>> Techniques & Aptitudes
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _9 Techniques (prochaine à 1500 Dorikis)# -Déplacement éclair : "Hai Hai Pass"
Crimmson en déployant toute la force de ses jambes et l'agilité de son corps fait un déplacement rapide qui le soustrait au regard de ceux qui sont moins entrainés que lui.
#-La frappe indienne : "Naguru India"
C'est un coup de poing difficile à maîtriser, la frappe n'atteint pas sur le point d'impact mais à l'intérieur du corps. Une vague semble s'échapper de l'autre côté du corps touché. Ce sont donc les organes internes qui sont affectés.
# -Tonnerre : "Ikkini Denkou"
Bounty s'appuie avec une main sur le manche de son épée qu'il a préalablement plantée au sol avec les jambes en l'air. D'un coup l'une des deux s'abat comme la foudre sur son ennemi en un instant. Le coup est vif et brutal. Elle revient en l'air aussi vite qu'elle s'est abattue.
# -Frappe éclair : "Hannata Sancho"
Crimmson dégaine et rengaine sa lame si rapidement que si l'ennemi n'a pas son niveau, il ne voit que difficilement la lame sortir de son fourreau.
# -Illusion nocturne : "Yahatsu Giri"
Crimmson après avoir tranché son adversaire le laisse dans l'illusion que sa santé est bonne. Mais au moment où il remet son épée dans son fourreau, la plaie occasionnée chez son ennemi s'ouvre. Ceci ne peut avoir d'effet que 3 secondes maximum après avoir porté l'attaque.
#-La passe du lion : "Shishi Tsuuka"
Crimmson bondit en avant pour réapparaitre derrière l'ennemi sans avoir manqué de le trancher généreusement en passant. Bien sur, un personnage plus haut niveau verra parfaitement ce mouvement.
# -Le moulin sanguinaire : "Seifun no sakki"
Crimmson ouvre sa paume et fait tourner à une vitesse croissante son épée. En quelques secondes la rotation est si puissante que s'il abat son prochain coup sur un mur, ce dernier est complètement détruit par le choc.
# -La trahison du sol : "Haishin Rikujou"
Pour effectuer cette attaque, Crimmson doit bondir de toute sa vitesse en avant pour arriver juste en dessous de son ennemi. Alors il le tranche en se déployant depuis le bas vers le haut.
# -Mitraille : "Kikanjuu"
Le marine pointe sa lame en avant et crible de coups vifs et rapides en rafales, celui qui lui fait face.
Nom : Bounty
Prénom : Crimmson
Supérieur direct : -
Equipage : -
Fruit du démon : Aucuns
Haki : Aucuns
Autre Aptitude : Non
Style de combat : Épéiste
>> Biens et historique des mises à jour
-Nombre de Berry's à recalculer.
-1 Katana
-1 Log Pose
>> Train de vie
- Revenus par mois : 800.000 Berry's
- - Aventuriers populaire (auberges populaire et bistro, hygiène acceptable, installe son navire au port, ravitaillement normal, réparations classiques)
150 000/mois- - 650.000 Berry's par mois.
>> Mes 6 Aventures
An 1596 : Naissance de Crimmson Bounty sur Saint Urea dans West Blue, il mène une vie agitée d'écolier turbulent, aidant son père dans les champs les week end, et enchaine les bagarres avec ses camarades.
An 1608 : Homicide involontaire d'un enfant des rues. Il rejoint le groupe des enfants qui rodent sur l'île sans abris. Il gagne sa vie mal honnêtement et apprend l'esprit d'équipe avec ses nouveaux camarades parmi lesquels il tente de s'intégrer.
An 1609 : Un bâtiment de la marine accoste sur l'île. Lui et plusieurs de ses amis décident de s'enrôler en tant que jeunes mousses.
An 1611 : Il ne reste plus que 3 de ses compagnons, les autres aillant développés des maladies suite à leurs vies difficiles et n'aillant pas survécus aux voyages. Ils continuent de nettoyer les ponts et de faire les lessives des soldats sans relâche, s'entrainant la nuit à la belle étoile. Promotion au rang de soldat 3ème classe.
An 1613 : Après avoir participé à ses premiers combats, Crimmson s'impose sur son navire en tant que Caporal.
An 1615 : Suite à un acte remarqué sur le terrain, il est promu Sergent Chef et affecté au Q.G de West Blue.
An 1618 : Une grande bataille s'achève et Bounty fait partie des rares survivants. Son entrainement inlassable est remarqué et le poste de Vice Lieutenant lui est confié.
An 1620 : Son supérieur étant mort au combat, il le remplace au poste de Lieutenant de la base.
An 1622 : N'en pouvant plus de subir les remontrances de ses supérieurs dans cette base confinée où il a servit pendant 7 ans, l'officier demande son affectation en mer et est promu Commandant de navire.
Explications [1611-1622] : ♦L'ascension militaire d'un Commandant♦
An 1623 : *5 Aventures*
♦Panique à bord♦ (East Blue / Février)
En mer : En charge de la sécurité d'un navire de plaisance, 3 pirates réussissent à s'infiltrer / Une longue enquête s'en suit pour les coincer.
♦A l'abordage !♦ (East Blue / Janvier)
En mer : Le navire est coulé, Bounty poursuit sa chasse / Il perd face au trio de pirates.
♦Quête du départ des Nigawarais♦ (East Blue / Mai)
Logue Town : Combat contre 2 équipages sur Logue Town / Fuite du champ de bataille perdu d'avance.
♦Loyal ou Fourbe ? Mort ou Vif ? Allé au Pif !♦ (Calm Belt / Mai)
En Mer : Mission d'enquête sur un Capitaine marine douteux / Crimmson est piégé, il est emprisonné le temps que l'affaire s'éclaircisse.
♦Déshillusion Révolutionnaire♦ (West Blue / Juin)
Ohara : Attaque sur un bastion Révolutionnaire / Combat remporté contre Reyson.
An 1624 : *0 Aventures*
-A venir ...
Dernière édition par Crimmson Bounty le Sam 14 Jan 2012, 00:15, édité 15 fois
Bonjour, je vois que le sujet a été édité et comme tu n'as pas demandé de validation pour la technique supplémentaire je vais toutes les repasser en revu désolé.
Ca m'a l'air bon à part ça :
#-La frappe indienne : "Naguru India"
C'est un coup de poing difficile à maîtriser, la frappe n'atteint pas sur le point d'impact mais à l'intérieur du corps. Une vague semble s'échapper de l'autre côté du corps touché. Ce sont donc les organes internes qui sont affectés.
On est bretteur ou on ne l'est pas, pour maîtriser ce genre de technique qui est plus l’apanage
de combattants à mains nues il te faudra un bon gros rp. Bien sûr si quelqu'un est plus fort que toi, et plus musclé les dégâts seront minimes.
Voilà voilà
N'oublie pas de upper à chaque mise à jour !
Ca m'a l'air bon à part ça :
#-La frappe indienne : "Naguru India"
C'est un coup de poing difficile à maîtriser, la frappe n'atteint pas sur le point d'impact mais à l'intérieur du corps. Une vague semble s'échapper de l'autre côté du corps touché. Ce sont donc les organes internes qui sont affectés.
On est bretteur ou on ne l'est pas, pour maîtriser ce genre de technique qui est plus l’apanage
de combattants à mains nues il te faudra un bon gros rp. Bien sûr si quelqu'un est plus fort que toi, et plus musclé les dégâts seront minimes.
Voilà voilà
N'oublie pas de upper à chaque mise à jour !
C'est étrange que je n'ai pas uppé en effet pour ajouter une technique. J'ai dut avoir une autorisation par MP où dans une autre section. Je veux bien faire un RP d'entrainement pour cette technique qui devait permettre à mon personnage de se défendre au cas où il viendrait à être désarmé.