Le sucre, c'est la vie

Plop,
Puisque Cavalier est raciste anti DC dans son évent, je me fais le mien, non mais !  Le sucre, c'est la vie 293198122  Le sucre, c'est la vie 2983686574

Pour ça, j'utilise le minocoffre suivant en le modifiant légèrement. La carte n'indique pas un animal, mais le fdd, et les pjs deviennent des pnjs. Pourquoi ? Parce que jamais je n'utiliserai sinon, ça va rester dans ma ft pendant des années, et me faire chier en prenant de la place pour rien. Et les gens ayant les minocoffres n'ont pas le niveau de Clotho, donc partager un trésor avec n'a pas vraiment de sens en rp.
Si vous ne voulez pas, alors disons que Clotho trouve une carte au trésor classique d'une manière lambda.

* Fragments de chasse (1/3): Un journal abîmé, une carte approximative, vous possédez des informations partielles sur l'emplacement d'une créature rare (tigre albinos, crocodile ailé, ver de terre avec des cheveux, etc). Les fragments de chasse peuvent se compléter en cumulant ce gain ou en en conjuguant avec ceux d'autres Pjs.

Demande de quête

Cherche : Combats, chasse aux trésors
Noms des participants : Clotho
Difficulté : Facile / Moyenne vu mon niveau, ça sert à rien de mentir
Type de RP : Présent
Récompense voulue :

Le sucre, c'est la vie Rzosa_10

PNJs de l'annexe :
- Scaph Amiral John "Hooker" Garner + division Willy
- XXXXX, chef d'équipe CP 5 déguisé en pirate (5000 dorikis, haki armement 3 et royal 2)
- Divison Nessy


Situation initiale : La Flaque
Quel est votre trajet jusqu’à cette ile ? Avec Ma flotte, avec assez d'expérience pour avoir fait le trajet plusieurs fois

Intrigue :
Depuis peu, un bruit court. Quelque part dans la Flaque traînerait un fruit du démon. Il paraîtrait que pour le trouver, il faille se soumettre à un jeu. Clotho entend parler de cette rumeur grâce à son réseau d'information, et il décide d'aller récupérer le fruit pour le vendre, le donner à quelqu'un ou le manger. Il n'est pas encore arrêté sur une idée. Avec sa flotte, il va donc se rendre dans la Flaque, sous Red Line. Pour ne pas alerter la marine, se faire sous-estimer par ses adversaires, il va utiliser les potions létamorphose de Reyson pour changer complètement d'apparence (femme à la peau noire).

Utilisant des méthodes qui ont maintes fois fait leur preuves pour traverser cet endroit (chance, menace envers d'autres équipages, aide des pirates locaux qui détroussent les nouveaux équipages allant sur Grand Line, tailler un passage à travers la roche …), il va finir par trouver l'endroit. Arrivé sur place, une dizaine de navires criminels (pirates, révols, civils, mafieux ...), tous venus pour la même chose. Un mécontentement se profile à l'horizon en voyant un navire avec le pavillon de Clotho dans le coin. Mais n'étant pas là personnellement, des voix se lèvent.

L'organisateur arrive, se présente et explique l'épreuve. Le fruit est en fait caché quelque part dans la Flaque depuis longtemps, et personne ne l'a jamais trouvé. L'organisateur pourtant montre une carte aux participants. Enfin, une partie d'une carte, puisqu'il en manque des bouts. Sur les 6 parties de la carte, 1 est détenue par l'organisateur, 1 par Clotho, 2 par XXXXX, et les deux dernières n'ont pas de possesseur ou d'emplacement connu. Clotho va proposer une alliance aux pirates plus faibles. Il ne les embêtera pas, ne les sabotera pas, ne les tuera pas. Si quelqu'un trouve le fruit avant lui, ce dernier le lui rachète à un prix tout à fait raisonnable (160m la vente de fdd S d'après la bdd), en plus de la somme énorme, la personne deviendra amie avec Clotho. Si des personnes veulent rejoindre Clotho dans sa quête du fdd, chaque personne recevra une somme fixe, et selon l'implication/utilité de la personne, elle pourra recevoir un/des bonus (berry, contact, rumeur, un des minocoffres que Clotho a ...).

Un des moyens pirates présent, YYYYYY, prend ça comme un affront et attaque Clotho, il se fait rétamer gentiment, et la vie reprend son cours. Un second pirate XXXX prétend avoir deux morceaux de carte, et fait payer pour que les autres puissent les voir (10m car il faut que chacun puisse payer, et pas sûr que les pirates débutant sur gl puissent se le permettre). Se jetant sur l'occasion, la supernova va lui "emprunter" ses parties, les prends en photo/vidéo ... . Chaque groupe dispose d'un petit temps pour mémoriser la carte de l'organisateur, 9 minutes pour débriefer, puis la chasse commence. Clotho a reconnu sur la carte un passage qu'il a déjà emprunté dans la Flaque lors de ses nombreux allers-retours, et donc s'y rend. Ses hommes de main sabotent gentiment la zone (huile dans l'eau, hp qui endommage le gouvernail, poissons qui sautent sur les navires et tabassent des gens avec leur nageoires …)  pour que personne ne les rejoigne/bloque/double.

Avec 4 parties de la carte sur les six, Clotho à un net avantage comparé aux autres qui n'en ont vu que 3. Le premier est inutile, le second dit de suivre des flèches visibles, mais il n'y en a aucune. Donc malgré les indices trouvés, c'est un retour au point de départ. Dans la nuit, alors que Ben barbote dans l'eau pour se détendre, il aperçoit un poisson pêcheur, et alors qu'il va l'attraper pour le manger, la lumière du poisson se réfléchit sur le mur. Un indice vient d'être trouvé. Une suite de flèches en bonbon qui a miraculeusement survécu à l'eau, l'érosion … et conduit la flotte à un nouvel endroit. Manque de pot, il y a déjà un équipage sur place qui pille le village côtier, Clotho les arrête, demande de l'aide aux locaux pour les avoir sauvé, une mamie accepte (les mamies sont toujours sympa) et raconte une légende que sa grand-mère lui racontait. Évidemment, elle lui ment vu sa réputation. Mais un in indice trouvé dans le récit, et c'est reparti.

Dans la nuit, alors que Ben barbote dans l'eau pour se détendre, il aperçoit un poisson pêcheur, et alors qu'il va l'attraper pour le manger, la lumière du poisson se réfléchit sur le mur. Un indice vient d'être trouvé. Une suite de flèches en bonbon qui a miraculeusement survécu à l'eau, l'érosion … et conduit la flotte à un nouvel endroit, c'est le second indice. Manque de pot, il y a déjà un équipage sur place qui pille le village côtier, Clotho les arrête, demande de l'aide aux locaux pour les avoir sauvé, une mamie accepte (les mamies sont toujours sympa) et raconte une légende que sa grand-mère lui racontait. Évidemment, elle lui ment puisqu'elle aide la marine à virer les pirates de la flaque. Mais un indice trouvé dans le récit, et c'est reparti pour le troisième.

Arrivé à l'endroit indiqué par la 3ème carte, celle de XXXX, un cuirassé de la marine, des membres de la sous-marine et des monstres marins attendent les pirates. Le pirate XXXX se révèle être un agent du CP 5 sous couverture ayant créé de faux morceaux de carte pour attirer les primés dans cet endroit et les capturer sans trop d'effort. Jusqu'ici, ils ont réussit leur coup un certain nombre de fois. Malgré la puissance du Rokadien, il va battre en retraite pour laisser ses ennemis en vie (ouais, ça choque, je sais) et ne pas perdre ses navires, sujets aux attaques des monstres marins et sabotages sous-marins de la division Nessy. La marine utilise des pièges (explosifs pour bloquer le passage, monstre marin ...) pour essayer de bloquer la supernova qui réussit à fuir malgré tout. Le CA a dit que le fruit n'existe pas, que la carte a été créée par ses soins. Pourtant, des indices étaient vrais puisqu'ils ont mené Clotho jusqu'ici. Clotho se souvient alors du conte de la mamie et retourne au village, découvrant le fruit du démon dans un coffre caché chez la mamie. Sa famille est le gardien du trésor depuis des générations.

Je ne sais pas si Clotho vole le coffre, négocie, la mamie lui donne, quelqu'un le vole avant lui et Clotho le récupère … Je me laisse de la marge dans cette quête, à force de trop être précis dans la quête ça bride l'inspi et me démotive. Pour la difficulté, je me vois mal faire venir un pnj à 8/9/10k juste pour un combat qui ne me motive pas plus que ça. Je préfère essayer de la jouer diplomate/"gentil" pour une fois afin de continuer l'évolution de mon perso dans le ses qui me convient ^^

Situation finale :
Clotho obtient le fdd puis retourne sur South Blue.

Merci d'avoir lu
Le sucre, c'est la vie 3301443526


Dernière édition par Clotho le Mer 29 Mar 2023 - 20:33, édité 1 fois
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Salut Clotho,

Alors au niveau des détails, la flaque/Red Line étant un endroit de taille très grande, la partie "repérage de groupe au haki de l'empathie" est pas très judicieuse je pense, il vaut mieux jouer sur des trucs plus classique, une carte, un guide, des indications a suivre de la part de l'organisateur.

D'ailleurs l’organisateur, il gagne quoi a monter le truc et montrer son bout de carte ? A priori rien, vu qu'il a pas l'air de garder le fruit si quelqu'un le trouve, donc faudrait quelque chose, soit il fait payer les participants avant de les lâcher, soit il bosse pour la marine, ou les deux. En tout cas il lui faut une raison d'organiser la course.

Et du coup on arrive à la marine, j'aime bien l'idée des mecs qui attendent dans l'ombre les pirates attirés par le fruit, mais du coup, leur arrivée à cette partie la de l'histoire me pose deux questions, d'abord, tu leur tombes dessus aprés des épreuves/coup de chance qui ont surement découragés, la plupart des participants, du coup ça veut dire qu'ils ne chopent pas grand monde. En fait ils doivent même louper à peu prés toutes leurs proies ^^
Ensuite, ils doivent savoir que tu es dans la course, et donc savoir aussi qu'ils vont se prendre un sacré mur dans la gueule, et au vu de ton passif, qu'ils font absolument pas le poids contre toi. Donc ils devraient soit demander un renfort de ton niveau, soit chercher autre chose qu'un affrontement unilatéral.

Pour résoudre ces deux soucis, a mon sens, un truc qui marche ce serait par exemple de mettre les marines plus tot dans la course (pour choper plus large) par exemple en disant que l'orga est un agent CP qui bosse pour eux, et qui du coup a un bout de vrai carte, et en présente en plus 3 bouts (les manquants) qui sont faux et mènent à la marine. Du coup, le parcours c'est "rush dans le piége de la marine, puis a partir de la retour et recherche a partir du seul bout vrai, et tu peux remettre tout ton cheminement jusqu'a la vieille"

Au niveau de la marine, si tu ne veux pas un affrontement égal avec un renfort, alors il faut au minima qu'ils aient monté un truc leur permettant de croire qu'ils peuvent t'affronter. Dans la flaque, par exemple un truc ou ils te font tomber la montagne sur la gueule une fois que tu pointes dans leur zone.

Tu me dis.


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Plop Red,
Rapide dis donc. C'est suspect  Panda2

Pour repérer la zone, l'empathie devrait suffire, 10 000 Dorikis et plus pour une grande île ou un royaume. Cette zone a beau être grande, repérer un groupe vivant, puis un autre, puis un autre ne devrait pas poser de soucis.
Clotho a fait le voyage plusieurs fois dans la flaque, connait des passages, a des contacts dans la flaque qu'il a tissé lors d'un passage et déjà utilisé, donc utiliser des gens est facile ^^ Ou sinon, rumeurs de la chasse, et que pour connaître le lieu il faut trouver une bouteille à la mer avec la carte du point de rdv dedans, comme ça ça donne un côté pirate, la chance élimine les faibles/malchanceux.

Pour l'organisateur, c'est le CA de la marine, déguisé justement. C'est dit dans l'avant dernier paragraphe : "L'organisateur révèle alors son visage, un contre-amiral de la marine ayant eu l'idée de capturer facilement des pirates en les attirant avec une rumeur de fruit du démon. " Sachant que le second but de la marine est bien évidemment de trouver le fdd pour le garder pour elle, l'offrir à un gradé ...

Pour résoudre ces deux soucis, a mon sens, un truc qui marche ce serait par exemple de mettre les marines plus tot dans la course (pour choper plus large) par exemple en disant que l'orga est un agent CP qui bosse pour eux, et qui du coup a un bout de vrai carte, et en présente en plus 3 bouts (les manquants) qui sont faux et mènent à la marine. Du coup, le parcours c'est "rush dans le piége de la marine, puis a partir de la retour et recherche a partir du seul bout vrai, et tu peux remettre tout ton cheminement jusqu'a la vieille"

J'avais pensé à un truc comme ça où la marine a créé volontairement de faux morceaux de carte, mais j'ai du mal à trouver comment elle présente les bouts aux participants. J'avais pensé à faire en sorte qu'un des deux pirates importants soit un agent du cp se faisant passer pour un pirate, fasse exprès de provoquer un pirate, qu'il l'affronte, se fasse coucher exprès et donne les morceaux de cartes en échange de sa vie. Mais ça veut dire faire des piratas "gentils", et non en mode clotho d'avant qui tue sans distinction. Et en terme de rp, je vois mal le faux combat entre les pirates/agent du cp sous couverture.

Au niveau de la marine, si tu ne veux pas un affrontement égal avec un renfort, alors il faut au minima qu'ils aient monté un truc leur permettant de croire qu'ils peuvent t'affronter. Dans la flaque, par exemple un truc ou ils te font tomber la montagne sur la gueule une fois que tu pointes dans leur zone.
Hum. Tu viens de me donner une idée. Je vais utiliser la sous-marine en antagoniste, Clotho ne les a jamais rencontré, ça me fera une occasion cheers Ils sont disposés à différents endroit de la flaque, dans la zone de l'évent, surtout aux endroits indiqués par les fausses cartes. Face à Scaph Amiral John "Hooker" Garner, Meuler Tazzer, "Le Grand Timonier" et Scaph amiral Heill Fathom "la Murène" réunit au même endroit pour le faire prisonnier, Clotho, ne voulant pas les tuer, devra fuir avec sa flotte.

Tazzer, division (sauver) Willy, division Nessy.

Ou sinon, j'utilise une potion de Reyson et sa boutique métamorphose pour changer d'apparence. Mais il reste le soucis de ma flotte. Autant les grands navires sont difficilement reliés à Clotho car pas connu (utilisé uniquement sur Toresky et Rokade), autant mon navire principal a des voiles avec le drapeau de Clotho dessus. Donc soit j'emprunte un lambda à Rokade pour l'épreuve, j'en vole un le temps de l'épreuve, ou alors je fais croire que Clotho n'est pas là et que je suis une femme de main. La dernière solution me parait mieux. De cette manière, la sous-marine ne sait pas que Clotho est là, et s'attend juste à des pirates classiques pour grand line.

Tu me dis ce qui te semble le mieux, parce que pour moi, ils sont équivalent en terme de possibilité je trouve. Si c'est la seconde proposition, alors je dois modifier toute la partie où Clotho est là. Mais ça me permet d'explorer une partie de mon perso à laquelle je ne pensais pas ... Tu sais quoi ? On va faire ça aux dés, comme ça pas de pression. Résultat. Donc, on part sur la métamorphose et la sous-marine. Je te mets les modifs en rouge. possible que ça se passe sur plusieurs topics selon la longueur (oui, je déteste faire de longs topics).

Nouvelle quête a écrit:Depuis peu, un bruit court. Quelque part dans la Flaque traînerait un fruit du démon. Il paraîtrait que pour le trouver, il faille se soumettre à un jeu. Clotho entend parler de cette rumeur grâce à son réseau d'information, et il décide d'aller récupérer le fruit pour le vendre, le donner à quelqu'un ou le manger. Il n'est pas encore arrêté sur une idée. Utilisant une potion de métamorphose de Reyson pour changer son apparence (je ne sais pas encore en quoi, mais sûrement un changement de sexe + mineur), il fera en sorte que personne ne le reconnaisse. Avec sa flotte, il va donc se rendre dans la Flaque, sous Red Line. Utilisant des méthodes qui ont maintes fois fait leur preuves pour traverser cet endroit (chance, menace envers d'autres équipages, aide des pirates locaux qui détroussent les nouveaux équipages allant sur Grand Line, tailler un passage à travers la roche …), il va finir par trouver l'endroit. Arrivé sur place, une dizaine de navires pirates, tous venus pour la même chose. Faisant un peu tâche dans le paysage, son navire avec les drapeaux géants en place de voile, les gens l'évitent soigneusement. Néanmoins, un mécontentement se profile à l'horizon voyant que Clotho n'est pas là en personne.

L'organisateur arrive, se présente et explique l'épreuve. Le fruit est en fait caché quelque part dans la Flaque depuis longtemps, et personne ne l'a jamais trouvé. L'organisateur pourtant montre une carte aux participants. Enfin, une partie d'une carte, puisqu'il en manque des bouts. Sur les 6 parties de la carte, 1 est détenue par l'organisateur, 1 par Clotho, 2 par XXXXX, et les deux dernières n'ont pas de possesseur ou d'emplacement connu. Sachant que Clotho est beaucoup trop fort pour la zone où il est, il n'embêtera pas, ne sabotera pas, ne tuera pas les autres participants. Si quelqu'un trouve le fruit avant Clotho, ce dernier le lui rachète à un prix tout à fait raisonnable (160m la vente de fdd S d'après la bdd), en plus de la somme énorme, la personne deviendra amie avec Clotho. Si des personnes veulent rejoindre Clotho dans sa quête du fdd, chaque personne recevra une somme fixe, et selon l'implication/utilité de la personne, elle pourra recevoir un/des bonus (berry, contact, rumeur, un des minocoffres que Clotho a ...).

Les petits sauteront sur l'occasion de rejoindre la supernova, tandis que les moyens refuseront. Un d'entre eux, YYYYYY, prend ça comme un affront et attaque Clotho, il se fait rétamer gentiment alors que Clotho déguisé essaie de masquer sa puissance pour ne pas trop éveiller les soupçons, et la vie reprend son cours. Chaque groupe dispose d'un petit temps pour mémoriser la carte de l'organisateur, 9 minutes pour débriefer, puis la chasse commence. Par cupidité, un des pirates, XXXXX, dit à voix haute qu'il possède 2 parties de la carte et qu'il peut les montrer à quelqu'un contre un certain montant (10m car il faut que chacun puisse payer, et plus, pas sûr que les pirates débutant sur gl puissent se le permettre). Se jetant sur l'occasion, la supernova va lui "emprunter" ses parties, les prends en photo/vidéo ... Clotho a reconnu sur la carte un passage qu'il a déjà utilisé dans la Flaque lors de ses nombreux allers-retours, et donc s'y rend. Ses hommes de main sabotent gentiment la zone (huile dans l'eau, hp qui endommage le gouvernail, poissons qui sautent sur les navires et tabassent des gens avec leur nageoires …)  pour que personne ne les rejoigne/bloque/double.

Avec 4 parties de la carte sur les six, Clotho à un net avantage comparé aux autres qui n'en ont vu que 3. Le premier est inutile, le second dit de suivre des flèches visibles, mais il n'y en a aucune. Donc malgré les indices trouvés, c'est un retour au point de départ. Dans la nuit, alors que Ben barbote dans l'eau pour se détendre, il aperçoit un poisson pêcheur, et alors qu'il va l'attraper pour le manger, la lumière du poisson se réfléchit sur le mur. Un indice vient d'être trouvé. Une suite de flèches en bonbon qui a miraculeusement survécu à l'eau, l'érosion … et conduit la flotte à un nouvel endroit, c'est le second indice. Manque de pot, il y a déjà un équipage sur place qui pille le village côtier, Clotho les arrête, demande de l'aide aux locaux pour les avoir sauvé, une mamie accepte (les mamies sont toujours sympa) et raconte une légende que sa grand-mère lui racontait. Évidemment, elle lui ment puisqu'elle aide la marine à virer les pirates de la flaque. Mais un indice trouvé dans le récit, et c'est reparti pour le troisième.

Arrivé à l'endroit indiqué par la 3ème carte, celle de XXXX, C'est une flotte qui attend les pirates. Pas moins de 5 croiseurs de la marine et des monstres marins sont en embuscade. L'organisateur révèle alors son visage, un contre-amiral de la marine ayant eu l'idée de capturer facilement des pirates en les attirant avec une rumeur de fruit du démon. Le pirate XXXX se révèle être un agent du CP sous couverture ayant créé de faux morceaux de carte pour attirés les primés dans cet endroit et les capturer sans trop d'effort. Jusqu'à ici, ils ont réussit leur coup un certain nombre de fois. Avec ses cinq croiseurs, la division nessy et willy, et l'ex vice-amiral Tazzer, le contre-amiral se pense invincible. Malgré la puissance du Rokadien, il va battre en retraite pour laisser ses ennemis en vie (ouais, ça choque, je sais) et ne pas perdre ses navires, sujets aux attaques des monstres marins et sabotages sous-marins de la division nessy. La marine utilise des pièges de dernier recours (explosifs pour bloquer le passage, monstre marin ...) pour essayer de bloquer la supernova qui réussit à fuir malgré tout. Le CA a dit que le fruit n'existe pas, que la carte a été créée par ses soins. Pourtant, des indices étaient vrais puisqu'ils ont mené Clotho jusqu'ici. Clotho se souvient alors du conte de la mamie et retourne au village, découvrant le fruit du démon dans un coffre caché chez la mamie. Sa famille est le gardien du trésor depuis des générations.

Je ne sais pas si Clotho vole le coffre, négocie, la mamie lui donne, quelqu'un le vole avant lui et Clotho le récupère … Je me laisse de la marge dans cette quête, à force de trop être précis dans la quête ça bride l'inspi et me démotive. Pour la difficulté, je me vois mal faire venir un pnj à 8/9/10k juste pour un combat qui ne me motive pas plus que ça. Je préfère essayer de la jouer diplomate/"gentil" pour une fois afin de continuer l'évolution de mon perso dans le ses qui me convient ^^

Bonne lecture de pavé Panda7
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  • https://www.onepiece-requiem.net/t8191-clotho-tas-natak-en-attente-du-test-rp
clotho a écrit:Pour repérer la zone, l'empathie devrait suffire, 10 000 Dorikis et plus pour une grande île ou un royaume. Cette zone a beau être grande, repérer un groupe vivant, puis un autre, puis un autre ne devrait pas poser de soucis.

Dans l'idée "la Flaque" c'est Red Line, donc c'est grand comme Grand line + Le nouveau monde. Et comme c'est un labyrinthe souterrain, a priori, y sentir la vie dans des directions utilisable a vol d'oiseau ne t'apporte pas grand chose.


clotho a écrit:J'avais pensé à un truc comme ça où la marine a créé volontairement de faux morceaux de carte, mais j'ai du mal à trouver comment elle présente les bouts aux participants.

Ben, si c'est l'organisateur, il les donne avant de lancer la course. Du coup je vois vraiment pas ce qui te pose souci. Il me semble que c'est au contraire nettement plus simple ^^

Tu as l'organisateur qui a une carte, et qui la met à disposition des participants qui viennent faire la course et payent pour avoir accès à la carte. Pour le coup, ça semble tout a fait cohérent.

Et comme toi tu as aussi un des bouts de la carte, tu peux l'utiliser pour comprendre que les bouts présentés par l'organisateur marine sont faux, et c'est aussi ce qui te permettra, une fois passé le piège, de tomber vraiment sur le fruit.


Sinon tu te retrouves avec toujours le même souci.

A savoir que, si personne ou presque n'a la carte complète, alors les pirates n'ont aucune chance de tomber sur les marines embusqués, et donc le piège dans son ensemble ne sert à rien.

Le piège il ne fonctionne que si tu sais ou les pirates vont passer, et la marine ne peut savoir ou ils vont passer, que si le chemin est connu de tout le monde..

Tu vois ce que je veux dire ?



A coté de ça, si je te demande de mettre des renforts de la marine, c'est parce que tu es reconnu. Dans l'optique ou tu n'es pas la, ou en tout cas, pas de façon visible, alors on se retrouve dans une situation ou le contre amiral peut se dire qu'il peut tenter le coup et réussir, donc tu n'aurais pas forcément besoin de monter la puissance de la marine
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Oui je vois, et j'ai pas précisé parce que c'est clair dans ma tête, donc le vais préciser. Sur les deux cartes que possède XXXX (cp se faisant passer pour un pirate) et qui sont montrées aux pirates/révos/criminels, la seconde conduit à un endroit précis où attend la flotte de la marine. Pas besoin d'avoir la carte complète en fait. Parce que je dis carte, mais ce n'est pas vraiment une carte. Pour moi, tu as plusieurs parties, 1 partie de carte que Clotho a et qui est vraie, 1 partie de carte que l'organisateur/CA a et qui est vraie, 2 parties que XXXX a et qui sont fausses (et dont les 2 vraies sont quelque part dans le monde), 1 partie qui est perdue et une partie qui est en fait la chanson/poème/légende de la mamie transmise de génération en génération depuis que la partie de carte a brûlée par accident. C'est plus clair comme ça ?

Quant au CA/organisateur, je pense utiliser directement Scaph Amiral John "Hooker" Garner, l'ancien contre-amiral, désormais en charge de la division Willy. Donc je retire les 5 croiseurs de la marine pour remplacer par un cuirassé, et les monstres de Nessy + les gens de la Willy chargés de saboter les navires pour empêcher les pirates partir afin que les monstres et la marine puissent les capturer tranquillement.
Le commodore prévu sera soit le membre du cp, soit un monstre marin.

D'ailleurs, je n'ai pas précisé, mais il s'agit d'une quête ouverte. Si d'autres personnes veulent joindre, ya pas de soucis pour moi, peu importe le rôle, que ce soit marine qui participe au piège, cp infiltré, cdp qui veut chasser, révo/pirate/civil qui veut le fruit ...

Si ça te va, je remets tout au propre Panda7
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Bonne idée les monstres dans la flaque ^^

Dis moi quand c'est maj et je validerai o/
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Ok, normalement c'est bon Panda7
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C'est validé
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