grange (provisions et nectars psychédéliques)
- un petit balcon ;)
Dans la maison :
- de la place pour une vingtaine de couchages
- deux salles de bain
- une grande cuisine
- un salon qui fait office de salle de réunion et de salle à manger, tintintin!
Système d'armement : Aucun.
Équipage :
- Nom de l'équipage à venir.
Prototype :
- Générateur
- Sangle d'amarrage accroché à l'Attrape-Rêve
- Pour atteindre la pleine vitesse, on dégonfle le ballon et il vient s'insérer à la structure du navire en se posant dessus. Complexe!
► [DATE] Titre :
Description de l'événement.
Événement joué ici : Lien vers le sujet
KIRIL JELIEV, K-PITAINE ET MAÎTRE-CHARPENTIER
« Beigne dans ta gueule et tu baignes dans ton sang ! »
Ex-marine passé du côté rouge saigneur en 1624, Kiril roule sa bosse solo depuis quelques années après être resté un petit temps dans l'équipage de Crack Joe, son meilleur ennemi. Il finit par rencontrer en la personne d'Aimé Porteflamme un véritable ami (après quelques trente années d'existence). Derrière toutes les bonnes idées de Kiril, il y a Aimé. En 1626, Kiril apprend que Lilou B. Jacob avec qu'il entretenait une sorte de relation épistolaire(?) depuis des années maintenant est recherchée par le Gouvernement Mondial pour le meurtre de ... Vegapunk. Il décide de partir à sa recherche, la trouve et depuis ils ne se sont pas quittés.
Capitaine et maître-charpentier, Kiril s'occupe du bateau et d'avoir des idées pour la suite des aventures de l'équipage. Il en a... plein.
Stats : 7 400 Dorikis / 940 PP / -460 PI
LILOU B. JACOB, INGENIEURE
« Ce qui ne me tue pas devrait courir. »
Ex-Ingénieure en cheffe des armées, Lilou rejoint le laboratoire de Vegapunk en 1626. Elle y découvre ses expériences sur des cobayes humains et l'assassine en s'arrachant à tout jamais à sa vie d'avant.
Lilou est la seule de l'équipage vraiment reliée à l'Armée Révolutionnaire. Elle est souvent d'ailleurs moquée pour ça.
Lilou est l'ingénieure de l'équipage. Elle s'occupe principalement de la maintenance du dirigeable et d'y faire les réparations nécessaires. Elle veille également au bon fonctionnement de toute l'artillerie navale liée à l'Attrape-Rêve.
Stats : 10 000 Dorikis / -855 PP / -700 PI
AIME PORTEFLAMME, MAÎTRE D'EQUIPAGE (ATTRAPE-RÊVE)
« Le temps? On m'dit d'en gagner ou d'en perdre, moi j'le prends. »
Né au Grey T., Aimé a été durement marqué par la vie. Il sait ce qu'est l'injustice et l'impunité de ceux qui croient pouvoir contrôler le monde. Lors de sa rencontre avec Kiril, il lui était plutôt réticent. Avec le temps, ils se sont accordés sur le fait qu'ils étaient en mer et hors-la-loi... pour leur propre santé. Aimé est rassurant, constant et extrêmement loyal. Il a sauvé la vie de Kiril plus de fois qu'eux deux ne se rendent compte.
Aimé est le maître d'équipage, chargé de motiver, organiser et coordonner les actions des membres de l'équipage. Il s'occupe de la médiation lorsqu'il y a des différends entre eux et assiste Kiril et Angela(à venir) au commandement.
Stats : 3 600 Dorikis / 90 PP / 70 PI
LINUS, CAMBUSIER (LA COLLINE)
CITATION
Linus est le plus souvent sur la Colline auprès de Luka. Il y occupe une position de gardiennage : maintenance des vivres, de l’eau, du bois à brûler. Il accommode les vivres frais, salés ou séchés et fabrique les tonneaux pour les stocker. Il organise des battues afin de liquider les rats à bord. Il informe le commandement lors de pénuries.
Stats : 50 Dorikis / -400 PP / -400 PI
LUKA A. JELIEV (LA COLLINE)
Bébé à bord
1 an, fils de Lilou et Kiril.
Stats : 1 Doriki / 0 PP / -0 PI
Dernière édition par Kiril Jeliev le Ven 23 Déc 2022 - 19:10, édité 6 fois