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{CENTRALISATION} — [TOUS COMPTES] — PNJ.

Le genre humain est-il capable de vivre en harmonie avec les uns et les autres?



ENTREPRENEURS & INVESTISSEURS DES CADRANS DES PRÉCIEUSES

Ivy LOVE, dit la Rose Noire
Entrepreneuse & Investisseuse de l'arrondissement Orgueil.

Sujet: Œuvre originale.
Illustration par LeafOfSteel.

« CITATION À METTRE. »

Originaire de Juicy Berry, Madame LOVE est loin d'être paresseuse et naïve. Au contraire, c'est une personne entreprenante qui se cultive chaque jour. Il n'est pas rare de ne pas la voir sans un livre en main ou sans lire le dernier journal en date. Régulièrement connectée au Cercle des Alcooliques Anonymes, une organisation spécialisée dans l'échange de données, Ivy s'informe de tout ce qui peut être intéressant pour servir ses intérêts. Ayant l'esprit carriériste avant tout, elle fait le nécessaire pour devenir une experte dans son métier. Pour elle, vivre ne se résume à ce qu'on croit et qu'on désire vraiment. Et il s'avère qu'investir dans l'immobilier ne lui à jamais fait défaut jusqu'à maintenant. Vive, elle sait aussi s'adapter à chaque situation pour s'en sortir et ne jamais y laisser des plumes, même en traitant avec des criminels. En effet, s'il le faut, elle n'hésite pas à faire affaire avec un hors la loi!

Opportuniste par nature, elle ne cherche qu'à fructifier ses richesses déjà rentable par excès. Sûre d'elle et ferme dans ses décisions, cette businesswoman peu commune s'arrange toujours pour investir des biens aux endroits qu'elle estime bénéfique. Souvent, il s'agit d'une histoire de feeling ou d'empoissonnement... À chaque fois, ses investissements portent du fruit. Intelligente, elle ne se laisse pas embobiner dans des compromis et s'assure de pouvoir récolter ce qu'elle sème. Généralement, elle porte très peu d'estime aux gens qu'elle côtoie et méprise facilement les personnes qui ne sont pas de sa trempe. Toutefois, Ivy sait reconnaître un individu digne d'intérêt. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'elle fréquente Jonathan B. FORTUNE et Dmitry KARASOV, deux amants ayant les mêmes idées.

En 1628, Dame LOVE entraîne ses compagnons dans un projet ambitieux, celui de faire prospérer les Précieuses durant l'absence de la Reine Rouge. Ainsi, valorisant la ville en la mettant à neuf, elle s'assure une bonne place auprès de cette dernière. Désireuse d'avoir sa part, elle n'hésite pas à sacrifier sa réputation en collaborant avec la Capitaine NAKAJIMA. En effet, cherchant avant tout de satisfaire sa propre personne, celle qu'on surnomme la Rose Noire s'installe définitivement dans le cadran Orgueil et aspire à le contrôler. À défaut de pouvoir gérer la ville comme intendante, elle se dit que posséder juste un quartier lui permet de s'asseoir à la même table que ceux entourent Aoi. C'est aussi pour pouvoir gagner la confiance de cette dernière qu'elle se donne corps et âme à l'embellissement de l'agglomération et en y ajoutant des nouveautés. De quoi attirer un maximum de pirates avides de richesse, de plaisir et de réputation!

Niveau évalué:
Dorikis: 5.
PP: 160.
PI: 0.
PRIME: Aucune.
Localisation: Les Précieuses, Grand Line.
Créateur du PNJ: Nakajima D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs:
• Aucun pouvoir.

• Fume : Occasionnellement des cigarettes longues avec un porte-cigarette.
• Alcool : Occasionnellement - Whisky.
• Passion : Lire toutes sortes de livres.
- Intelligente, cultivée, méthodique, froide, cassante, méprisante, etc...
• Tic :

Jonathan B. FORTUNE, dit le Thésauriseur.
Entrepreneur & Investisseur de l'arrondissement Avarice.
Sujet: Œuvre originale. Commission : Savos Elward.
Illustration par Gerry Arthur.

« CITATION À METTRE. »

Originaire de Saint-Uréa, Jonathan Balthazar FORTUNE est un noble cultivé et habile avec les relations humaines. En effet, depuis son adolescence, il suivait son père lors de ses voyages d'affaires et s'intéressait à ses activités dans l'immobilier. Ne connaissant pas la pauvreté, il s'habituait à vivre dans l'opulence sans forcément mépriser son prochain. Accoutumé à s'aventurer loin de son foyer familial, il prit goût à vivre dans le luxe et se faire plaisir. À la mort de ses géniteurs, il entreprit de se libérer de certaines contraintes dû aux mœurs. En élargissant alors son horizon, il commença à collaborer avec des mafieux et des Marines véreux. Se faisant ainsi de plus en plus de contacts dans toutes sortes de milieu, il s'assura un avenir certain grâce à des magouilles et des stratagèmes sournois. Implantant des agences immobilières un peu partout, il s'assura de pouvoir récolter ce qu'il sème. De plus, grâce à un réseau de connaissances fiables, il espionna ses concurrents afin de les écraser. Poussé par une attitude carriériste, il continua à proliférer davantage jusqu'à ce que sa richesse lui fasse parler de lui.

D'une nature calme, Jonathan est un calculateur qui pense avant tout au profit. Soigné dans la gestion de son empire immobilier, il aspire à devenir encore plus riche en investissant aux meilleurs endroits. Il ne fait affaire qu'avec des riches et évite de perdre du temps avec les personnes qui ne sont pas intéressés par ses propositions. Entraîné dans un projet ambitieux en 1628 par son amante, Ivy LOVE, il se met en tête de l'aider à faire prospérer les Précieuses durant l'absence de la Reine Rouge. Valorisant ainsi la ville en la mettant à neuf, il espère pouvoir s'installer définitivement en ayant les bonnes grâces de cette dernière. Désireux d'avoir sa part, il n'hésite pas à sacrifier sa réputation en collaborant avec la Capitaine NAKAJIMA. Il se donne corps et âme à l'embellissement de l'agglomération en y ajoutant des nouveautés dans le but d'attirer un maximum de pirates avides de richesse, de plaisir et de réputation!
















Il se spécialisa dans la reconstruction de bien. Souvent, il payait des pirates pour que ces derniers saccages des lieux en particulier lors de leur rafle afin de proposer de nouvel bâtisse à ses clients.


Orientant  dans l'immobilier,  avec des mafieux, et surtout, grâce à .

D'un caractère calculateur et ferme dans ses engagements, il gagna une réputation d'avare.

Comprenant rapidement comment le monde tourne et de quoi les hommes sont capables, il
. Préférant s'ouvrir à un large horizon,
se lancer dans une carrière
étend alors son travail en co


étendre


noble, il monte coup sur coup des dossiers auprès d'agent immobilier dans le seul but d'amasser de l'argent. Même s'il ne le montre pas ouvertement, il est avare et plutôt ferme dans ses engagements.

Niveau évalué:
Dorikis: 5.
PP: 150.
PI: 0.
PRIME: Aucune.
Localisation: Les Précieuses, Grand Line.
Créateur du PNJ: Nakajima D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs:
• Aucun pouvoir.

• Fume : Souvent des cigares.
• Alcool : Occasionnellement - Whisky et Cocktail.
• Passion :
-
• Tic :



















Dmitry KARASOV, dit le Cœur de Glace, dit Madame Eugénie.
Entrepreneur & Investisseur de l'arrondissement Luxure.
Sujet: John Watson de Sherlock Holmes.
Illustration par alicexz.

Originaire des quartiers pauvres de Boréa, Dmitry KARASOV est un homme qui ne montre en aucun cas ses sentiments. D'apparence froid, il doit ce comportement austère à son passé lourd qu'il refoule à chaque instant. Pour l'oublier, à la manière d'un alcoolique, il ne peut pas s'empêcher de regarder des spectacles en tous genres. Il recherche constamment le besoin de vivre dans l'opulence, voire dans l'excès. Son meilleur ami Jonathan B. FORTUNE et son amante Ivy LOVE sont les seuls à connaître sa jeunesse occulte. Pour lui, être trop sentimentale est une faiblesse qui peut nuire au business. Et ayant fructifié pas mal d'entreprises, il ne peut pas se permettre de perdre ses profils. À la lumière de jour, il est perçu comme une personne s'étant spécialisée dans la gestion d'opéra, de théâtre, de cabaret et de casino. Alors que de nuit, il est vu comme quelqu'un qui gère des lupanars et des effeuillages. Ne s'adressant qu'aux plus riches, il n'aime pas faire affaire avec des individus qu'il ne porte pas d'estime.

Donnant plus d'importance à ses activités de maquereau, il est connu dans le milieu comme étant Madame Eugénie. Membre d'un groupe très restreint de proxénètes célèbres dont fait parti un certain Officier Marine Dominique J. SAINT-CLAIR, il bénéficie d'un soutient privilégié et possède un large éventail de connaissances. Plutôt taciturne et austère, Dmitry peut faire une entorse à son silence habituel pour s'entretenir avec ses partenaires. Il ne partage avec eux que le sens du devoir et rien d'autres.

Bien qu'il soit entraîné dans un projet ambitieux en 1628 par son amante, il se met en tête de l'aider à faire prospérer les Précieuses durant l'absence de la Reine Rouge dans le seul but d'assurer son propre profil dans son milieu. Valorisant ainsi la ville en la mettant à neuf, il espère pouvoir s'installer définitivement en ayant les bonnes grâces de cette dernière et souhaite pouvoir contrôler son business à partir de ce nouveau point central. Désireux de collaborer avec la Capitaine NAKAJIMA, c'est un homme sûr de lui et intelligent. Il se donne corps et âme à l'embellissement de l'agglomération en y ajoutant des nouveautés dans le but d'attirer un maximum de pirates avides de richesse, de plaisir et de réputation!


Niveau évalué:
Dorikis: 5.
PP: 150.
PI: 0.
PRIME: Aucune.
Localisation: Les Précieuses, Grand Line.
Créateur du PNJ: Nakajima D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs:
• Aucun pouvoir.

• Fume : Souvent des cigares.
• Alcool : Occasionnellement - Whisky et Vodka.
• Passion : Regarder des spectacles.
-
• Tic :












Harmonie BOURGEOIS.
Entrepreneuse de l'arrondissement Gourmandise.
Sujet: Anne Bonny d'Assassins Creed / Personnalité IRL.
Illustration par geraldIR04.

• Fume : Non.
• Alcool : Souvent - Vin.
• Passion : Adore les arts, la musique de chambre, la peinture,
-
• Tic :

Friedrich A. STEIN, dit Hypnos.
Entrepreneur de l'arrondissement Paresse.
Sujet: Œuvre originale.
Illustration par Manu CASSIER.

• Fume : Non.
• Alcool : Beaucoup - Whisky, Vin, Gin.
• Passion :
- Cultivé,
• Tic : Syndrome de narcolepsie.

Sram HARRIGAN, dit l'Irascible.
Entrepreneur de l'arrondissement Colère.
NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Homebrewed de Dungeons & Dragons.
Illustration par maxetormer & zirofalcao.

• Fume : Occasionnellement la pipe.
• Alcool : Non.
• Passion : Affectionne les bagarres organisées.
-
• Tic :

Ian RACKHAM, dit le Rêveur.
Entrepreneur de l'arrondissement Envie.
Sujet: John Hancock sous forme humaine de Fallout 4.
Illustration par maXKennedy.

• Fume : Rarement la cigarette.
• Alcool : Souvent - Rhum.
• Passion : La mer.
-
• Tic : Passif, rêveur,







[11:19:52][X] @ Nakajima D. Aoi : Tiens, tant que je t'ai sous le coude, pour Madame Love, tu te rappelles encore un peu de son profil?

[11:20:10] Alexandre Kosma : C'est à dire ?

[11:20:23] Alexandre Kosma : Manipulatrice ?

[11:20:33] @ Nakajima D. Aoi : oui

[11:20:58] Alexandre Kosma : Ben grosso modo, mais j'ai pas le détail de ce que t'as dit dans ta fiche pnj

[11:21:21] @ Nakajima D. Aoi : la prochaine fois que je dois jouer avec elle (et c'est mon RP suivant), j'aimerais pouvoir faire mieux.

[11:22:07] Alexandre Kosma : Il faut que tu utilises les éléments de son caractère que t'as posé en jeu

[11:22:24] Alexandre Kosma : Qu'on capte ces petits détails sans que tu aies besoin de nous les dire

[11:22:37] Alexandre Kosma : Qu'on la voie manipuler plutôt qu'on nous dise qu'elle l'est

[11:23:05] Alexandre Kosma : Ca peut être de la manipulation sur quelqu'un d'autre qu'Aoi

[11:23:26] @ Nakajima D. Aoi : hum. bon, je vois sur qui elle peut manipuler avec facilité alors. Le Franky.

[11:24:08] Alexandre Kosma : Faut que t'essaie de décrire ses attitudes, ses manières, que tu lui donnes une identité dans sa parole qui lui corresponde

[11:24:20] Alexandre Kosma : C'est la meilleure façon de la rendre crédible et vivante

[11:24:54] @ Nakajima D. Aoi : Mais alors un truc, ce qui m'a défaut avec Aoi, qui est censé être une ancienne actrice, c'est de jouer plusieurs rôles. (Rolling Eyes) et donc, pareil pour les protagonistes, c'est une difficulté pour moi. Donc, plutôt que de dire, autant de jouer concrètement la facette manipulatrice donc

[11:25:31] Alexandre Kosma : La manipulatrice, elle va pas tenter de magouiller frontalement

[11:25:58] Alexandre Kosma : Elle va faire en sorte que tu croies que c'est toi qui a décidé une chose, alors qu'en fait c'est elle qui t'a fait faire cette chose

[11:29:48] @ Nakajima D. Aoi : hum, c'est super dur à jouer quand on est soi même pas manipulateur. Toi qui fait des rôles diverses, comment tu arrives à appréhender les autres caractères qui peuvent être à l'antipode de ta personnalité?

[11:35:30] @ Nakajima D. Aoi : et c'est encore plus dur d'être manipulateur face à une Aoi qui plus est Rolling Eyes

[11:37:22] Alexandre Kosma : J'essaie juste d'imaginer ce que font les gens en fonction de leur tempérament

[11:44:27] @ Nakajima D. Aoi : ah bon? Votre metteur en scène vous explique pas plus que ça? oO Bref, en tout cas merci pour les quelques info'. Je vais essayer.







Nakajima D. Ichimaru, dit le PSEUDONYME À METTRE.
Capitaine des NOM À METTRE, Régent de la Reine Rouge & Chef des Gardiens des Précieuses.
Sujet: Œuvre originale?
Illustration par [url=...]...[/url].


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Mer 19 Oct 2022 - 14:13, édité 134 fois
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LES DIRIGEANTS DES GUILDES

Elizabeth LYONS.
Dirigeante de la Guilde des Cartographes.

NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Hanna, la navigatrice de Magic, the Gathering.
Illustration par Terese Nielsen.

• Fume : Non.
• Alcool : Non.
• Passion : La tranquillité dans une bibliothèque et les cartes maritimes.
-
• Tic :

Frank KOCH.
Dirigeant de la Guilde des Mécaniciens.

Sujet: ??
Illustration par [url=--]??[/url].

https://i.pinimg.com/originals/f1/bc/52/f1bc525d63d704a11c6e2f0cc343b3c9.jpg

























Frank KOCH.
Dirigeant de la Guilde des Mécaniciens.

NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Œuvre originale.
Illustration par brainleakage.

• Fume : Souvent des petits cigares.
• Alcool : Souvent - Tout.
• Passion :
-
• Tic :


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LES GÉRANTS DES BOUTIQUES

• Les Lupanars

Lilith KADIRI, dit Ishtar.
Gérante de l'Hôtel des Rêveries d'Ishtar.
2000 Dorikis - Aucun Pouvoir.
Sujet: Mélisandre de Game of Thrones.
Illustration par ImperfectSoul.



?.
?.

NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Robert Fortune. Personnalité IRL.
Illustration par [url=?]?[/url].


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LES COMPAGNONS


Natacha O. BORÉAS.
Seconde. Navigatrice & Cartographe.


1/3 des Dorikis de Nakajima D. Aoi - Paramécia du Travesti.
Sujet: Navigatrice du flux temporel de Magic, the Gathering.
Illustration par Zezhou Chen.

Rufus HARKNESS.
Médecin & Herboriste. Chimiste.
NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Œuvre originale.
Illustration par Lake Hurwitz.

Hypnose.





Prénom NOM, dit PSEUDO.
Scientifique.
6 Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Alastor "Fol œil" Maugrey d'Harry Potter.
Illustration par Louieville-XXIII.

• Fume : Souvent. Pipe.
• Alcool : Alcoolique - Cognac.
• Passion :
- Cultivée,
• Tic :
Grognon, dans son monde













Hector SURCOUF / Peter NORCUT.
Tacticien des Ombres du Chaos / Espion pour le Gouvernement Mondial.
NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Haytham Edward Kenway d'Assassin's Creed.
Illustration par Mimmu.




Prénom NOM DE FAMILLE.
Musicien.
NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet:
Illustration par [url=...]...[/url].

Vos cris d'agoni sont un hymn à mon talent légendaire.


+ ♂ Charpentier
+ ♂ Cuisinier

+ ♂ Scientifique
+ ♀ Mécanicienne


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LES ALLIÉS

CAS GÉNÉRAL




Gragoul NOM DE FAMILLE.
Capitaine.

NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Œuvre originale.
Illustration par Serguey Samuilov.




Edward CULLIFORD, le Terrible.
Capitaine.

4300 Dorikis - Haki de l'Armement, Ombre de la Mort & Aura de Violence.
Sujet: Œuvre originale.
Illustration par Serguey Samuilov.







Hody LYNCH, dit le Visqueux.
Capitaine des Démanteleurs.

NON NOTÉ Dorikis - Zoan du Psychrolutidae modèle Blobfish.
Sujet: Œuvre originale.
Illustration par Stepan Alekseev.



Benjamin MORGAN.
Capitaine.
NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Edward Thatch d'Assassins Creed / Personnalité IRL.
Illustration par [url=?]?[/url].



CAS POUR ALABASTA



Mahdi HASSÂN, dit la Tempête Noire.
Sheraf & Guerrier du Clan de Tempête Noire. Issifi déchu.


NON NOTÉ Dorikis - Géant & Zoan de l'Insecte Modèle Sauterelle.
Sujet: Dans la brèche de Magic, the Gathering.
Illustration par Darek Zabrocki.

Du haut de ses 84 ans, Mahdi est de la génération du grand-père Abzân Al-Misrî. Et bien qu'il ne soit pas de la même époque, il lui voue une rancune féroce.

Halima EL-GIBÁR.
Assassin du Clan de Tempête Noire.


NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: The Cold de Torment: Tides of Numenera.
Illustration par Nils Hamm.








Ali NÂMEH, dit le Fidèle.
Sheraf & Guerrier du Clan de Sable d'Or.


NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Abu Dun de La Chronique des Immortels
Illustration par KejaBlank.



Hapatra REAZEI, dit l'Inflexible.
Sheraf & Guerrier du Clan de l'Étoile du Sud.


NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Mage de la roue de Magic, the Gathering.
Illustration par Carl Frank.







Dharma NETJER, dit le Moustique.
Capitaine & Contrebandier des Nuisibles d'Alabasta.


NON NOTÉ Dorikis - Zoan de l'Insecte Modèle Moustique.
Sujet: John "Jack" Rackham, dit Calico Jack d'Assassin's Creed.
Illustration par sunsetagain.

Considéré comme l'aîné, Dharma Netjer est le frère jumeau de Zjîn. Posé, relaxe et tranquille, il est apprécié par ses matelots. Ayant le cœur bon, il agit dans les intérêts des autres avant de satisfaire ses propres besoin. Il rêvait de devenir Révolutionnaire, mais il préféra arborer le pavillon noir de son frangin qui est beaucoup plus irréfléchi afin de le protéger. En effet, soucieux du bien-être de la chair de sa chair, il abandonna la Grande Armée du Royaume d'Alabasta pour se consacrer à une vie qu'il juge plus proche du peuple. En effet, malgré sa désertion, il reste pas moins fidèle à son pays. Il est dévoué corps et âme pour le défendre.

Né d'une riche famille marchande habitant Nanohana, Dharma s'est consacré dès son adolescence à s'entraîner en tant que soldat dans la Garde Côtière dans l'idée de protéger les gens. Modèle exemplaire parmi ses camarades, il était en bonne voie pour devenir officier. Seulement, apprenant l'arrestation de son frère qui était pirate bien avant lui, décida d'agir pour lui éviter la potence. Son acte fut considéré comme une trahison et il du fuir avec cette réputation qui lui colle désormais à la peau.

Rêveur, on le voit souvent en train de fumer sa longue pipe et une bouteille à la main. Maintenant à la tête d'un équipage fidèle, il sait mener des hommes et préfère faire couler le sang pour rien. Spécialisé dans des raids visant à défaire les transports centrés autour d'Alabasta, il dépouille les cargos de riches commerçants et cherche à défaire les projets des mafieux en leur dérobant les navires qui transportent des marchandises de contrebande.


Zjîn NETJER, dit la Mouche.
Capitaine & Contrebandier des Nuisibles d'Alabasta.


NON NOTÉ Dorikis - Zoan de l'Insecte Modèle Mouche.
Sujet: John "Jack" Rackham, dit Calico Jack d'Assassin's Creed.
Illustration par Bovkaffe.

Considéré comme le benjamin, Zjîn Netjer est le frère jumeau de Dharma. Extravaguant, effronté et insolent, il est également aimé par ses marins. Ayant un esprit plus libre, il quitta la Grande Armée du Royaume d'Alabasta pour ne plus avoir d'attacher et être soumis à l'autorité. Beaucoup plus bagarreur et insouciant, son enfance est plus tumultueux que celui de son frangin qu'il aime malgré leur différence. Tout aussi amoureux de son pays, Zjîn cherche simplement à rester lui-même et il est prêt à protéger son pays.

Durant son enfance, Zjîn était loin d'être le gosse parfait. Glanant dans les rues Nanohana, il fréquentait des vauriens et gagnait jour après jour en mauvaise réputation. N'étant pas mauvais bougre dans le fond, on lui accorda cependant quelques mésaventures en rapport avec la pègre locale. C'est d'ailleurs dans ce milieu qu'il trouva son Fruit du Démon.

Toujours en train de manger des noix de cajou, Zjîn aime s'entourer de jolies filles et a tendance à boire un peu trop. Toutefois, il reste quand même un bon meneur d'hommes et entreprend des raids visant les mêmes objectifs que celui de son frère. Connaissant mieux le mode opératoire des contrebandiers, il est capable de leur dérober leur marchandise en mer.















CAS DE TRAÎTRE



Salazar ALCARAZ, dit le Répugnant.
Capitaine des Répugnants.
NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Armando Salazar de Pirates des Caraïbes
Illustration par Ultrafpc





LES ADVERSAIRES


Abzân AL-MISRÎ, dit Thôt.
Grand Stratège.
6000 Dorikis - Fruit Clairvoyant, Haki de l'Observation & Divination.
Sujet:
Illustration par


Nazîm AL-MANSÛR, dit Osiris.
Commandant.
7200 Dorikis - Fruit de la Momie, Haki de l'Armement & Hasshoken.
Sujet:
Illustration par

Daghatar EL-AZÎM, dit Seth.
Lieutenant.
3000 Dorikis - Haki de l'Armement (phase découverte) & Aura de meute.
Sujet:
Illustration par

Tamila AL-MANSÛR, dit Apophis.
Lieutenante.
4500 Dorikis - Haki de l'Armement (palier deux), Voie du Berseker & Aura de meute.
Sujet:
Illustration par

Asal AL-MISRÎ, dit Horus.
Éclaireuse & Coordinatrice.
4000 Dorikis - Fruit du Faucon, Haki de l'Observation & Vision nocturne.
Sujet:
Illustration par

Azar SERHANI, dit Isis.
Commandante de la Garde Royale.
5000 Dorikis - Haki de l'Armement, Haki de l'Observation & Hasshoken.
Sujet:
Illustration par












Azar SERHANI, dit Isis.
Commandante de la Garde Royale.
5000 Dorikis - Haki de l'Armement, Haki de l'Observation & Hasshoken.
Sujet:
Illustration par http://www.magic-ville.com/fr/carte_art?ref=akh318
Magali Villeneuve


Capitaine & Contrebandier.


Sujet: Le temple d'Artemis à Ephese de 7 Wonders
Illustration par [url=???]???[/url].


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Mer 19 Oct 2022 - 14:14, édité 41 fois
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LE CERCLE DES ALCOOLIQUES ANONYMES

Vladimir IMASOV, dit Vodka.
Membre des Alcooliques Anonymes & Agent du Cipher Pol 9.
5000 Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Edgar Wakefield de Dishonored.
Illustration par Cedric Peyravernay.

Jessica GRANT, dit Whisky.
Membre des Alcooliques Anonymes & Chasseuse de Primes.
500 Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Rose of Sharon Cassidy de Fallout New Vegas.
Illustration par peanutgaga.

Dominique Jules SAINT-CLAIR, dit Vin, dit Madame Claude.
Membre des Alcooliques Anonymes, Officier de la Marine & Gérant de l'Hôtel de la Dépravation.

— Et dans Dominique, il y a domi...
3500 Dorikis - Aucun Pouvoir.
Sujet: Percy de Critical Role.
Illustration par tillaseger.

Juan CUBANISTO, dit Rhum.
Membre des Alcooliques Anonymes & Capitaine Pirate.

3700 Dorikis - Aucun Pouvoir.
Sujet: Henry Hartgold d'une œuvre originale.
Illustration par sharandula.

Mathias KELLEGEN, dit Bière.
Membre des Alcooliques Anonymes & Parrain de la Mafia.

10 Dorikis - Aucun Pouvoir.
Sujet: Beeny de Fallout New Vegas.
Illustration par Liam Golden.

Jenifer WRIGHT, dit Cocktail.
Membre des Alcooliques Anonymes & Informatrice pour la Révolution.

— Parfois, « innover » signifie « être le premier à voler le secret d'autrui. »
5 Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Œuvre originale.
Illustration par Verschroben [ATTENTION, SITE RUSSE].

Huán WU, dit Saké.
Membre des Alcooliques Anonymes & Professeur itinérant d'Arts Martiaux.
3500 Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Soo Hua Xi dans le Maître chinois.
Illustration par Auteur inconnu.

Poing Ivre.


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Mer 19 Oct 2022 - 14:16, édité 50 fois
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Carl Critchlow
Joseph Meehan

Gudùl
Gruùl
Krasis
Thassa
Wöhlrajh
Odric & Tajic
métathran
Scrige



PRÉNOM NOM, dit PSEUDO.
TITRE.
NON NOTÉ - NON NOTÉ.
Sujet: Sirius Black d'Harry Potter.
Illustration par sullen-skrewt.

PRÉNOM NOM, dit PSEUDO.
TITRE.
NON NOTÉ - NON NOTÉ.
Sujet: Severus Rogue d'Harry Potter.
Illustration par hever.


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Mer 19 Oct 2022 - 14:16, édité 25 fois
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Salutation,

ça serait pour faire une MàJ de mon PNJ accompagnateur afin de la passer en tant que Bras Droit.


Natacha O. BORÉAS.
Seconde des Ombres du Chaos, Navigatrice & Cartographe.



— Les apparences sont parfois trompeuses.

Âgée de 36 ans, Natacha vit la piraterie selon son propre code. C'est à dire, naviguer pour le plaisir de voyager et de découvrir de nouveaux horizons, le tout dans une ambiance chaleureuse et familiale. De plus en plus fascinée par les récits des voyageurs lors de ses études en cartographie à Water Seven, elle décide d'abandonner son foyer et de se lancer dans l'aventure en tant que flibustier. Sans regret, elle part dans un équipage appelé les Baroudeurs et propose de mettre en service ses connaissances. Au début, son savoir théorique sur la météo de Grand Line est biaisé de par son manque d'expérience.

Durant son voyage en compagnie de ses nakamas, William J. Hemingway, son Capitaine, désire explorer de fond en comble la mer de tous les périls. Après avoir remonté une voie jusqu'à l'Archipel Shabondy, il se procure un autre Log Pose pour un nouveau chemin en retournant au Cap des Jumeaux. À détriment de son équipage malgré les risques, il se permet même de s'aventurer hors des sentiers pour découvrir des îles non-répertoriées en fonction de son intuition. Souvent, ça échoue, entraînant alors l'équipage jusqu'à leur limite.

Avec l'âge, Natacha aiguise ses connaissances nautiques et affermie ses talents au combat. Elle parvient à cartographier quelques îles vierges et sans doute inconnues du Monde. Plus encore, elle est respectée par William pour son travail et ses compétence en matière de navigation. Pratiquement toujours, de part son instinct de survie plus prononcé que le reste de ses compagnons, Natacha trouve le moyen de regagner le chemin à suivre.

Cumulant au fil des années assez de richesses, les Baroudeurs devint la cible d'autres pirates. S'en sortant à chaque fois, pour éviter les convoitises, le Capitaine Hemingway décide de cacher son trésor sur une île dont il est le seul à connaître. Désirant retrouver son butin un jour, il dessine une carte pour la léguer à son plus fidèle nakama. Seulement, beaucoup se dispute les ferveurs de William, mais ce dernier préfère partager son plan à ses cinq meilleurs camarades. Il fait donc tatouer un cinquième du tracé sur leur dos afin qu'une fois d'accord, la carte puisse être au complet.

En 1624, quand Tsmakuni Matsuya est Corsaire, il écrase l'équipage, éparpillant un bon nombre des Baroudeurs. Leur navire fait naufrage, mais Natacha survit. Par la suite, les mésaventures s'enchaînent. Cherchant à sauver sa pomme, elle se confronte à des personnes malfaisantes et tombe finalement en défaite face à la Marine. Malheureusement, elle se fait capturer et elle est envoyée dans une prison à Las Camp.

Apprenant son existence, Aoi se met en tête d'aller la délivrer afin qu'elle puisse utiliser ses connaissances pour son équipage. La Reine Rouge parvient avec mal à sauver Natacha des griffes de la Marine. La Navigatrice parcourt alors quelques temps les Blues avec les Ombres du Chaos qu'elle considère comme sa seconde famille. En 1625, avec ses nouveaux nakamas, elle emprunte la première voie et participe au massacre de Whiskey Peak. Elle conduit ses compagnons au cœur de Grand Line. La même année, elle détruit avec son Capitaine le Projet N. Puis, les Ombres du Chaos ne font plus de bruit pendant un an. Elle se retrouve avec Aoi à Alabasta lors de son affrontement contre Ao Novas. Peu après, elle mange son Fruit du Démon et devient de plus en plus discrète. Là-bas, elle reste encore pour mettre en place le pillage de Nanohana.



Niveau évalué:
Dorikis: 1/2 des Dorikis de Nakajima D. Aoi.
PP: -75.
PI: -50.
PRIME: B 5.000.000.
Localisation: Avec Nakajima D. Aoi depuis 1624.
Créateur du PNJ: Nakajima D. Aoi.

Habiletés & Pouvoirs:
• Paramécia du Travesti, depuis 1627.
• Acteur Inné.


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Mer 19 Oct 2022 - 14:17, édité 18 fois
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Salutation,

ça serait pour faire une MàJ de mon PNJ qui gérait les Précieuses afin de la passer en tant que Gardien. Et suite à la prise de contrôle de mon île, je viens demander l'ajout de 5 PNJs supplémentaires.

Règle a écrit:Les PNJs gardiens :
Au cours de l’aventure, il est possible de conquérir une île pour la mettre sous votre « domination/protection ». Et, afin de s’assurer qu’elle le reste au moins un peu, le joueur à le droit de créer un PNJ à 2/3 de ses dorikis et cinq PNJs à 1/4 au moment de la prise de pouvoir. Leurs dorikis n’évolueront donc pas en même temps que ceux du joueur et, selon leurs dorikis ils peuvent avoir des pouvoirs avec les mêmes prérequis que les joueurs.

La force de ces PNJs peut cependant être revue à la hausse à chaque passage du joueur sur son île. Une manière de montrer l’implication du joueur dirigeant envers ses sujets.

Comme j'aime les chiffres ronds, j'arrondis à la centaine inférieur, uh, uh, uh, uh.


Eisenheim ADAMOVITCH, dit le Gentleman.
Capitaine des Charmeurs Pirates, Régent de la Reine Rouge & Chef des Gardiens des Précieuses.



— Je suis le charme de ces mesdames, mais mes méthodes ne sont pas toujours charmantes...

De nature séducteur, Eisenheim aime bien passer en compagnie de la gente féminine ayant du goût. Soucieux du regard des autres, il s'arrange toujours pour être propre et soigner son langage. Durant sa vie de noble au royaume de Goa, ses études lui ont permis de monter des sociétés et d'entreprendre des affaires avec d'autres gens de son rang.

Ennuyé par les règles et les conventions de son statut, Eisenheim bascule rapidement dans la piraterie, car c'est pour lui plus amusant de détrousser des personnes de sa classe sociale par un homme comme lui. Il s'est vite spécialisé dans les raids rapides et efficaces en pleine mer. En effet, quand on est bien informé, Grand Line est un lieu favorable pour attaquer des civils sans trop de défenses. Le Capitaine Adamovitch aime particulièrement s'en prendre aux riches nobles et bourgeois de la haute. Il n'est pas du genre à tuer à tout-va, mais il arrive à instaurer son autorité à bord des bâtiments qu'il prend d'assaut.

Arrivant à Tortuga en 1622, Eisenheim décide de s'installer sur l'île. Avec l'aide de quelques connaissances, ils établissent ensemble un quartier relativement luxueux (qui ne porte pas encore le nom des Précieuses). N'étant pas le seul dandy sur les mers à jouer les pirates, il anticipe ce nouveau cadran pour attirer des bourgeois dans ses idéologies. Distingué, raffiné et sain d'esprit, il aime jouir des richesses à sa disposition. Amateur de spectacles, lorsqu'il ne fait pas un raid, il fréquente les cabarets, les casinos, les restaurants et autres endroits divertissants. À vrai dire, il rêve de contrôler une île où tout le monde peut dépenser son or et vivre dans l'excès.

Quand Tortuga tombe en 1623 sous la botte du Corsaire Greed, Eisenheim se fait discret pour éviter les problèmes supplémentaires. Puis, lorsque les Sea Wolf viennent à leur tour, ils font le ménage, réduisant alors les chances au Capitaine Adamovitch de gagner du contrôle. Toutefois, en 1625, c'est seulement lorsque le capitaine Red lance Armada qu'Eisenheim sort réellement de l'ombre en embellissant davantage son quartier et en l'enrichissant encore plus. Peu après, Aoi vient à son tour et tombe sous le charme du cadran. Elle renomme l'endroit par les Précieuses. Se liant tous les deux d'amitié, le dandy et elle se lancent alors dans de grands projets. Trouvant la Capitaine Nakajima très prometteuse, il décide de la soutenir et accepte de lui céder son quartier.

Et c'est en 1627 que les Précieuses se détachent d'Armada. Se battant griffes et ongles pour sa création, Eisenheim y joue un rôle important lors de l'Indépendance. Étant bien placé dans l'estime de la Reine Rouge, il se voit confier la gérance de l'île toute entière. Excellent entrepreneur, il accepte d'endosser le rôle de Gardien et de Régent. Son rêve devient alors presque réalité. De ce fait, il gère les Précieuses pendant l'absence de la Capitaine Nakajima. Étant très investi dans les affaires, il fait au mieux pour enrichir la citadelle.



Niveau évalué:
Dorikis: 2/3 des Dorikis de Nakajima D. Aoi, soit 4800.
PP: -250.
PI: 250.
PRIME: B 75.000.000.
Localisation: Les Précieuses, depuis 1627.
Créateur du PNJ: Nakajima D. Aoi.

Habiletés & Pouvoirs:
• Haki de l'Observation, depuis 1627.



Marcus BRADFORD, dit le Charlatan.
Gardien des Précieuses.



— Une petite visite des Précieuses? Je vous fait ça avec plaisir. Mais d'abord, parlons argent.

Marcus est une petite fouine qui met trop souvent son nez dans les affaires qui ne le concerne pas. À force de se faire mal voir par les mafieux et autres criminels, il finit par se retrouver dans la rue. Ne se laissant pas abattre, il décide de faire l'extérieur son nouveau chez-soi. Il magouille alors pour se rendre intéressant auprès des nouveaux qui débarquent dans la citadelle afin de gagner sa vie. Au passage, il essaie tant bien que mal de faire du racket auprès d'eux, mais ça se termine assez mal pour lui. Il rêve de pouvoir s'offrir une vie de luxe et passe son temps à extorquer les nouveaux riches faciles à duper. Seulement, sa réputation d'escroc le précède. Malgré qu'il ne soit pas franchement aimé de tous, il ne peut s'empêcher d'apprécier la vie qu'il mène et fait tout pour garder le peu qu'il possède déjà. C'est lors de l'Indépendance des Précieuses qu'il parvient à se démarquer en prouvant son amour pour la citadelle.



Niveau évalué:
Dorikis: 1/4 des Dorikis de Nakajima D. Aoi, soit 1800.
PP: -25.
PI: 25.
PRIME: B 5.000.000.
Localisation: Les Précieuses, depuis 1627.
Créateur du PNJ: Nakajima D. Aoi.

Habiletés & Pouvoirs:
• Œil du Marchand.




Owen SABOURAUD, dit le Gentil.
Gardien des Précieuses.



— Les Précieuses sont comme mon foyer. Alors, ne viens pas y foutre la merde.

De nature gentil, Owen n'est pas vraiment un pirate à proprement parler. Il s'est juste retrouvé à fréquenter des mauvaises personnes dans de mauvaise circonstance. Il ne souhaite que faire du bien autour de lui. Il est même prêt à sauver une vie d'un ennemi tant il ne supporte pas la violence. Aidant les gens comme il peut et à force d'avoir la poisse, il finit par devenir un hors-l-loi aux yeux du Gouvernement Mondial. Et n'étant pas rancunier, il décide de continuer ses bonnes actions malgré tout. Au sein des Précieuses, il est considéré comme étant le bon samaritain par excellence. Qualifié quelques fois de benêt par ses paires, Owen fait tout par amour et par compassion. Ne cherchant pas du tout une vie de luxe, il préfère passer son temps dans les rues. Au jour de l'Indépendance, il arrive même à se démarquer et à prouver sa valeur.



Niveau évalué:
Dorikis: 1/4 des Dorikis de Nakajima D. Aoi, soit 1800.
PP: +15.
PI: +15.
PRIME: Aucune.
Localisation: Les Précieuses, depuis 1627.
Créateur du PNJ: Nakajima D. Aoi.

Habiletés & Pouvoirs:
• Aucune.



Penelope JOYCE, dit l'Aventurière.
Gardienne des Précieuses.



— Je ne connais aucun Joyaux sur Grand Line semblable aux Précieuses.

D'un esprit aventurier et entreprenant, Penelope est une femme qui ne se laisse pas faire. Se jurant dans sa jeunesse de trouver le Joyaux le plus inestimable, elle décide à prendre la mer avec des amis. Elle voyage alors sur Grand Line et rencontre des pirates sympathiques qui veulent découvrir le Monde. Elle apprend aussi que ces derniers souhaitent trouver des trésors sans semer la pagaille. Ne connaissant pas cette facette de la piraterie, la Capitaine Joyce se proclame alors forban plus pour son côté vadrouilleuse que criminelle. Se faisant alors hors-la-loi aux yeux du Gouvernement Mondial, elle se retrouve vite à faire des choses qu'elle n'aurait jamais cru faire un jour. Tuer. Ayant le sens du devoir et étant téméraire, elle est prête à se sacrifier pour sauver ses compagnons et ses idéologies. Après avoir visité une poignée d'îles sans dénicher de l'or, elle apprend l'existence des Précieuses. Séjournant alors quelques jours dans la citadelle, elle s'émerveille par la beauté du lieu et la richesse qui en découle. Mettant fin à sa carrière d'aventurière, elle décide d'en faire son foyer, les considérant alors comme étant son plus grand Joyau...



Niveau évalué:
Dorikis: 1/4 des Dorikis de Nakajima D. Aoi, soit 1800.
PP: 50.
PI: 50.
PRIME: B 13.000.000.
Localisation: Les Précieuses, depuis 1627.
Créateur du PNJ: Nakajima D. Aoi.

Habiletés & Pouvoirs:
• Aucune.



Jonathan MOYNAHAN, dit le Mal-aimé.
Gardien des Précieuses.



— Je dessine pour exprimer mon âme, mais je peux aussi frapper pour faire parler ma colère.

Incompris, rêveur et philosophe, Jonathan est constamment à la recherche du meilleur. Vivant mal de ses créations, il cherche à se faire connaître. Il peint alors auprès de riches nobles, mais il se fait vite rejeter pour mauvaise conduite. Il n'arrive pas à supporter l'autorité et se considère comme un homme libre. Il enchaîne les problèmes à chaque visite d'une nouvelle île, lui faisant une réputation d'artiste peu recommandable à cause de ses exigences et sa indocilité. Les musées lui ferment alors les portes et plus personne ne veut le voir. Sombrant alors dans la déprime et dans le délire, il s'embrouille avec son meilleur ami. Suite à une dispute avec ce dernier, il se tranche l'oreille gauche. Après cela, il se met en quête d'aller sur Grand Line. Se faisant pirate, il traverse la mer de tous les périls à la recherche du Paramécia du Dessin quitte à devoir tuer des gens ou magouillant avec des mafieux. Son voyage se termine sur les Précieuses où il en fait rapidement son nouveau foyer. D'ailleurs, il s'est illustré étrangement lors de l'Indépendance. Malgré sa bravoure, personne ne l'aime et il garde toujours rancune.



Niveau évalué:
Dorikis: 1/4 des Dorikis de Nakajima D. Aoi, soit 1800.
PP: -250.
PI: 250.
PRIME: B 20.000.000.
Localisation: Les Précieuses, depuis 1627.
Créateur du PNJ: Nakajima D. Aoi.

Habiletés & Pouvoirs:
• Color Trap.



Virgo SCHRAMM.
Gardien des Précieuses.



— Quoi? Chuis pas commode? Hein?! Tu m'traîtres d'armoire à glace, là? C'est quoi ton problème avec les meubles???

Virgo est l'archétype de l'homme fort et bête. Mesurant dans les deux mètres cinquante, il arrive à intimider les gens sans le vouloir. Reconnaissant en lui un atout potable, la mafia locale de son pays natal l'engage dans leur service. Soucieux du travail bien fait et ne connaissant pas vraiment les frontières de ce qui est bien ou mal, il se forge une réputation d'homme de main brute et stupide. Il travail alors pendant un certain temps auprès d'un dénommé Boris Yurinov, dit le Hachoir. Ce dernier est tué par un cyborg affilié au Gouvernement Mondial. Après la perte de son patron, Virgo se sent inutile et incapable d'assurer son rôle. Il tombe alors dans une grosse dépression pendant un moment. Il décide de prendre la mer pour se changer les idées, mais des bricoles lui arrivent trop souvent et finit par s'attirer les foudres de la Marine. Fatigué de ne pas trouver sa place, il échoue sur les Précieuses où il parvient à reprendre du service. Remarqué par plusieurs gérants, il se fait solliciter par eux. Finalement, lors de l'Indépendance, il se fait reconnaître par les citoyens comme un héros.



Niveau évalué:
Dorikis: 1/4 des Dorikis de Nakajima D. Aoi, soit 1800.
PP: -30.
PI: -30.
PRIME: B 18.000.000.
Localisation: Les Précieuses, depuis 1627.
Créateur du PNJ: Nakajima D. Aoi.

Habiletés & Pouvoirs:
• Poing Fort des techniques des Poings Divin.


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Sam 21 Avr 2018 - 3:32, édité 43 fois
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Imothep
Illustration par [url=-- (--)]-- (--)[/url]

Prénom NOM DE FAMILLE.
Rôle.
NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Œuvre originale.
Illustration par antoniodeluca.

Prénom NOM DE FAMILLE.
Rôle.
NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: Œuvre originale.
Illustration par antoniodeluca.

Prénom NOM DE FAMILLE.
Rôle.

NON NOTÉ Dorikis - NON NOTÉ.
Sujet: NON NOTÉ.
Illustration par NON NOTÉ


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Dominique Jules SAINT-CLAIR, dit l'Attrapeur de Ripoux.
Membre des Alcooliques Anonymes, Sous-Amiral de la Marine & Gérant de l'Hôtel de la Dépravation.



« Et dans Dominique, il y a Domi... »

Sujet: Percy de Critical Role.
Illustration par tillaseger.

Né Dominique Jules GARNERAY, cet officier apprécie tout particulièrement la bureaucratie. C'est un domaine qu'il maîtrise depuis fort longtemps. Toujours le nez dans la documentation, il sait comment fonctionne le Gouvernement Mondial jusqu'au bout des doigts. Méticuleux, il est habile pour retenir des faits et des anecdotes croustillantes. Il faut dire qu'il lui arrive étrangement de tomber sur des collègues malhonnêtes avec des sombres histoires. Naturellement, il les dénonce facilement afin de montrer sa fidélité auprès des instances plus hautes dans sa hiérarchie. Seulement, comment se fait-il qu'il parvient à appréhender des corrompus? Connaissant très bien les règles et les lois, il sait comment passer entre les mailles sans se faire arrêter. Il est simplement le meilleur dans cette catégorie! Par conséquent, étant soucieux de pouvoir régner en sécurité dans la fourberie, il s'assure d'entraver les amateurs qui cherchent à faire pareil. Ainsi, la légende de l'Attrapeur de Ripoux est née.

Issu d'une famille plutôt modeste, il commence sa carrière dans la garnison de son île natale où il apprend à se battre et à obéir aux autres. Sentant qu'il serait plus utile dans un poste administrative, on lui confie alors celui de la gestion des primes. Faisant du bon boulot dans ce cadre-là et montrant une ténacité exemplaire sur le champ de bataille, il parvient à gravir quelques échelons en une dizaine d'années. À force de loyaux service, il se forge alors une bonne réputation. Son destin semble se tracer vers les sommets, mais Dominique reste humble. Il développe un caractère très calme et une certaine sagesse au fur et à mesure, même lors de ses combats.

S'étant attiré le regarde de pas mal de gens, une famille aisée en particulière s'est intéressée à lui. Un mariage est arrangé et il prend le patronyme de sa belle-famille, SAINT-CLAIR. Dominique découvre alors un nouvel univers, celui de la noblesse. Influencé tout doucement par sa compagne, il ne se rend pas compte qu'il commence petit à petit à aimer sa vie mondaine. Notamment, il adore boire du vin et voir des opéras. Désireux davantage de confort, il réalise que son salaire de Marine ne suffit pas, surtout s'il veut faire plaisir à sa belle. C'est ainsi que de fil en aiguille, il s'ouvre au monde de la pègre. Tout en arrêtant des criminels, il implante des lupanars un peu partout sur Grand Line et se fait connaître dans ce milieu comme étant Madame Claude. Et c'est aussi de cette façon qu'il devient ami avec un certain Dmitry KARASOV qu'il connaît sous le pseudonyme de Madame Léonie. D'ailleurs, c'est durant cette ascension qu'il obtient le Paramécia du Livre.

Entrant désormais dans l'amirauté, Dominique s'octroie pendant six ans une formation pour apprendre le Rokushiki. Faisant preuve d'opiniâtreté, il arrive non sans mal à assimiler les capacités du Cipher Pol. Lors de la Chute d'Impel Down, il s'est proposé pour devenir un Homme-Prison afin d'enfermer les criminels dans un bouquin grâce à son FDD. L'idée est d'utiliser une structure inhabituelle, mais sa suggestion n'est pas retenue. Il s'évertue de croire que ça serait plus efficace et insiste régulièrement sur l'intérêt d'utiliser son Fruit du Démon au service du Gouvernement Mondial. Toutefois, en 1628, suite à la trahison d'Annabella SWEETSONG, il se voit occuper le poste de Directeur du C.P.9. Considéré comme étant efficace pour diriger une telle instance, il commence alors sa nouvelle carrière dans cette branche. De plus, pour le Gorōsei, l'Attrapeur de Ripoux est tout indiqué dans leur lutte d'anti-corruption et est un élément des plus fidèles à leur yeux.

Assez tôt dans son parcours professionnel, Dominique est le témoin involontaire de l'assassinat d'un certain Gontran FAUCHARD, mais grâce à son sens de la justice, il arrête le coupable. Il s'avère que la victime appartient à un groupe qui se fait appeler les Alcooliques Anonymes. Il s'agit d'un cercle très restreint qui exploitent des contrebandiers, des espions et des journalistes en tout genre dans le but de revendre des informations et des rumeurs. Quelle que soit la faction des personnes à la tête de cette association discrète, ils jurent de faire durer l'échange sans connaître l'identité de celui qui le véhicule aux autres. Une règle veut que le pseudonyme perdure. Ainsi, le Marine devient dans cette comité "Vin". En effet, trouvant ce réseau fort pratique, l'officier accepte son nouveau rôle en prenant le soin de ne le révéler à personne. Ainsi, grâce cette activité, bon nombres infos utiles lui sont parvenus et l'ont aidé dans sa carrière fulgurante!

• Fume : Occasionnellement. Des cigarettes longues.
• Alcool : Souvent. Du vin.
• Passion : Les opéras, les cabarets et les lupanars. Collection de statuette de personnalités Marines.
- Intelligent, cultivé, sérieux, calme, méthodique et soucieux, etc...
• Tic : Nettoie souvent ses lunettes et prend son temps pour parler. Lit souvent plein de journaux différents.



Niveau évalué :
Dorikis : 7000.
PP : +600.
PI : 700.
PRIME : Aucune.
Localisation : Marie Joie.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
Haki de l'Armement. Haki de l'Observation. Fruit du Livre. Mémoire eidétique.





Sherlock Oscar Godwin CUNNINGHAM, dit le Pacificateur, dit l'Archivêque.
Formateur & Responsable des Archives.



« Kenora darling, en temps de guerre, envoyez-vous d'abord les éclaireurs ou les porte-étendards? »

Sujet: Ozpin de R.W.B.Y.
Illustration par MANTISPIRE.

Sherlock Oscar Godwin CUNNINGHAM est une référence auprès du Gouvernement Mondial depuis des dizaines d'années. Et pour cause, il est l'incarnation de la connaissance!! Ayant une très bonne mémoire bien avant d'avoir consommé son Zoan Pachyderme modèle Éléphant et retenant dans les détails n'importe quel évènement, il est une véritable archive vivante. Amené à côtoyer régulièrement le Gorōsei et connaissant personnellement Kenora MAKUEN, il est un atout dans le service de renseignement. Informateur habile, il apporte un soutient non négligeable en matière de stratégie et son dévouement pour le G.M. n'est plus à refaire. Par ailleurs, il a su montrer son utilité plusieurs fois lors des conseils des guerres. Il faut dire que sa longue vie déborde d'expériences. C'est avec le temps et son savoir que sa sagesse s'est affermie.

Il est actuellement en poste pour apporter son savoir auprès des Marines les plus prometteurs. Ils forment aussi les nouvelles recrues dans le but de faire ancrer les idéologies du Gouvernement Mondial dans leur tête dès le début. Calme et efficace quand il doit faire une démonstration, il représente un modèle pour la plupart des soldats, même ceux dans l'Amirauté. Sa matière de prédilection, c'est l'Histoire. Il préfère favoriser l'éducation plutôt, notamment dans la jeunesse. Cherchant à implanter des centres de formations, il fait don régulièrement à une association de charité pour lutter contre l'analphabétisation. Il considère que le savoir est un atout bien plus percutant que la force. On ne dirait pas comme ça, mais il blâme les méthodes actuelles comme ce qui a été annoncé par NAKAMURA Genji concernant la grosse purge des révolutionnaires, toutefois, jamais ouvertement. Il trouve que ce n'est pas la plus sage des idées, car des répressions de ce genre conduisent toujours à une rébellion encore plus forte. Et le cycle se perdure, l'Histoire n'a que trop enseigné là-dessus.

Partisan de la non-violence, il préfère résoudre d'abord les conflits par la diplomatie. À de nombreuse occasion, il obtient le prix Nobel de la Paix. Cela dit, son caractère posé exemplaire cache en réalité une facette bien plus mystérieuse que son propre parcours de vie. En effet, si une situation le contraint de faire usage de ses poings, il sait faire preuve de ténacité et de ruse au combat, ne serait-ce que pour se défendre. Il faut dire que bon nombre de rumeurs circulent à son sujet, surtout au niveau de sa puissance. À commencer, une idée assez rependue dans les rangs de la Marine consiste à croire qu'il soit plus vieux que les siècles oubliés. Une autre laisse à penser qu'il est un robot datant du premier Végapunk lui-même...

En vérité, l'ancien utilisateur du Fruit des Âges l'a rajeuni il y a de ça 60 ans, ce qui a été une chance pour lui de recommencer sa biographie avec une base solide de connaissances. D'abord historien de métier dans sa vie antérieure, c'est en se penchant ensuite dans un second temps sur les haut-faits de la Marine que Sherlock décide de consacrer entièrement son existence au Gouvernement Mondial. S'il y a bien un domaine qu'il maîtrise en plus de l'enseignement, c'est bien l'enquête. Bien qu'il soit Marine, sa soif de savoir le pousse à lancer des investigations pour trouver la vérité. Quel que soit la recherche qu'il mène, il fait preuve de patience pour mettre à jour le revers du décor. Même si parfois la solution saute aux yeux, il est du genre à vérifier les moindres détails pour être sûr à cent pour cent. Jusqu'à ce jour, il ne s'est jamais trompé, car il faut dire qu'il est sacrément méticuleux.

Si M. CUNNINGHAM garde en façade son côté bienveillant et tranquille, c'est qu'en vérité il cache une force insoupçonnée. Il se fait éduquer par ses supérieurs pour devenir une puissance qui se veut supérieure par rapport à celle des Amiraux. Du moins, c'est ce que le Gouvernement Mondial espère étant donné le passif de leur poulain. Profitant de son expérience, le G.M. en fait un homme de secrets et l'encourage à poursuivre sa formation. Il devient un spécialiste anti-Révo. Il est envoyé régulièrement auprès de nouvelles cellules pour étouffer le poussin dans l'œuf. Durant cette période, il obtient le titre d'Archivêque et se construit légalement un très large réseau d'informateurs. C'est la contraction d'Archive et d'Archevêque.

En 1628, suite à la trahison d'Annabella SWEETSONG, il se voit occuper le poste de Directeur du C.P.9. Considéré comme étant efficace pour diriger une telle instance, il commence alors sa nouvelle carrière dans cette branche. De plus, pour le Gorōsei, le Pacificateur est tout indiqué et est un élément des plus fidèles à leur yeux.

• Fume : Non.
• Alcool : Souvent. Du thé.
• Passion : Le silence, la réflexion et la méditation.
- Intelligent, cultivé, sérieux, calme, méthodique et soucieux, etc...
• Tic : Prend son temps pour parler. Lit souvent plein de journaux différents. Bois toujours du thé. Se tient droit comme un "I" les deux mains sur sa canne. Appelle ses collègues et supérieurs affectueusement "Darling".



Niveau évalué :
Dorikis : 7500.
PP : +700
PI : 800
PRIME : Aucune.
Localisation : Marie Joie.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
Haki de l'Armement. Haki de l'Observation. Fruit du Pachyderme modèle Éléphant. Retour à la vie. Mémoire eidétique. Canne.





Edwige Helga GRIMM, dite la Femme en Rouge, dite la Tueuse de "D".
Colonelle d'Élite de la Marine.



« Si mes ennemis me cherchent, ils n'ont qu'à suivre les cendres laissées dans mon sillage »

Sujet: Cinder FALL de R.W.B.Y.
Illustration par Koyorin.

Si certains entrent dans la Marine par conviction éthique ou d'autres par sens du devoir, pour le cas d'Edwige Helga GRIMM, c'est par pure passion. Elle voue depuis toujours un amour irréprochable pour le Gouvernement Mondial. Rapidement prise sous les ails de cette instance, elle est formatée depuis sa plus tendre enfance par un certaine Sherlock O. G. CUNNINGHAM. Son parcours professionnel impressionne toujours les anciens, car elle possède un palmarès bien rempli pour son âge. Ne supportant pas être délaissée, Edwige s'exalte lors qu'on lui offre des missions compliquées. Faisant preuve d'ingéniosité pour les accomplir, elle se surpasse sans cesse et cherche à tout prix à montrer son efficacité sur le terrain.

Elle fait ses armes directement sur Grand Line, car elle juge les Blues trop insignifiantes. Dès lors, elle se forge une solide réputation en s'occupant principalement des jeunes équipages inexpérimentés qui rentrent tous justes sur cette mer. Elle devient alors rapidement un fléau pour eux. Elle n'agit pas par haine envers les criminels, mais simplement par souci d'accomplir un devoir. Elle cherche constamment à plaire aux yeux du Gouvernement Mondial, mais elle ne se rend pas compte que son prestige à son sujet n'est plus à refaire. Elle est juste conduite par sa soif inextinguible de la perfection. Plus sa passion pour son travail devient grande, plus elle réalise à quel point elle adore ce qui est en rapport avec le rouge. Mettre le feu aux ennemis, voir le sang couler, etc... C'est la naissance de la légende de la Femme en Rouge.

Follement amoureuse de Jakku KATTAR, elle décide d'entrer dans la Marine d'Élite pour l'impressionner. Malheureusement, elle réalise que ses sentiments sont à sens unique, mais elle ne s'en démord pas. Toujours prête à lui faire plaisir par des succès, elle continue de progresser dans sa carrière. Finalement, au bout de quelques années supplémentaires, elle devient la première femme de son âge à atteindre le grade de Colonelle d'Élite. Écrasant pirates et hors-la-loi à tour de bras, elle finit par s'ennuyer en trouvant ça trop facile. Alors, le Gouvernement Mondial l'utilise en solo pour des missions encore plus périlleuses ou délicates.

C'est lors d'une mise à sac d'un réseau de contrebande qu'elle met la main sur son Paramécia de la Cendre. Quelques survivants parviennent à s'échapper et décident d'envoyer des mercenaires contre Edwige. Ces derniers ne font pas le poids, ce qui agace encore plus les criminels qui ont eu affaire de près ou de loin à la Marine d'Élite. Elle doit sa prime illégale à ce moment-là. En effet, bon nombre de mafieux désirent arrêter la progression de l'Officière Supérieure une bonne fois pour toutes. Ne se souciant pas plus que ça, elle continue ses massacres dans le milieu de la pègre. Jusqu'ici, personne n'a été de taille de lui faire barrage.

Dans le monde de la piraterie, elle est également reconnue comme étant l'une des femmes puissantes les plus craintes. Durant son ascension fulgurante, elle s'est aussi donnée à cœur joie pour anéantir les porteurs de "D." qu'elle considère comme étant l'ennemi public numéro un pour le Gouvernement Mondial. Elle les considère comme une menace sérieuse et se livre corps et âme pour les détruire. Elle aspire plus que tout à battre des pirates tel que l'effroyable Reyson D. ANSTIS, l'impitoyable NAKAJIMA D. Aoi ou encore du jeune NORDREN D. Ush. Sa volonté de les écraser semble bien plus forte que ces soi-disant Démons eux-mêmes. C'est même intriguant qu'elle ne soit pas comme eux...

Comme elle est capable de mener des opérations qui demandent de la rigueur et de la discrétion, suite à la trahison d'Annabella SWEETSONG en 1628, elle se voit occuper le poste de Directeur du C.P.9. Considérée comme étant efficace pour diriger une telle instance, elle commence alors sa nouvelle carrière dans cette branche. De plus, pour le Gorōsei, la Femme en Rouge est tout indiquée et est un élément des plus fidèles à leur yeux.

• Fume : Occasionnellement. Des cigarettes.
• Alcool : Occasionnellement. Whisky.
• Passion : Le rouge, le feu et la chaleur. Le travail bien fait. Collection de briquets.
- Rusée, sérieuse, explosive, perfectionniste et méthodique, etc...
• Tic : Croise souvent les bras en signe d'impatience. Aborde un sourire machiavélique. Joue avec son Zippo.



Niveau évalué :
Dorikis : XXXX.
PP : +800
PI : 900.
PRIME ILLÉGALE : ฿ 300.000.000.
Localisation : Grand Line.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
Haki de l'Armement. Haki de l'Observation. Fruit de la Cendre. Fire Heart.














est identifiée

il s'intéresse à ce milieu pour fructifier ses biens et

en même temps qu'il fait

s'attire les bonnes personnes

tranquillité

que d'être sur le terrain. Mais si jamais l'occasion l'y force, il sait toutefois en découdre.

pour devenir une véritable force

en continuant à se battre pour le Gouvernement Mondial. Et  Il gagne alors en force au fur et à mesure des âges. Ne relevant à personne son expérience

Le Pacificateur

intègre en toutes circonstances

Consciencieux

C'est en enseignant qu'il se met à servir cette instance.

Déjà embobiné par les croyances de

les idéologies que véhicule cette instance à force de se renseigner, il finit par accepter que rien ne peut lutter contre elle, pas même les Yonkō.

il est toujours à l'affût d'une histoire anecdotique à raconter et il sait manier les mots comme personne. Loin d'être un individu hautain moralisateur à cause de ses connaissances, il adopte parfois une attitude très calme qui peut être mal perçu ou alors il lui arrive aussi de ne pas agir face à une situation. Cela dit, ça ne lui a jamais empêcher de gravir les échelons et de montrer de l'efficacité sur le terrain. Il faut dire que c'est un homme méticuleux qui sait quand ça vaut le coup d'être dans l'action.

en tant que conseillé.

ses allocutions sont ju

renseignant

Un corbeau nommé Muninn

dit l'Archivêque, la contraction d'Archive et d'Archevêque

et endoctriner

ayant appris son histoire, le Gorōsei souhaite en faire un atout.

Bénéficiant ainsi d'un nouveau départ, il décide d'entrer dans la Marine en tant qu'éducateur et formateur. Il endoctrine de cette manière les recrues en espérant que ses préceptes soient enseignés par la suite.

Il faut dire que même si au départ il n'est pas un partisan de la violence, il se rend bien compte que le Monde ne comprend que ça. Lui-même façonné par les idéaux de ses supérieurs, il se laisse petit à petit guidés par leur désir. Oui,

Après tout, Sherlock s'est octroyé le luxe de parfaire son style depuis plus longtemps que n'importe qui.

de puissance qui se spécialise dans l'arrêt immédiat des jeunes équipages ambitieux. Elle suit particulièrement le cheminement des Ouroboros ou encore celui des [url=----]Intrépides Libres[/url].

Toujours est-il qu'elle est un fléau pour les Supernovas, car elle préfère de loin s'occuper d'eux. Elle désire ardemment faire un combat contre l'infâme Izya pour son caractère tout feu tout flamme.

s'engage alors dans

Elle entre alors très jeune

dite Cassandra

croire que la Justice Absolue

On peut dire qu'elle est tellement ancrée dans la philosophie que véhicule le GM qu'elle est dénuée de toute sa personnalité.
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NETJER Dharma, dit le Moustique.
Capitaine & Contrebandier des Nuisibles d'Alabasta.


NON NOTÉ Dorikis — Zoan de l'Insecte Modèle Moustique.
Sujet: John "Jack" Rackham, dit Calico Jack d'Assassin's Creed.
Illustration par sunsetagain.

NETJER Zjîn, dit la Mouche.
Capitaine & Contrebandier des Nuisibles d'Alabasta.


NON NOTÉ Dorikis — Zoan de l'Insecte Modèle Mouche.
Sujet: John "Jack" Rackham, dit Calico Jack d'Assassin's Creed.
Illustration par Bovkaffe.

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NÂMEH Ali, dit le Fidèle.
Sheraf & Guerrier du Clan de Sable d'Or.


NON NOTÉ Dorikis — NON NOTÉ.
Sujet: Abu Dun de La Chronique des Immortels.
Illustration par KejaBlank.

EL-GIBÁR Halima.
Espionne & Assassin du Clan de Tempête Noire.


NON NOTÉ Dorikis — NON NOTÉ.
Sujet: The Cold de Torment: Tides of Numenera.
Illustration par Nils HAMM.

HASSÂN Mahdi, dit la Tempête Noire.
Sheraf & Guerrier du Clan de Tempête Noire. Issifi déchu.


NON NOTÉ Dorikis - Géant & Zoan de l'Insecte Modèle Sauterelle.
Sujet:
Illustration par [url=lien]Inconnu[/url].

SAOUD Hebel & CHEIKH Salām
Porte-parole & Guide du Clan de Sable d'Or
NON NOTÉ Dorikis — NON NOTÉ.
Sujets: Servitude sépulcrale de Magic the Gathering.
Illustration par Adrian SMITH.

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AL-ALCAZAR Souaef.
Défenseur du Désert.


500 Dorikis — ----.
Sujet: Œuvre originale.
Illustration par N-Deed (Razvan Negrea).

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sujets: Mer de sable de Magic the Gathering.
Illustration par Jim NELSON.


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Mer 19 Oct 2022 - 14:17, édité 1 fois
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Groupe du prédéfini: Pirate.

Erik FRITHJOF, le Calciné.

Je répandrais la terreur et le désespoir par le sang et le feu. Et ainsi, renaîtront de leur cendre ceux qui reconnaîtront ma juste vindicte.

Physique:
• De la race des Cornus.
• Une peau rouge écrevisse.
• Grand, svelte et agile.
• Cheveux bruns avec de la cendre dont une mèche couvre toujours un œil.
• Vêtement en cuir marron et vert kaki rapiécé avec quelques pièces d'armure en cuir également.
• Une chemise de soie blanche jaunie par les taches.
• Des bottes longues brunes en cuir.
• Et surtout, une cape abimée!
• L'odeur de calcination lui colle à la peau.
• Sourire narquois, regard arrogant, prestance indéniable, élégante posture et charme hypnotisant, ainsi qu'une aura de leader.

Psychologie:
• Accusateur, malicieux, hautain, capricieux, obstiné, idolâtre et fasciné par le feu.
• Il n'hésite pas trouver n'importe quel prétexte pour répandre la terreur et la destruction.
• Il aime se battre, mais il sait être respectueux et reconnaître un adversaire de haut niveau ou un potentiel supérieur.
• Aventureux, il n'aime pas rester sur une île trop longtemps.
• Enfin, il hésite à joindre le Malvoulant ou la Déesse-Enfant.

Histoire:
• Né en 1592 (36 ans) sur un navire pirate, dont le père et la mère sont des criminels.
• Son enfance est particulièrement riche en voyage dans le Nouveau Monde.
• Il développe dès son plus jeune âge le goût pour commettre des méfaits.
• Toujours dans le Nouveau Monde, il devient très apprécié par son entourage par son charisme, mais reste un novice insignifiant en terme de combattant.
• Adolescent, ses parents l'emmènent sur une île retranchée de toute civilisation pour écouler leurs dernières années et l'aider à se perfectionner dans ses capacités.
• À la mort de ses parents, Erik décide de monter un équipage. Après tout, il a du sang pirate qui coule dans ses veines.
• Aimant le goût du risque, il tente plusieurs fois des grands coups. Pour sa fougue et sa prestance, beaucoup se mettent à le suivre.
• Jeune adulte, les Blues commencent sérieusement à l'ennuyer. Et sa prime s'élève à ฿ 30.000.000.
• Il entre avec son équipage sur Grand Line où il rencontre quelques difficultés. Il échappe même à une Marine particulièrement tenace et puissante en la personne d'Edwige Helga GRIMM.
• Répandant le chaos et la désolation, il devient de plus en plus célèbre. Cette fois-ci, sa prime monte jusqu'à ฿ 75.000.000.
• Toujours accompagné de plus en plus de fidèles, Erik pille de nombreuses villes importantes et commence à s'illustrer en affrontant des poitures.
• Un pénultième haut-fait le propulse dans la sphère des Supernovas. Sa tête est maintenant mise à prix pour ฿ 100.000.000. La Flèche lui envoie alors spécialement Edwige pour l'arrêter, mais le combat est interrompu.
• Toujours sur la Route de tous les Périls, il se dirige vers le Nouveau-Monde pour redécouvrir la mer de son enfance. Un dernier pillage l'amène à rencontrer Edwige une fois de plus. Et suite à la destruction d'une petite base Marine, sa prime se fixe désormais à ฿ 150.000.000.

Créateur du prédéfini: NAKAJIMA D. Aoi.
Personnage de l'avatar: Tibalt Sang-de-démon [Magic, the Gathering] par Peter MOHRBACHER
Prédéfini important: Oui. 6000 Dorikis. Haki de l'Armement. Ignifuge. Pyro Dial. ฿ 150.000.000.
Disponibilité: Disponible

Edwige Helga GRIMM, une adversaire respectée.

Edwige reste impressionnée par les rares criminels qui parviennent à s'échapper de ses griffes.

Edwige admire beaucoup tout ce qui touche de près ou de loin au rouge... Ou au feu... Ou au sang... Rencontrer des adversaires tenaces et passionnés la met en respect. Alors, quand un pirate illustre parfaitement cette couleur, ça lui suscite de la curiosité. Bien qu'à chaque rencontre avec Erik elle n'en démord pas pour l'arrêter ou le tuer, elle ne peut tout de même pas s'empêcher de le trouver intéressant et aspire à être la première à mettre fin à sa carrière. Elle se met en tête que c'est son devoir de surveiller le Calciné avant qu'il n'accomplisse encore un acte de barbarie. Et pour ça, quand l'occasion lui permet, elle s'efforce d'être là pour l'affronter une ultime fois.



Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Mer 19 Oct 2022 - 14:18, édité 3 fois
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Groupe du prédéfini: Révolutionnaire.

Audace Justin MANSALY, l'Augure.

Qu'importe ce que les gens en disent et ce que ça peut engendrer comme conséquence, je m'efforcerais d'annoncer la stricte vérité.

Physique:
• De la race des Trois Yeux si accepté, sinon, humain.
• Une peau noire (marron).
• Grand, mince et frêle.
• Rasé à blanc.
• Tunique bleue avec capuche un peu abimée.
• Ferme, patibulaire, prestance indéniable, orateur hors paire, ainsi qu'une aura de mauvais présage.

Psychologie:
• Authentique, discret, calme, observateur, cultivé, taciturne, courtois, gentil et bienveillant.
• Audace ne s'exprime que si nécessaire, car la plus part du temps, il est en train d'observer et analyse dans sa tête.
• Il se définit comme étant philosophe et cherchera à tout prix un moyen d'esquiver le combat. En principe, personne ne fait attention, car il reste très souvent dans l'ombre.
• Soucieux de dire toujours la vérité, Audace estime qu'il est aussi logique de rejoindre la Révolution. Convaincu de servir une noble cause, il joue le rôle d'informateur avec délicatesse et précision.

Histoire:
• Né en 1592 (36 ans) quelque part sur les Blues.
• Son enfance est tranquille. Il se passionne dès son plus jeune âge pour les ouvrages. Son sens du devoir et du partage se développent également à ce moment-là.
• Adolescent, il découvre avec ses parents la Nouvelle Ohara où il séjourne durant cinq ans. Là-bas, il rencontre des Révolutionnaires et embrasse toute de suite à la cause.
• À la mort de ses parents, Audace décide d'aider bénévolement autour de lui, à commencer sur l'île où il demeure.
• Jeune adulte, il commence à voyager, rencontrant alors d'autres gens. Il s'enrichit alors intellectuellement et trouve que c'est pour lui une bonne idée d'être sur le terrain à sa manière. Préférant agir seul pour éviter tout souci de dénonciation, il rencontre à plusieurs reprises Emilie KNOX où leur amitié se noue étroitement.
• À de nombreuses occasions, il aide la Révolution dans le service de renseignement. Étant un puits à savoir, il est solliciter de partout.
• Une réputation le précède malgré sa modestie. Conscient d'être très utile, il s'efforce d'être au bon endroit au bon moment afin de recueillir les informations les plus intéressantes. Et à aucun moment il ne désire de monter en grade au sein de sa faction.

Créateur du prédéfini: NAKAJIMA D. Aoi.
Personnage de l'avatar: Mage du Bazar [Magic, the Gathering] par Rob ALEXANDER
Prédéfini important: Non.
Disponibilité: Disponible

Emilie KNOX, une amie appréciée.

Emilie apprécie beaucoup l'authenticité d'Audace. Ils sont en étroite relation, mais ça reste très amicale.

Emilie aime particulièrement la compagnie d'Audace quand ils arrivent à se rencontrer. Comme elle part très souvent à droite à gauche et que lui ne reste jamais au même endroit très longtemps, leur relation s'est montrée de plus en plus désirée. À la manière d'un homme et sa maîtresse, les deux savourent systématiquement le temps où ils se retrouvent. Toujours dans le respect de la vie privée de l'autre, ils s'échangent régulièrement des informations utiles pour la cause. De plus, Emilie trouve qu'il est d'une sagesse impressionnante et n'en perd jamais une miette.



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Groupe du prédéfini: Chipher Pol 9, sinon 5.

Ange BERGIER, l'Hermaphrodite.

Mourir de la main d'un homme, c'est courant. Mourir de la main d'une femme, c'est honteux. Mais, qu'en est-il de mourir de la main d'une personne asexuée?

Physique:
• Humain. Androgyne. Okama.
• Une peau un peu pâle.
• Taille normale, athlétique, ambidextre et agile.
• Cheveux longs et marrons.
• Habit gris foncé avec capuche.
• Habille avec n'importe quel flacon, n'importe quelle lame ou n'importe quoi qui puisse tuer discrètement.

Psychologie:
• Méticuleuse, méfiante, discrète, calme, observatrice, sens de l'orientation et du détail. Ferme, patibulaire, froide et orateur hors paire. Opportuniste.
• Ange ne parle jamais de sa vraie nature. Elle reste toujours en façade et utilise bon nombre de rôle qu'il ou elle incarne.
• En principe, personne ne fait attention à sa présence, car il ou elle reste très souvent dans l'ombre. Cependant, il ou elle sait se mettre en avant dans la peau d'un personnage et faire captiver son auditoire par la parole.
• Soucieux de bien faire son travail, il ou elle prend toujours le soin de vérifier d'avoir le champ libre pour opérer avec délicatesse et précision.

Histoire:
• Né en 1600 (28 ans) quelque part sur Grand Line.
• Son enfance est assez intense en perturbation. À cinq ans, il ou elle ne sait déjà même pas s'il faut le ou la considérer comme un homme ou une femme.
• Adolescent, il ou elle fait un séjour sur l'île de Kamabakka. Là-bas, Ange réalise qu'il ou elle peut être un Okama et être désigné(e) par le pronom iel.
• Se sentant enfin dans sa peau, Ange décide d'aller à Alabasta pour devenir un comédien afin d'encaisser d'autres rôles. Iel est immédiatement repéré par le Théâtre qui le / la prend sous son aile.
• Un pied dans la pègre, iel apprend rapidement le métier de contrebandier et joue principalement le rôle d'informateur / trice.
• C'est à cet occasion qu'Ange fait la connaissance d'Idryss. Plusieurs fois iel est amené(e) à collaborer avec elle.
• Une fois adulte, iel est repéré(e) par les agents du Cipher Pol qui l'embauchent immédiatement comme un espion(ne).
• Dissimulant son passif avec le Théâtre, iel parvient à servir le Gouvernement Mondial. Finalement, iel se plaît beaucoup à faire tourner en bourrique son monde. Tantôt envoyé dans une cellule de Révolutionnaire, tantôt un réseau de contrebandiers, au bout d'un moment, Ange se demande s'iel est toujours un agent du Cipher Pol...

Créateur du prédéfini: NAKAJIMA D. Aoi.
Personnage de l'avatar: Affidée de Dimir [Magic, the Gathering] par Lucas GRACIANO
Prédéfini important: Non.
Disponibilité: Disponible

FUTJISU D. Idryss, une amie appréciée.

Idryss s'est liée plus ou moins d'amitié avec Ange. Elle y voit un talent certain. En réalité, elle garde un œil sur l'agent du Gouvernement Mondial pour anticiper la moindre tentative de sabotage.

Idryss reconnaît en Ange un talent certain, mais elle se méfie quand même un peu. Cela dit, elle trouve très agréable de faire équipe avec lui à des occasions, car iel très efficace. La relation reste cependant très professionnelle.



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Groupe du prédéfini: Marine.

Otto VON TÄSCHEN, la Main de Fer.

La Force prime le Droit.

Physique:
• Humain.
• Une peau blanche (Cuisse de Nymphe émue?).
• Taille assez imposante, athlétique malgré son âge et résistant.
• Crâne rasée à blanc et barbe blanche.
• Uniforme gris clair parsemé d'émeraudes.
• Habille pour donner des ordres.

Psychologie:
• Stratège, sagittaire, sévère, autoritaire, aigri, tenace, investi, valeureux, intransigeant sur les ordres, impitoyable envers ses adversaires et respectueux de la loi.
• Otto est un militaire avant tout et s'évertue d'appliquer son devoir avant de s'en remettre à sa conscience.
• Parfois tyrannique, il est très peu apprécié par ses soldats. Ces derniers le trouvent trop extrême et inflexible. Otto n'hésite pas à punir un griveton qui n'est pas capable de tenir le rythme.
• Soucieux de bien se faire voir, il est toujours prêt à faire son travail dans n'importe quelle condition ou circonstance.

Histoire:
• Né en 1545 (83 ans) quelque part sur Grand Line.
• Otto est issu d'une famille qui s'engage de génération en génération dans la Marine. Son enfance est donc baignée dans ce milieu.
• Adolescent, il apprend rapidement à suivre les ordres et à se battre.
• Ayant déjà un certain sens de la justice, il s'est déjà risqué à attraper des pirates en tant que jeune ado' civil. Il est alors reconnu par son paternel.
• Il entre officiellement dans la Marine et commence déjà à se faire un nom.
• Au bout de quelques années, il réussit à monter quelques échelons et se retrouve instructeur.
• Il fait la connaissance de Golgoth Z. ARAN, le père de Baal.
• Ensemble, ils parviennent à gravir les sommets de la hiérarchie à force d'accomplir des haut-faits et en étant ferme sur les ordres.
• Malheureusement, suite à une mésaventure, Otto devient de plus en plus froid et exigeant. En parallèle, Golgoth part sur Skypiea élever son fils.
• Désormais sans ami véritable, Otto laisse son avenir prometteur à l'instruction des nouvelles bleusailles sans chercher à évoluer.
• Ayant bon nombre expérience du terrain, il gagne cependant une solide réputation de formateur. À quelques occasions, il croise la route de Baal quand celui-ci est un jeune Marine.
• Gardant continuellement un œil sur le Cyborg, il voit en lui le soldat idéal qui est prêt à foncer sans la moindre hésitation.

Créateur du prédéfini: NAKAJIMA D. Aoi.
Personnage de l'avatar: Général Koudro de Drannith [Magic, the Gathering] par Ryan PANCOAST
Prédéfini important: Non.
Disponibilité: Disponible

Baal Z. ARAN un collègue admiré.

Baal voit en lui le père qu'il n'a jamais eu. Il est assez admiratif, car Otto est pour lui un homme intègre et performant.

Malgré qu'il soit avant tout un ami à Golgoth Z. ARAN, le père de Baal, Otto reste une personne très intéressante aux yeux du Cyborg. Toujours de loin, le vieux Marine a toujours eu un œil sur le Briseur de Rêves et y voit en lui une carrière très promettante. Pour le Commandant d'Élite, Otto est un guerrier respectable vers qui il peut compter même s'il le trouve aussi austère que son paternel. Il le respecte plus qu'il ne l'apprécie en réalité.



Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Mer 19 Oct 2022 - 14:19, édité 1 fois
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Groupe du prédéfini: Chasseur de Primes.

Katja Helga JÄGER, l'Enquêteuse.

Il n'y a pas de ténèbres que la lumière puisse chasser.

Physique:
• Humain.
• Une peau blanche (Cuisse de Nymphe émue?), légèrement blême.
• Taille normale, svelte et athlétique.
• Cheveux noirs mi-long.
• Vêtement de trappeur en cuir et cordage.
• Jambière en cuir.
• Droitière.
• Agile.
• Manque cruellement de charme.

Psychologie:
• Ingénieuse, douce, tenace, investie, valeureuse, persévérante et maline. Légèrement dépressive. Maladroite en relation humaine. Passionnée par le monde animale. Elle parle même avec eux sans se soucier si les bêtes l'écoutent vraiment.
• Katja est performante en matière de chasse et de traque. Elle sait survivre dans la nature avec quasiment rien.
• Elle n'hésite pas à aider son prochain, mais ci ce dernier est reconnu pirate. Du moment qu'il n'est pas primé ou qu'il fasse des vagues, elle ne cherche pas à le capturer.
• Soucieuse d'empêcher les vrais criminels de croître, elle s'efforce à en attraper le plus. Et elle évite de tuer quiconque, car elle estime que le sang doit couler uniquement avec des animaux.

Histoire:
• Né en 1594 (34 ans) quelque part sur West Blue.
• Katja est issue d'une famille qui pratique de génération en génération la chasse au gibiers. Son enfance est donc baignée dans ce milieu.
• Son enfance est un peu tumultueux, mais rien de traumatisant. Quelques mésaventures avec des bêtes de la forêt, mais rien de plus.
• Adolescente, elle apprend rapidement à survivre dans la nature et vivre de ses prises. Elle développe une certaine attirance au monde animale et perd peu à peu en intérêt pour les humains.
• Une distanciation se créé alors de plus en plus entre ses relations et elle a du mal à interagir avec eux adroitement. La seule personne a la comprendre est son frère Heinrich.
• Heinrich quitte la maison une fois jeune adulte, ce qui attriste Katja. Désormais, elle ne peut que compter sur elle-même et sur les animaux.
• Ayant déjà un certain sens de la justice, une fois la majorité atteinte, elle décide de se prendre une licence de Chasseur de Primes et partir en vadrouille.
• Elle arrive un peu à s'illustrer jusqu'à attirer l'attention de son frère. Ce dernier devient alors à son tour Chasseur de Primes, mais de son côté. Il comprend sa sœur, mais il ne veut en rien vivre avec.


• Au bout de quelques années, elle réussit à faire encore parler d'elle, mais elle ne perce pas pour autant dans le métier, ce qui alimente encore un peu plus sa dépression.
• Elle déambule sans but sur West Blue à ce demander s'il est temps de partir sur Grand Line changer d'air...

Créateur du prédéfini: NAKAJIMA D. Aoi.
Personnage de l'avatar: Éclaireuse à la lanterne [Magic, the Gathering] par Steven BELLEDIN
Prédéfini important: Non.
Disponibilité: Disponible

Heinrich Gerhard JÄGER un frère bienveillant.

Heinrich trouve que sa sœur est une excellente trappeuse qui sait reconnaître le bruit d'un animal et qui sait débusquer des pistes, mais il n'arrive pas à la fréquenter longuement pour autant.

Heinrich apprécie beaucoup sa sœur, mais son amour est difficile. La dépression de Katja complique la chose, car elle dégage une aura de personne peu fréquentable. La plupart des gens se l'imagine folle vu qu'elle parle aux animaux, mais son frère sait la raison et il est toujours prêt à défendre un membre de sa famille. Bien qu'il soit gêné de passer du temps trop longtemps avec elle, il ne peut pas s'empêcher de se demander si tout se déroule pour le mieux avec elle.



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