Salut salut. Plutôt que d'en faire une quête, j'ai modifié directement la fiche de l'ile avec les derniers rajouts niveau rp.
Évidemment, tout est sujet à modification, je ne fais que proposer. Je ne suis pas spécialement attaché à une quelconque idée, donc c'est okay.
Fonction de ce que vous validerez, je vous soumettrai par la suite des PNJ pour l'endroit.
Merci d'avance pour la lecture.
► Taille Grande / Affiliée au Gouvernement Mondial / Climat Tempéré, Terres Fertiles ◄
Le Gouvernement Mondial gagne une fois de plus contre la révolution, et après ? Qu'est-ce qu'il se passerait si la marine écrasait la bête noire qu'il cherche à anéantir depuis tant d'années ? Tout le monde le sait : une annexion des lieux par les Gouvernementaux. Et c’est bel et bien ce qui est arrivé après un Buster Call surprise sur l’ex-Aeden en 1629. Quand bien même la nouvelle dudit Buster Call s’est répandue comme une trainée de poudre dans le monde entier, l’île demeure inconnue du grand public, dissimulée grâce à un mirage naturel provoqué par une mystérieuse force, rendant ainsi son accès quasi-impossible. Pour les profanes en tout cas. D’ailleurs, le fait qu’elle ne soit pas répertoriée sur une quelconque carte a facilité un changement de nom. D’Aeden, le vice-amiral Fenyang, instigateur du Buster Call, l’a rebaptisé Métanoïa, qui signifie « se donner une norme de conduite différente, supposée meilleure ».
Metanoïa est une île au climat tempéré et relativement agréable. Il y fait modérément chaud la plupart de l'année et la pluie est suffisamment présente pour que la végétation puisse être convenablement nourrie, rendant la terre fertile. Aussi, les paysages sont plutôt variés sur Métanoïa bien que la plupart soient couverts de verdure. On y trouve une épaisse forêt qui couvre une majeure partie des lieux, d'immenses chutes d'eaux cristallines, des galeries souterraines mais aussi une gigantesque montagne qui domine l'endroit. Les animaux qui peuplent l'île sont tous de majestueuses bêtes. Même les fleurs, odorantes et sauvages, ont toujours une apparence particulière et gracile. Métanoïa reste donc un endroit unique, un lieu où la beauté est omniprésente et où chaque recoin peut réserver quelques surprises. Un vrai petit paradis sur terre. Enfin… Si l’on excepte les côtes dévastées par des bombardements et en reconstruction pour certaines…
Aujourd’hui, Métanoïa est occupée par moult marines et gouvernementaux en tous genres. Tout comme Marineford sur Grand Line, les villes intérieures abritent des familles de marines pour la plupart. De plus, d'autres civils triés sur le volet convergent lentement mais surement vers l’île de sorte à contribuer au bon fonctionnement des quelques cités de l’île : cuisiniers, toubibs, éboueurs, agriculteurs… Autant dire qu’il y a de tout, si bien qu’à l’heure actuelle, on ne compte pas moins de 200.000 âmes sur Métanoïa…
La situation de Métanoïa est légèrement complexe… Ou bien est-ce le contraire, in fine ?
Administrativement, l’île est régie par une gouverneure mandatée par le Gouvernement Mondial, étant donnée sa taille, son importance et le fait qu’elle ne constitue pas seulement un QG de la marine vu la présence du Cipher Pol et de quelques Gouvernementaux. Sa symbolique (prise aux mains des révolutionnaires) a également concouru au fait que les hautes strates ne voulaient totalement la militariser.
Militairement, l’endroit est sous les ordres d’un sous-amiral à la tête du G-13. Celui-ci est épaulé par les autres supérieurs (élite, scientifique, Cipher Pol etc) qu’il ne commande de façon unilatérale qu’en cas d’urgence. Le travail en bonne intelligence entre toutes ces différentes divisions est donc de mise. Placé sous l’autorité de la gouverneure, le sous-amiral peut malgré tout prendre des décisions en situation extrême du fait de son expérience sur le terrain.
Hormis la Gouverneure, son lot de gratte-papiers et quelques représentants des branches du Cipher Pol, les divisions marines qui forment le G-13 sont les suivantes : la 100ème et 150ème de la régulière, la 200ème d’élite et la 301ème scientifique.
► [1618] La colonie Aeden :
Découverte par le Conseil du Dragon à ses premières heures, Aeden fait partie des premières colonies de l'Armée Révolutionnaire. Dénuée de puissance militaire mais jouissant d'un voile naturel de semi-invisibilité, elle sert principalement à accueillir les populations civiles refusant le joug du Gouvernement Mondial. Au fil du temps ce voile est volontairement étendu et rendu entièrement invisible en même temps que l'île accueille davantage de colons.
► [1621] Le grenier d'Aeden :
La construction de la ville de Rivia est entamée, les habitants décident d'utiliser le sol meuble et fertile de la Vallée d'émeraude pour y implanter certains plans de récoltes et faire de cette cité leur base agricole.
► [1625-1627] L'armée des Anges :
À la suite de la débâcle de Goa et aux échecs successifs de la Révolution sur les Blues, le Conseil, par un décret, décide d'ajouter une touche militaire au projet social. La construction d'une forteresse est votée pour former des recrues ainsi qu'un chantier naval à côté du port d'Ivoire pour la production future de navires utiles aux expéditions à l'extérieur. Deux ans plus tard, en 1627, les premières recrues sortent des académies, idem pour les bateaux. Aeden est officiellement investi comme nouveau QG de la Révolution sur les Blues et sera le fer de lance d'une politique globale du Dragon visant à redorer le blason du mouvement sur les quatre océans. Des canaux d'acheminements et des organes de recrutement sont installés sur plusieurs îles.
► ★★★ [1629] A l’aube d’un carnage : Buster Call Acte I :
Le buster call a été invoqué par Mountbatten sur l’île révolutionnaire d’Aeden. Mené par le vice amiral Salem Fenyang, les cuirassés de la marine et du GM répondent à l’appel et vont semer la mort sur l’île révolutionnaire. Non sans avoir droit à une tentative désespéré de la part de défense de la part des locaux.
Événement joué ici : A l’aube d’un carnage. par Salem Fenyang, Pandore, Alex Raines, l’agent Fawkes & Mountbatten.
► ★★ L'Ombre est morte ce matin ; Buster Call - Acte II :
Lors du Buster Call de 1629 sur Aeden, tandis que le Vice-Amiral Alheïri S. Fenyang se rend à la capitale d'Aeden, il croise le chemin de l'Ombre lui-même, la légende vivante. Après avoir congédié ses paires, il s'en suit un combat sanglant, mais honorable entre les deux entités, à peine entrecoupé de paroles, le combat digne des bouquins épique se termine avec la mort silencieuse de l'Ombre, donnant naissance à une nouvelle légende.
Événement joué ici : L'Ombre est morte ce matin par Salem Fenyang
► ★★ [1629] Les Chevaliers, la Mort et le Diable, Buster Call Acte II :
Lors du Buster Call de 1629 sur Aeden, Mountbatten et le vice-amiral Jurgen croiseront la route de Niklas Aldo. Ce dernier, prêt à défendre l'ile jusqu'au bout des ongles, combattra les deux hommes et tuera Jurgen, avant de réussir à s'enfuir peu après l'arrivée du vice-amiral Salem Fenyang venu épauler son collègue.
Événement joué ici : Les Chevaliers, la Mort et le Diable. par Salem Fenyang, Alex Raines & Mountbatten.
► ★ Le Serpent qui se Mords la Queue ; Buster Call - Acte II.V
Lors du Buster Call de 1629 sur Aeden, qui aurait cru qu'un serpent pouvait se perdre dans les sous-terrains secrets ? Et bien, c'est le cas de la Commodore Pandore, qui se retrouve prise dans l'un des QG des Révolutionnaires. Elle croise le chemin de Trisha ou ils échangeront une attitude de plus électrisante avant qu'elle ne tombe enfin sur la culprice qui l'empêche de sortir d'ici Ellia Wayne qui se retrouve être une adversaire autant plus électrique que sa précédente rencontre, mais la demoiselle n'est pas de taille face à un serpent acculée au mur qui cherche à survivre, ici prend donc fin la vie de la révolutionnaire... Et des enfants qu'elle cherchait à protéger...
Événement joué ici : Le Serpent qui se Mords la Queue par Pandore.
► [1629] Clap de fin ; Buster Call - Acte III :
ette année 1629 marque une défaite cuisante pour l'Armée Révolutionnaire. Le quartier-général des Blues, Aeden, est tombé après un Buster Call. Cinq vice-amiraux, un candidat au poste de corsaire et une pléthore de marines ont ravagé l'île, malgré la résistance farouche des révolutionnaires et la présence de deux membres du DRAGON. L'heure de la fin a sonné. Le vice-amiral Jurgen est mort des mains de Niklas Aldo, mais l'opération reste une réussite flamboyante pour la Marine. Un haut fait d'arme pour le vice-amiral Salem Fenyang, ce dernier remettant une lettre de recommandation à Mountbatten pour appuyer sa candidature au poste de Capitaine Corsaire.
Événement joué ici : Clap de fin par Salem Fenyang, Pandore & Mountbatten.
UC.
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Métanoïa (Ex-Aeden)
West Blue
West Blue
Population & Particularités
Le Gouvernement Mondial gagne une fois de plus contre la révolution, et après ? Qu'est-ce qu'il se passerait si la marine écrasait la bête noire qu'il cherche à anéantir depuis tant d'années ? Tout le monde le sait : une annexion des lieux par les Gouvernementaux. Et c’est bel et bien ce qui est arrivé après un Buster Call surprise sur l’ex-Aeden en 1629. Quand bien même la nouvelle dudit Buster Call s’est répandue comme une trainée de poudre dans le monde entier, l’île demeure inconnue du grand public, dissimulée grâce à un mirage naturel provoqué par une mystérieuse force, rendant ainsi son accès quasi-impossible. Pour les profanes en tout cas. D’ailleurs, le fait qu’elle ne soit pas répertoriée sur une quelconque carte a facilité un changement de nom. D’Aeden, le vice-amiral Fenyang, instigateur du Buster Call, l’a rebaptisé Métanoïa, qui signifie « se donner une norme de conduite différente, supposée meilleure ».
Metanoïa est une île au climat tempéré et relativement agréable. Il y fait modérément chaud la plupart de l'année et la pluie est suffisamment présente pour que la végétation puisse être convenablement nourrie, rendant la terre fertile. Aussi, les paysages sont plutôt variés sur Métanoïa bien que la plupart soient couverts de verdure. On y trouve une épaisse forêt qui couvre une majeure partie des lieux, d'immenses chutes d'eaux cristallines, des galeries souterraines mais aussi une gigantesque montagne qui domine l'endroit. Les animaux qui peuplent l'île sont tous de majestueuses bêtes. Même les fleurs, odorantes et sauvages, ont toujours une apparence particulière et gracile. Métanoïa reste donc un endroit unique, un lieu où la beauté est omniprésente et où chaque recoin peut réserver quelques surprises. Un vrai petit paradis sur terre. Enfin… Si l’on excepte les côtes dévastées par des bombardements et en reconstruction pour certaines…
Aujourd’hui, Métanoïa est occupée par moult marines et gouvernementaux en tous genres. Tout comme Marineford sur Grand Line, les villes intérieures abritent des familles de marines pour la plupart. De plus, d'autres civils triés sur le volet convergent lentement mais surement vers l’île de sorte à contribuer au bon fonctionnement des quelques cités de l’île : cuisiniers, toubibs, éboueurs, agriculteurs… Autant dire qu’il y a de tout, si bien qu’à l’heure actuelle, on ne compte pas moins de 200.000 âmes sur Métanoïa…
- Nouveau QG de la marine, le G-13 :
Jadis appelée la cité d’Ivoire, l’ancienne ville entièrement immaculée située sur la côte sud n’est plus qu’un tas de ruines qui a fait les frais du Buster Call de 1629. Néanmoins, une bonne partie de l’ancienne ville est actuellement en chantier pour en faire tout simplement un nouveau quartier général de la marine : le G-13 qui nourrit l’ambition d’être le plus grand QG de la marine sur les blues. Le projet est également simple. Puisque Métanoïa n’est accessible que par le sud, défendre l’endroit en y implantant un QG semblait incontournable… Axé sur la défense, le futur QG sera truffé de canons pour couler à vue tout navire qui ne se serait pas signalé au préalable… - Chantier naval à l’abandon :
Complètement rasé lui aussi lors du Buster Call, l’ex-chantier naval de l’ex Aeden à l'est du futur G-13 est actuellement à l’abandon. Pour l’instant, la priorité semble être accordée à la construction du QG… - Fort-Kenpachi:
Peu voire quasi pas touchée par le Buster Call de 1629, cette imposante et inquiétante forteresse est construite entre deux falaises un peu plus loin au-dessus du futur G-13. Comme un énième pied de nez à la révolution, l’endroit sert également de centre d’entrainements pour tous les marines et a pour ambition de concurrencer le BAN en devenant une référence future pour toutes les jeunes pousses qui s’engagent dans les rangs. Elle a été renommée Kenpachi en l’honneur de l’ex-amiral en chef qui a formé moult jeunes par le passé… - Brocéliande :
Majestueuse et magnifique forêt, Brocéliande recouvre une très grande partie de l'île de ses arbres aux fleurs rosées et ses tortueuses racines qui sortent parfois du sol. Cette forêt aux allures de contes de fées semble dissimuler d'immenses secrets, notamment au niveau de sa flore qui semble dotées d'importantes capacités curatives. Parfaites pour soigner certains maux ou maladies bénignes et on sait en extraire correctement les nectars ou essences. Il est relativement simple de se perdre dans cette forêt, attention à ne pas partir l'explorer sans s'y être préparé au préalable. Quelques combats l’ont entamé à quelques endroits, mais la nature reprend toujours ses droits, dit-on… - Félicité :
Dissimulée au cœur de Brocéliande, l’ex-Elysée renommée Félicité est considérée comme étant la « capitale » de Métanoïa. Après sa dératisation (plus aucun révolutionnaire ne vit sur l’île), la nouvelle Gouverneure, la division scientifique, le Cipher Pol (toutes branches confondues) et les familles des marines y ont élu domicile. La majestueuse ville a été construite autour des arbres de la forêt, permettant ainsi aux habitants d'avoir un contact direct et une certaine harmonie avec la nature. Immense ville qui se suffit à elle-même et qui n’a pas besoin d’être davantage étendue, les nouveaux habitants ont décidé de la protéger en y construisant un immense rempart tout autour. Si le projet avance bien, la sécurité des rues de Félicité n’est pas non plus en reste, puisqu’on peut parfois y apercevoir des rondes de Negociatas et de Pacifistas 1.0… - Les Miroirs d'azur :
Hauts plateaux se situant à l'ouest de Métanoïa, les Miroirs d'azur sont d'énormes chutes d'eau turquoise qui irriguent l'eau à travers toute l'île. On les appelait ainsi évidemment à cause de leur couleur bleutée intense mais aussi parce qu'ils reflétaient le ciel avec autant de clarté qu'une psyché. La particularité notable des Miroirs était que l'eau qui chutait des cascades était de l'eau douce et, plus exactement, de l'eau potable. Riche en minéraux, elle était parfaite pour quiconque la buvait et l'absence de pollution la rendait parfaitement propre. Tous comme les anciens occupants, la nouvelle Gouverneure de Métanoïa a interdit la baignade ou le lavage de vêtements dans les bassins des miroirs pour conserver leur pureté et éviter de les souiller. Seule la Division Scientifique a autorisation de faire des prélèvements ou des tests. Si on explore derrière les cascades, on peut trouver plusieurs embouchures qui débouches sur plusieurs cavernes humides où circulent pas mal de courant d'airs. - Cavernes cristallines :
Réseau de galeries souterraines accessibles à partir des bouches situées sous les chutes des Miroirs d'azur. Boyaux de l'île, ils parcourent la quasi-moitié de l'île mais finissent par s'enfoncer encore plus sous le niveau de la mer. Des bouquets de cristaux bleutés et violacés ont poussé sur les parois qui débouchent au niveau d'une clairière de Brocéliande mais aussi au pied du mont Sheenaï. - La Vallée d'émeraude :
Vastes plaines à l'herbe verte, la Vallée d'émeraude est cachée de l'autre côté du Mont Sheenaï et il n'y a que deux façons d'y accéder : contourner la montagne à pied, ou utiliser les tunnels des cavernes cristallines pour ressortir et débouler tout droit dans la plaine. Sans parler des reliefs qui l'entourent et l'enferment, excellent pour rester dissimulé ! Endroit paisible et idyllique, la vallée semble cependant dissimuler certains secrets...
En effet, sur tout le long de la plaine sont dressés d'immenses os courbés, des côtes sûrement ? Ou peut-être des cornes ? Personne ne le sait mais ils sont manifestement restés ici, couverts de mousse et prenant peu à peu une teinte verte. On dirait qu'ils marquent le chemin vers quelque chose ? La Division Scientifique s’emploie à le savoir… - Rusticité :
Rusticité, ex-Rivia est la plus petite des villes de Métanoïa mais ça ne veut pas dire qu'elle est la moins importante. Au contraire, elle est d'importance capitale pour les habitants de l'île. Et pour cause, c'est autour d’elle que sont concentrés les champs d'agriculture et les fermes d'élevage qui vont nourrir les Métanois et dont les récoltes seront livrées également pour les autres cités. Construite à la verticale, Rusticité tient plus du grand complexe agricole que d'une réelle ville étant donné que tous les bâtiments sont mitoyens et quasi fusionnés entre eux. D'immenses réserves de nourriture ont été faites dans des selliers et des caves. La population qui y vit, en plus de quelques familles marines, sont des citoyens qui ont été triés sur le volet par le Gouvernement Mondial lui-même. Il faut bien faire vivre l’île, n’est-ce pas ? - Le Monolithe :
Dissimulé dans une petite clairière ronde, on peut atteindre cet étrange monument en suivant les os dressés dans la Vallée d'émeraude. Ce pilier immaculé semble être la seule et unique trace du passage d'un visiteur intelligent sur l'île. Personne ne sait qui l'a dressé et il semble en plus de ça posséder d'étranges inscriptions gravées tout le long de sa structure. Ponéglyphe ? Idole d'un dieu local au culte aujourd'hui éteint ? Ou tout simplement la tombe d'une ancienne figure populaire dont le nom a sombré dans l'oubli ? Personne ne le sait, mais pourtant l'obélisque est toujours là. Plusieurs scientifiques de la marine s'intéressent d'ailleurs de près au Monolithe, persuadés que celui-ci renferme un secret unique.
Les hiéroglyphes gravés sur le monolithe sont en réalité les vestiges d'une ancienne langue parlée par un peuple inconnu ayant foulé l'île. Ils semblent indiquer la direction du mont Sheenaï et parlent d'un jardin divin situé au sommet. Jamais personne n'a réussi à les déchiffrer jusqu'à maintenant... - Le Mont Sheenaï :
Gigantesque montagne qui domine toute l'île, il est impossible de la rater lorsqu'on débarque pour la première fois sur la plage. Toisant tout le lieu de toute sa stature, elle semble presque toucher les nuages. Ce que l'on sait moins, c'est que le Mont Sheenaï est l'une des montagnes les plus anciennes de West Blue. Escarpée et principalement composée de rocailles pointues et acérées, la gravir est dangereux. Dans la montagne, il y a peu de végétation, tout n'est que rochers et granit (pas marin évidemment...). Bien que parfois un arbre puisse émerger ça ou là, le reste du sol reste stérile et imperméable. - Le Jardin d'Aeden :
Certainement le plus grand de tous les mystères de Métanoïa... Le Jardin d'Aeden (seul endroit qui ait gardé le nom "Aeden) est posé au sommet du mont Sheenaï et, couvert d'herbe verte, dénote complètement de l'absence de végétation sur le reste de l'imposant relief. Ici, il n'y a que deux arbres : un arbre au feuillage argenté et un autre, son voisin, au feuillage doré. Nul ne sait ce qu'ils font ici mais semblent enracinés là depuis des centaines d'années...
Le plus surprenant avec ces arbres c'est qu'ils se mettent à s'illuminer d'une lueur phosphorescente durant la nuit, attirant lucioles et papillons. Personne ne sait ce que provoque cet étrange phénomène, peut-être cela vient-il de sa sève ? De l'endroit où ils sont disposés ? En tout cas ce mystique jardin est source de mystère.
Les deux arbres rejettent des spores qui enveloppent toute l'île et la masquent tel un mirage. Ces spores seraient donc le secret et la force véritable de l'île, la rendant invisible aux yeux de tous.
A l’aide forcée de quelques scientifiques révolutionnaires emprisonnés pendant le Buster Call de 1629, la division scientifique de la marine a très vite percé le secret de l’endroit et n’a communiqué ces informations qu’aux plus hauts gradés du Gouvernement. Peu savent donc de quoi il s’agit en réalité. D’ailleurs, l’accès est défendu aux civils, mais l’endroit n’est pas totalement surveillé…
Forces de l'ordre et respect de la loi
La situation de Métanoïa est légèrement complexe… Ou bien est-ce le contraire, in fine ?
Administrativement, l’île est régie par une gouverneure mandatée par le Gouvernement Mondial, étant donnée sa taille, son importance et le fait qu’elle ne constitue pas seulement un QG de la marine vu la présence du Cipher Pol et de quelques Gouvernementaux. Sa symbolique (prise aux mains des révolutionnaires) a également concouru au fait que les hautes strates ne voulaient totalement la militariser.
Militairement, l’endroit est sous les ordres d’un sous-amiral à la tête du G-13. Celui-ci est épaulé par les autres supérieurs (élite, scientifique, Cipher Pol etc) qu’il ne commande de façon unilatérale qu’en cas d’urgence. Le travail en bonne intelligence entre toutes ces différentes divisions est donc de mise. Placé sous l’autorité de la gouverneure, le sous-amiral peut malgré tout prendre des décisions en situation extrême du fait de son expérience sur le terrain.
Hormis la Gouverneure, son lot de gratte-papiers et quelques représentants des branches du Cipher Pol, les divisions marines qui forment le G-13 sont les suivantes : la 100ème et 150ème de la régulière, la 200ème d’élite et la 301ème scientifique.
Historique & Évènements récents
► [1618] La colonie Aeden :
Découverte par le Conseil du Dragon à ses premières heures, Aeden fait partie des premières colonies de l'Armée Révolutionnaire. Dénuée de puissance militaire mais jouissant d'un voile naturel de semi-invisibilité, elle sert principalement à accueillir les populations civiles refusant le joug du Gouvernement Mondial. Au fil du temps ce voile est volontairement étendu et rendu entièrement invisible en même temps que l'île accueille davantage de colons.
► [1621] Le grenier d'Aeden :
La construction de la ville de Rivia est entamée, les habitants décident d'utiliser le sol meuble et fertile de la Vallée d'émeraude pour y implanter certains plans de récoltes et faire de cette cité leur base agricole.
► [1625-1627] L'armée des Anges :
À la suite de la débâcle de Goa et aux échecs successifs de la Révolution sur les Blues, le Conseil, par un décret, décide d'ajouter une touche militaire au projet social. La construction d'une forteresse est votée pour former des recrues ainsi qu'un chantier naval à côté du port d'Ivoire pour la production future de navires utiles aux expéditions à l'extérieur. Deux ans plus tard, en 1627, les premières recrues sortent des académies, idem pour les bateaux. Aeden est officiellement investi comme nouveau QG de la Révolution sur les Blues et sera le fer de lance d'une politique globale du Dragon visant à redorer le blason du mouvement sur les quatre océans. Des canaux d'acheminements et des organes de recrutement sont installés sur plusieurs îles.
► ★★★ [1629] A l’aube d’un carnage : Buster Call Acte I :
Le buster call a été invoqué par Mountbatten sur l’île révolutionnaire d’Aeden. Mené par le vice amiral Salem Fenyang, les cuirassés de la marine et du GM répondent à l’appel et vont semer la mort sur l’île révolutionnaire. Non sans avoir droit à une tentative désespéré de la part de défense de la part des locaux.
Événement joué ici : A l’aube d’un carnage. par Salem Fenyang, Pandore, Alex Raines, l’agent Fawkes & Mountbatten.
► ★★ L'Ombre est morte ce matin ; Buster Call - Acte II :
Lors du Buster Call de 1629 sur Aeden, tandis que le Vice-Amiral Alheïri S. Fenyang se rend à la capitale d'Aeden, il croise le chemin de l'Ombre lui-même, la légende vivante. Après avoir congédié ses paires, il s'en suit un combat sanglant, mais honorable entre les deux entités, à peine entrecoupé de paroles, le combat digne des bouquins épique se termine avec la mort silencieuse de l'Ombre, donnant naissance à une nouvelle légende.
Événement joué ici : L'Ombre est morte ce matin par Salem Fenyang
► ★★ [1629] Les Chevaliers, la Mort et le Diable, Buster Call Acte II :
Lors du Buster Call de 1629 sur Aeden, Mountbatten et le vice-amiral Jurgen croiseront la route de Niklas Aldo. Ce dernier, prêt à défendre l'ile jusqu'au bout des ongles, combattra les deux hommes et tuera Jurgen, avant de réussir à s'enfuir peu après l'arrivée du vice-amiral Salem Fenyang venu épauler son collègue.
Événement joué ici : Les Chevaliers, la Mort et le Diable. par Salem Fenyang, Alex Raines & Mountbatten.
► ★ Le Serpent qui se Mords la Queue ; Buster Call - Acte II.V
Lors du Buster Call de 1629 sur Aeden, qui aurait cru qu'un serpent pouvait se perdre dans les sous-terrains secrets ? Et bien, c'est le cas de la Commodore Pandore, qui se retrouve prise dans l'un des QG des Révolutionnaires. Elle croise le chemin de Trisha ou ils échangeront une attitude de plus électrisante avant qu'elle ne tombe enfin sur la culprice qui l'empêche de sortir d'ici Ellia Wayne qui se retrouve être une adversaire autant plus électrique que sa précédente rencontre, mais la demoiselle n'est pas de taille face à un serpent acculée au mur qui cherche à survivre, ici prend donc fin la vie de la révolutionnaire... Et des enfants qu'elle cherchait à protéger...
Événement joué ici : Le Serpent qui se Mords la Queue par Pandore.
► [1629] Clap de fin ; Buster Call - Acte III :
ette année 1629 marque une défaite cuisante pour l'Armée Révolutionnaire. Le quartier-général des Blues, Aeden, est tombé après un Buster Call. Cinq vice-amiraux, un candidat au poste de corsaire et une pléthore de marines ont ravagé l'île, malgré la résistance farouche des révolutionnaires et la présence de deux membres du DRAGON. L'heure de la fin a sonné. Le vice-amiral Jurgen est mort des mains de Niklas Aldo, mais l'opération reste une réussite flamboyante pour la Marine. Un haut fait d'arme pour le vice-amiral Salem Fenyang, ce dernier remettant une lettre de recommandation à Mountbatten pour appuyer sa candidature au poste de Capitaine Corsaire.
Événement joué ici : Clap de fin par Salem Fenyang, Pandore & Mountbatten.
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