>> Techniques & Aptitudes
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Techniques1. Les médoc de 'Antalgique niveau 1' à 'Hallucinogènes' (Médoc)
cf liste
2. Atatakai (Médoc)
Permet de s'acclimater aux hautes températures
3. Tsumetai (Médoc)
Permet de s'acclimater aux basses températures
4. Curare (Médoc)
Empêche dans un premier temps les muscles de se contracter et paralyse ensuite complètement le corps
5. Shibou (Médoc)
Médicament qui feint la mort
6. Croché croché j't'ai accroché ! (Serpe)
Bishop plante sa serpe dans la main de son adversaire ainsi que dans un sol ou un mur afin d'immobiliser l'ennemi. Il se défoule ensuite sur ce dernier par de multiples coup de poings, coups de boules voir coups de scalpels.
7. Sal hasard serpe en r'tard (Serpe)
Bishop se rue sur l'adversaire et tente quelques coups de poing. Il n'y met pas toute sa volonté car en réalité, il conditionne l'ennemi à la portée de ses coups. Une fois une bonne dizaine de coups distribuée, il fait un tour sur lui-même, porte la main à sa poche pour prendre sa serpe et tente de couper la chair de son adversaire.
8. Serparang (Serpe)
Bishop lance sa serpe grossièrement en direction de l'ennemi. L'arme passe en fait à un ou deux bons mètres de la cible, s'en va assez loin et revient dans le dos de l'adversaire. Principe du boomerang.
9. 800 Dori
Description
10. 1200 Dori
Description
Nom : Bishop
Prénom : Alexander
Prime : 5.000.000 Berry's
Equipage : Saigneurs des mers
Fruit du démon : Aucun
Haki : Aucun
Autre Aptitude : Aucun
Style de combat : Le bon vieux usage des poings et des pieds agrémenté de quelques coups bas. Pas beaucoup d'réflexion, tu tapes et c'est bon. Apprends à manier la serpe.
Arme (s) : Une magnifique Serpe. Et une sarbacane en bonus.>> Liste des médoc
- Spoiler:
- Antalgique niveau 1 : En cas de douleur jugée faible ou modérée. Médoc capable donc de soigner un mal de crâne, un maux de ventre
Aspirine/Acide acétylsalicylique.
Paracétamol
- Antalgique niveau 2 : Ce type de substance agit au niveau du cerveau sur des récepteurs spécifiques responsables de l’abolition de la douleur. Les principaux effets secondaires comprennent constipation, somnolence, nausées, vomissements, voire difficultés respiratoires. Ce type de composés expose à une dépendance physique.
Codéine
Tramadol
- Antalgique niveau 3 : Ces médicaments ont les mêmes caractéristiques et le même mode d’action que les antalgiques niveau 2, mais sont plus puissants. Ils sont utilisés en cas de douleurs intenses ou rebelles aux antalgiques de niveau 2. Ils ont les mêmes effets secondaires que les antalgiques niveau 2. Vous ôtera absolument toute douleur mais vous mettra dans les vapes.
Morphine
- Somnifère Léger : Somnifère qui vous fera passer une bonne nuit. Efficace au bout d'une bonne demi-heure.
Benzodiazépine
Zolpidem
- Somnifère Puissant : Somnifère capable de vous endormir en moins d'une minute et ce, pour une durée de quatre heures.
Chloroforme
Ether (gaz)
Etorphine
- Laxatif : Vous fera aller sur le trône. Efficace au bout d'une minute pour les uns, une heure pour les autres. Suivant la puissance, vous ferez simplement un bon petit caca ou vous pourrez bien vous vider complètement les intestins.
Magrocol (léger)
Forlax (puissant)
- Drogue : Vous ferons vous sentir relax, cool ou complètement speed. Certaines drogues ont des effets hallucinogènes. Sinon, vous connaissez surement les effets de la drogue quoi.
Cannabis
LSD
Cocaïne
Amphétamine
- Hallucinogène : Comme le nom l'indique, vous allez voir plein de choses. La 'puissance' des hallucinations dépendant du produit pris ainsi que du dosage.
LSD
Tropanes
Extasy
Ergot du seigle
Psilocybine
- Adaptation : Pilule qui 'réchauffe' ou 'refroidi' le corps, elle permet ainsi de s'acclimater à tout type de température.
Atatakai (pour les hautes températures)
Tsumetai (pour les basses températures)
- Paralysant : Comme son nom l'indique, paralyse l'ennemi pendant un certain temps. La personne reste parfaitement consciente, voit ce qu'il se passe mais n'est capable ni de bouger, ni de parler.
Curare (empêche dans un premier temps les muscles de se contracter et paralyse ensuite complètement le corps)
- Amélioration des aptitudes physiques :
Sokudo : augmente la vitesse (1250 dori)
Taikyuu : augmente la résistance (1500 dori /GL)
Tsuyosa : augmente la force (2000 dori /GL)
Kyoukoku : regroupe tous les effets ci-dessus mais l'augmentation de chaque caractéristique est multiplié par une fois et demi et non deux fois. (4000 dori/Début Shinsekai)
Durée : dix minutes pour les deux premières, cinq pour les deux suivantes, deux pour la dernière.
- Autres :
- Shibou : une fois l'injection faite, la personne 'meurt'. Le terme n'est pas tout à fait exact car c'est une duperie. Les battements de cœurs ralentissent très fortement donc presque plus de pouls et une respiration quasi inexistante. Les effets se dissipent au bout de quarante-huit heures. Le surdosage entraine la mort.
- Dokuso : toxine dissolvant la chaire humaine (1500 dori)
- Rumble Ball (1000 dori)
+les quelques sirops contre les différentes toux, les pommades contre les brûlures ou piqures, les médoc classiques.
INFOS GENERALES :
- Deux pilules 'amélioration des aptitudes physiques' ne peuvent être prise dans un intervalle d'un mois, sous peine de mort.
- Concernant les pilules 'amélioration des aptitudes physiques' : sensation de faiblesse derrière utilisation des pilules. Abuser de ces pilules peut entrainer des lésions. C'est un dopant, il faut pas se voiler la face, ça a donc des incidences sur l'organisme.>> Biens et progression
- Spoiler:
Matériel de Doc (éprouvette, pipette, burette, centrifugeuse, tous les produits chimiques, pansements, le laboratoire typique en somme + scalpel, aiguille, seringue qui peuvent être utilisés comme arme)
Armoire à médoc
Paquet de clopes, 10 cigares 'Le Nouveau Monde', 5 cigares 'L'Hancock' et 15 cigares 'Le Reverse Mountain'
Chevalière en or
Armes : Serpe et Sarbacane
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Train de vie : Aventurier Populaire : 150.000 B/mois
27/02 : 1.798.900 B
14/03 : 1.915.000 B
20/04 : 1.825.000 Berry's
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Inscription: 0 PR / 0 PP / 400 Dori
09/11 : 18 PR / -37 PP / 616 Dori
06/02 : 18 PR / -37 PP / 665 Dori
14/02 : 28 PR / -52 PP / 730 Dori
14/03 : 73 PR / -52 PP / 1168 Dori>> Chronologie
- Spoiler:
1573 : Naissance de Bishop
1587 : Intégration dans l'équipe scientifique de la Marine
1591 : 1er mois : Bishop devient le chef de la section Anatomie/Génétique
Accident qui le rend amnésique
Bishop est largué sur Las Camp, une nouvelle vie s'offre à lui
1613 : Bishop rencontre Serguei et ce dernier lui propose un poste dans la révolution. Pendant que Bishop éteint le feu dans sa labo, le révolutionnaire disparait. Clic
1623 à maintenant:
Arc 0 : Le début d'une grande aventure
Bishop se voit contraint de participer à une sorte de 'tournoi de la mort' dans une taverne. Il combat, survit et rejoint l'équipage des Saigneurs des mers. Clic
Avant d'embarquer sur le bateau, Bishop retourne chez lui pour aller chercher son matos. Il braque également un magasin sur la route. Clic
Arc 1 : L'Archipel Vert
Sur l'Ecume, avant d'arriver sur l'île, petit entrainement à la bagarre avec Jacky-boy. Clic
Les Saigneurs se dirigent vers l'Archipel Vert, quand d'un coup, ils aperçoivent un géant au milieu de l'océan. Celui-ci se met à bouger et L'Ecume se voit littéralement éjectée. Atterrissage difficile sur l'Archipel à prévoir. Clic
L'équipage de l'Ecume établit un camp de base au milieu de la jungle de l'Archipel, là ou a atterri le bateau. Ils sont ensuite rejoints par l'équipage de la Santa. Clic
L'équipage se dirige vers la mine d'or de l'île. Malheureusement pour eux, ils croisent le terrible monstre de l'Archipel. S'en suit donc un combat visant à déplumer notre cher ami. Clic
L'équipage continue son périple sur l'Archipel Vert. Au programme, pillage d'un village avec tout ce qu'il va avec, passage à la mine d'or et fête sur l'Ecume. Clic
Arc 1.5 : Hinu Town
Bishop se rend dans un bar. Il trouve l'idée d'utiliser une serpe comme arme intéressante et essaye donc sa nouvelle trouvaille sur les pauvres personnes qui étaient là. Clic
Alors qu'il sort de l'armurerie, Bishop se fait interpeller par un gradé de la Marine. Il est en état d'arrestation. Mais comme tout bon pirate, il ne va pas se laisser faire. Clic
Arc 2 : Reverse Mountain - Cap des Jumeaux
Les Saigneurs traversent Reverse Mountain et se rendent sur Grand Line. Malheureusement pour eux, la traversée ne sera pas de tout repos. Clic
Micha, Maya et Bishop partent explorer les phares du Cap des Jumeaux et y découvrent une mauvaise surprise. Clic
Bishop est prêt à se rendre sur la tombe de Walt. Quand il monte sur le pont de l'Ecume, il voit son cher camarade, lui en mets une bonne et part faire une balade sanglante. Clic
Arc 3 : Ile du trésor du Capitaine John>> Actions d'éclats
- Spoiler:
~ Plusieurs actes de barbarie à son actif. (Deux pour le moment)
~ A dévalisé une boutique sur Las Camp et a pris la fuite devant des Soldats de la Marine.
~ A tué le fameux monstre de l'Archipel Vert avec les Saigneurs.
~ A rasé la quasi totalité du village de l'Archipel Vert et a également pillé la mine de son or avec les Saigneurs. (En cours)
~ bataille contre steel sur hinu(en cours)
~ Lors de la traversée de Reverse, Reyson D. Anctis, pirate connu, rejoint les Saigneurs. Le drapeau de l'équipage est à présent planté au sommet d'un des deux phares.
~>> Relations
- Spoiler:
Pirates : - Saigneur : - Tahar Tagel
- Noah J. Siegfurson [PNJ]
- Walter Scott
- Jack Sans Honneur
- Michaela Hope
- Reyson D. Antis
- Oz Reef Junior [PNJ]
- La foule de PNJ
Cipher Pol : - Mayaku Miso (Ex CP, devenue Pirate)>> Objectifs accomplis
- Spoiler:
# Objectif 1 : Créer un équipage, entrer dans un équipage # Objectif 2 : Avoir dans l'équipage : un médecin, un cuistot, un charpentier, et un navigateur (NON PNJ) # Objectif 3 : Acquérir un navire & Un log pose # Objectif 4 : Se rendre sur la route de tous les périls # Objectif 5 : Se faire 3 relations rp de groupes différents (champ "relation" de lafeuille de personnage # Objectif 6 : Arriver jusqu'à Shabondy et faire couvrir son bateau # Objectif 7 : Avoir une prime de > 200 millions de Berrys # Objectif 8 : Se rendre dans le nouveau Monde # Objectif 9 : Avoir vaincu au moins trois autres capitaines pirates en combat singulier (pas de rp en solo possible) # Objectif 10 : Gagner le respect ou Inspirer la terreur (atteindre 500 PP) # Objectif 11 : Avoir un équipage de plus de 9 membres (non PNJ) # Objectif 12 : Devenir Empereur (voir conditions dans les grades) # Objectif 13 : Avoir une flotte de navire sous ses ordres (5 navires de 5 membres chacun minimum) # Objectif 14 : Atteindre Rought Tell # Objectif 15 : Trouver le One Piece # Objectif 16 : Obtenir une prime de plus de 300 Millions de Berrys # Objectif 17 : Avoir RP avec un membre de chaque groupe du forum # Objectif 18 : Avoir un équipage de plus de 15 membres (non PNJ) # Objectif 19 : Avoir une prime de plus de 600 Millions de Berrys # Objectif 20 : Avoir 4 Capitaines alliés # Objectif 21 : Objectif inconnu
Dernière édition par Alexander Bishop le Ven 20 Avr 2012 - 16:13, édité 30 fois