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4. Les capacités

Les Capacités

Informations utiles et nécessaires

1. Généralités

Les pouvoirs englobent toutes les possibilités surnaturels qu'un personnage peut être amené à développer, que ce soit par lui-même (Haki, Rokushiki, Karate des Hommes-Poissons...) ou bien suite à l'ingestion d'un Fruit du Démon. Ces nouveaux pouvoirs permettent généralement à leur utilisateur de développer des techniques ("Soru" avec le Rokushiki, "Gomu Gomu no Pistolet" avec le Gomu Gomu no Mi, "Durcissement" avec le Haki de l'Armement...). En dehors des pouvoirs les plus connues parmi lesquelles figurent celles citées ci-dessus figurent aussi d'autres possibilités parfois aussi puissantes appelées "capacités", comme par exemple l'Hypnose, le Hasshoken ou bien encore le Ramen Kenpou. Il est à noter que tous les pouvoirs peuvent fonctionner en symbiose avec d'autres, permettant alors d'augmenter leur potentiel avec pour seul limite l'imagination du joueur et bien évidemment la validation du staff.

Figurent donc ici toutes les capacités dites "spéciales" que l'on peut trouver dans le monde de One Piece Requiem, qu'elle provienne directement du manga ou qu'elles aient été inventées par les joueurs. Si vous souhaitez créer une nouvelle capacité spéciale, rendez vous dans la section appropriée, après avoir bien vérifié qu'il n'existait pas une capacité similaire dans la liste ci-dessous.

A l'instar des Fruits du Démon, les capacités sont rangées par ordre de puissance :

  • Les Capacités Normales (N) ne sont généralement que peu utile en combat mais peuvent permettre d'autres avantages (ou parfois inconvénients) IRP ; certaines peuvent être jouée de manière roleplay sans avoir la capacité (acteur, se battre en étant ivre...), mais posséder la capacité vous assure une grande maîtrise de cette possibilité. Elles ne coûtent pas de points de cumul mais leur nombre est limité à 5 par personnage.
  • Les Capacités Puissantes (P) sont plus dangereuses, elles peuvent être surhumaines et peser dans la balance dans un combat mais restent relativement équilibrées ; elles offrent à leur utilisateur une unique possibilité fantaisiste (se recouvrir de feu, crier jusqu'à paralyser quelqu'un...), pouvant être déclinée en différentes techniques. Elles valent 1 point de cumul.
  • Les Capacités Supérieures (S) sont les plus polyvalentes, permettant soit d'offrir une gamme de possibilités très variée (art de la météo, utilisation de plantes...), soit d'obtenir une maîtrise parfaite d'un item précis. Elles valent 2 points de cumul.

2. Sommaire



Dernière édition par Game Master le Ven 14 Jan 2022 - 4:10, édité 6 fois

    Les Capacités Normales

    Ne coûte pas de point de cumul de pouvoir mais limitées à 5 par personnage



    Dernière édition par Game Master le Ven 14 Jan 2022 - 4:10, édité 1 fois

      Les Capacités Puissantes

      Coûte 1 point de cumul de pouvoir par capacité



      Dernière édition par Game Master le Ven 14 Jan 2022 - 4:11, édité 3 fois

        Les Capacités Supérieures

        Coûte 2 points de cumul de pouvoir par capacité

          Le Rokushiki

          Informations utiles et nécessaires

          1. Le Sixième Style

          Le Rokushiki ou Sixième Style est un art martial surhumain principalement utilisé par les agents du Cipher Pol et certains officiers de la Marine. Il enseigne à ses utilisateurs à se servir de leur corps comme d'une arme dévastatrice à travers trois axes de techniques : le déplacement, la défense et l'attaque.

          Sur le forum, existe deux méthodes pour apprendre le Rokushiki. Ce sont ces méthodes qui déterminent la polyvalence de cette capacité et surtout son niveau :

          • Si vous êtes un membre du gouvernement mondial, vous pouvez prétendre à apprendre le Rokushiki, une capacité de niveau Supérieure qui coûte donc 2 points de cumul, grâce aux classes du GM. Vous aurez donc la possibilité de pouvoir apprendre les six différentes techniques selon un prérequis propre à votre groupe :
            • Les agents du Cipher Pol doivent avoir au minimum 750 Dorikis. De plus, ce style de combat étant leur "signature", ce sont les seuls à pouvoir apprendre le Rokuogan à partir de 3000 Dorikis.
            • Les membres de la Marine Régulière peuvent l'apprendre à partir du grade de Colonel ou Commodore.
            • Les membres de la Marine d'Élite peuvent l'apprendre à partir du grade de Lieutenant d'élite + 200 PI
            • Les membres de la Brigade Scientifique peuvent l'apprendre à partir du grade de Ingénieurs / Médecins Généraux

          • Si vous ne faites pas partie du gouvernement mondial, ou que vous ne souhaitez pas l'apprendre grâce au gouvernement mondial, vous ne pourrez qu'apprendre qu'une seule des six techniques de bases par vos propres moyens, à partir de 5000 Dorikis. Pour vous, la capacité Rokushiki est de niveau Puissante et coûte donc 1 point de cumul.

          Il est à noter que de part la particularité de ce style et de ses conditions d'accès, le Rokushiki sera "oublié" si le personnage l'apprend juste avant de trahir le gouvernement mondial.
          HRP, cela veut dire qu'à partir du moment où vous demander l'apprentissage du rokushiki et de ses premières techniques, vous devrez rester minimum un an dans le camps du gouvernement mondial pour que votre apprentissage soit définitif. Toute trahison avant ce laps de temps vous conduira à perdre la capacité, avec pour raison IRP que vous ne l'avez pas assez pratiquée.

          2. Les techniques

          Les techniques listées ci dessous sont celles enseignées par le Gouvernement Mondial car elles sont un passage obligé dans la maitrise du Rokushiki. Mais chacune de ces techniques peut être personnalisée à la guise de chaque personnage, déclinée ou même cumulée avec d'autres techniques ou capacités de votre personnage pour en diversifier l'utilisation.
          Il est d'ailleurs à noter que si vous pouvez les diversifier, il est obligatoire de posséder dans sa fiche technique au minimum une technique basée sur ces "basiques" pour en valider l'apprentissage par votre personnage. (Si votre personnage n'a pas la technique Shigan ou une technique similaire au Shigan, il ne peut alors pas utiliser l'effet du shigan).

            La Technologie et les Cyborgs

            Informations utiles et nécessaires

            1. La Technologie dans OPR

            Présents dans le manga, cette science des robots et des cyborgs peut être trouvée partout dans le monde. Il faut d'ailleurs distinguer les cyborgs des robots, ces-derniers ne possédant pas de conscience, probablement dû au fait qu'ils n'aient pas de cerveau. Les cyborgs eux sont des êtres vivants améliorés avec des parties robotiques ou mécaniques. De plus, il ne faut pas oublier les armes de technologies de pointe qui peuvent potentiellement être fixées à un cyborg, où être utilisées de manière indépendante (exemple du lance flamme).

            Toutefois l'avancée technologique et les prouesses possibles seront différentes si vous êtes sur les Blues ou si vous êtes dans le Nouveau Monde. Cette même science permet d'ailleurs d'autres fantaisies comme de pouvoir intégrer un fruit du démon de type Zoan dans une arme pour l'animer et la rendre consciente (comme un véritable animal le serait). Cette technologie est cependant l'apanage de la Brigade Scientifique du gouvernement mondial.

            En revanche il convient de ne pas oublier que l'époque dans laquelle vivent nos protagonistes est globalement pré-industrielle malgré tous ces anachronismes. Les nanotechnologies sont inexistantes au même titre qu'internet, l'informatique ou les lignes téléphonique, ces dernières étant d'ailleurs remplacées par les escargophones.

            Vous trouverez plus d'informations sur la technologie en [cliquant ici]

            Pour mieux représenter les différentes possibilités de la technologie dans OPR, nous l'avons divisée en deux capacités distinctes pouvant être cumulées : Armes technologiques et Cyborg.

            Que ce soit pour acquérir l'une où l'autre, il vous faudra soit : justifier de connaissances en technologies, soit rejoindre un des laboratoires scientifiques dont la liste est présente ici.

            2. La Capacité Armes Technologiques (Puissante)

            Sur OPR, est considérée comme arme technologique toutes armes pouvant réaliser de gros dégâts de manière portative. Par exemple, un canon classique d'un navire nécessitant plusieurs personnes pour être maniée efficacement ne sera pas compté en arme technologique, mais un canon que vous trimballez sur votre dos pour vous en servir comme arme de tir classique, oui. Cette catégorie d'arme est donc très vaste et surtout, soumise à l'imagination de chaque joueur. Voilà pourquoi elle demandera systématiquement un passage en Création d'armes/Inventions pour pouvoir être ajoutée à votre fiche par la suite.

            De plus, par soucis de simplification, on compte aussi dans cette catégorie toute invention à la technologie avancée sur une arme portée ou intégrée à un cyborg. C'est le cas par exemple des machines qui peuvent être pilotés par des non cyborg sans aucun soucis, ou encore d'un canon laser qui peut être sous forme de pistolet ou intégré dans un membre ou les yeux d'un cyborg.

            Gardez bien en tête que, contrairement à l'utilisateur, les armes technologiques ne gagnent pas en résistance lorsque vous gagnez de la puissance. Aussi, il peut être fréquent que vos armes se cassent lors de combats. Mais pas de panique, une fois que vous l'avez dans votre fiche technique, le staff ne vous demandera pas de RP justificatif pour la récupération d'une arme de remplacement ou pour la réparation. Vous pourrez donc récupérer votre équipement sans aucun soucis d'un RP à l'autre. Et bien évidemment, ces armes peuvent prendre de la place. On compte sur le fair play de chaque joueur pour se balader avec un panel d'équipement raisonnable sur soi.

            3. La Capacité Cyborg (Puissante)

            Être un cyborg permet d'accéder à certains avantages considérables : le simple fait d'avoir des membres cybernétiques les rend sacrifiables et permet de les perdre au combat sans autres conséquences que de devoir les réparer plus tard. Cela donne au cyborg le potentiel d'être extrêmement résilient, capable de survivre à des dégâts qui auraient certainement tué une personne ordinaire. Il peut être démoli, réduit en morceaux, cela ne l'empêchera pas de réapparaître quelques heures plus tard frais comme un gardon, rafistolé avec des pièces détachées.

            Versatilité et puissance de feu sont les maîtres mots du cyborg : de part le fait que son corps peut subir presque autant de modification qu'il le souhaite. De plus, pouvant posséder plusieurs sources d'énergies selon son degré de cybernétisation, il est capable de faire fit de bon nombre de limites des capacités cumulées.

            Concrètement, cela veut dire que les joueurs prenant la capacité Cyborg peuvent cumuler plus facilement les capacités. Pour rappel : les capacités décrites dans ce sujets sont toutes modifiables au niveau de la méthode décrite pour arriver à l'effet désiré. Cela veut donc dire que la cybernétisation offre un moyen tout trouvé pour être capable de recouvrir son corps de feu, ou de synthétiser du poison en modifiant le cola qui sert de ressource énergétique par exemple. Bien évidemment, chaque demande de capacité devra voire sa méthode décrite dans la fiche technique du joueur cyborg.

            Évidemment, cette multiplicité des capacités n'est pas le seul avantage à être un cyborg. Sans autre capacité que celle ci, vous pouvez bien évidemment posséder des prothèses basiques qui sont propres aux cyborgs.