![](https://zupimages.net/up/24/17/13fn.png)
Pirates
Equipage composé de Trois-yeux, larbins exclus, les Erinyes sont un groupe rassemblant sans distinction, allant de l'artistocrate déchue aux sauvages du fin fond de la toundra ou des montagnes. Leur objectif : provoquer le désordre et le chaos.
- La Caravelle des Trois Grâces :
Caractéristiques
Taille : Petite taille, caravelle de 30m
Équipage : Les trois grâces et des larbins à venir.
Canons : 6
Mats : 3
Vitesse : Rapide- Description détaillée:
- Description du navire : À bord de la caravelle asiatique aux voiles rouges, chaque détail raconte une histoire fascinante, une symphonie d'artisanat, de tradition et d'exotisme. La silhouette élancée de la caravelle se dresse fièrement contre l'horizon, sa coque en bois exotique poli reflétant les rayons du soleil. Des sculptures finement ciselées ornent la proue et la poupe, représentant des dragons aux écailles détaillées. Ces créatures mythiques semblent presque prendre vie, prêtes à fendre les flots aux côtés du navire. Sur le pont surélevé, l'œil est immédiatement attiré par les voiles rouges, leur teinte riche évoquant à la fois la passion et l'aventure. Au centre de la voile principale, un grand œil rouge hypnotique semble observer l'horizon avec une vigilance intense, symbolisant la protection divine à travers les périples marins. Les voiles sont tendues avec une précision remarquable, leurs contours capturant le vent avec grâce et puissance. Des motifs dorés et des incrustations de nacre parsèment la caravelle, ajoutant une touche de luxe à son esthétique déjà impressionnante. Chaque détail, des sculptures des figures de proue aux ornements des mâts, témoigne du talent et de la patience des artisans qui ont donné vie à ce navire. À mesure que l'on explore le pont, on découvre une myriade d'équipements maritimes, des cordages entrelacés aux canons soigneusement entretenus. La timonerie à l'arrière du navire offre une vue panoramique sur l'océan infini, où le capitaine et son équipage dirigent habilement la caravelle à travers les eaux tumultueuses.
La petite cabine du capitaine est un sanctuaire modeste mais fonctionnel, situé à l'arrière du navire, à proximité de la timonerie. Bien que de dimensions restreintes, cette cabine est conçue pour offrir au capitaine un espace privé où il peut se reposer, travailler et se retirer des regards indiscrets lorsque nécessaire. Sa coque est élancée et effilée, avec des lignes courbes qui s'élèvent gracieusement depuis la quille jusqu'à la proue et la poupe. Le pont est surélevé, offrant une plate-forme spacieuse pour l'équipage et les passagers. Sur le pont, on trouve divers équipements maritimes, tels que des cordages, des poulies et des ancres, tous finement ouvragés et bien entretenus. Des canons peuvent être disposés le long des flancs du navire, prêts à être utilisés en cas d'attaque ou de défense. À l'arrière, se trouve la timonerie, d'où le capitaine et son équipage dirigent le navire avec habileté à travers les mers tumultueuses. La cale est située sous le pont principal de la caravelle, accessible par des écoutilles ou des trappes placées stratégiquement à différents endroits du pont.
Pour y accéder, l'équipage descend par des échelles ou des escaliers robustes qui relient le pont principal à la cale inférieure. La cale est divisée en plusieurs sections pour une organisation efficace des provisions, des équipements de navigation, des réserves d'eau et d'autres fournitures nécessaires pour le voyage en mer. Des étagères et des caisses sont installées le long des parois de la cale pour ranger et sécuriser les marchandises et les fournitures pendant le voyage. Une partie de la cale est aménagée pour servir d'espace de couchage pour l'équipage. Des hamacs sont suspendus le long des parois pour offrir un repos nécessaire. Comme la cale est située sous le pont principal, elle peut être sujette à une circulation d'air limitée et à des conditions d'humidité accrue. Cependant, des ouvertures de ventilation peuvent être aménagées pour assurer une circulation d'air adéquate et éviter l'accumulation d'humidité. Des dispositifs d'éclairage sont installés dans la cale pour assurer une visibilité suffisante pendant le chargement et le déchargement des marchandises, ainsi que pour garantir la sécurité de l'équipage lorsqu'il accède à cet espace.
Système de navigation : La voile centrale est particulièrement remarquable, avec un grand œil peint en rouge au centre. Cet œil, symbole de protection et de vigilance, semble observer l'océan avec une intensité hypnotique. Les voiles sont soutenues par des mâts élancés qui s'élèvent vers le ciel comme des flèches, donnant au navire une silhouette élégante et majestueuse.
Structure : La caravelle, construite en bois exotique de récupération, offre une combinaison de robustesse et de résistance aux éléments marins des Blues, faisant d'elle un navire fiable et durable pour affronter les défis des océans tumultueux. Chaque morceau de bois, soigneusement sélectionné pour sa qualité et sa solidité, contribue à la structure solide de la caravelle. Bien que sa provenance exacte soit difficile à déterminer, le bois exotique utilisé, peut-être du teck ou du cèdre, a été restauré avec soin pour lui redonner toute sa splendeur et sa fonctionnalité.
Système d'armement : Trois canons sont placés à bâbord et trois autres à tribord, équilibrant ainsi la force de feu sur les deux côtés du navire. Les canons sont montés sur des affûts solides et bien entretenus, permettant une rotation de 180 degrés pour viser avec précision les cibles ennemies. Chaque canon est fabriqué à partir de fer forgé et de bronze, garantissant à la fois solidité et durabilité lors des combats en mer. Les canons sont équipés de roues en bois massif, facilitant leur déplacement sur le pont en cas de besoin. Les canons sont calibrés avec précision pour atteindre des cibles à longue distance, assurant une portée efficace lors des engagements navals. Des marqueurs sont gravés le long des flancs du navire, indiquant les distances pour aider les artilleurs à ajuster leurs tirs avec précision.
Équipage : Les trois membres principaux de l'équipage, Arondel la navigatrice ainsi que quelques matelots.
![](https://sig.grumpybumpers.com/host/DaviniaValthane.gif)
Davinia Valthane, Capitaine
Carpe diem, quam minimum credula postero. / Cueille le jour présent sans te soucier du lendemain
Davinia est une personne qui se voit comme une combattante de la vie. Elle reconnaît les défis et les revers qu'elle a rencontrés, mais refuse de se laisser définir par eux. Pour elle, chaque épreuve est une opportunité de croissance et d'apprentissage. Elle se perçoit comme une personne ambitieuse, toujours en quête d'accomplissement, mais surtout de succès. Son passé tumultueux lui a appris à être forte et audacieuse, et elle est fière de ses réalisations malgré les obstacles que sa propre famille lui en mit entre les pattes. Cependant, Davinia est également consciente de ses vulnérabilités et de ses luttes intérieures. Elle sait que ses expériences passées ont laissé des cicatrices émotionnelles et qu'elle doit continuellement travailler sur elle-même pour surmonter ses démons intérieurs, surtout si elle ne veut pas que ceci soit utiliser contre elle ou ses rares proches.
Davinia voit en elle une personne intelligence et d'une perspicace. Elle reconnaît son charme et sa capacité à influencer les situations à son avantage. Pour elle, son intelligence est un outil essentiel dans sa quête de réalisation de ses objectifs, mais aussi pour garder en vie son équipage. Elle est consciente de sa nature obsessionnelle, mais elle la perçoit comme une force plutôt qu'une faiblesse. Lorsqu'elle se fixe un objectif, elle est prête à déployer tous les moyens nécessaires pour l'atteindre, même si cela implique des actions controversées. Davinia croit fermement agir pour le bien de ceux qui lui sont chers, et elle est prête à tout pour les protéger, même si cela signifie franchir des limites morales. Elle se considère comme une protectrice dévouée, prête à affronter n'importe quel obstacle pour assurer la sécurité de ses proches. Malgré son apparence sûre d'elle et son charme extérieur, Davinia ressent souvent un sentiment de solitude et d'isolement. Elle attribue cela à son passé et à son éducation, et même si elle veut lâchée prise, le pensée est beaucoup plus facile que de le faire.
Son but ultime est plutôt simple, établir son empire de librairie sous le nom du Rouge & Noir. Son objectif va au-delà de partager sa passion pour la littérature ; elle souhaite également utiliser cette entreprise comme une couverture pour créer un réseau d'information clandestin. Convaincue que la connaissance est le pouvoir ultime, Davinia comprend que contrôler l'information lui permettra d'influencer les événements politiques et sociaux.
Stats : 2285 Dorikis / - 152 PP / - 90 PI
![](https://2img.net/u/3112/10/25/15/avatars/5160-5.jpg)
Bjorn, Second
C'est pas parce que vous entendez pas les voix qu'elles existent pas.
Originaire d'une tribu de Drum uniquement composée de Trois-yeux, Bjorn a vécu la plupart de sa vie dans la toundra, protégé dans une grotte. C'est suite à divers rituels qu'il adopta une telle apparence physique, balafres sur tout le corps, notamment couvrant ses deux yeux principaux ou encore peau à la teinte grisâtre, tant de stigmates qui ne lui feront jamais oublié d'où il vient et ce qu'il y a vécu.
S'occupant principalement de la chasse pour faire survivre le clan, il se plaisait plutôt bien au sein de celui-ci, du moins jusqu'à ce que des voix commencent à faire leur apparition dans son esprit. Folie provoquée par les moults produits psychotropes en libre service dans leur tribu, ou forme de divination, Bjorn n'a aucune idée d'où provient cette cacophonie, mais il voyage avec cette dernière en permanence et il aimerait trouver une solution à tout cela.
Il voyage donc pour à la fois contenter les voix et qu'elles le laissent en paix, mais également pour trouver une explication et un remède à ce phénomène, qui est devenu bien plus concret depuis l'obtention de son fruit du démon.
Stats : 2753 Dorikis / - 138 PP / - 65 PI
![](https://zupimages.net/up/24/20/rl8u.png)
Camillius, Vigie
Je sais, j'ai de belles dents. Tu veux les voir de plus près ?
Camillius est un dragon avant d’être un véritable Trois-Yeux. Une bête mythique née au sein des Allods maintenant conquises par l’impératrice céleste. Et si rapidement il est mis de côté de sa meute et capturé par des braconniers, il trouve dans l’arène d’Helliday Island tout ce qu’il recherche : le combat, le sang et la gloire. Chose qu’on lui arrache au cours de l’année 1629 après que le public ne commence à se lasser de voir le reptile volant tuer des humains par dizaine. Il passe de navire en navire avant d’arriver sur celui des Trois Grâces et d’être secouru par Bjorn et Davinia qu’il suit depuis qu’il a consommé un fruit du démon lui donnant des traits bipèdes l’aidant à passer inaperçu la majorité du temps.
Cependant, Camillius n’a changé que d’apparence. Malgré ses 54 années de vie, il conserve l’attitude d’un adolescent mal élevé et provoquant. Il aime tirer des grimaces de rage à ses camarades et fait bien souvent l’inverse de ce qu’on lui demande. Il est incapable de rester en place, surement parce que tous les codes bipèdes lui échappent toujours malgré son apparence de Trois-Yeux. Il ne sait ni lire, ni écrire, ni compter. Et il n’a pas l’intention d’apprendre. Il est, même s’il ne le dit pas, totalement dépendant de son équipage et calme bien souvent ses ardeurs lorsqu’il sent que le trop plein peut finir par lui coûter plus cher que la satisfaction que cela lui apporte.
Stats : 1392 Dorikis / - 100 PP / - 23 PI
![](https://zupimages.net/up/24/14/gwzs.png)
Arondel, Navigatrice
La trahison peut sembler être une voie sombre, mais parfois c'est le seul moyen de survivre dans un monde où les faibles sont écrasés et où seuls les plus rusés prospèrent.
Gamine des rues, Arondel a grandi dans la pauvreté et la débrouillardise. Toujours à trouver des stratagèmes et diverses arnaques pour survivre, elle se fit rapidement connaître dans les basses rues de Zaun, son île d'origine. C'est à l'adolescence qu'elle se fait repérer par un chef pirate qui la prend comme équipière sur son navire, lui promettant monts et merveilles. Son sens de l'orientation se révéla si impressionnant, qu'elle fut rapidement nommée navigatrice du navire, rôle qui lui convint parfaitement, étant d'une nature observatrice.
Arrivée à Hat Island, elle se découvre une forte complicité avec la pierre naturelle qui peuple les déserts de l'île, chose qu'elle n'avait jamais ressentie sur son île natale. Après plusieurs semaines, elle fut alors capable de modeler la roche comme son bon vouloir, comme si elle sculptait dans l'argile. Ce nouveau tour ajouté à son éventail, elle ne se priva pas de multiplier les arnaques envers les innocents passants dès qu'ils accostaient une nouvelle île.
Si son caractère est fourbe et vicieux, elle tient en grande estime la ruse et de la méchanceté tant qu'elle sert une noble cause, à savoir la sienne. Elle a appris à se battre au sabre et avec des dagues, tout en mettant à profit sa lithomancie lorsque son environnement le permet. Elle est également dure en affaire, sachant tirer le maximum de berries à chaque vente et achat qu'elle effectue.
Marquée par moults tatouages, pour la plupart de force, sur le front comme les bras ou encore le dos, elle considère chacun de ces signes comme une marque des épreuves vécues et elle les chérie fierté. En l'observant de plus près, on peut apercevoir sur son front un œil fermé et cousu, couvert d'un tatouage, un héritage qu'elle semble avoir refusé.
Impressionnée par la vivacité d'esprit de Davinia et par la fermeté des actes de Bjorn, elle accepte leur offre de garder son rôle de navigatrice après qu'ils aient fait l'acquisition du bateau des Trois Grâces.
Stats : 1/3 des Dorikis de Bjorn / - 75 PP / - 50 PI
Pouvoirs :
-Dermomètre
- Faussaire
- Œil du marchand
- Veilleur
- Vision nocturne
- Lithomancie
![](https://zupimages.net/up/24/32/6d36.jpg)
Daruye Bristass, Médecin
La médecine est née du mal, si elle n'est pas née de la maladie et si elle a, au contraire, provoqué et créé de toutes pièces le malade pour se donner une raison d'être.
Daruye est un homme d'âge moyen, mince et élancé. Il a une allure distinguée et sinistre, souvent accentuée par son choix de vêtements sombres et élégants. Son visage est marqué par une blessure sévère qui le divise en deux parties distinctes. Un côté de son visage est défiguré et présente des veines rouges et enflammées, résultant de son exposition à des produits chimiques dans son laboratoire clandestin à Zaun. L'autre côté est relativement normal, mais montre des signes d'âge et de fatigue. Il a un œil normal et un œil rougeâtre et veiné, presque démoniaque, qui accentue son apparence menaçante, effet secondaire des produits chimiques qu'il a reçus dans l'œil. Daruye a des cheveux noirs, souvent coiffés en arrière de manière nette, soulignant son air soigné et autoritaire. Même s'il porte souvent des costumes bien taillés, reflétant son statut et son goût pour l'élégance, ceux-ci se retrouvent souvent cachés sous un large manteau blanc caractéristique, lui permettant de protéger ses vêtements qu'il peut tâcher de sang ou d'autres substances.
Daruye est intelligent, calculateur et parfois manipulateur, surtout face à des sujets personnels. À une époque antérieure, il était très charismatique et savait comment influencer et contrôler ceux qui l'entouraient. Maintenant, il a perdu la main, préférant s'occuper de sa personne et de ceux qui lui ont offert une chance de survie. Malgré sa nature froide et impitoyable, il montre parfois des signes d'affection et de loyauté envers certaines personnes, en particulier Davinia, qu'il confond parfois avec sa défunte fille, les deux demoiselles se ressemblant sur différents points. Cette même loyauté a pris racine plus rapidement que dans ses habitudes à cause de la présence d’Arondel, la demoiselle ayant toujours été une personne de confiance à ses yeux. Depuis son accident chimique, il souffre souvent de douleurs crâniennes, de migraines incessantes dont il ne parvient pas à se débarrasser. De ce fait, il cherche souvent à s’isoler pour trouver le calme total, alors quelle ne fut pas son agréable surprise quand il rencontra l’équipage des Trois Grâces. Il est de ces scientifiques médicaux qui aiment toujours repousser les limites de la médecine, que ce soit avec de nouvelles techniques chirurgicales ou chimiques.
Les ambitions de Bristass sont plutôt simples : s'améliorer en tant que médecin, fusionner la chimie et la médecine, et créer de nouvelles techniques révolutionnaires. Ah, et bien sûr, garder son équipage en vie.
Stats : 40% des Dorikis de Davinia / - 75 PP / - 50 PI / Prime : 1.2M
Pouvoirs :
-Boost des sens (N)
-Érudit médical (N)
-Génie Scientifique médical (N)
-Mémoire Eidétique (N)
-Mains sûres (N) (Variante Pieds sûrs – Lui permet d’avoir les mains solides et stables durant les manœuvres délicates, y compris sous le roulement des vagues)
-Vision nocturne (N) (depuis son accident, son œil rouge semble être capable de voir dans le noir.)
-Medic Kenpo (P)
![](https://zupimages.net/up/24/17/01hu.jpg)
Les Silencieux, Larbins
Accommodé avec un regard et un sourire appropriés, le silence peut donner d'excellents résultats.
Les dernières acquisitions du capitaine Morgan sont un trio fascinant, tous originaires de Murmure sur l'île du Silence, où ils avaient passé leur vie avant de rejoindre les rangs de l'équipage. Imprégnés de la quiétude de leur terre natale, ils ont développé une aptitude innée au silence et à la discrétion. Ils communiquaient entre eux principalement par des gestes fluides et expressifs, utilisant le langage des signes comme moyen privilégié d'expression. Cette forme de communication non verbale était devenue leur mode de vie, leur permettant de naviguer dans le monde avec une aisance remarquable, sans jamais perturber le calme qui les entourait. Toutefois, par souci de communication avec Morgan et les autres membres, ils ont appris à s’exprimer plus faiblement, offrant des échanges court.
Le Trio Silencieux émerge de l'ombre avec une grâce presque irréelle, comme des spectres glissant sur le pont du navire. Leurs silhouettes, minces et élancées, semblent taillées dans l'obscurité elle-même, tandis que leurs traits du visage sont sévères et anguleux, leur conféraient une aura mystérieuse. Vêtus de tenues sombres, ornées de broderies argentées qui brillent doucement à la lueur des lampions, ils évoquaient une élégance sobre mais indéniable. Bien que leurs vêtements fussent similaires, chaque détail révélait une individualité subtile, témoignant de leur lien profondément enraciné malgré leurs différences. Leur peau, d'une pâleur presque surnaturelle, semble délicate et translucide, comme si elle pouvait être traversée par la lumière elle-même, signe qu’ils ont passé peur de temps au soleil avant leur arriver sur le navire. Une teinte presque céleste, donnant l'impression qu'ils étaient des êtres venus d'un autre monde, à la limite de virer au bleu dans la lumière des étoiles.
Parmi eux, le premier Artor, aux cheveux d'un blanc immaculé, porte un tatouage distinctif ornant son front. Le second Loyset, son jumeau, dont les cheveux noirs sont aussi sombres que l'encre de Chine, arbore un tatouage similaire, soulignant son regard pénétrant d'une intensité indéniable. Quant au troisième membre du trio Serrell, au crâne rasé laissant voir un tatouage différent, sa présence ajoutant une dimension supplémentaire à leur aura collective de mystère, mais surtout à leur silence.
Stats : 50 humains à 70 dorikis / 10 PP / 10 PI / Meneuse : Davinia
![](https://www.zupimages.net/up/24/24/dp2d.png)
Bartok, Le serviable
Oui Maître ! Bien Maître !
Bartok n’était qu’une jeune et frêle chauve-souris quand Monsh Erys se mit à réaliser des expérimentations sur son corps. Rapidement, l’animal se mit à réagir bien mieux que ses confrères, seul rescapé de ses essais macabres. La pauvre bête devint une créature d’une soixantaine de centimètres de haut, conservant son agilité naturelle mais perdant, de par son poids et ses ailes trouées, sa merveilleuse capacité de voler. Cloué au sol, le devenir de Bartok fut bien vite compromis, jusqu'à ce que le comte Acula ne s’interpose auprès de Monsh pour sauver l’animal, l’habillant et lui apprenant à parler, à cette créature modifiée par le génie du chimiste.
Auprès du comte Acula et suite aux sévices subites, Bartok devient alors un véritable larbin du mal. Se pliant en quatre pour satisfaire les volontés du comte, il est prêt à toutes les bassesses imaginables. Il n’a que peu de respect pour la vie des autres, ou pour la mort. Il n’a aucun amour propre, se laissant marcher dessus et presque aimant la maltraitance subit. Il ne supporte pas de décevoir celui qu’il sert mais sa lâcheté le contraint bien souvent à préférer la punition à certaines tâches qu’on lui confie. Car après tout, il tient à sa propre vie.
Et bien qu’il n'existe que pour accomplir les volontés du Dr. Acula, il le fait plus par peur que par respect pour lui. Il serait sûrement prêt à suivre n’importe qui de plus fort que le comte tant que ce dernier s’occupe de lui et le protège de la mort.
Alors, lorsque l'équipage des Erinyes arrivèrent à Boréa et que par méprise, Bartok kidnappa Camillius, il trouva dans le Trois-Yeux une bête féroce et sanguinaire aussi terrifiante que impressionnante. Et bien qu'il l'ait fuis pendant longtemps, lorsque le Comte Acula mourut que et que Camillius quitta l'île en embarquant la chauve-souris sous le bras, cette dernière trouva dans le pirate un nouveau maître à servir. Lui assurant une protection nécessaire à sa survie.
PNJ Mascotte
![](https://zupimages.net/up/24/22/3f51.jpg)
B.(L).O.B., Le visqueux
Encore plus cool que coulant
Le sujet B.(L).O.B. pour Bave Orangée Bienveillante et que nous appellerons Bob par la suite, le L étant muet, a été conçu sur Zaun. Fruit de multiples expériences, Bob est ce qui s'apparente vulgairement à un Slime, un gluant animé. Résultat de fonds de cuve d'un laboratoire de chewing-gum, qui fut désaffecté et réaménagé par une entreprise de pneus, Bob dégage une odeur se situant précisément entre celle de l'orange et celle du caoutchouc. Dénué de parole, il semble tout de même posséder une conscience, mais nul ne saurait dire à quoi celle-ci lui sert.
Il ne semble pas avoir besoin de s'alimenter, bien que son corps très légèrement acide serait en capacité de digérer, certes très lentement, une mouche prise au piège. Bob aime se déplacer, alternant entre des endroits chauds au soleil et des recoins frais, à même le sol. Sa composition ne saurait blesser un être vivant plus gros qu'un insecte, à moins que ce dernier ne reste en contact avec Bob pendant plusieurs heures, auquel cas, des brûlures superficielles peuvent être à déclarer.
Son corps est translucide, d'une teinte orangée et deux billes d'acier inoxydable se baladent dans ce dernier, s'arrangeant parfois de manière à former un visage simplet. Bien qu'il soit difforme et semble manquer de moyen d'exprimer ses sentiments, Bob adore se frotter aux autres tel un chat, quémandant fréquemment des caresses et de l'attention. Enfin, son corps mesure environ 50 centimètres en hauteur, en largeur et en longueur. Bob est heureux, soyez comme Bob.
Stats : Insignifiant, mascotte de Bjorn / 0 PP / 0 PI
► [1629] Pays des cowboy nous voilà... :
Davinia débarque à peine sur l’île, qu’elle s'associe avec Bjorn pour une mission à travers le désert, trouver un endroit secret. Ils rencontrent Myra et ses acolytes qui lui servirons de guide, mais Davinia est méfiante. Au cours du voyage dans le désert, ils vont faire différentes rencontre et avoir quelques problèmes qui les obligent à se réfugient dans une oasis, ce qui rallonge leur voyage. Après avoir trouvé la grotte, Davinia et Myra s'affrontent, à la suite de la trahison de la cowgirl. Ils préparent ensuite les chevaux pour le voyage de retour, récupérant des matériaux et des provisions. Davinia révèle à Bjorn des détails sur son passé, renforçant leur partenariat…
Événement joué ici : lien
► [1629] La folie des dés :
Après leur première rencontre et leur nouvelle collaboration, Bjorn et Davinia cherchent un moyen de quitter Hat Island. Pour cela l'occasion rêvée se présente : un concours de jeu de hasard, organisé par la crapule locale : le capitaine Morgan. Quoi de mieux pour miser sa liberté et tenter d'emporter son navire. Le vrai visage de Davinia transparaît et Bjorn ne sait pas où donner de la tête entre les demandes extravagantes de son alliée et les voix dans sa tête.
Événement joué ici : lien
► [1629] Au feu les cowboys ! :
A leur arrivée sur On vous jure c'est pas du tout un piège City, Davinia et Bjorn se font rapidement abordés par un duo de chasseurs de prime, reconnaissant le navire dont les compères viennent de faire l'acquisition. La situation dérape rapidement, et cela ne s'arrange pas lorsque Camillius, le dragon au sang bouillant, se voit libéré de sa cage, prêt à déchiqueter et à cramer quiconque se mettra en travers de sa route. L'affrontement ne perd pas en intensité, surtout après que les trois pirates tombent sur les fruits du démon à bord du bateau des chasseurs de prime. L'arrivée des forces de l'ordre force le groupe à quitter la ville.
Événement joué ici : lien
► [1629] À bas le vieux :
Après s'être fait chasser de la ville par les hommes du juge Candie, le trio se retrouve sans bateau, perdu dans le désert chaud. Cependant, ils sont approché par une desperada cherchant à profiter de la pagaille crée pour s'offrir enfin sa chance de devenir juge à la place du vieux sénile. Elle propose alors un marché aux trois pirates : leur bateau contre la mort du juge. Une fois acceptée, Mathilda guida le trio jusqu'à la ville, leur donnant de quoi se déguiser pour rejoindre leur embarcation. Une fois devant, ils sèment à nouveau la pagaille, tuant le vieux Candie et se faisant repousser par la nouvelle future juge après avoir embarqué tous l'or qu'ils pouvaient charger.
Événement joué ici : lien
► [1629] Le mystère de l'homme en chocolat noir :
Après un arrêt qui aurait dû être des plus tranquilles, notre trio se retrouve à combattre des hommes aux noms chocolatés, à supporter un hiver rude, mais surtout à subir le comportement exécrable d'un dragon rebelle qui sera puni à la fin de cette histoire.
Événement joué ici : lien
► [1629] Aventure en terre pas si inconnue :
A peine après avoir accosté l'îlot flottant, l'équipage des Erinyes font la rencontre d'un groupe d'explorateurs cherchant à se rendre dans un temple maudit, regorgeant moults trésors mais également une pléthore de pièges. Les pirates acceptent alors de jouer le jeu et d'escorter le cortège au temple en les protégeant au mieux des cannibales de l'île. Après plusieurs énigmes résolues, le groupe arrive finalement dans la salle des trésors où repose une épée aux pouvoirs bien étrange, et il n'en fallut pas plus pour que la cupidité prenne le dessus et que la situation ne dérape.
Événement joué ici : lien
► [1629] Le marché du mardi :
Les forces de la Marine, sous la direction de la Commandante d'Élite Sissi Bathory, ont mené une opération décisive contre les pirates et criminels opérant dans un des marchés noirs de Zaun. La Commandante Bathory, démontrant sa supériorité martiale, engagea un combat intense avec les membres de l’équipage pirate et les autres illégaux du marché noir. Malgré la brutalité de l’affrontement, les compétences et la force de Bathory lui permirent de tenir tête aux pirates, obligeant l'équipage à prendre la fuite.
Événement joué ici : lien
► [1629] Henri Dicule, le retour de la vengeance. :
Après des semaines à naviguer sur des eaux tumultueuses et à affronter des ennemis redoutables, l'équipage des Erinyes espérait enfin profiter d'un peu de repos. Leur caravelle, amarrée dans une crique isolée, offrait un semblant de tranquillité qu'ils n'avaient pas connu depuis longtemps. Chacun essayait de retrouver un peu de calme après un parcours chaotique, réparant les dégâts, s'occupant des blessures, et profitant du climat apaisant. Cependant ceci fut de courte durée…
Événement joué ici : Lien