Le Gouvernement Mondial (GM) est le plus gros état présent dans le monde de One Piece : composé d'une centaine d'îles dirigés par les Gouverneurs obéissant eux mêmes aux archigouverneurs directement régit par le conseil des Cinq étoiles, il fédère aussi une grande partie des royaumes présents à travers le monde (Assemblée des Nations), possède une puissante armée (la marine) qu'il loue aux royaumes fédérés en échange du tribut Céleste et de la reconnaissance du statut divin des Dragons Célestes (ou Tenryuubitos), des services gouvernementaux plus ou moins secrets (Cipher Pol) et dont la capitale est Marie-Joie qui est le lieu de résidence des Dragons Célestes qui sont les nobles mondiaux à l'origine de la création du GM pratiquant l'esclavage et se considérant au-dessus des hommes et des lois.
Les Dragons Célestes
Les Dragons célestes, Tenryūbitos sont les descendants des vingt rois fondateurs du Gouvernement Mondial. Ils sont riches et puissants et vivent retranchés dans les hauteurs fortifiées de la ville sainte de Marie-Joie, bien au dessus du commun des mortels. Ils ont une si haute opinion d'eux-mêmes qu'ils refusent même de respirer le même air que le bas peuple, considérant tous ceux qui ne sont pas leurs pairs comme étant des êtres inférieurs, qu'ils n'hésitent pas à soumettre en esclavage. En règle générale, les Dragons Célestes soumettent leurs décisions au Étoiles qui se chargent de les faire respecter, toutefois il peut arriver que des nobles soient amenés à ordonner les choses par eux-mêmes.
Le Conseil des Cinq Étoiles ou Gorosei joue le rôle d'intermédiaire avec les Dragons Célestes et chapeaute le Gouvernement Mondial depuis Marie-Joie. Plus hautes figures d'autorité dans l'ordre mondial, ses cinq membres, les Vénérables Étoiles, régissent le gouvernement par le biais de cinq axes : la Justice, la Politique, la Sécurité, la Stratégie et les Médias, répartis entre la Marine, les Cipher Pols, l'Organe Politique et la Centrale Judiciaire.
Les Cipher Pols (CP), sont des services secrets gouvernementaux dépendant de l'Étoile en charge de la Sécurité du Gouvernement Mondial. Ils assurent une multitude de mission aux méthodes et objectifs divers, souvent à caractère politique et parfois même en dehors du cadre légal. Parmi celles-ci on retrouve fréquemment des missions d'infiltration, de collecte d'information, de surveillance et, uniquement au CP9, d'assassinat. Pour tout ce qui est en rapport avec le Siècle Oublié et les Ponéglyphes, c'est aussi le CP et plus précisément la branche Inquisition du CP0 qui s'en charge. Les agents du Cipher Pol peuvent aussi venir en soutien de la Marine sur des champs de bataille, notamment car la maîtrise du Rokushiki en fait de dangereux adversaires.
Il existe au total dix Cipher Pols concentrés sur dix missions bien spécifiques.
Cette "polarisation" des CP n'est valable que pour les PNJs : les joueurs ne sont pas tenus de se concentrer uniquement sur la mission de leur CP. Le choix du Cipher Pol n'influera donc que très peu sur votre personnage.
Les pôles du Cipher Pol
Cipher Pol Un
Le CP1 est en charge d'une parmi les premières missions du Cipher Pol : la propagande et l'adhésion des royaumes indépendants au gouvernement mondial. Aujourd'hui, son œuvre est presque achevée et ses membres très peu nombreux. Aujourd'hui, son activité se résume principalement à maintenir les liens tissés avec des royaumes encore autonomes.
Le CP2 est une unité historiquement consacrée à assurer la main-mise du gouvernement mondial sur les richesses du monde : que ce soit sous forme de liquidités, d'art, ou de matières premières. Au fil du temps, le Gouvernement Mondial ayant trouvé d'autres moyens de se financer, les effectifs du Bureau sont donc désormais très réduits, sans que celui-ci soit devenu inactif pour autant.
Le CP3 s'assure du bon fonctionnement du système judiciaire du Gouvernement Mondial : infiltrant les rangs des juristes et des gardes-chiourmes, ses agents ont pour but de s'assurer que la Justice du Gouvernement Mondial demeure intègre. Enquêtant en interne sur des magistrats ou des gardiens s'étant éloignés du droit chemin, le CP3 intervient aussi fréquemment dans la fabrication de preuves permettant d'inculper définitivement un suspect... ou même un innocent.
Le CP4 traite des affaires mêlant les exécutants de la Marine à des crimes, délits ou scandales de corruption. Qu'il s'agisse de recrues ou bien de l'Amiral en Chef, n'importe qui est susceptible d'être confronté au CP4 dès lors qu'il ferait le moindre faux pas. Puisque les affaires peuvent concerner de très hauts dignitaires et donc avoir une portée médiatique et politique monstrueuse, il s'agit, avec le CP0 et le CP9, de l'un des CPs prônant le plus la rigueur et la discipline.
Le CP5 est probablement le plus fourni des Cipher, et pour cause, c'est celui où la plus grande polyvalence est requise des agents. Du sabotage à l'infiltration en passant par le montage de dossiers bidons sur des individus lambdas, le maquillage de preuves et la fomentation de faux complots pour mieux confondre de présumés coupables, on fait de tout ici. On le fait par contre en général en solo, un peu partout sur le globe, et souvent sur une courte période de temps.
Les bureaux du CP6 se résument à une pièce miteuse au rez-de chaussée d'un immeuble miteux quelque part dans la capitale. Rien ni personne ne semble habiter l'endroit, pas un chef, pas une secrétaire, rien. Et pour cause. L'unité spécialisée dans l'infiltration longue durée de la Révolution n'a été montée que pour ça et ne fonctionne que sous les ordres directs d'un chef lui aussi en permanence sur le terrain. Le but ? Aligner des agents aux postes les plus stratégiques du mouvement terroriste pour l'anéantir à jamais en lui coupant les têtes et les fonds. La plupart ne voient pas le bout de leur mission, pas parce qu'ils tournent à l'ennemi, mais parce qu'ils meurent tués par l'ennemi... ou par les alliés.
Le CP7 est l'unité qui traite avec les Dragons Célestes et est donc la mieux subventionnée. Pour espérer en faire partie, les agents de cette brigade doivent impérativement connaître les valeurs des nobles par cœur : de la généalogie de chaque famille de nobles jusqu'à l'art de converser avec eux. Le but du CP7 est d'amoindrir les conséquences des caprices des Tenryuubitos en les aidant à satisfaire leurs moindres désirs pour pouvoir mieux effacer les traces derrière.
Comme le CP5, le CP8 est composé d'agents polyvalents et mobiles, à ceci près que les actions du Bureau sont principalement effectuées en groupe avec une force de frappe plus conséquente. Ici, l'adage "plus on est de fous plus on rit" prend tout son sens. Ici on aime les combinaisons de techniques, les arrivées de groupe super classes avec le patron au milieu qui fait son show.
Le CP9 est le plus célèbre des Cipher Pols, réservé à l'élite des agents de terrain avec comme unique mission la "protection du Gouvernement Mondial". Talentueux assassins, on les craint notamment car ils ont la permission de tuer qui bon leur semble, quand bon leur semble, avec la discrétion qui leur semble nécessaire. Le CP9 est d'ailleurs l'un des Cipher Pol comptant le moins d'agents : seuls sont acceptés les agents confirmés, ce qui explique l'absence de grades en dessous des agents de première catégorie. Pas de bureaucratie non plus ici, à l'exception de quelques coordinateurs et d'un l'administrateur, le CP9 ayant jugé plus pratique de se servir de l'organisation des autres Cipher Pols. Du fait de l'expertise nécessaire des agents, les salaires pour chaque grade sont multipliés par deux.
Prérequis : - Agent : 2000 Dorikis / Trois techniques du Rokushiki / 150PI - Chef d'équipe : 4000 Dorikis / Six techniques du Rokushiki / 250 PI - Directeur : 7000 dorikis / 900PI / Maîtrise du Rokushiki et du Rokuougan
Le CP0 est la police des polices des polices, une sorte de serpent qui se mord la queue pour bien finir la boucle des suspicions. Y entrent les agents les plus aptes à agir en toute discrétion et les plus dévoués au régime. Répartis en deux branche, ils intègrent soit l'Inquisition, soit la Brigade des Affaires Internes, et sont chargés de veiller a ce que les service secrets du Gouvernement ne se trompent pas dans leurs priorités. Avec les Cinq Vénérables Étoiles, le Directeur du CP Zéro est la seule personne en droit de demander des comptes à un des neuf Directeurs. Comme le veut sa fonction de contrôle, le CP Zéro compte un nombre assez restreint d'agents de terrain mais une véritable armée de bureaucrates. Comme pour le CP9, les salaires des agents sont ici multipliés par deux.
Prérequis : Identiques aux CP autres que CP9 + 100PI
Le patron en chef. Celui qui d'un coup d'escargophone peut faire disparaitre un homme comme s'il n'avait jamais existé, ruiner une carrière ou une entreprise, déstabiliser un royaume... Quel que soit le rôle premier du Cipher Pol qu'il dirige, un directeur ne rend des comptes qu'aux Cinq Vénérables étoiles, au Directeur du CP0, et a personne d'autre. Ce qui les classe de facto parmi les types les plus influents du monde, ceux qui ont le pouvoir de faire changer les choses s'ils le désirent, et qui s'en privent rarement.
Prérequis : - 4 médailles de rang au moins 3-4 - CP1 à 8 : 5000 dorikis / Maîtrise du Rokushiki et du Rokuogan / 600PI - CP9 et 0 : 7000 dorikis / Maîtrise du Rokushiki et du Rokuougan / 900PI
Salaire : 3 000 000 Berries / mois
Administrateur
Les administrateurs sont le pendant administratif des chefs d'équipes. Rarement plus de deux ou trois par Cipher Pol ils sont les soutien du directeur et se chargent dans le fait de tous ce qui s'apparente à la gestion. Extrêmement puissants, n'ayant généralement que mépris pour les agents de terrain, ils sont pour la plupart prêts à tout pour récupérer la moindre parcelle de pouvoir disponible et sont les principaux acteurs des disputes interservice. Comme le murmure un vieux dicton d'agent, "il vaut mieux faire confiance a n'importe qui qu'a un administrateur. Avec n'importe qui il y a toujours une petite chance qu'il ne te veuille pas de mal."
Prérequis : 300PI
Salaire : 2 000 000 Berries / mois
Chef d'équipe
L'élite de l'élite. Les meilleurs des meilleurs. L'échelon suprême du service action du Gouvernement. Des durs à cuir, des tueurs. Aptes à opérer en solitaire en ne rendant de compte qu'au patron et a qui on confie la gestion d'équipes entière dans les plus grosses opérations du Cipher Pol. Renversement de gouvernement, infiltrations au plus haut niveau, missions dans les coins les plus dangereux ou secrets du globe. Être un chef d'équipe du Cipher Pol c'est côtoyer au quotidien les grands de ce monde de tous bords et savoir sur eux plus de choses que leurs plus fidèles confidents. Les places de directeur du Cipher Pol étant rares et chères la plupart des agents qui survivent assez pour changer de poste se voient offrir une place d'administrateurs.
Prérequis : - 2 médailles de rang 2 - CP1 à 8 : 3000 dorikis / Six techniques du Rokushiki / 200PI - CP9 : 4000 dorikis / Six techniques du Rokushiki / 250 PI - CP0 : 3000 dorikis / Six techniques du Rokushiki / 300PI
Salaire : 1 500 000 Berries / mois
Coordinateur
Suivant le service auquel il appartient un coordinateur peut opérer une multitude de taches. Au service Analyse il sera le plus souvent responsable de la surveillance et de la supervision des activités anti GM dans une zone précise. Au sein d'un Cipher Pol précis il aura généralement la charge d'un pool d'agent de terrain dont il suivra toutes les activités. Transmettant missions, informations, aides, et s'assurant de la bonne récupération des rapports de missions.
Prérequis : 150PI
Salaire : 1 000 000 Berries / mois
Agent de Catégorie I
La cour des grands. être agent de catégorie I c'est avoir montré qu'on était au dessus du lot des agents lambda et promis à un avenir radieux dans les coulisses du Gouvernement Mondial. Plus d'autonomie, moins de tracasseries administrative avec le service réquisition, une relation de partenariat plutôt que de soumission servile avec les coordinateurs et bureaucrate de tout poils... Entre ça et la possibilité de refiler les missions dont on ne veut pas au larbins d'en-dessous, être un agent confirmé, c'est que du bonheur. La plupart des agents de première classe qui ne montent pas en grade ou ne passent pas du coté du Bureau finissent recruteurs ou instructeurs.
Prérequis : - 2 médailles de rang 1 - CP1 à 8 : 2000 dorikis/ 100PI / Trois techniques de Rokushiki - CP9 : 2000 dorikis/ 150PI / Trois techniques de Rokushiki - CP0 : 2000 dorikis/ 200PI / Trois techniques de Rokushiki
Salaire : 1 000 000 Berries / mois
Agent de Catégorie II
Le moment où l'on commence à prendre des galons et se voir confier de vraies missions prépondérantes pour le gouvernement et la possibilité indiscutable de pouvoir déléguer un peu du reste à la bleusaille. Le grade intermédiaire entre le professionnel et l'amateur, l'agent polyvalent capable d'intervenir efficacement sur tous les domaines, qui n'attend qu'à être reconnu pour ses actions au même titre que les agents de première classe. C'est aussi à ce titre l'on est supposé maîtriser le Rokushiki au moins de façon incomplète.
Prérequis : 1000 dorikis / 50PI / Une technique de Rokushiki
Salaire : 800 000 Berries / mois
Agent de Catégorie III
Agent enfin, le grade de la grande majorité des agents du Cipher Pol. Premières armes, premières véritables missions. Au début celles dont personne ne veut, surveillance fastidieuse, mission d'infiltration, missions pourries, et souvent avec des coordinateurs tatillons et mesquins, mais enfin en solo et en indépendant. C'est à ce rang qu'on intègre véritablement un des 8 Cipher Pol et qu'on prend véritablement conscience de la toute puissance des 9 bureaux. C'est aussi le moment ou l'on a enfin accès à l'apprentissage qui fait de vous le surhomme dont vous rêvez. La formation au sixième style, l'art de combat le plus dangereux et le plus puissant du monde.
Prérequis : 600 dorikis
Salaire : 600 000 Berries / mois
Agent en Formation
Bienvenue chez les bleus. Venus des quatre coins du monde les agents en formation offrent un panel de profils extrêmement variés, depuis le jeune prodige orphelin plein d'avenir jusqu'au sbire vétéran enfin parvenu a franchir le pas. Regroupés en classe de formations ils apprennent l'une après l'autre tout le nécessaire pour devenir de parfaits agents de l'ombre. Discrétion, infiltration, politique, assassinat... La formation est dure, l'échec ne pardonne pas, et seuls les meilleurs du lot deviendront de vrais agents craints et respectés.
Prérequis : 200 Dorikis
Salaire : 400 000 Berries / mois
Sbire du Cipher Pol
Le rang le plus bas du Cipher Pol. Les sbires forment la base de toutes les opérations du service. Facilement reconnaissable à l'uniforme de rigueur, costard, chapeau mou et lunettes fumés, les sbires sont le plus souvent des anciens de la marine ou des vétérans d'un des nombreux organes de sécurité du Gouvernement. Ils sont anonymes, interchangeables, corvéables et utilisables à merci par tous les vrais agents CP. Certains d'entre eux arrivent parfois à devenir de véritables agents. Mais c'est rare. Très rare.
Prérequis : 50 Dorikis
Salaire : 400 000 Berries / mois
Bureaucrate
Comme les sbires du service action, les bureaucrates forment la base fonctionnelle de l'organisation du Cipher Pol. Gratte papiers anonymes responsables de la gestion du flot de paperasse généré par le CP, analystes, secrétaires, standardistes, organisateurs. Les Bureaucrates sont les plus indispensables des rouages du Cipher Pol. Et évidemment les moins considérés par les vrais agents.
Salaire : 400 000 Berries / mois
3. L'Organe Politique
Dirigé en haut lieu par le conseil des cinq étoiles, c'est l'étoile "Politique" Kyozu Vagner qui a pour charge de transmettre et organiser la gouvernance des îles du Gouvernement Mondial ainsi que les accords avec les Royaumes de l'assemblée des Nations. Sa politique est en constante recherche de croissante, le gouvernement mondial ayant à cœur de devenir la seule puissance mondiale en soumettant tous les peuples et royaumes à ses lois.
Porte-parole du Gouvernement [1]
Le Porte-parole du Gouvernement est le chef officiel de l'assemblée des nations. Nommé par les Cinq étoiles il ne dispose dans le fait que de pouvoirs assez mineurs. Des trucs comme définir l'ordre du jour, nommer des commissions, parler en premier, et résumer les débats lors de conférences den den phoniques. Ce qui est aussi bien car de l'avis général, Genji Nakamura, son occupant actuel, a tout du gentil grand père un poil gâteux.
L'Assemblée des Nations ou "Rêverie" est le conclave qui réunit à Marie-Joie l'intégralité des représentants des cent quatre-vingt royaumes alliés au Gouvernement Mondial (et payant le tribu céleste). Connue pour sa lourdeur administrative et son incapacité globale à prendre la moindre décision constructive, cette réunion n'est heureusement tenue que tous les quatre ans. Par exemple, l'année 1622 n'a vu qu'une décision adoptée par l'assemblée : celle de remplacer les trombones des administrations par des classeurs trois anneaux. Les rares fois où des décisions d'ampleur ont réellement été prises et approuvées par le GM, c'était grâce à l'impulsion de celles prises par les Archigouverneurs peu de temps auparavant.
Prérequis : diriger un pays allié au GM
Salaire : Entre 1 et 50M de Berrys en fonction de l'île dirigée
Comme le Porte-parole du Gouvernement chapeaute l'Assemblée des Nations, ou presque, les Archigouverneurs dessinent le paysage politique pour les Gouverneurs des six mers. Plus libres et efficaces que l'Assemblée des Nations à laquelle ils ont le droit de participer pour représenter les états sous leur régence, ces six figures emblématiques du pouvoir politique tiennent directement leurs ordres de l'Étoile concernée et les délèguent aux Gouverneurs qui les appliquent localement. Les Archigouverneurs peuvent aussi imposer leurs décisions aux Sous-Amiraux responsables de leurs QGs territoriaux, comme les Gouverneurs peuvent le faire avec les Colonels.
Les Gouverneurs sont les pendants gouvernementaux des îles dirigées par le GM. Présents dans toutes les nations ayant abandonné leur indépendance et intégré corps et âme le Gouvernement Mondial, ce sont des fonctionnaires zélés et efficaces. Souvent anciens haut-gradés de la Marine, juges ou administrateurs de Cipher Pols, les Gouverneurs possèdent l'ascendant hiérarchique sur les Colonels grâce à leur pouvoir politique. Ils ont la responsabilités de l'île à laquelle ils sont affiliés mais dépendent de l'Archigouverneur de leur mer, devant répondre de leurs actes ou décisions auprès d'eux, notamment en cas de problème...
Ultime organe du Gouvernement Mondial, la Centrale Judiciaire est articulée en deux pôles : le Tribunal Mondial et l'Administration Pénitentiaire.
Les juges du Tribunal Mondial sont particulièrement appréciés, leurs jugements garantissant la sécurité des citoyens à travers le monde. Généralement accompagnés de Procureurs, ils forment souvent des tribunaux itinérants capables de juger et condamner arbitrairement les moindres suspects. Une seconde facette toutefois moins connue du Tribunal Mondial est l'armée de bureaucrates vénérant Lou Trovaetchnik et passant leur temps à entreposer d'innombrables archives recensant l’intégralité des faits de justice et gardant des copies de toutes les lois, règlements et dictats en vigueur dans toutes les nations du monde.
Jadis, la Brigade Pénitentiaire se cantonnait principalement à Impel Down où le pouvoir était centralisé. Aujourd'hui, elle s'étend à travers le monde dans les nombreuses prisons du Gouvernement Mondial qui ont fleuri après la destruction d'Impel. Dirigée par autant de Directeurs qu'il y a de prisons, l'Administration Pénitentiaire forme un conseil qui prend ses décisions depuis le Conseil des Cinq Étoiles. Bien moins hiérarchisée que la Marine, il s'agit toutefois d'une institution riche en ressources humaines et matérielles : c'est elle qui détient la plus grande quantité de Granit Marin, ainsi que la seule à avoir l'autorisation et la technologie nécessaires pour extraire directement le Kairouseki des mines.
Le Tribunal Mondial
Juge Suprême [1]
Indépendance de la Justice oblige, le Juge Suprême n'est pas directement nommé par les cinq Vénérables, mais par des juges eux-même après qu'ils ont été nommés par l'Assemblée des Nations. Une fois en poste, les fonctions du Juge Suprême sont la supervision des actions de l'intégralité des juges du Tribunal Mondial tout en assurant le commandement du prestigieux poste de Représentant de la Justice Mondiale à Enies Lobby.
Les Juges sont chevilles ouvrières du Tribunal, qu'ils soient en poste dans les capitales des états du GM ou en mission itinérante a bord de leur navire tribunaux, les juges sont les garants incorruptibles de la justice du GM et tous prêts à tout pour accomplir sans trêve ni repose leur mission salvatrice et pourchasser le mal et le crime partout ou ils se trouvent. C'est beau non ?
Tout bon juge commence ici : sur le banc des avocats. Évidemment, certains essayent de défendre les accusés, mais la plupart d'entre eux se résignent très vite et finissent par rejoindre le côté opposé : les Procureurs. Les Procureurs sont de véritables chiens de gardes de la Justice, brandissant leurs codes comme s'il s'agissait d'écrits religieux et prêts à tout pour envoyer l'accusé derrière les barreaux... ou pire. On dit que lorsqu'un juge est itinérant ses Procureurs ne sont jamais très loin.
Il existe un directeur pour chaque centre pénitentiaire du GM et ils ont sur leur prisons une autorité absolue. Ils y ont droit de vie et de mort sur tous ceux qui se trouvent dans leurs murs, et même les officiers supérieurs de la marine doivent se plier aux règles et lois de chacune des prisons qu'ils seraient amenés à visiter. Depuis la destruction d'Impel Down, le poste de Directeur en Chef est attribué à chaque directeur à tour de rôle pour une durée de cinq ans.
Un rôle ingrat pour des gens ingrats. La place de Sous directeur est comme son nom l'indique, le passage obligé pour accéder à de plus hautes fonctions et devenir enfin patron à la place du patron. Hélas, il y a peu de nouvelles prisons et le renouvellement des Directeur n'est pas si fréquent que ça. Ce qui fait du poste le boulot le moins attractif de la prison. Beaucoup de travail, peu de responsabilités, un potentiel important de jouer les fusible en cas de problème et des chances de promotion souvent maigres. Mais bon, en milieu carcéral, personne n'est a l'abri d'un accident non ? Pas plus le directeur qu'un autre...
"Vous aimez vous battre et faire souffrir ? La marine n'a pas voulu de vous mais vous savez que le crime ne paie pas ? Engagez vous dans la Brigade !" Bien qu'elle ait été supprimée rapidement, la dernière affiche de recrutement de la Brigade Pénitentiaire était éloquente. Ici on recrute des brutes. Des bourrins. Des types qui arrachaient les ailes des mouches quand ils étaient petits et qui piquaient les gouters de leurs petits camarades. Bref des amours. Pas étonnant que tout le monde les déteste.
Force armée officielle du Gouvernement Mondial, la Marine est une institution très hiérarchisée et donc beaucoup plus détachée du Conseil des Cinq que le Cipher Pol ou le Tribunal Mondial. Elle se constitue d'un grand nombre de divisions, régiments et sections réparties dans les différents grands axes de la Marine : la Marine régulière, la Marine d'élite, la Sous-Marine et la Brigade Scientifique.
Bien qu’ayant un commandement séparé et un fonctionnement différent, ces différentes branches sont relativement poreuses: la brigade scientifique fournit de nombreux médecins, ingénieurs, techniciens etc à la régulière et à l’élite, et il n’est par rare que des membres de l’élite et de la régulière soient amenées à travailler ensemble, sous un même commandement, dans le cadre de certaines missions. Voici les différentes appellations des troupes de la marine, qu'elle soit régulière, d'élite ou scientifique.
Au sommet de la Marine se trouve l'État-Major de la Marine : piloté par le Commandeur Suprême des Armées et l'Amiral en Chef, il supervise les trois subdivisions avec une main de fer.
Commandeur Suprême des Armées [1]
Situé au sommet de la hiérarchie de la Marine, le Commandeur Suprême des Armées possède un rôle davantage politique que stratégique. Ses décisions, il les prend directement du Conseil des Cinq Étoiles où son avis peut souvent être écouté et apprécié en raison de son expérience. En effet, le Commandeur Suprême est bien souvent un ancien Amiral en Chef mais pas toujours ; toutefois c'est un poste inaccessible pour les fonctionnaires et les gratte-papiers puisqu'il demande une bonne connaissance du terrain et des batailles. Même s'il est rare que le Commandeur Suprême doive se déplacer en dehors de Marie-Joie, cela peut tout de même arriver en situation de crise.
Promotion très spéciale et difficile à obtenir : pour devenir Amiral en Chef il faut faire preuve d'intelligence, de sagesse et de stratégie, en plus d'avoir déjà accédé au rang d'Amiral et d'avoir roulé sa bosse en tant que tel. L'Amiral en Chef à autorité sur l'intégralité de la Marine et ne rend des comptes qu'au Commandeur Suprême des Armées, ce qui nécessite un large de panel de compétences et une véritable poigne de fer, ainsi qu'un faible pour les biscuits et les pâtisseries.
La Marine Régulière fait office de police aussi bien que d'armée. Basée dans la quasi-intégralité des pays intégrés au Gouvernement Mondial, elle fait respecter la loi et punit sévèrement les criminels, luttant systématiquement contre tout acte pirate ou révolutionnaire. Elle s'étend aussi sur les mers, dans des missions de protection d'eaux territoriales ou de chasse à la piraterie.
Du fait de sa hiérarchie incroyablement lourde, la Régulière peut parfois être lente à réagir et comprend aussi bien dans ses rangs des fonctionnaires plus à l'aise derrière des bureaux que de véritables soldats. La force de la Régulière réside davantage dans la quantité que dans la qualité, contrairement à l'Élite.
L'Etat Major de la Marine : Médaille de la Bravoure, ou 3 médailles de rang au moins 3-4
Amiraux [3]
Les trois Amiraux sont les combattants les plus efficaces du Gouvernent Mondial, ses derniers remparts. Ils sont l'incarnation de la loi et de la justice, et les personnages les plus en vue de la marine. Lorsqu’ils ne sont pas employés comme champions pour le GM et envoyés affronter les criminels les plus dangereux, ils sont à même de commander d’immenses flottes regroupant plusieurs vice amiraux. Ils sont choisis parmi les meilleurs représentants de la marine, régulière, élite ou même scientifique.
Prérequis : 8000 Dorikis - 800 PI - Réaliser une quête au présent pour passage de grade
Les Vice-Amiraux sont les plus puissants officiers de la marine, recrutés parmi les meilleurs éléments des Contre et Sous-Amiraux. Combattants expérimentés et dotés de puissants pouvoirs, c'est à eux que sont confiées les bases les plus importantes de Grand Line et du Nouveau Monde, eux qui dirigent les escadres de cuirassés, et enfin eux à qui l'on confie l'application du pouvoir le plus dévastateur de la marine, le terrible Buster Call.
Contrairement aux Contre-Amiraux, les Sous-Amiraux sont entièrement tournés vers le commandement et l’organisation des plus grandes bases de la marine, notamment les QG et la direction des services annexes de la Marine. Similaires à des administrateurs hors-pairs, les Sous-Amiraux travaillent essentiellement sur le bon fonctionnement de la Marine, la définition des opérations et des stratégies de la marine, parfois même au sein du bureau de l’Amirauté.
Les missions du Contre-Amiral ne sont pas vraiment différentes de celles du Commodore, car ce grade correspond à celui d’un Commodore appartenant à l’Amirauté. A ce titre, les Contre-Amiraux bénéficient de davantage de moyens et de poids dans l’organisation de la marine. Ils remplissent ainsi leurs missions sur des escadres plutôt que sur des navires solitaires, se déplaçant là où ils l’estiment nécessaire. Ils sont donc complémentaires des Sous-Amiraux au sein des hautes fonctions dédiées à l’Amirauté.
Les officiers supérieurs : Médaille "coup de filet" , "Victoire", "Mérite" ou 3 médailles de rang 1-2
Commodores
La différence hiérarchique entre Commodore et Colonel reste assez mince. Par convention, on appelle Commodore les officiers supérieurs qui ont fait le choix de la flotte plutôt que celui de la garnison. Un choix moins carriériste qui les fait rester en mer à traquer les pirates plutôt que rejoindre une base confortable à dorloter des civils.
Le commandement des plus puissants navires de la marine, les terribles cuirassés, est le symbole le plus visible de ce grade.
La plupart des colonels sont responsables des différentes garnisons de la marine sur les mers Bleues. Ils dirigent des garnisons de près de mille cinq cents hommes et s'occupent de protéger la population de toutes les iles affiliées au GM. Un rôle qui nécessite souvent un savoir-vivre certain pour soigner l'image de marque de la marine et une connaissance des nuances de la diplomatie pour composer au mieux avec les autorités civiles. Et très souvent le Colonel est aussi le dernier bouclier de bien des villes en proie aux attaques des pirates. Un rôle qui demande de la force, de l'honneur, une loyauté à toute épreuve et un certain sens du sacrifice.
Le grade de Lieutenant-colonel est un grade charnière où la majeure partie des jeunes officiers choisissent entre la garnison ou la flotte. Même si les Lieutenants-colonels peuvent prétendre au commandement d’une base complète de la Marine, ou d’un cuirassé, ces affectations sont assez rares, étant donné que les Lieutenants-colonels sont davantage des adjoints pour des Colonels et des Commodores de la Marine. Un Lieutenant-colonel doit connaitre sur le bout des doigts toutes les normes et procédures de la Marine, et avoir d'excellentes notions de gestion, de logistique et de stratégie.
Les officiers subalternes : Aucune médaille nécessaire
Commandants
Le Commandant est l'officier de combat par excellence. En garnison c'est à lui que revient la charge de l'organisation des défenses de la base. Au combat c'est lui qui se charge d'appliquer la stratégie décidé par les officiers supérieurs. Mais si ce grade est l'un des postes le plus convoité des jeunes officiers, c'est surtout parce que c'est le premier ou l'on peut être seul aux commandes de ses hommes et de sa mission, loin de l'encombrante hiérarchie de la caserne.
En garnison, un Commandant à autorité sur un bataillon d'environ sept cent soldat. En mer il peut prétendre au commandement d'un croiseur.
Prérequis : 700 dorikis
Salaire : 800 000 B / mois
Lieutenants
L'officier le plus représentatif de la marine. Le Lieutenant est le gradé qu'on voit le plus souvent sur le terrain. D'abord parce que c'est le moins important, et ensuite parce qu'il est souvent plus jeune que la plupart de ses subordonnés et doit payer de sa personne pour faire ses preuves. En garnison, le rôle essentiel du lieutenant est de servir de bras droit aux Commandants et d'aide de camp au Colonel. C'est aussi à lui qu'on confie tout les boulots nécessitant la présence d'un officier sans qu'il soit nécessaire d'y dépêcher des types importants...
En garnison, un Lieutenant a autorité sur un peloton qui peut compter jusqu’à trois cent soldats. C'est aussi à ce grade qu'on peut prétendre au commandement d'un navire courrier ou d'un patrouilleur.
Prérequis : 500 dorikis
Salaire : 600 000 B / mois
Vice-lieutenants
Deuxième grade d'apprentissage, le Vice-lieutenant a montré ses capacités de gestion et doit maintenant faire preuve de sa capacité à commander et à se faire obéir de ses hommes sur le terrain. Il doit savoir juger les capacités de ses adversaire, être capable d'établir des stratégies élaborées et efficace et se montrer en toute chose un exemple pour ses hommes.
Prérequis : 400 dorikis
Salaire : 600 000 B / mois
Sous-lieutenants
Le Sous-lieutenant est le premier grade d'officier et ses fonctions sont assez semblables à celles d'un adjudant, mais sur plus d'hommes, et avec une meilleure paye, privilèges d'officier oblige. C'est a ce grade que les jeunes gens tout juste sortis de l'école d'officier découvrent la réalité de la vie de caserne. A eux de montrer qu'ils sont capables de gérer et de garantir la cohésion d'une équipe de sous officier et qu'ils ont l'intelligence et la rigueur nécessaire au dur métier qui les attend.
Prérequis : 300 dorikis
Salaire : 600 000 B / mois
Les sous-officiers : Aucune médaille nécessaire
Adjudants
Le grade d'Adjudant est la passerelle entre le monde des sous-officiers et celui des officiers. A ce titre, l'Adjudant doit se former dans les domaines que son expérience pratique ne couvre pas. Il est donc généralement responsable de tout ce qui est logistique et organisation au sein de la division. A lui de s'occuper de toutes les tâches ingrates que les officiers dédaignent souvent. Organisation des patrouilles, application du règlement, transmission de paperasses. C'est un rôle ingrat mais qu'est ce qu'on ne ferait pas pour une paye d'officier.
Dans des divisions en sous-effectifs, il arrive souvent que l'Adjudant fasse office d'officier, ce qui lui permet souvent d'accéder plus rapidement au grade qu'il convoite.
Prérequis : 200 dorikis
Salaire : 400 000 B / mois
Sergents-chefs
Le grade de Sergent-chef est généralement le poste ou terminent les soldats vétérans qui n'ont pas la vocation pour la formation d'élite, tout en n'ayant montré que peu de gout pour les domaines de la stratégie et de la paperasse, indispensable à ceux qui veulent passer officier. Ce sont donc le plus souvent de vieux vétérans, expérimentés et capables de montrer l'exemple en toutes circonstances et de faire face sans faillir à la plupart des situations. Au sein d'une division, ils sont donc le plus souvent chargés de la discipline, de l'entrainement, et du maintien à niveau des soldats et des sous-officiers les moins gradés. On dit qu'un bon Sergent-chef connait suffisamment d'injures pour faire rougir une plaque de tôle, et pour la plupart, c'est vrai.
Plus rarement, ils sont placés aux cotés de jeunes officiers prometteurs pour leur faire profiter de leur expérience. Ils sont alors nommés Sergents-chefs brevetés, et sont considérés d'égal à égal avec les lieutenants. Au sein d'une division, le sergent Chef le plus ancien en grade est souvent appelé canonnier, et c'est lui qui dirige le conseil des sous officiers et qui fait remonter leur doléances au chef de la division.
Prérequis : 150 dorikis
Salaire : 400 000 B / mois
Sergents
Un rôle simple pour des gens simples. Pour faire un bon Sergent il n'y a besoin que de trois choses : une discipline de fer dans le respect le plus stricte des règlements de la marine, une obéissance inconditionnelle aux ordres des supérieurs et une voix assez forte pour les retransmettre de façon claire à travers toute une caserne ou un champ de bataille, le reste n'est qu'un détail.
Un Sergent dirige généralement une section d'une trentaine de soldats. Soit cinq à six escouades.
Prérequis : 120 dorikis
Salaire : 200 000 B / mois
Caporaux
Le Caporal est le premier grade de sous-officier, celui que n'importe quel abruti capable de suivre les ordres finit par obtenir avec un minimum de persévérance et d'ancienneté. A moins d’être un parfait incompétent ou un traine-savate de première on y reste jamais très longtemps.
Ce grade donne autorité sur une escouade de soldats, généralement cinq, et ouvre de formidables et nouveaux horizons : diriger des patrouilles en ville, gérer la grille de corvée de chiottes et se faire engueuler par son Sergent quand les hommes ont oubliés de ranger le dortoir... Un vrai bonheur.
Prérequis : 80 dorikis
Salaire : 100 000 B / mois
Les hommes du rang
Matelots de Première Classe
Pour devenir matelot de première classe, il suffit d'avoir tiré un an dans la marine sans avoir été mis aux arrêts entre temps... L'immense majorité des troupes de la marine sont des Matelots de Première classe.
Salaire : 80 000 B / mois
Matelots de Deuxième Classe
Le soldat de base, tout juste sorti de ses deux mois de formation. Il sait différencier l'avant et et l’arrière d'un fusil, marcher au pas, survivre dans les douches communes et connait par cœur le credo de base du marin : saluer tout ce qui bouge, repeindre le reste.
Salaire : 50 000 B / mois
3. La Marine d'Élite
Contrairement aux divisions classiques de la marine, la Marine d'Élite ne s'occupe que d'une seule tache ou elle excelle : le combat sous toutes ses formes. Les Marines d'Élites sont des francs-tireurs nettement plus autonomes et moins soumis à des détails comme les rapports ou la hiérarchie. C'est l'avantage des corps d'élites : tant que tu restes efficace on te pardonne beaucoup. Par contre, leur autorité sur le reste de la Marine et des administrateurs s'en retrouve diminué, les grades y étant bien plus difficile à obtenir.
On pourrait les associer à des successeurs à la fois de la division du G-5 de Smoker dans One Piece, et du Sword, même si cette création originale d’OPR, plus ancienne, est totalement officielle et possède de vrais liens logistiques avec la Marine.
La Marine d'Élite
Le Major [1]
Celui qu'on nomme simplement Le Major est en théorie l'égal des Amiraux au sein de la hiérarchie de la marine. En théorie... Dans les faits Le Major est nettement plus indépendant et ne reçoit véritablement d'ordre de personne, pas même de l’Amiral en Chef avec lequel sa relation tient plus du partenariat entre égaux que du rapport classique entre supérieur et subordonné comme la théorie le voudrait pourtant. Néanmoins son rôle est d’être le relais parfait entre l'E.M.M et le Conseil des Cinq Étoiles d’une part, et les Colonels et toute la chaîne d’élite d’autre part. C’est aussi de maintenir la nécessaire hiérarchie militaire y compris dans cette formation si dominée par les égos et, choisi parmi les douze Colonels par l’Amiral en Chef, il doit donc avoir pris assez de bouteille pour réaliser que "toute-puissance" ne rime pas forcément avec "réponse adaptée à tous les problèmes".
A noter qu’en cas de vacance du poste, le nouveau Major ne pourra être nommé que si un treizième colonel peut lui être substitué… Dernier vestige d’un certain esprit de corps au sein de l’institution des douze colonels, déjà ancienne, qui préfère rester sans tête que risquer le déséquilibre.
Prérequis : 8000 Dorikis - Nommé par l'Amiral en Chef
Les douze Colonels d'Élite sont comme leurs homologues Vice-Amiraux : de véritables incarnations des valeurs de leur corps. Même si leurs frères de la marine leur trouvent parfois beaucoup de ressemblances avec les corsaires, les Colonels d'élite sont de vrais soldats dévoués corps et âmes à leur mission. Combattre la piraterie, partout, et par tout les moyens. Loin de la discipline de leurs confrères, les Colonel d'élite sont des chiens fous, des tornades inaltérables qui n'obéissent qu'a leur instinct et se moquent des rouages et des barrières administratives qui ralentissent souvent l'action de la Marine. Ils considèrent les Vice-Amiraux et Amiraux comme leurs égaux, et sont les plus incontrôlables des hommes de la marine.
Les Colonels d'élite sont placés sur le même échelon hiérarchique que les Vice Amiraux. A ce titre ils ont accès à toutes les ressources de la marine, et n'hésitent jamais à réquisitionner tout ce dont ils ont besoin. Ce n'est évidemment pas officiel, mais il est dit que personne n'est jamais devenu Colonel sans avoir croisé le fer avec un Yonkou et être revenu pour s'en vanter.
Prérequis : 7000 Dorikis Médaille du Mérite, ou 3 médailles de rang au moins 3-4
Les Commandants d'élites sont avant tout des tueurs violents, des combattants hors-pairs chargés de vaincre des équipages complets à eux tout seuls. Pour être Commandant d'élite, il faut s'illustrer dans un domaine et un seul : la capacité à affronter et à vaincre les plus puissants ennemis de la justice. Ceux qui ont mérité ce grade ont accompli des tâches hors de portée de la plupart des mortels.
S'il le désire, un Commandant d'élite peut disposer d'une dizaine de sections de combat. Dans les faits, la plupart ne courent les mers qu'accompagnés d'une poignée d'hommes qui leur sont fidèles. En cas de litige avec la Marine, un Commandant d'élite fait grade égal avec un Commodore.
Prérequis : 3000 Dorikis Médaille "coup de filet" ou "Victoire" ou 3 médailles de rang 1-2
Le Lieutenant d'élite moyen est un homme effrayant : un de ces hommes dont le simple nom suffit à faire partir en courant la majorité des pirates des mers Bleues. Loin de l'officier logisticien de la marine, le Lieutenant d'élite est avant tout un combattant hors-pair. Un soldat capable de mener ses hommes à la victoire en terrassant lui même les ennemis les plus forts. En cas de litige avec la Marine, un lieutenant d'élite fait grade égal avec un Commandant.
Un lieutenant peut disposer à sa guise de deux sections de combats.
Dans la Marine d'élite, il n'y a pas de place pour les faibles, les tire aux flancs ou les inutiles. Et le premier rôle du Sergent d'élite est de s'assurer qu'aucun des soldats sous ses ordres ne vienne entacher l'efficacité de son unité. Loin du rôle de simple chef de corvée qu'ils ont dans la Marine, les Sergents de la Marine d’élite sont des vétérans surentrainés, habilités à opérer en solitaire ou a diriger leur section en complète autonomie s'ils le jugent nécessaire.
Les Sergents d'élites sont généralement à la tête de sections de combat autonomes qui comptent en moyenne une trentaine de soldats. En cas de coup dur, les Commandants se contentent alors de rassembler autant de ces groupes qu'il est nécessaire.
Prérequis : 600 Dorikis
Salaire : 800 000 B / mois
Caporaux d'élite
Les Caporaux d'élites sont probablement les sous-officiers les plus efficaces et les plus compétents de la Marine. Présents dans tous les groupes d'élites, c'est véritablement a eux que revient la tâche d'assurer la cohésion et le fonctionnement de de ces unités. A eux de faire le relai entre le commandement et les hommes du rang. A eux de maintenir en parfait état de fonctionnement la machinerie bien huilée que sont les groupes de combat de la Marine d'élite.
On compte environ un Caporal pour cinq à dix hommes. Nombre évidemment très variable.
Prérequis : 150 Dorikis
Salaire : 500 000 B / mois
Marins d'élite
Le marin d'élite est au simple matelot ce qu'un chien de berger dressé à combattre des loups est à un caniche d'exposition. Il court plus loin, se bat plus longtemps, tape plus fort, et se montre globalement plus coriace et efficace sous tous rapports. Pour devenir marin d'élite, une seule voie : le BAN. Une session de formation tous niveaux de six mois, suffisamment dure pour transformer en vrai bête de guerre tous ceux qui tiennent jusqu'au bout...
Salaire : 200 000 B / mois
4. La Brigade Scientifique
Tenant davantage compte des compétences intellectuelles de ses soldats que de leur force physique, la Brigade Scientifique regroupe tous les métiers civils nécessaires à l'appui des forces armées : ingénieurs, médecins, armuriers, chimistes, physiciens sont par exemple des métiers valorisés par la Marine grâce à leur efficacité aussi bien sur le terrain qu'au sein des bases. Toutefois formées au combat, les recrues de la Scientifique peuvent aussi constituer un apport logistique de dernière minute.
Comme dans la Marine d'élite, la Brigade Scientifique offre des grades possédant une équivalence à ceux de la Marine régulière.
La Brigade Scientifique
Vegapunk [1]
Depuis la mort du plus grand scientifique de tous les temps, et en hommage à son génie jamais égalé, le nom de Vegapunk est maintenant un titre attribué au meilleur chercheur de Gouvernement Mondial, toutes disciplines confondus. Ce n'est pas vraiment le chef de la Brigade Scientifique, mais comme il a un droit de regard sur absolument tout ce qui ressemble à un projet scientifique et un budget illimité, c'est tout comme.
L'équivalent d'un grade de Contre-Amiral. A ce niveau la, on est généralement responsable d'un secteur scientifique complet. Comme par exemple : la recherche sur l'armement, les cyborgs ou les navires. Ou en charge d'une division complète, ainsi le Médecin Général des Armées à autorité sur tout le personnel médical de la marine...
Prérequis : 600PI Médaille du Mérite, ou 3 médailles de rang au moins 3-4
L'équivalent d'un grade de Colonel. L'Ingénieur Général est généralement à la tête de toute une troupes d'ingénieurs, et souvent responsable de l'entretien, d'une flotte, d'une grande base de la marine, ou d'un laboratoire de recherche ou d'un hôpital pour les autres spécialités.
Prérequis : 1500 Dorikis - 300PI Médaille "coup de filet" ou "Victoire" ou 3 médailles de rang 1-2
L'équivalent d'un grade de Lieutenant. L'Ingénieur en Chef est généralement le responsable des équipes de maintenance à bord des gros navires de la marine ou des bases. Suivant sa spécialité il pourra gérer l’hôpital de la division ou du bateau, s'occuper de l'entretien et des tests des armements, bref, un boulot à plein temps...
Prérequis : Avoir prouvé son savoir faire et son expertise technique - 50 PI
Tout juste équivalent à un grade de Caporal, l'Ingénieur Principal n'est généralement responsable que de trucs très spécifiques. La vérification d’étanchéité du bateau, le suivi des maladies vénériennes, les classifications de tailles de boulet. Un travail ingrat que personne ne comprend... Heureusement que la paye n'est pas si mauvaise.
Prérequis : Avoir des notions de base du domaine choisi
Les soldats de la brigade scientifiques sont généralement des passionnés de technologie ou des vétérans optant pour une affectation au calme. Ils sont essentiellement chargés de protéger les installations scientifiques situés hors des bases de la marine, et de servir de gardes du corps aux cerveaux les plus importants quand ils vont faire des expériences dehors. Ils sont recrutés à un grade minimal de caporal (80 dorikis) et se démarquent par une paye plus que confortable et par un équipement composé de tout un attirail d'armes expérimentales plus ou moins efficaces.
On ne présente plus le plus grand chef d’œuvre de l'ère Végapunk. Le cyborg de combat de type Pacifista est surement l'arme la plus efficace jamais inventé par la brigade scientifique. Si leur fabrication ne coutait pas une somme démentielle et que leur entretien n'était pas si complexe, on en verrait partout...
Dernière née des branches de la Marine, la Sous Marine est le projet personnel de l'étoile Ike Basara en réponse aux troubles ayant agités les fonds marins suite à la trahison du Contre Amiral Arashibourei et la destruction d'Impel Down en 1625. Son but est simple, se former au combat et à la lutte sous marine en vue d'exercer sous l'eau la même domination qu'à la surface. Un projet en apparence simple monté en un temps record grâce à la participation active de Végapunk et à la volonté de fer de Basara.
Pour l'instant composée d'une seule formation fraichement recrutée et formée, la Sous marine est divisée en plusieurs divisions liés aux différentes approches de la Brigade Scientifique.
Les divisions de la Sous Marine
Division Nemo
Formée essentiellement de marins vétérans attirés par la paye et de volontaires de la Brigade Scientifique, la division Nemo est la division la plus nombreuse de la Sous Marine. Et pour cause, c'est la division responsable de l'entretien et du maniement de ses navires et de son unique base. Depuis les trois vieux sous marins de classe Hyper, jumeaux de l'Hyperion et récemment remis en service, jusqu'aux tout nouveaux sous marins de supériorité sous marine, les hommes de la division Nemo sont les véritables piliers de la Sous Marine.
Prérequis: Être dans la marine et ne pas être claustrophobe
Élite de la Sous Marine, la division Willy est essentiellement formée de recrues venant de la marine d'élite et de soldats de la Brigade Scientifique. C'est elle qui est en charge de l'utilisation des SAC, les scaphandres Autonomes de Combat développés par Vegapunk. Et c'est donc à elle que revient l'honneur de devenir le fer de lance du Gouvernement dans les profondeurs abyssales.
Le SAC : Le SAC est un bijou de technologie n'entravant nullement les mouvements de l'opérateur. D'une autonomie de 1 à 2h pour les modèles les moins développés à une autonomie de 10 heures voire le double ou le triple pour les modèles de haute qualité, le SAC présente de nombreux dispositifs modulables permettant d'embarquer armes, outils et missiles sur mesure. L'entretien reste en proche de celui d'un cyborg malgré une plus grande facilité à s'approvisionner en pièce, le SAC pouvant être produit en moyenne ou grande série selon le modèle contrairement aux cyborgs.
Prérequis: Être dans la marine et ne pas être claustrophobe
La division Flipper est le parent pauvre de la division Willy et l'endroit ou atterrissent les recrues pas vraiment volontaires, pas vraiment informés, ou ayant manqué les tests d'aptitudes des autres divisions. Comme on ne peut pas filer de scaphandre à tout le monde la brigade scientifique a sorti de ses placards un produit révolutionnaire, qui permet a n'importe quel homme d'évoluer dans les profondeurs comme un homme poisson. Bien que nettement moins longtemps. On notera que les hommes poissons n'ayant pas besoin de scaphandre, les rares volontaires non humains de la Sous marine finissent généralement dans la division Flipper.
L'Air-Heure: Bien que totalement fou, ce projet se base sur la combinaison de plantes trouvées sur Boyn. Grâce au génie de Vegapunk, le résultat est simplement stupéfiant. L'Air-Heure par un simple dispositif de filtrage de l'air sous l'eau et par un effet de dilatation pulmonaire permet d'emmagasiner assez d'air dans ses poumons en une trentaine de secondes pour se permettre de rester une heure en milieu sous-marin. En plus de cela, le produit agit comme boost musculaire permettant à l'utilisateur de se mouvoir sous l'eau comme dans l'air. Problèmes? Les pressions du milieu sous marin contraignent les utilisateurs à ne pas aller vers de folles profondeurs et restreignent donc l'utilisation de l'Air-Heure à des zones peu profondes. Autre problème? Des addictions à l'Air-Heure peuvent vite s'ensuivre mais... hum hum... cela ne figure pas dans le rapport.
Prérequis: Être dans la marine et ne pas être claustrophobe
La discrète Division Nessy n'est composée que d'une poignée de scientifiques et d'officiers triés sur le volet. Elle se penche en effet sur une problématique désagréable posée dés le début du projet Sous Marine. Et si, en définitive, la mécanique ne suffisait pas à concurrencer les habitants normaux des fonds marins ? Une question qui donna rapidement un nouvel axe de recherche à la Brigade Scientifique. Si l'ennemi est plus fort que nous, alors il faut qu'il se batte avec nous. Et c'est comme ça que naquit le CCP, le Contrôleur cérébral programmable. Une sorte de mécanisme électronique programmable permettant de contrôler une bête des fonds marins aussi longtemps que possible. Le seul hic? Pour prendre le contrôle de la bête, il faut réussir à lui mettre le CCP et donc généralement la vaincre au moins une fois.
Les cerveaux de la Division Nessy surveillent toutes les opérations de la Sous Marine, toujours à l'affut de créatures intéressantes pour leur projet. Lourdement fournis en cyborg et en monstres soit disant sous contrôle ils sont la carte dans la manche, le gadget surprise des opérations sous marine.
De nombreuses divisions de la Marine ont des spécificités particulières liées aux avantages ou contraintes des territoires dans lesquels elles opèrent. Ainsi par exemple, au sein du G-12 la Marine Aérienne, à Drum la division géante et à Alaomin la division naine...
Posté Ven 13 Juin 2014 - 19:51 par Game Master
La Piraterie
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1. La Piraterie et les pirates
De façon très simple, un pirate est un bandit qui parcourt les mers pour s'attaquer à d'autres navires. On peut aussi l'appeler forban ou flibustier, et il en existe depuis qu'il existe des brigands et des navires. C'est évidemment un ennemi de toutes les nations organisées pour l'insécurité qu'il fait régner sur les mers et de tous les marins qui ne pratiquent pas la piraterie. C'est aussi le premier ennemi des troupes de la Marine et du Gouvernement Mondial, dont le rôle principal est d'assurer la sécurité d'un monde essentiellement maritime.
Le credo des pirates se résume en un seul mot : "liberté". Faisant sécession avec toute forme d'autorité, les pirates n'obéissent qu'à leurs propres principes. Certains respectent des Codes Pirate à la lettre, d'autres non, certains pillent, violent et tuent gratuitement, d'autres pas. Il n'y a pas vraiment d'archétype pirate puisque chaque équipage est unique et la seule loi à laquelle ils obéissent, pour la plupart, est la loi du plus fort.
Comme les pirates sont parmi les criminels les plus courants, ils sont aussi ceux avec les primes les plus extravagantes : certaines se chiffrent en milliards de berries, d'autres au contraire sont incroyablement ridicules. Pour la Marine, un pirate est un problème ambulant avec effet boule de neige : plus il évolue et plus il devient dangereux.
Empereurs [4]
Le titre d'Empereur Pirate est le seul qui est reconnu de tous les flibustiers. Il indique généralement un individu dont la force et la puissance de feu dépassent celles d'un Amiral de la Marine. Régnant sans partage sur le Nouveau Monde, les Empereurs possèdent chacun une armada d'équipages pirates s'étant placés sous leurs ordres et lorsque l'on évoque les Empereurs et leurs fidèles Commandants, on parle généralement de primes dépassant le milliard de Berries. Paradoxalement, les Empereurs Pirates sont aussi des figures politiques reconnues par le Gouvernement Mondial qui contribuent à une forme d'équilibre précaire subsistant depuis des siècles. L'Histoire a souvent démontré que les attaques des Empereurs contre le GM avaient des conséquences désastreuses pour les deux camps et un impact incroyable sur le reste du monde. Par chance, les Empereurs Pirates sont plus occupés à se quereller entre eux qu'à s'allier pour renverser l'Ordre Mondial.
Prérequis : Vaincre un empereur et s'emparer de ses possessions.
On parle le plus souvent de capitaines pirates ou bien de pirates solitaires assez puissants et endurants pour avoir traversé Grand Line et hérité d'une prime supérieure à trois cent millions de Berries. Les Supernovas constituent des adversaires redoutables pour la Marine et rivalisent souvent en force brute avec les Contre-Amiraux. On les reconnaît généralement assez facilement et rares sont les officiers ou chasseurs de primes assez fous pour s'attaquer directement à eux sans avoir des renforts de prévus.
Prérequis : Une prime supérieure à 300.000.000 Berries
Devenir pirate c'est assez facile en comparaison des capitaines pirates. Généralement des meneurs d'hommes ayant assez de bon sens pour deviner que sur un navire, il en faut au moins un pour tenir le sextant et la carte et un autre pour tenir la barre. Il y a deux moments où l'on peut reconnaître un bon capitaine : à l'instant où il nous recrute et puis après. Car regrouper des hommes n'est pas si difficile, le plus dur c'est de faire qu'ils vous apprécient assez pour éviter la mutinerie.
Les corsaires sont généralement des marins civils ou, plus rarement, d'anciens pirates s'étant vu attribuer une Lettre de Marque leur permettant de servir sous les ordres du Gouvernement Mondial en attaquant à vue tout navire brandissant un Jelly Rogers. Assez peu nombreux, les corsaires ont progressivement été remplacés par deux instances : les chasseurs de primes, opérant aussi bien sur terre qu'en mer et les Capitaines Corsaires.
Capitaines Corsaires [7]
Les Capitaines Corsaires (ou Shichibukai) sont d'anciennes Supernova œuvrant pour le compte de la Marine. Relativement indépendants, ils agissent généralement seuls ou avec des équipages réduits et ne dépendent que de l'État-Major de la Marine. En échange de leurs loyaux services, les Sept Capitaines Corsaires sont débarrassés de leur prime et peuvent recevoir une part (un tiers) de la prime des criminels qu'ils capturent. Rarement mandatés sur des missions aux côtés de la Marine, les Shichibukais ne sont appréciés ni des pirates qui les considèrent comme des parjures, ni des soldats de la Marine qui voient en eux d'odieux scélérats.
Prérequis : 5000 Dorikis - 400PP - Et une quête pour vendre son âme
Salaire : Aucun, mais les corsaires touchent 1/3 des primes des pirates qu'ils capturent
Dernière édition par Game Master le Dim 15 Sep 2024 - 19:11, édité 2 fois
Posté Ven 13 Juin 2014 - 19:51 par Game Master
L'Armée Révolutionnaire
Informations utiles et nécessaires
1. L'Esprit de la Révolution
Notamment illustrée par l'action de Monkey D. Dragon il y a plus d'un siècle, la Révolution a historiquement pour principal but de corriger les torts du système prôné par le Gouvernement Mondial. Parmi ceux-ci, on peut citer l'existence des Dragons Célestes, l'esclavage auxquels ces derniers ainsi que certains des Royaumes Indépendants se livrent et la concentration des pouvoirs exécutif, législatif et judiciaire entre les mains du Conseil des Cinq Étoiles. Au fil des décennies, le mouvement contestataire a connu beaucoup de difficultés depuis la mort de son fondateur, le légendaire Dragon, et n'a pu retrouver une vrai influence qu'a partir de 1618 grâce à l'impulsion d'Adam Freeman, à la base d'un courant rassembleur éclairé, loin des réactionnaires aveuglés par la vengeance et la soif de sang.
C'est cette union des différents courants révolutionnaire, l'Armée Révolutionnaire, qui constitue aujourd'hui le plus grand ennemi du Gouvernement Mondial.
2. L'Armée Révolutionnaire
L’Armée Révolutionnaire, guidée par Freeman représente 80% des forces révolutionnaires, les 20% restants étant composés des indépendants et des dissidents. L’AR peut être amenée à coopérer avec les indépendants, qui œuvrent généralement seuls ou en groupes restreint sur une île et il n’est pas rare que certains de ses membres intègrent l’Armée Révolutionnaire une fois leur coopération menée à bien. A l’inverse, les dissidents étant des extrémistes luttant généralement à travers la violence, la destruction et le terrorisme, l’Armée Révolutionnaire et les révolutionnaires revendiqués les voient de la même manière qu’ils considèrent les pirates et les criminels, à savoir des dangers pour le peuple.
Longtemps prise à la légère par le Gouvernement Mondial, du fait des innombrables cellules indépendantes qui se revendiquaient d'une volonté révolutionnaire, l'Armée Révolutionnaire a énormément gagné en influence et en crédit en 1624 suite à l'absorption de l'Union Révolutionnaire qui fédérait les cellules des Blues sous l'égide du conseil de Luvneel. L'Armée Révolutionnaire a su s'imposer depuis comme le moteur principal de la Révolution. Et le seul organisme capable de s'opposer frontalement au GM.
Loin d'accepter de se plier aux méthodes du Gouvernement Mondial qu'elle combat, l'Armée Révolutionnaire prône toujours la capture à l'exécution, le désarmement à la mort et en règle générale, elle souhaite toujours laisser le moins de corps possible derrière elle. Elle reste toujours ouverte aux décisions pacifistes et aux solutions diplomatiques. Cependant, si cela ne semble pas envisageable ou peut mettre des civils ou ses propres hommes en danger, l'Armée Révolutionnaire est tout à fait capable de combattre et tuer. Mais cela n'est jamais son premier choix.
Présentant une hiérarchie simple et courte, aux chefs facilement accessible par tous et toujours présents sur le terrain, l'institution est pilotée par le Guide et son conseil restreint : le Conseil du Dragon.
Volontaires animés par leurs idéaux plutôt que par l'appât du gain, les révolutionnaires ne touchent évidemment aucun salaire, mais l'AR pourvoit au besoin des siens, ce qui permet à ses membres de ne pas payer leurs trains de vies. Berrys and co.
Les membres de l'Armée Révolutionnaire sont souvent des personnes s'opposant au gouvernement mondial par conviction ou suite à un événement traumatisant induit par ce dernier. Les soldats sont alors des fermiers, des taverniers, des pécheurs, des personnes de tous les horizons voulant s'investir dans la cause et sachant que cette dernière n'a rien à leur offrir de plus que l'espoir d'un monde plus juste. Ils sont investis, volontaires, motivés. Ils ont accepté de tout donner à la cause. L'Armée Révolutionnaire accueille tous ceux souhaitant combattre le Gouvernement Mondial en suivant une voie plus juste pour tous.
Si l'Armée Révolutionnaire est avant tout pour des conflits indirects et avec le moins de mort possible, elle n'hésite pas à renvoyer les soldats trop extrémistes ou instables de ses rangs même si cela lui fait perdre de bons éléments. Car rien n'est plus important que de rester dans sa ligne de conduite, conserver sa droiture et surtout, protéger les civils.
Bien que les membres de l’Armée Révolutionnaire restent des soldats polyvalents, n’étant pas strictement restreints à une section, la division en différents secteurs permet à chacun d'oeuvrer au mieux de ses capacités. Evidemment, tout membre peut être amené à intervenir au cours d’opérations ne concernant pas directement leur branche.
La section Développement est le pendant révolutionnaire de la brigade scientifique de la marine. C'est le cerveau qui développe en secret de nouvelles armes pour défendre au moindre prix humain la liberté et lutter à égalité avec l'ennemi, quel qu'il soit.
La section Renseignement est le nerf de la révolution. Ses membres veillent à la circulation discrète et protégée des informations les plus vitales entre les différentes cellules et structures du mouvement.
La section Affaires est l'estomac des révolutionnaires. C'est elle qui les nourrit, qui les loge et qui leur assure un niveau de survie décent où qu'ils se trouvent, où qu'ils se battent. Elle s’occupe également de trouver de l’argent et de fournir les ressources nécessaires aux autres sections pour mener leurs projets à bien.
La section Guerre est le poing armé qui protège tous les autres aspects du mouvement. Soldats à temps plein, ses membres veillent à la sécurité de tous les frères de la liberté en protégeant, au besoin par l'attaque, les installations révolutionnaires.
La section Orientation est le poumon de la révolution. Celle qui donne son souffle au mouvement. Ce sont ses membres qui verront à libérer les soumis, à abolir les privilèges et à protéger les opprimés. Elle est également responsable de la bonne conduite des membres, s’assurant que les principes de l’Armée Révolutionnaire soient respectés. Les plans de grandes envergures du groupe sont également élaborés et dirigés au sein de cette section. Étant la section la plus médiatisée, elle représente l’image publique du groupe, et de fait influe grandement sur les recrutements potentiels de l’Armée Révolutionnaire.
La section Négociation enfin est l'arme du dernier recours, celle qu'on envoie quand il est presque trop tard et qu'il n'y a guère d'autre choix. Ils sont chargés de peser le pour et le contre lors des négociations avec l’ennemi, de manière à ce que les compromis n’empiètent pas sur les principes de l’Armée Révolutionnaire.
Il existe une autre section, dont l’existence est tenue aussi secrète que le secret lui-même : la section Secret. Infiltrée dans toutes les sections de la révolution, elle fait office de police interne et de facilitateur pour de nombreuses opérations. Ses membres ont deux affiliations : celles respectives à leur poste au sein de la révolution, les six autres branches, et leurs responsabilités au sein de la section Secret. Il est extrêmement difficile d’intégrer cette branche.
Les Grades de l'Armée Révolutionnaire
Guide de la Révolution [1]
Figure emblématique de la Révolution, le Guide se veut être le digne successeur de l'œuvre de Monkey D. Dragon et le porteur de ses idéaux. Dirigeant flexible de l'Armée Révolutionnaire, il pilote le Conseil du Dragon et dessine les grandes lignes du plan d'action révolutionnaire, se déplaçant lorsqu'il le juge nécessaire pour apporter sa vision sur les stratégies décidées en amont des grandes batailles. Contrairement aux vieillards du Conseil des Cinq, le Guide se veut proche de ses plus fidèles conseillers et par leur biais, de ses nombreux soldats à travers le monde.
Conclave des plus talentueux Atouts de la Révolution, le Conseil du Dragon décide, avec le Guide, de la marche à suivre de la Révolution dans sept différents domaines représentés par ses sept membres : la recherche et développement, les renseignements, les affaires, la guerre, l'orientation, la négociation et le secret. En plus d'être composé de certains des individus les plus dangereux de l'Armée Révolution et des plus brillants administrateurs, il s'agit d'un conseil de sages qui n'envisagent l'usage de la force contre l'ennemi qu'en dernier recours.
Officiers les plus émérites de l'Armée Révolutionnaire, les Atouts constituent le noyau dur de la révolution et décident avec le Guide de la marche à suivre pour les prochains coups d'éclat. Dans les rangs des Atouts on retrouve donc aussi bien des administrateurs et responsables de quartiers-généraux révolutionnaires que des hommes de terrain constamment en mouvement, à la manière des Vice-Amiraux au sein de la Marine pour lesquels ils constituent un équivalent en termes de rapport de force.
Un Atout est, à tout moment, en droit de réquisitionner autant d'As qu'il juge nécessaires pour organiser une frappe tactique aussi rapide qu'imprévisible, que ce soit en mer ou sur terre.
Prérequis : 5500 Dorikis, l'Honneurs "États désunis" ou trois Honneurs de rang 3-4. Attention, une Médaille ne sert que pour une seule promotion
Inscrits dans les prises de décisions stratégiques, les As tiennent généralement leurs ordres de mission des Atouts mais peuvent parfois être amenés à agir de leur propre chef. Véritables commandants confirmés, ils sont souvent placés à la tête d'une base ou d'un bataillon qu'ils dirigent avec brio mais peuvent aussi, plus rarement, agir seuls lors d'infiltrations dans les rangs ennemis ou d'opérations nécessitant une discrétion particulière.
Un As est en droit de superviser une base comprenant un régiment de plusieurs milliers d'hommes. Il peut aussi prétendre au commandement d'un navire de ligne au départ de l'un des QG de la révolution.
Prérequis : 4000 Dorikis, les Honneurs 'Veni, vidi, vici" ou "Le glaive de la justice" ou trois Honneurs de rang 2-3 Attention, une Médaille ne sert que pour une seule promotion
Véritable pilier de l'Armée Révolutionnaire, le Cavalier est un combattant aguerri capable de mettre en place des plans d'action avec très peu de moyens et très peu de temps. Souvent mandaté par les As pour participer aux missions confiées par les Atouts, son rôle sur le terrain est principalement de coordonner les Valets pour qu'ils soient le plus efficace possible.
Au sein d'une base, un Cavalier commande un bataillon d'un millier d'hommes. En mer, il peut être à la tête d'une frégate.
Prérequis : 2000 Dorikis, "les Honneurs Grand frère" ou "pour la révolution" ou deux Honneurs de rang 1-2 Attention, une Médaille ne sert que pour une seule promotion
Généralement placés sous la houlette d'un Cavalier, les Valets occupent principalement une fonction logistique : celle de transmettre aux hommes qu'ils commandent les ordres de leur supérieur. Il est toutefois possible qu'un Valet fasse cavalier seul et reçoive les directives de ses supérieurs à distance, notamment dans le cadre d'infiltrations ou de missions sous couverture.
Les Valets ont autorité sur une compagnie d'environ trois-cent hommes et peuvent prétendre au commandement d'une caraque.
Prérequis : 1000 Dorikis, les Honneurs "Premières armes" ou "Mécène" Attention, une Médaille ne sert que pour une seule promotion
Équivalent révolutionnaire des recrues de la Marine, les Soldats de la Révolution viennent de tous les horizons et sont plus souvent des civils sensibilisés à la Cause que d'autres révolutionnaires réfractaires. Formés avec les moyens du bord par les Valets, leurs aptitudes au combat peuvent varier... mais aussi parfois réserver de bonnes surprises.
Prérequis : Être recruté par un contact au sein de la révolution
Du fait de leur réputation de parias ou de criminels, les révolutionnaires sont le plus souvent obligés de se dissimuler dans des bases secrètes, parfois au cœur d'îles comprenant de gigantesques agglomérations ou bien un climat propice à une révolution.
Armée Révolutionnaire
Sur les Blues l'Armée Révolutionnaire possède de nombreuses bases postées à Luvneel, Ougarit (Hinu Town), Inu Town, la Nouvelle Ohara, Grey Terminal (Dawn) et à Kanokuni. Elle agit sous couvert à Saint-Uréa, l'Île aux Esclaves et à Tequila Wolf.
Sur Grand Line, l'A.R. possède un QG au Royaume de Doscar et des bases postées à Syrdaha, Union John, Water Seven. Elle agit sous couvert à Lone Down.
Dans le Nouveau Monde, l'A.R. possède un QG à Mégarêva et des bases postées à Vitesse, Parisse et Paradiso.
Dernière édition par Game Master le Dim 15 Sep 2024 - 19:11, édité 3 fois
Posté Ven 13 Juin 2014 - 19:52 par Game Master
Les Opposants au GM
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1. Opposants au GM
Si l'on distingue les criminels des opposants au GM, c'est qu'il est rare qu'une famille mafieuse se dresse contre l'ordre établi. Un criminel prospère dans l'ombre du GM, mais il a besoin de lui pour continuer ses activités. Alors qu'un opposant au GM est tout entier dédié a la lutte contre le gouvernement Mondial ! Et du point de vue du Gouvernement Mondial, il est donc nettement plus problématique. Et bien plus souvent recherché mort que vif.
2. Les révolutionnaires indépendants
Les révolutionnaires indépendants sont des hommes et des femmes se prétendant révolutionnaires sans avoir rencontré ou adhéré à l'Armée Révolutionnaire. Agissant parfois en solitaires, parfois en groupes parallèles à l'Armée Révolutionnaire (comme l'Union Révolutionnaire, jadis), ils mènent un combat à leur échelle contre une oppression qui ne provient pas toujours du Gouvernement Mondial mais peut être locale, et rentrent souvent dans la case "révolution" uniquement à cause de leur opposition au pouvoir en place.
3. Les dissidents
Les dissidents sont rares mais dangereux : terroristes, anarchistes à la limite des plus infâmes crapules, ils pourraient aussi bien se réclamer de la piraterie que ça ne ferait pas de différence. Ce sont généralement des organisations ou des individus isolés cherchant à débouter le pouvoir par la force, sans prendre en compte les vies civiles pouvant être mises en danger par leur faute. L'Armée Révolutionnaire leur mène la guerre aussi bien qu'au Gouvernement Mondial car il s'agit de dangereux criminels nécessitant d'être stoppés.
Dernière édition par Game Master le Dim 15 Sep 2024 - 19:12, édité 1 fois
Posté Ven 13 Juin 2014 - 19:52 par Game Master
Les Chasseurs de Primes du Baroque Works
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1. Les primes et ceux qui les chassent
Quand un criminel échappe à la marine, le gouvernement met sa tête à prix en offrant pour sa capture une somme plus ou moins importante en berrys. Ce qui autorise n'importe qui à le capturer (ou le descendre sommairement s'il est recherché mort ou vif). Une décision qui a pour effet de lui rendre la vie très difficile quand il se promène en ville, et éventuellement, permet de le voir se faire attraper et ramener à la Justice sans qu'il en coute autre chose au gouvernement que quelques Berrys.
Si tout le monde est libre de tenter de capturer un criminel, la chasse à la prime reste néanmoins une pratique dangereuse que le Gouvernement préfère réserver à des professionnels. Ceux la s'appellent des chasseurs de primes, et intègrent une vaste organisation parrainée par le gouvernement mondial, le Baroque Works.
2. Toucher une prime
Pour toucher une prime il suffit de ramener le criminel primé (Ou son corps) dans n'importe quel bureau de la marine. A ce stade il est appliqué sur la valeur de la prime, une décote en fonction du chasseur.
- Un soldat ou un officier de la Marine, un agent du gouvernement ou un Corsaire touche 30% de la valeur de la prime (Un bonus généreux, après tout, ils sont déjà payés pour ça) - Un Civil touche 50% de la valeur de la prime (Il faut encourager la lutte contre le crime, et s'il est doué, nul doute qu'il se fera approcher par le Baroque Works) - Un chasseur du Baroque Works touche l'intégralité de la prime. ( Il faut bien récompenser les gens qui font ça à plein temps, c'est eux qui en meurent le plus)
3. Le Baroque Works
En 1628, la Bounty National Agency et la Justice Agency of Intermediate Law ont connu un remaniement interne drastique, sous l'impulsion de l'énigmatique Diamond. Avec l'aval du Gouvernement Mondial, l'organisation née de cette prise de pouvoir a pris le nom de « Baroque Works ». Elle regroupe aujourd'hui les chasseurs de prime qui adhéraient aux deux institutions. Contrairement au Baroque Works de l'ancien Shichibukai, Crocodile, cette nouvelle mouture vise à accomplir sa tâche en toute légalité et transparence, réunissant la crème de la crème en matière de traqueurs. Mieux organisé que ses prédécesseurs, le BW récompense ses meilleurs éléments en les faisant monter en grade, alimentant ainsi la rivalité entre ses adhérents.
Pour Intégrer le Baroque Works et devenir Chasseur de primes, il faut simplement acquérir une carte coûtant 1 000 000 de Berries, disponible dans toute base de la Marine qui se respecte. La licence est garantie à la présentation et fait l'objet d'un passage en quête si votre personnage veut le devenir en RP.
Pour être repéré par le gratin, tous les moyens sont bons. On peut aussi bien jouer sur les coups bas, dans le respect des règles bien sûr, ou bien défier son supérieur et le vaincre en duel à la loyale. Toutefois, pour éviter les dérives, l'identité des chasseurs de prime est systématiquement gardée secrète au profit de noms de code : Mr. Blue, Ms. Goldeneye, etc..
Les grades du Baroque Works
Diamond [1]
Le dirigeant du Baroque Works, il administre et supervise l'organisation d'une main de fer. Son rôle est essentiellement de contrôler les actions de ses subalternes ainsi que de faire le lien avec le Gouvernement Mondial. Attirer l'attention de Diamond est souvent mauvais signe, étant donné qu'il ne laisse aucune place à l'erreur. Son identité est inconnue.
On ne les présente plus : les dix Golds sont le parangon du métier de chasseur de primes. Suffisamment accomplis pour ne plus courir après le menu fretin, ils préfèrent la démesure et n'ont de cesse de s'attaquer à des primes de plus en plus grosses, fricotant avec les Supernovas. Évidemment, une fois arrivé au sommet de la pyramide, on ne peut que redescendre. C'est pourquoi les Golds n'hésitent plus lorsqu'il est question de rabattre le caquet des roquets les plus téméraires parmi les Silvers. Autant qu'ils sont admirés par leurs semblables, ils sont aussi évités.
Prérequis : 6000 Dorikis - Avoir accumulé plus de 500 millions. deux Lettres de Marque de rang Argent (A l'exception de "Chasseur au grand cœur"), ou une Marque de Rang Or
Le début de l'élite. Cette centaine de professionnels représente probablement le plus grand nombre d'opportunistes et d'arrivistes des sept mers. On les retrouve surtout sur Grand Line où ils agissent soit en solitaire, soit en binôme et constituent l'une des plus grandes menaces aux rookies partis à la conquête de la route de tous les périls.
Prérequis : 3000 Dorikis - Avoir accumulé plus de 100 millions de primes. Trois Lettres de Marque de Rang Bronze ou une de Rang Argent ou mieux.
Au nombre de 1000, les Bronzes sont reconnus pour être les traqueurs experts des Blues, ceux qui regardent vers Grand Line en espérant bientôt y faire fortune, à l'instar des Silvers. Grégaires, ils agissent essentiellement en bande, même s'il n'est pas improbable de trouver des spécimens solitaires.
Prérequis : 500 Dorikis - Une Lettre de marque de rang Bronze ou mieux.
Attention, une Médaille ne sert que pour une seule promotion
Le grade le plus bas du Baroque Works. La plupart du temps, il s'agit de nouveaux chasseurs de primes venus de tous les horizons pour s’enrichir, voyager ou simplement trouver un adversaire à leur mesure. Les Coopers sont souvent des civils qui n'ont aucun autre moyen de gagner leur vie ou souhaitent lutter contre la criminalité à leur échelle.
Prérequis : Obtenir sa licence de chasseur de primes.
Dernière édition par Game Master le Ven 13 Juin 2014 - 20:17, édité 4 fois
Posté Dim 15 Sep 2024 - 19:13 par Game Master
Les Criminels
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1. Les Criminels
Un criminel est un hors la loi qui n'est pas un pirate. Facile non ? Le panel est large, depuis le tueur à gages jusqu'au tueur en série, en passant par tous les métiers du monde de l'illégalité, faux monnayeur, dealer, bandit... Ils sont généralement dissociés des pirates car leurs exploits ne se passent pas en mer, et peuvent être primés tout à fait de la même manière.
2. Le crime organisé
Quand on est en groupe, on est plus fort. Et ça marche pour le monde criminel aussi bien que pour le reste. Et dans les bas fonds du Gouvernement Mondial pullulent des dizaines d'organisations criminelles, depuis la bande de quartiers rançonnant les commerçants en échange de protection, jusqu'aux tentaculaires familles mafieuses étendant leur pouvoirs sur toute une mer. Vous êtes dans le même groupe, mais vous êtes vachement moins seul.
Posté Dim 15 Sep 2024 - 19:13 par Game Master
Les Civils
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1. Les Civils
Probablement le groupe le plus vaste et le plus hétéroclite du forum, les Civils correspondent à tout ce qu'il reste et qui ne fait pas déjà l'objet d'un groupe : citoyens du monde, entreprises et organisations, fonctionnaires, A partir de Civil on peut aussi bien être recruté par la Marine ou le Gouvernement Mondial, devenir chasseur de primes ou encore transgresser la loi et devenir pirate ou révolutionnaire.
Les Civils vivent généralement une vie plutôt paisible qui peut être instantanément troublée par l'arrivée de pirates et comptent essentiellement sur la Marine pour les défendre. Comme les révolutionnaires, les Civils n'ont pas de rentrées d'argent à moins d'exercer un métier et sont généralement plus sensibles à la popularité qu'à l'intégrité. Il existe toutefois des métiers pouvant s'associer avec les activités de la Marine comme : enquêteurs, armuriers et forgerons, fournisseurs de plats pré-préparés pour la cafétéria...
2. Les Entreprises et Organisations
Puisque les Civils n'exercent aucune activité militaire ou administrative, ce sont généralement eux qui tiennent les nombreuses entreprises à travers le monde : des petites boutiques de vêtements de Boréa aux grandes compagnies de transport maritimes comme la Translinéenne ou la Galey-La, ils peuvent avoir un poids différent dans le monde qui amène parfois à les tenir en haute estime. Pour tout Civil désireux de poursuivre dans cette voix, il est donc conseillé de rapidement monter un petit fonds de commerce pour espérer, plus tard, figurer parmi les plus grands.