>> Techniques & Aptitudes
>> Techniques
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# Poudre aux yeux
Durant un combat au corps à corps, Nikolas tend le bras gauche vers le visage de son adversaire et fait jaillir de sa manche une poignée de sel en direction de ses yeux, provoquant une douleur insoutenable à sa victime et l’aveuglant pour un court instant.
# Surprise!
Nikolas plonge sa main libre vers l’intérieur de son manteau et fait feu de son mousquet à bout portant, transperçant ledit manteau et accessoirement, son adversaire, qui n’a pas vu le coup venir. Utilisable une fois par combat, ou du moins inutilisable tant que Nikolas n’a pas pris le temps de recharger son arme…
# Perce-fumée
Notre trublion de service lance une petite bombe fumigène aux pieds de son adversaire. Nikolas profite de cette occasion pour porter un redoutable estoc à travers la fumée et la chair de son infortunée victime.
# Choc immoral
Bon, ici, pas besoin de plus détailler que ça… Nikolas assène un terrible coup de genou directement sous la ceinture de sa victime. Et ça, croyez-moi, qu’on soit un homme, une femme ou quoi que ce soit d’autre, ça ne fait pas du bien. Sauf peut-être pour un cyborg malchanceux.
# Lame cachée
Nikolas fait sortir une petite lame de l’avant de sa botte. Pas assez longue pour tuer, mais assez tranchante pour sectionner un tendon, une artère, un muscle… Selon l’endroit où il décide de frapper. Avec de la chance, cette attaque peut déclencher l’invalidité d’un membre de l’adversaire.
# Berceuse
Le combat fait rage. Nikolas et son adversaire sont à égalité, tous deux épuisés et blessés. Soudain, le bras du musicien plonge vers sa ceinture et se saisit… de sa flute. Sa flute, oui. Devant l’hilarité générale, il la pointe vers son opposant, qui au lieu de se gausser, aurait dû s’enfuir. Quand le coup de feu part, l’assistance est interloquée. Y avait-il un autre tireur quelque part ? Quand tous comprennent, y compris la victime de Nikolas, qui tombe subitement à la renverse, il est déjà trop tard. Et ce dernier peut ranger à sa ceinture son « instrument », dont s’échappe une légère fumée.
# Pas vu, pas pris
Si Nikolas combat à proximité d’une foule, qu’il s’agisse de badauds regardant le spectacle, ou d’une armée combattant à ses côtés, il peut profiter d’un instant d’inattention de son adversaire (par exemple, après une utilisation de Choc immoral ou de Poudre aux yeux) pour se fondre dans la masse et échapper au regard de celui-ci au moyen de ses artifices de déguisement. Cela peut lui être utile pour fuir un combat, ou porter un coup chanceux dans le dos de son adversaire désorienté. Mais qui est cet homme avec les moustaches, là-bas ?
# Sens du spectacle
Il n’utilise généralement cette technique qu’en dernier recours. Dans un petit tour de passe-passe, Nikolas fait apparaitre trois boules de jongleur, qu’il se met à faire voltiger en cercle de sa main libre. Trois balles qui n’ont rien d’exceptionnel, excepté que dès qu’elles touchent le sol ou heurtent quelque chose (ou quelqu’un) un peu violemment, elles libèrent une puissante explosion d’un rayon de trois mètres chacune. Ceux qui l’ont vu utiliser cette technique jurent que les trois explosions sont de couleurs différentes : une verte, une rouge et une bleue.
# Apothéose (1200D)
Il est de certains travers qu’il ne vaut mieux pas évoquer en public, mais qui peuvent, à l'occasion, vous sauver la mise. Lors de ses voyages sur les Blues, Baeteman fit la découverte d'une fleur violette du nom d'Ipomée, aux vertus étranges. Réduite en poudre et inhalée, cette substance décuple les sens, inhibe les récepteurs nerveux liés à la douleur, et plonge le consommateur dans un état d'euphorie quasi-maniaque. Les effets peuvent durer jusqu'à 30 minutes, après quoi le contrecoup se fait sentir, précipitant le drogué dans un semi-coma dont il ne sort qu'une heure plus tard environ. Si elle peut donner un second souffle à un combattant éreinté, le principal danger de l'Ipomée reste la sensation procurée d'invulnérabilité, au-delà de ce que les limites du corps peuvent supporter.
# Haute Ballestra (1600D)
Nikolas, grâce à son agilité naturelle et son entraînement de duelliste, peut rapidement passer dans le dos d'un ennemi en effectuant une passe d'arme complexe. A la suite d'une parade forçant l'ennemi à pencher le torse vers le sol, il fait rouler son corps en entier sur le dos de l'adversaire, et se retrouve derrière lui, en position de contre-attaque.
# Sen Iai (2000D)
Menteuse est le parfait croisement entre le mortel Katana et l'élégante rapière. En s'entraînant à l'utilisation de cette arme particulière, Nikolas créa un coup associant la bien connue technique du "Iai" et le Coup Droit, attaque fétiche des escrimeurs. A la vitesse de l'éclair, Nikolas dégaine son arme et se sert du glissement contre le fourreau pour accélérer un puissant estoc, à l'allonge du bras complète. Une technique extrêmement rapide et pouvant conclure un combat avant même qu'il ne commence, en touchant un organe vital.
# Fruit - Farandole (2400D)
La première technique que Nikolas développa (sans vraiment y réfléchir) après ingestion de son Fruit fut la Farandole. En résumé, il ne s’agit pas vraiment d’une attaque, mais plutôt d’une posture. Lorsqu’activée, les 54 cartes du fruit apparaissent dans un petit éclair lumineux, et lévitent en cercle, tournoyant autour de Nikolas. Durant la Farandole, le musicien peut « piocher » n’importe quelle carte de son choix en l’attirant vers sa main. De plus, les cartes peuvent être activées sans même les avoir en main, juste par la pensée. Par exemple, un coup pourrait être paré par une carte « baril » sans que Niko n’ait à lever le petit doigt. Le temps d’action de la carte dépend cependant des réflexes de Nikolas ; les cartes n’ont pas de volonté propre.
Nom : Baeteman
Prénom : Nikolas
Prime : 9.000.000
Équipage : Les Grognards
Fruit du démon : Fruit des Cartes
Haki : Aucun
Autre Aptitude : Aucune
Style de combat :Nikolas mise avant tout sur l'effet de surprise de ses attaques et la fourberie. Il ne rechignera jamais à utiliser une faiblesse de son adversaire ou à le poignarder dans le dos. Selon lui, l'honneur est un fardeau si on veut survivre en ce monde.
>> Fruit des Cartes
- Description:
- Spoiler:
Ce fruit est un paramecia assez spécial, puisqu'il permet à son possesseur de faire apparaître un jeu de 54 cartes. Chacune est utilisable une fois, selon certaines conditions. Chaque couleur – pique, trèfle, cœur, carreau – correspond à un pouvoir différent.
Pique : Sans doute le plus simple. Les cartes de pique sont, entre les mains de celui qui a mangé ce fruit, des lames redoutables, aussi dures que l'acier. Enfin redoutables, c'est des lames quoi. Elles tranchent très bien, mais n'allez pas les comparer aux Meitous...
On peut donc les lancer, couper des trucs avec comme si on avait un couteau, voir les assembler pour un faire un semblant d'épée.
Trèfle : Les trèfles sont des protections. Des boucliers qui apparaissent entre un seul et unique coup et leur cible. Une fois ce coup paré, elles disparaissent, et ne sont pas réutilisables avant le reste de la journée. Ils ne peuvent parer que des coups faibles, et plusieurs cartes doivent être accumulées pour parer un coup puissant.
Cœur : Les cœurs sont des « bandages ». Ils permettent de soigner des blessures légères, -entailles pas trop profondes, phalange déboîtée, luxations, foulures...- L'accumulation de plusieurs cartes sur une blessure plus sérieuse peut aider à la guérir. La blessure est soignée presque sur le champ, le temps d'appliquer la carte, mais il faut ensuite attendre le temps de soin normal de la blessure pour la récupérer.
Carreau : Les carreaux sont un peu plus compliqués. On peut les définir comme des « couloirs » ou des « portes ». Les carreaux vont par paire. L'un mène à l'autre. Ainsi, si le possesseur en « pose » un dans la chambre d'une personne qui fermera cette chambre à clé plus tard, (sur un mur, ou même le sol), il pourra, en posant un deuxième carreau d'une valeur voisine n'importe où ailleurs, créer un passage entre ces deux cartes. Il lui suffira d'ouvrir la première carte comme une porte, qui prendra alors la taille nécessaire à ce qu'il voudra y faire passer, et la traverser. Cependant, ceci ne marche que dans un rayon d'une cinquantaine de mètres maximum entre les deux cartes. De plus, une seule personne, ou un seul objet peut traverser, et uniquement dans un seul sens. Ensuite, les cartes disparaissent et ne sont plus utilisable pour le reste de la journée.
Les Deux jokers peuvent fonctionner comme n'importe quelle carte ou être utilisés pour créer des explosions à la manière de grenades. Simple et de bon gout. Comme les autres cartes, une fois utilisés ils ne reviennent que le lendemain.- Caractéristiques:
Cartes Crânes (cœurs)
- Spoiler:
Cartes Barils (trèfles)
- Spoiler:
Cartes Ancres (carreaux)
- Spoiler:
Cartes Sabres (piques)
- Spoiler:
>> PossessionsAccessoires: Un sac de voyage rempli de frusques diverses et variées et d'accessoires, tels des lunettes, des fausses paires de moustache, des fausses barbes, des perruques, de la teinture... Tout le nécessaire du parfait petit transformiste. Divers accessoires de magicien.Monnaie: 8000 berrys.
Un bracelet orné d'un énorme rubis rouge. La Promesse de revoir Axel Giriko sur Grand Line.
Armes: Le meitou "Menteuse".
- Spoiler:
+ Grande Solidité : très dur à briser. S'émousse rarement.
+ Jusqu'à + 3 PP octroyés par l'arme à chaque sujet où le Pj met en avant IRP cet aspect de l’arme.
+ Ornée : Sertie et décorée avec goût, l'arme passe plus pour un objet d'art. Le porteur pourrait la garder sur lui dans certains lieux même si c'est théoriquement interdit.Un mousquet à canon droit, orné d'une Rose en or sur la crosse, assez vieux et usé. L'inscription "Nikolas Baeteman" est également lisible en petits caractères sur le canon. Une flûte en métal ouvragé, dissimulant une arme à feu. Des explosifs de petit ou moyen calibre, comprenant quelques petits fumigènes. Une lame cachée dans sa botte droite. Du sel extra-fin (ça rentre mieux dans les yeux).>> Train de Vie & PNJs
Aventurier pauvreLe train de vie de Nikolas est assez changeant et dépend bien souvent de sa "chance" au jeu. Si parfois il peut gagner gros en peu de temps, il y a de fortes chances que la populace locale lui confisque rapidement ses gains et le renvoie en mer sans plus de ménagement. La plupart du temps, Nikolas est donc presque fauché comme les blés. Il n'est en revanche pas très dépensier, et préfère miser sur sa débrouillardise pour manger et boire, versant parfois dans l'illégalité.>> Chronologie/Actions d'éclats
- Été 1618: Réveil de Nikolas au beau milieu de South Blue. Prise de conscience de son amnésie. (Lien du RP)
- Printemps 1623: Cambriolage de l'industriel Von Monnatery, et "confiscation" du meitou "Menteuse". (Lien du RP)
- 1625: South Blue. Rencontre d'Axel "Chainsaw" Giriko à Saint-Uréa. Vol et combat contre les Chiens de Pierre. (Lien du RP)
Cimetière d'épaves: Rencontre de Scab Tournebroche, dit "La Cloque", puis de Balior Blackness. Défaite de l'équipage de Jangoto le Baffeur et prise du Sans-Nom. Naissance de l'équipage des Grognards. (Lien du RP -1, Lien du RP -2, Lien du RP -3).
En mer: Fuite du Cimetère d'épaves et première rencontre avec l'équipage du lieutenant d'élite Epic Fail.
(Lien du RP).
Royaume de Bliss: Confrontation avec Boll le Boucher et récupération d'un morceau de carte. Capture de Balior et Scab, évasion de la prison et fuite de l'île.
(Lien du RP,Lien du RP-2).
En mer: Abordage du Pride et capture de celui-ci.
(Lien du RP,Lien du RP-2)
Reverse Mountain: Abordage du Hollandais et capture de celui-ci. Traversée de Reverse Mountain, destruction du Sans-Nom et du Pride, ingestion du Fruit des Cartes par Nikolas. Choix de la voie 2.
(Lien du RP -1, Lien du RP -2, Lien du RP -3).>> Objectifs accomplis
# Objectif 1
Créer un équipage, entrer dans un équipage# Objectif 2
Avoir dans l'équipage : un médecin, un cuistot, un charpentier, et un navigateur (NON PNJ)# Objectif 3
Acquérir un navire & Un log pose# Objectif 4
Se rendre sur la route de tous les périls# Objectif 5
Se faire 3 relations rp de groupes différents (champ "relation" de lafeuille de personnage# Objectif 6
Arriver jusqu'à Shabondy et faire couvrir son bateau# Objectif 7
Avoir une prime de > 200 millions de Berrys# Objectif 8
Se rendre dans le nouveau Monde# Objectif 9
Avoir vaincu au moins trois autres capitaines pirates en combat singulier (pas de rp en solo possible)# Objectif 10
Gagner le respect ou Inspirer la terreur (atteindre 500 PP)# Objectif 11
Avoir un équipage de plus de 9 membres (non PNJ)# Objectif 12
Devenir Empereur (voir conditions dans les grades)# Objectif 13
Avoir une flotte de navire sous ses ordres (5 navires de 5 membres chacun minimum)# Objectif 14
Atteindre Rough Tell# Objectif 15
Trouver le One Piece# Objectif 16
Obtenir une prime de plus de 300 Millions de Berrys# Objectif 17
Avoir RP avec un membre de chaque groupe du forum# Objectif 18
Avoir un équipage de plus de 15 membres (non PNJ)# Objectif 19
Avoir une prime de plus de 600 Millions de Berrys# Objectif 20
Avoir 4 Capitaines alliés
Dernière édition par Nikolas Baeteman le Sam 19 Avr 2014 - 18:12, édité 48 fois