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Un chacheur chachant chacher...

Rebonsoir les zoufs, une demande de quête dans la continuité de ma demande de PNJ, avec mes remerciements renouvelés pour le boulot.

Demande de Quête

    Cherche : Combat

    Nombres de personnes : 1

    Récompense voulue. : La prime de la gonzesse. Peut-être une pseudo-distinction par le gradé (ou juste être un simple nom évoqué dans le débriefing).

    Difficulté : Moyenne, je dirais.

    Scénario : Je suis parti sur l'idée qu'on se fait des prémices d'un gros affrontement. Des avants-gardes qui se testent, des assauts contre le garde-manger, des éclaireurs qui repèrent le terrain. Comme j'ai opté sur la prise d'assaut d'un bateau de ravitaillement, je vous laisse imaginer le scénario somme toute assez simple. On essaye de le chopper en mer, on n'est pas nombreux, ils ne le sont pas beaucoup. Les complications sont à la discrétion du modo PNJ qui veut bien reprendre le sujet. J'espère mettre la main sur la cargaison et arrêter, morte ou vive la grognasse. Mais bon, je suis ouvert aux bouleversements de situations.

    Le PNJ : M'okay ?


Dernière édition par Julius Ledger le Mar 30 Oct 2012 - 17:05, édité 2 fois
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Et le PNJ c'est qui?
    J'ai édité, l'ami.
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    Validé.
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    Et une femme pas farouche pour le bon gars qui dit oui.
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    Salut, si c'est possible, j'aimerais entamer une autre quête dans un flashback. D'avance, merci.

    Demande de Quête

      Cherche : Combat

      Nombres de personnes : 2

      Récompense voulue. : Le meitou : Divinité

      Difficulté : Moyenne

      Scénar simplifié : L'histoire se déroule en 1614 où Julius, fraichement abandonné par sa famille vagabonde en ne sachant pas quoi faire de sa vie. Il rencontre au détour du chemin un enfant qui a volé l'épée d'un méchant pirate. Donc, Julius sauve le gosse et décide de devenir chasseur de prime pour continuer à pourrir les vilains messieurs qui s'en prennent à des gamins.
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    Ca va pour moi, je t'ai réservé ça dans la base de données. Repasse dans la section meitou si le récompenseur t'adjuge la lame, ce qui ne devrait pas trop poser problème, pour entériner ça.


    Un chacheur chachant chacher... 661875SignTahar
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    Merci Tahar, le gamin en question sera Mizukawa, pour plus de fun.
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    Bonsoir,

    Je viens vous présenter un projet ambitieux dont j'ai souvent parlé, semble-t-il. Sans attendre, le voici

    Demande de Quête

      Cherche : Tout ça : Combat, rencontre, débat, politique...

      Nombres de personnes : Juste moi, avec des volontaires, si quelqu'un veut bien.

      Récompense voulue. : Aucune en particulier.

      Difficulté : De la mort qui tue.

      Scénario : En six parties :

      1) Rencontre avec un marchand d'esclaves lors de ceci. Julius récolte de précieuses informations sur le trafic d'esclaves à West Blue en sus de la fortune du type. Accordons-nous pour dire que cet argent sera exclusivement utilisé dans le cadre de cette quête.

      2) Julius décide de sauver la ville des esclaves de la domination de St Urea. Du coup, il commence à chercher des appuis du gouvernement principalement en participant à la reconquête de Las Camps de manière foutument active.

      3) Après ça, il prend contact avec la branche scientifique de la révolution ou Lilou, au choix pour trouver un moyen rapide de libérer les esclaves de la ville éponyme.

      4) Le gars passe à la ville des esclaves où il se fait passer pour un riche exploitant. Il achète des esclaves et un terrain grâce au fric du marchand d'esclave. Il profite de son statut pour empoisonner la marine locale en introduisant un produit empoisonné à effet retardé. Une fois le forfait commis dont il va accuser la révolution, il libère les esclaves et les laisse se révolter. Prenant ainsi le contrôle de l'île par la force.

      5) Finalement, il sert de médiateur pour la fondation d'un nouveau pays sous l'égide du gouvernement mondial grâce aux soutiens obtenus sur Las Camps.

      6) Il installe des gens de confiance et il se barre.


    Voilà, merci pour le temps consacré à démêler tout ça.
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    Alors dans le global, ça parait pas trop déconnant. Par contre y'a une étape qui me parait douteuse, c'est celle de Las Camp.


    Je développe, Las camp globalement c'est une de ses zones sans loi qui limite, convient à tout le monde. Du coup, quel que soit le bordel que tu y fous, (bordel on ne peut plus risqué d'ailleurs) ça risque de ne pas étre trés rentable niveau soutiens et appuis...

    Parce qu'au final, c'est un coin qui n’intéresse pas grand monde.

    IL me semble que pour obtenir quelque chose comme l'acceptation d'un nouveau pays au sein du GM, il te faille plutot chercher des soutiens chez des gens ayant une influence sur les dirigeants du GM. Cad des nobles importants comme ceux de goa, de saint uréa ou de luvneel, des types puissants comme des chefs des organes du gouvernement... bref ce genre de types...

      Et si je fais des missions pour le compte du gouvernement mondial ? Je peux me trouver un ou deux appuis ? Parce que courtiser un royaume, je ne saurai pas le faire. Sauf si c'est aussi con que dans Skyrim.

      Je suis vraiment navré de demander autant d'attention. C'est que la politique de ce forum m'est totalement inconnue et je patauge.
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      Comme c'est une demande particulière, je me sens obligé de zapper le formulaire. Navré. Vous me direz s'il manque un truc en vous remerciant d'avance :

      Dans la ville sainte, le conglomérat des gens indécemment riches, l’ennui est le pire ennemi qui soit. Quand on n’a aucune inquiétude, aucune tâche à effectuer, les journées se font longues. Il est à noter que beaucoup de nobles mondiaux se complaisent dans les plaisirs faciles de la chair. Certains, veulent voir de la violence. Aseptisée, bien sûr. Que ça ne tâche pas le tapis. Un génie du nom d’Ulrick X a eu l’idée merveilleuse de transcender le concept d’arènes de combat. Eh oui, fini les duels ou les affrontements en équipe. Place au spectacle interactif ; le jeu de loi.

      Le jeu de loi est un divertissement mensuel se basant sur les règles du jeu de l’oie. Les joueurs sur le plateau sont de véritables êtres humains, ils sont au nombre de trois. Le plateau est constitué de soixante-trois cases : la première étant celle de départ et la dernière, l’arrivée. Chaque joueur progresse dans un long couloir figurant les cases du plateau. Il y a des cases bénéfiques, nuisibles et neutres dans des proportions équivalentes. Le premier qui arrive à l’arrivée reçoit dix millions pour le dédommager de sa peine. Les autres sont simplement congédiés. La mort est toujours possible et elle est éliminatoire. Entre ces trois couloirs, il y a trois salles : l’une est un grand cinéma où l’on visionne le tout sur grand écran, la seconde est le restaurant V.I.P où se tiennent les heureux acquéreurs des joueurs et les plus riches spectateurs, la dernière est l’entrée avec le tableau des trophées, la billetterie et le stand de souvenirs.

      Quand on parle d’acquéreurs de joueurs, on désigne les trois heureuses personnes ayant acquises suite à une mise sur enchères le privilège de jeter les dés pour l’être vivant mis en jeu. La victoire se solde par une entrée dans le fameux « hall of fame ». Les enchères montent à des sommes astronomiques. Les moins chanceux peuvent parier sur le vainqueur.

      Un marché donc extrêmement lucratif et c’est pour cela qu’Ulrick recrute personnellement les chanceux qui doivent se donner à fond pour obtenir l’honneur de servir la noblesse mondiale et gagner la récompense.

      Voici les cases du plateau :
      1- Départ. Y a de quoi boire et manger.
      2- Neutre. Forcément, elle est inaccessible.
      3- Avancer de trois cases.
      4- Attaque par trois chiens féroces.
      5- Le joueur trouve un briquet.
      6- Tu marches, mais il y a des fléchettes qui tentent de trouer le bide. Faut faire gaffe à où tu marches et surtout comprendre le truc.
      7- Relance le dé.
      8- Neutre. Y a de quoi boire et manger.
      9- On avance de cinq cases.
      10- La pièce est remplie d’obstacles et le joueur avance dans l’obscurité la plus totale au risque de se cogner le petit orteil, plusieurs fois.
      11- Retour trois cases en arrière sous peine d’être écrasé par le toit.
      Strauer

      12- Neutre. Y a de quoi boire et manger.
      13- Avancer de deux cases.
      14- Tu rencontres un démarcheur qui tente de te vendre un sèche-cheveux. Il ne t’écoute pas quand tu lui parles et sors son laïus jusqu’à ce qu’une trappe fini par l’engloutir. Tu as perdu un tour.
      Blake

      15- Cadeau surprise : un couteau de combat.
      16- Retour une case en arrière.
      17- La pièce est rapidement immergée d’eau. Il faut trouver le levier qui la vide pour avancer ou mourir.
      18- Le jeteur de dé obtient un ticket pour annuler un évènement. Il peut l’utiliser au moment qu’il jugera opportun.
      19- Neutre. Y a de quoi boire et manger.
      20- Dès que tu mets les pieds dans la pièce, le plancher s’effondre. Il faut grimper le mur escarpé pour passer à la pièce suivante qui est accessible.
      21- La pièce est complètement vide.
      22- Cadeau surprise : une épée. Elle est émoussée, mais c’est déjà ça.
      23- Relance le dé.
      24- Si t’es fort pour le sprint, c’est le moment. Les deux murs latéraux foncent l’un sur l’autre et y a pas de moment pour lambiner.
      25- Un robot ninja te saute dessus pour t’accompagner si tu arrives ici avec un nombre pair ou te tuer si tu arrives avec un nombre impair.
      26- Neutre. Y a de quoi boire et manger.
      Julius

      27- Avance de quatre cases.
      28- Cadeau surprise : une arbalète et une dizaine de carreaux.
      29- Rien de spécial, il fait juste extrêmement froid.
      30- Un lapin des neiges qui a faim sort d’une cloison et tente de te convertir en casse-graine.
      31- Tu te trouves dans un superbe jardin. La fatigue accumulée te fait faire un somme et tu perds un tour, mais l’avantage est que t’es en pleine forme.
      32- Tu trouves un kit où il y a des pilules antidouleur, des bandages et du fil à suturer.
      33- Recule de quatre cases.
      34- Neutre. Y a de quoi boire et manger.
      35- Cet endroit est un vrai sauna. Tu y restes jusqu’au tour suivant. Le moment pour la direction de mettre un peu d’érotisme dans le jeu.
      36- Tu avances de six cases.
      37- Cet endroit est trop pourri, il y a des guêpes.
      38- Une fouine sort et attrape le dernier objet que tu as ramassé avant de foutre le camp.
      39- Cadeau surprise : deux pistolets à six coups chargés.
      40- Un tigre de deux mètres te tombe sur le râble.
      41- Relance le dé.
      42- Neutre. Y a de quoi boire et manger.
      43- Cadeau surprise : un excellent katana.
      44- Tu avances dans un couloir où des tentacules te gênent. C’est juste pour satisfaire certains fétichistes.
      45- Cadeau surprise : un fusil de précision à haute cadence de tir.
      46- Des souris en bas et des chauves-souris en haut. Sinon, rien de particulier.
      47- Une dizaine de gars, pas très forts, tentent de te tuer.
      48- Retour de trois cases en arrière.
      49- Un boulet s’accroche à ta cheville tracté par un robot. Impossible de l’enlever.
      50- Neutre. Y a de quoi boire et manger.
      51- Il plane une odeur d’œuf pourri.
      52- Un ours boxeur essaye de t’amocher.
      53- Quatre ninjas parfaitement coordonnés tentent de te faire la peau.
      54- Le lanceur de dé a le droit, une fois, d’annuler le lancer d’un dé et de le refaire.
      55- La pièce la plus dangereuse du jeu : un capitaine pirate puissant essaye de t’éliminer.
      56- Recule de cinq cases.
      57- Le tracé de cette chambre est sinueux. Des objets tombent autour de toi, il fait sombre, il y a des bruits bizarres. Finalement, rien ne se produit. Il faut juste avoir le cœur bien accroché.
      58- Tu es dans un marais où sont lâchés des crocodiles. Tu ne les vois pas, eux si. Bonne chance.
      59- Neutre, y a rien. À ce stade du jeu, c’est la meilleure nouvelle qui soit. Y a le rituel buffet.
      60- Dans l’obscurité totale se cache un prédateur nyctalope : un chat sauvage. Pas très fort, mais très silencieux.
      61- On t’annonce par haut-parleur qu’il y a une clé à chercher. Tu y perds un tour, mais une fois que c’est fait, tu passes à la case suivante.
      62- Une horde de zombies te foncent dessus. En fait, ce sont justes des robots savamment grimés. Si tu les décapites, tu survis.
      63- Arrivée. Fin du jeu pour tout le monde et dix millions de berrys pour le gagnant. Par contre, pas de podium ou d’interview. La star, c’est le lanceur de dé. Toi, t’es juste convoyé avec les survivants sur l’île où tu as été capturé.


      Précisions importantes :

      • L'effet activé est seulement celui de la case où on arrive en premier. Seulement.
      • Chaque effet activé, ne peut être réactivé.


      Dernière édition par Julius Ledger le Lun 17 Déc 2012 - 21:05, édité 6 fois
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      En ce qui concerne la quête de la libération d'esclaves. La première partie est finie et elle est récompensée ici.

      Je voudrais bien qu'on me dise la substance des infos obtenues. D'avance, merci.
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      Alors, je viens de te récompenser, je ne suis pas pnj et n'ai pas les cordes pour te créer un scénario aussi pointu en accord avec ce que tu as en tête, et tout le tralala.

      Par contre, même si je sais que tu en as parlé avec Red sur la CB des modalités toussa toussa, le contexte global, c'est toi qui l'as en tête avec tes idées et visiblement un parcours déjà tout tracé. A mon sens, dans la dent et le carnet, tu trouverais les infos que tu veux qui te permettent d'avancer. Je pense que tu es le plus à même de savoir ce que tu y découvres, en clair. ^^

      De passage
      Rachel ♥
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      Je voudrais bien qu'on me dise la substance des infos obtenues. D'avance, merci.

      Ben il me semble que Lilou a tout dit non ? :

      c’était un petit livre de compte, tenant à jour tous les transferts/ventes ayant eu ou sur le point d’avoir lieu, avec l’acquéreur et l’endroit où le marché se faisait.



      Mais j'ai pas vu trop de rapport avec ça :

      1) Rencontre avec un marchand d'esclaves lors de ceci. Julius récolte de précieuses informations sur le trafic d'esclaves à West Blue en sus de la fortune du type. Accordons-nous pour dire que cet argent sera exclusivement utilisé dans le cadre de cette quête.
        Le petit papier contenu dans la dent en or, Red. Je me suis dit que ce serait son compte.
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        Bonsoir.

        Mise à jour, les mecs, mise à jour :

        Échec : La première quête est un échec total. Malgré ma victoire, je n'ai rien ramassé d'autre que des pains dans la gueule. PNJ Elza Primé 10M

        En cours : La seconde évolue à un rythme d'un post par mois ; quand celui-ci est propice. Un meitou des 50.

        Échec : La troisième a viré au rouge suite à une remarque de Plud, obligé de rater puisque les gens prennent en compte la fiche telle qu'elle est au présent. Donc, au lieu de passer par tout ça, suite à l'arrivée de Julius avec les infos sur le trafic d'esclaves sur Las Camps, l'agent du CP5 va conclure que Mogaba est la plaque tournante de tout ça. Julius décide de lui casser la gueule avec une défaite programmée. C'est Blake qui se charge du PNJ.


        En cours : La quatrième avance à un rythme acceptable et si la grille ou le contexte n'intéresse pas spécialement le meujeux en charge, il s'agit tout de même d'une récompense de 10M à l'un des trois personnages. À valider de principe puis à diminuer par le récompenseur si j'ai bien compris comment ça marche.

        Du coup, nouvelle quête vu le tableau de chasse médiocre en espérant remonter la pente un peu. Merci pour votre bienveillance :

        Demande de Quête

          Cherche : Discussion

          Nombres de personnes : Une pour la quête, puis y aura Lilou dans un second temps, mais elle n'aura peut-être rien à voir avec.

          Récompense voulue. : Des informations sur le lieu de détention du roi de Drum. Soit qu'il soit localisé dans une base secrète soit un truc qui peut m'aider à m'introduire plus facilement dans le château. Bref, la possibilité de le libérer sans affronter les mille guerriers révo. Dans les limites des stocks disponibles, bien sûr

          Difficulté : Facile pour changer, s'il vous plaît ?

          Scénario : Je provoque mon bourreau en le faisant passer pour un type pas important et il me lâche l'information convoitée. Bien sûr, je schématise. Il me cogne et veut me faire parler, je le triture, il me recogne et puis il décide que de toute façon, je suis foutu et qu'il pouvait bien me dire ça histoire de me faire fermer ma gueule. Voilà, la version longue.
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        Ok.

        Les infos à trouver en jeu. Le roi est détenu chez lui, au palais, au sommet du pilier central avec quelques dignitaires important, le reste des types habitant la haut ayant été transféré ailleurs...

        Les divers téléphériques et autres qui permettent de monter la haut sont évidemment tous sous contrôle révo. Mais il existerait dans la montagne d'ancien couloirs de mines qui permettrait de passer du pied au sommet du pilier sans avoir à escalader. Les révos les ont trouvés aux deux extrémités et vaguement explorés mais sans plus...
          Bonsoir.

          Nouvelle demande vite fait. Les informations obtenues à propos de Da Waver, je voudrais les revendre au CP5. Ils contiennent des indices à propos de Mogaba. Scénario comme suit (message adressé à Blake) :

          Après la vente des infos, il faut que tu m'engages à t'aider pour t'introduire chez Mogaba. Pendant que je passe par la grande porte pour foutre le souk, tu passes par derrière pour enquêter sur lui. Les informations que je t'aurais vendues seront à l'origine de tes doutes quant à son implication dans divers travaux illicites. L'agent infiltre pendant que je me castagne.

          Donc, ce serait ma rémunération pour le boulot que je vais fournir là-dessus. Mercenaire que je suis. En discutant avec le PNJ, j'ai dit 20M pour le tout. Après, je laisse ouvert pour un changement de sa part. Donc, à vous les studios.

          Merci de votre réponse.
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