Rappel du premier message :
Âge : 23 ans
But : Semer la LibertéMétier(s) : Contrebandier, Sculpteur sur bois, Révolutionnaire
Popularité : Réputé dans toutes les îles du Gouvernement Mondial.
Prime : 94.000.000 ฿
# Králle : En utilisant son grappin, Kant peut s’accrocher à une surface s’y tracter rapidement, saisir des objets situés à distance pour les attirer vers lui, ou bien agripper un ennemi. Trois griffes sont reliées à un gant par une chaîne métallique rétractable d’une douzaine de mètres. Grâce aux pouvoirs de son fruit du démon, le révolutionnaire peut animer son grappin et lui conférer des trajectoires imprévisibles. Králle peut être imprégné du Haki de l’Armement III.
Kant
But : Semer la LibertéMétier(s) : Contrebandier, Sculpteur sur bois, Révolutionnaire
Popularité : Réputé dans toutes les îles du Gouvernement Mondial.
Prime : 94.000.000 ฿
Capacités et styles de combat
Fruit du démon :
Maître archer, il privilégie le combat à distance et use d’une grande variété de flèches. Certaines, plus redoutables, sont équipées d’une pointe spéciale contenant tout un éventail de poudres issues de l’art du Kanpo Kenpō : ces extraits botaniques provoquent divers effets, et se présentent aussi sous la forme d’élixirs liquides contenus dans des fioles que Kant porte à sa ceinture. Au corps-à-corps, Kant manie des ciseaux à bois et rivalise avec des bretteurs confirmés.
Enfin, tout cet arsenal martial est sublimé par les pouvoirs de son Zoan mythique, le Inu Inu no Mi modèle Tanuki. Couplées à l’utilisation du Haki, ses diverses formes hybrides lui confèrent une force physique redoutable, mais il tire profit d’autres aptitudes. Kant peut se transformer en objets pendant quelques minutes et animer les objets à son contact.
- Inu Inu no Mi – Modèle Tanuki (Bake Tanuki) :
- Nom : Inu Inu no Mi – Modèle Tanuki (Bake Tanuki)
Catégorie : Divin
Type : Zoan Mythique
Définition : L’utilisateur peut se transformer en Tanuki ou en hybride mi-humain mi-tanuki. Le Tanuki est une espèce de chien mythique possédant des testicules particulièrement imposantes, pouvant se transformer en n'importe quel objet et animer des objets (ou lui-même lorsqu'il est transformé) pendant un court instant.
Tanukant (forme hybride #1) : Kant revêt les traits d’un Tanuki tout en conservant un aspect très humanoïde. Sous cette forme, il conserve sa taille humaine d’un mètre soixante. Revêtu d’un pelage brun clair, doté griffes et d’une queue, son ouïe et son odorat s’aiguisent considérablement.
Bake-danuki (forme hybride #2) : Kant revêt les traits du Bake Tanuki, chien viverrin mythique dont la taille s’élève à environ deux mètres. Il arbore un large chapeau de paille, symbole de sérénité, et porte également une gourde de saké consacrant sa vertu. Sa bedaine et ses testicules imposants ralentissent ses mouvements, mais accroissent sa résistance. Sous cette forme, Kant peut considérablement augmenter la taille de ses testicules et les utiliser de diverses manières.
Tanuki (forme animale) : Kant revêt les traits d’un chien viverrin. Sous cette forme, le canidé ne mesure pas plus de cinquante centimètres au garrot, pour soixante-dix centimètres de long. Sa fourrure est sombre, longue et épaisse, le protégeant des faibles températures. Son ouïe, son odorat et sa vue nocturne se développent considérablement, surpassant ses capacités sous forme hybride.
- Sculpteur de génie ; Faussaire ; Érudit ; Ponéglotte :
Sculpteur de génie : Depuis sa plus tendre enfance sur l’île de Tanuki, Kant n’a jamais cessé de cultiver son savoir-faire artisanal. Sculpteur de génie, il est capable donner forme et structure à la moindre ses idées et produit des créations de rayonnement mondial. Chacune de ses œuvres se rapproche de ce que l'on peut appeler un chef-d’œuvre.
Faussaire : Son talent n’ayant d’égal que sa fourberie, Kant est un maître faussaire : il peut produire des contrefaçons de qualité, comme des mandats, des avis de recherche, des œuvres d’art ou des faux billets et peut apprendre à imiter à la perfection l’écriture ou la signature de quelqu’un en un minimum de temps.
Érudit : Les nombreuses années passées à fureter dans les rayons de bibliothèque donnèrent à Kant la faculté de dénicher, d’acquérir et d’accumuler un large éventail de connaissances précises sur un objet de recherche particulier (topographie d’une île, capacité spéciale, pouvoirs d’un fruit du démon, éléments biographiques d’un personnage important, etc). Il peut aisément trouver et consulter les ouvrages qui l’intéressent, de manière méthodique et en très peu de temps.
Ponéglotte : Kant est capable de déchiffrer le langage des Ponéglyphes et des vestiges du Siècle Oublié, ce qui fait de lui une personne très recherchée par les services du Gouvernement. Pour l'instant, ces derniers ne sont pas au courant que le contrebandier est capable de révéler les secrets de l'Histoire...
- Kanpo Kenpō :
- Kant maîtrise l'art martial du Kanpo Kenpō, qui repose sur l'utilisation de poisons et d'herbes médicinales utilisées sous la forme de poudre ou d'élixir. Cet art, redoutable au combat, permet au jeune botaniste en herbe de plonger ses adversaires dans plusieurs états (sommeil, paralysie, folie, etc.).
Maître archer, il privilégie le combat à distance et use d’une grande variété de flèches. Certaines, plus redoutables, sont équipées d’une pointe spéciale contenant tout un éventail de poudres issues de l’art du Kanpo Kenpō : ces extraits botaniques provoquent divers effets, et se présentent aussi sous la forme d’élixirs liquides contenus dans des fioles que Kant porte à sa ceinture. Au corps-à-corps, Kant manie des ciseaux à bois et rivalise avec des bretteurs confirmés.
Enfin, tout cet arsenal martial est sublimé par les pouvoirs de son Zoan mythique, le Inu Inu no Mi modèle Tanuki. Couplées à l’utilisation du Haki, ses diverses formes hybrides lui confèrent une force physique redoutable, mais il tire profit d’autres aptitudes. Kant peut se transformer en objets pendant quelques minutes et animer les objets à son contact.
Avis de recherche
Inu Inu no ...
# Micro-polymorphie : Sous n’importe laquelle de ses formes, Kant est capable de se métamorphoser instantanément en un petit objet et de se mouvoir. Il peut s’agir, par exemple, d’une clé, d’une pierre, d’une boussole ou même d’une pièce de monnaie. (La durée de la transformation est d’une minute/1000 dorikis de l’utilisateur.) # Méso-polymorphie : Sous n’importe laquelle de ses formes, Kant est capable de se métamorphoser instantanément en un objet de taille moyenne et de se mouvoir. Il peut s’agir, par exemple, d’une chaise, d’un tonneau, d’une hallebarde ou même d’une petite carriole. (La durée de la transformation est d’une minute/1500 dorikis de l’utilisateur.) # Animation : Sous n’importe laquelle de ses formes, Kant est capable d’animer brièvement un objet, de lui donner un ordre simple qu’il exécute avant de revenir à son état normal. Il utilise notamment cette capacité pour diriger ses flèches vers une direction spécifique. # Pygmalion : (Micro/Méso) Grâce à ses pouvoirs, Kant peut se transformer temporairement en statue (de bois, de cire, de pierre ou de céramique) dont l’aspect varie selon sa fantaisie. Sous cette forme, il est capable de se mouvoir et de se battre sommairement. La taille de la statue peut varier de quelques centimètres à deux mètres. # Priape (forme hybride #2) : Les testicules de Kant deviennent géants et il peut s’en servir pour cogner ses adversaires ou contrer une attaque. Couplée à l’utilisation du Haki de l’Armement, cette technique offre une protection efficace et permet causer des dégâts considérables. # Éole : (Micro/Méso) Grâce à ses pouvoirs, Kant se transforme en avion de papier sophistiqué capable de planer. La durée de son vol est directement proportionnelle à la hauteur de son point de départ. # Gaïa : (Micro/Méso) Grâce à ses pouvoirs, Kant se transforme en foreuse et s’enfonce dans le sol. Cette technique lui permet de circuler sous terre à grande vitesse, et d'aussi bien esquiver des attaques que de creuser des galeries pour s’enfuir ou surprendre un adversaire. |
Hakis
# Haki de l’Armement III : La maîtrise du Haki de l’Armement de niveau III permet à Kant d'en recouvrir tout son corps pour attaquer ou se défendre, mais aussi d’imprégner ses différentes armes et projectiles. Cela lui permet également de blesser les utilisateurs de fruit du démon ayant des propriétés intangibles. # Bunbuku Chagama : : (Méso) Kant se transforme en une bouilloire sphérique géante, mesurant jusqu’à deux mètres de diamètre. Revêtant intégralement son corps de Haki, il pousse ainsi sa puissance offensive et défensive à leur paroxysme. Sous cette forme, Kant roule sur lui-même à grande vitesse, dévastant tout sur son passage. L’impact de chaque collision étant amplifié par la couleur de l’Armement, cette technique lui permet de traverser les défenses adverses les plus robustes, d’ébranler des édifices et d’écraser ses ennemis. # Haki de l’Observation I : La maîtrise du Haki de l’Observation de niveau I permet à Kant de ressentir la présence de tous les êtres vivants dans un périmètre restreint, tel un village ou le quartier d'une grande ville. |
À l'Arc
# Bógen Klug : Kant encoche et tire jusqu’à 4 flèches simultanément. Grâce aux pouvoirs de son fruit du démon, il est en mesure d’animer chacun des projectiles, qui peuvent ajuster leur trajectoire en plein vol pour atteindre différentes cibles. Imprégnées de Haki, ces flèches peuvent causer des dégâts considérables. # Bógen Wärme : Cette flèche enflammée est munie d’une pointe incendiaire. En grattant la pointe contre la mince surface en silex de son arc, Kant créé une étincelle qui sert de détonateur pour enflammer son projectile. # Bógen Bomb : Cette flèche explosive est, comme son nom l’indique, une flèche qui explose au contact de sa cible. Sa pointe parfaitement sphérique est surmontée d’un petit pavillon en tissu rouge qui contient une poudre explosive. # Bógen Nebel : Cette flèche est munie d’une pointe se présentant sous la forme d’une bille. Il s’agit d’une bille fumigène qui explose au contact de sa cible et libère un épais nuage de fumée. # Bógen Kenpō : Grâce à ces flèches singulières, Kant allie sa maîtrise du Kanpo Kenpō à ses talents d’archer. Les pointes de ces flèches sont constituées de capsules en verre translucide qui logent en leur sein divers extraits de plantes sous forme de poudre. Le verre fragile est parfaitement scellé et lorsque la flèche atteint sa cible, la capsule se brise avec fracas, libérant son contenu aux divers effets. |
Kanpo Kenpō
# Kanpo Kenpō Nemuri : Sous forme de poudre ou d’élixir, cet extrait de diverses plantes soporifiques a pour effet, lorsqu’il est inhalé ou avalé, de rendre la cible somnolente ou de la plonger dans un profond sommeil (selon le différentiel de dorikis). # Kanpo Kenpō Ōto Geri : Sous forme de poudre ou d’élixir, cet extrait de diverses plantes émétiques et laxatives a pour effet, lorsqu’il est inhalé ou avalé, de rendre la cible nauséeuse ou de provoquer des crises de vomissements et de lientérie (selon le différentiel de dorikis). # Kanpo Kenpō Mahi : Sous forme de poudre ou d’élixir, cet extrait de diverses plantes aux propriétés anesthésiantes et paralysantes a pour effet, lorsqu’il est inhalé ou avalé, d’engourdir considérablement la cible ou de la paralyser totalement (selon le différentiel de dorikis). Dans cet état la cible reste consciente, mais est incapable de se mouvoir correctement. # Kanpo Kenpō Hinode : Sous forme d’élixir, cet extrait de diverses plantes aux propriétés anesthésiantes et énergisantes a pour effet, lorsqu’il est avalé, de rendre insensible à la douleur et de redonner de l’énergie en provoquant une montée d’adrénaline. (Les effets durent une minute/1000 dorikis de l'utilisateur). # Kanpo Kenpō Genkaku : Sous forme de poudre ou d’élixir, cet extrait de fleurs d’Astérion aux puissantes propriétés hallucinogènes a pour effet, lorsqu’il est inhalé ou avalé, de plonger la cible dans un état second et de la transporter dans un univers enchanté, où la réalité se confond avec l'imaginaire. # Kanpo Kenpō Bakudan : Lorsqu’elle explose, cette grenade libère une quantité prodigieuse de poudre, sous la forme d’un nuage pouvant affecter plusieurs dizaines de personnes simultanément. Les effets dépendent en fonction de sa composition : (une seule utilisation par type de poudre par RP). Grâce aux pouvoirs de son fruit du démon, Kant est capable d’animer la grenade et de retarder ainsi son explosion de quelques secondes. |
Armes & biens
- Sac d’un similicuir grossier
Contenant : Beaucoup d'alcool, un ensemble vestimentaire de luxe, une dizaine d’ouvrages, pièges à mâchoires en fer forgé, des outils, un couteau, du fil de pêche, une binette, un herbier, un mortier, une loupe, des pinceaux, de la peinture, de nombreuses fioles, quelques pigments, du matériel de pointe en recherche sous-marine, un Eternal Pose en direction de Jaya.
- Králle - Arme d'exception de IIIème rang
Inventée sur l’île futuriste de Bulgemore, Králle est une arme d’exception qui ressemble, à première vue, à un objet décoratif. Elle s’équipe tel un gant et permet à son utilisateur de propulser un grappin, constitué de trois griffes acérées, relié par une chaîne métallique rétractable d’une douzaine de mètres.
# Králle : En utilisant son grappin, Kant peut s’accrocher à une surface s’y tracter rapidement, saisir des objets situés à distance pour les attirer vers lui, ou bien agripper un ennemi. Trois griffes sont reliées à un gant par une chaîne métallique rétractable d’une douzaine de mètres. Grâce aux pouvoirs de son fruit du démon, le révolutionnaire peut animer son grappin et lui conférer des trajectoires imprévisibles. Králle peut être imprégné du Haki de l’Armement III.
- Capacités:
- - Solidité exemplaire : Il faut un adversaire ou un pouvoir particulièrement puissant pour casser cette arme d'exception, et il n'y a jamais besoin de l'entretenir.
- Réputé : Se promener avec une cette arme d'exception est le genre de choses dont les gens se souviennent, +3PP par RP ou vous mettez votre arme en évidence.
- Équilibre parfait : Une bonne maniabilité en RP, utile pour faire des passes d'arme spectaculaires.
- Ciseaux à bois
Forgés par l’éminent Hojimo Kanemitsu sur l’île de Tanuki, ces ciseaux à bois d’une soixantaine de centimètres se distinguent des simples outils de sculpteur par leur solidité. Ils se composent d’un manche sculpté dans du bois de noyer, robuste et résistant, ainsi que d’une lame en acier trempé finement travaillée et extrêmement affûtée.
- Arc
Travaillé et sculpté dans du bois de charme par Kant lui-même, cet arc assez classique est à la fois léger et robuste. Plutôt court, sa taille est adaptée au gabarit de son concepteur.
- Log Pose
Log Pose de bonne facture pour piètre navigateur.
- Den Den Mushi
Petit escargophone personnel, sans option particulière.
Train de vie, boutiques, bourse et Topsite
Train de vie : Standard (payé jusqu'au 09/04/24)
Boutique (civile) : L'ébénisterie de Tanuki (+1,5M/mois)
Fondation (civile) : La bibliothèque de Tanuki
- Bourse :
- (18/10.23) : Guide d'Astérion : 65 - 5 = 60M
(22/11.23) : Rente boutique : 60 + 1,5 = 61,5M
(06/02.24) : Rente boutique Nov. Déc. Jan. : 61,5 + 4,5 = 66M
(06/02.24) : Train de vie standard 5 mois : 66 - 0.5 = 65,5M
(17/03.24) : Rente boutique Fev. : 65,5 + 1,5 = 67M
(17/03.24) : Récompense : 67 + 95 = 162M
- Topsite :
- (18/10.23) Achat d'un Eternal Pose vers Jaya -150 points topsite : 1106 - 150 = 956
(22/11.23) Topsite Octobre : 956 + 64 = 1020
(22/11.23) Achat Capacité S : 1020 - 1000 = 20
(06/02.24) Topsite Nov. Déc. Jan. : 20 + 588 = 608
(06/02.24) Achat PNJ Homme de main : 608 - 600 = 8
(17/03.24) Topsite Fev : 8 + 184 = 192
Chronologie et liens
1606 : North Blue ; Tanuki Naissance et enfance sur l’île de Tanuki.
1616 : North Blue ; Zaun Départ forcé pour l’île de Zaun ; Kant devient contrebandier.
- Arc I - North Blue - « Tâtonnements & Contrebande » :
- 1624 : Manshon - Bris de chaînes : Infiltré au sein de la famille mafieuse Audifreddi, Kant désespère de participer à un trafic d'êtres humains. Fort heureusement, il croise la route du pirate Reyson D. Anstis, qui accepte de lui venir en aide.
1625 : Royaume de Luvneel - Comme chiens et chats : Au Royaume de Luvneel, Kant est chargé d’entretenir des relations commerciales crapuleuses. Lorsqu’il croise la route du Chalopard, la journée dégénère en une succession d'événements aussi étranges que sanglants.
1626 : Boréa - Le beurre et l'Agent du beurre : Lors d’une opération visant à détourner certaines marchandises de Boréa, Kant tombe sous le charme d’une boulangère. Seul bémol, la jeune femme n’est autre que la redoutable Agent Tarentule du Cipher Pol, et le malheureux contrebandier s’empêtre dans la toile qu’elle tisse de ses doigts fins.
1627-1628 : ↓ South Blue ; Rokade - L’Héritage défendu : Au début de l’année 1627, Kant est enrôlé par le pirate Clotho et recruté au chantier naval de Rokade en tant que sculpteur sur bois. Sur place, il fait la rencontre d’un vieil hurluberlu qui lui transmet le don de déchiffrer les mystérieux Ponéglyphes.
1629
- Arc II - South Blue - « Mauvaise herbe » :
- Saint-Uréa - Première leçon : Kant débarque pour la toute première fois à Saint-Uréa après un long voyage. Rapidement, il ne peut s’empêcher de commettre quelques roublardises dans la frange et finit par compromettre la couverture de l’agent révolutionnaire qui l’avait gracieusement recueillit.
Saint-Uréa - Tintements de cloche : Pour délivrer son amie détenue par le chef du Culte de la Miséricorde, Kant s'allie à des soldats de l'Armée Révolutionnaires. Au terme de longues péripéties, mêlant traîtrise, enlèvements, fourberies politiques et duel à mort, Kant parvient à faire tomber le chef du culte, qui s’effondre. Depuis lors, les révolutionnaires de Saint-Uréa ont retrouvé un second souffle.
Royaume de Bliss - Comédie de l'Art : Ivre comme à l’accoutumée, Kant fait la rencontre d’Alegsis Jubtion avec qui il noue une amitié sincère et explosive. L’ivresse et l’impudence conduisent les deux amis à organiser un vernissage artistique à destination d'un public fortuné. Très rapidement, la réception dégénère et les deux compères se retrouvent au cœur d'une prise d'otage sanglante et burlesque.
↑ North Blue ; Tanuki - L'Enfant laine & L'Agneau de bibliothèque : De retour sur son île natale après un très long voyage, Kant retrouve sa mère et son ancien maître sculpteur Hojimo Kanemitsu. Après son combat contre Citizen Felix, colonel de la 412ème division, Kant décide de mettre sur pied une ébénisterie ainsi qu'une bibliothèque, afin de contribuer modestement à la renommée de Tanuki.
- Arc III - East Blue - « Le Cyan » :
- L’île de Dawn - La légende du papa des poissons-chats : Conduit sur East Blue contre son gré, Kant se retrouve pris au piège. Fort heureusement, Alegsis Jubtion et Grimmjack arrivent à sa rescousse… ou est-ce l’inverse ?
Logue Town - Évasion de moineaux : L’appel de l’aventure mène Kant jusqu’à Logue Town, où il fréquente assidûment l’Université. Poussé par une jolie demoiselle, le jeune contrebandier se laisse embarqué dans les manigances criminelles de la famille Columbia. Rattrapé par ses amis Alegsis Jubtion et Grimmjack accompagnés de la douce Hayase Yohra , Kant décide de trahir ses employeurs et de s’opposer à eux.
Logue Town - Éclats de plumes : Les choses se corsent pour Kant et ses compagnons. Recherchés par le gouvernement, ils doivent tout faire pour se disculper tout en mettant un terme aux agissements des Columbias. Kant affronte et vainc le commodore de la 87ème, Walt Masters. Au terme de maintes péripéties, les quatre amis parviennent à vaincre la famille Columbia et à prouver leur innocence.
Logue Town - Le Bocal à problèmes : Pour traverser Reverse Moutain et atteindre Grand Line, Alegsis, Grimmjack, Hayase et Kant décident de faire équipe. Après une périlleuse partie de pêche, c’est sur le dos d’un poisson-rouge géant qu’ils choisissent d’ériger leur maisonnette.
Reverse Mountain - Dans les règles de l’Art : Tandis que le Cyan s’apprête à rejoindre Grand Line, Kant et Grimmjack se livrent le tout premier duel d'une série qui promet d'être épique...
- Arc IV - Grand Line, voie n°4 - « Velléités Révolutionnaires » :
- Innocent Island - Le Choc des Couches Culottes : Fraîchement débarqué sur Innocent Island, l’équipage du Cyan est attaqué par une horde d'enfants qui méprisent les adultes. De stupidités en provocations, deux clans se forment puis s'opposent : les filles affrontent les garçons pour le pouvoir. Malheureusement, le jeune équipage ne résistera pas à la bataille.
Royaume de l’Absurde – L’Éthique Révolutionnaire : De nouveau seul, Kant trouve refuge au sein des forces révolutionnaires de l’île. Évinçant leur leader, il prend petit à petit la direction des troupes et mène une action de sauvetage d’envergure. Depuis, la Révolution suscite de plus en plus de sympathie au sein de la population.
Lors de ces évènements, Kant mange le fruit du Tanuki.
Astérion – Les fleurs du Dédale : Débarqué sur Astérion, Kant engage un guide farfelu pour traverser l’île labyrinthique et atteindre les légendaires 'Jardins d'Astérion' afin d'y cueillir des fleurs. Au cours de son périple, il rencontre Orion.
← Voie n° 1 ; Jaya - Construisons la destruction ! : Kant embarque à bord d’un navire de l’Armée Révolutionnaire jusqu’à Jaya, où il fait la rencontre de plusieurs Atouts. Ensemble, ils préparent les défenses de l’île pour résister au futur assaut de Sainte-Adela.
- Arc V – Grand Line, voie n° 2 - « Schisme Sataniste » :
- Hungeria - Mon culte sur la commode : La rumeur d’une apparition démoniaque sur Hungeria conduit Kant à emprunter la Translinéenne jusqu’à l’archipel. Là-bas, il retrouve Grimmjack et toute une bande de combattants aguerris…
Hungeria - Et on fait tourner les toges – 1 : Pour invoquer le Démon Muspell Marchebraise, les Satanistes de l’île sacrifient des innocents en son honneur. Accompagné de Grimmjack et du Commodore Alex Raines, Kant tente de les arrêter… en vain.
Hungeria - Et on fait tourner les toges – 2 : L’apparition du Démon plonge l'archipel dans le chaos, mais l'alliance des combattants sur place parvient finalement à vaincre cette menace colossale et à la renvoyer dans son plan d'origine.
- Arc VI – Grand Line, voie n° 2 - « El Guerrillero » :
- Bulgemore - Le point de non-retour : La Vivre Card d’Hayase se consume ! Dans l'urgence, Kant emprunte la Translinéenne jusqu’à Bulgemore pour secourir son ancienne camarade. Sans hésitation, il attaque la base de la Marine et réussit à s’enfuir avec Hayase après l’avoir libérée.
Après ces évènements, la tête de Kant est mise à prix à 35.000.000 ฿
L’île du Levain - L’Arbre qui cache la forêt : Kant et Hayase se reposent sur l’île du Levain où ils font la connaissance d’une jeune charpentière et d’une sirène âgée avec qui ils vont faire équipe.
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Dernière édition par Kant le Jeu 10 Oct 2024 - 0:48, édité 58 fois