>> Techniques & Aptitudes
Disparaitre en plein jour:
En fait ce n'est pas vraiment une disparition, plutôt une façon de se fondre dans le décor, disons un mix entre les capacités du caméléon et celles d'Arturo Brachetti.Vous poursuivez un agent du Cypher il rentre dans une baraque, vous vous engouffrez à l'intérieur pour tomber sur un petit vieux qui vous indique d'un air terrorisé la porte du fond encore ouverte...Et quand vous détournez le regard de ce pauvre civil innocent, celui ci sort une dague et vous plante dans le dos.L'agent du cypher vient d'utiliser sa capacité disparaitre en plein jour... dommage.
Teawase, le jeu des 6 formes:
Cette technique permet de connaitre précisément le nombre de dorikis de l'adversaire. Pour ça une seule condition, se prendre un coup. Facile non?
Haki de l'Armement.
Haki de l'Empathie
Soru:
Le combattant disparaît pour réapparaître à un autre endroit. C'est tout simplement un mouvement si rapide que la rétine n'a pas le temps d'analyser le déplacement, donnant ainsi l'illusion de disparaître.
Geppou:
Le pratiquant de cet art peut bondir sur l'air, donnant l'impression de voler. Pour ce faire, il faut frapper plusieurs fois dans le vide, à très grande vitesse de façon à durcir l'air, en augmentant se densité. Une fois fait on peut alors marcher sur l'air
Kami-E:
Le guerrier devient extrêmement souple, comme du papier, ce qui lui permet d'esquiver toutes les attaques physiques au corps à corps ou à distance et de flotter comme une feuille. Cette défense consiste en l'inverse du Tekkaï, c’est-à-dire détendre à l'extrême tous les muscles, ce qui donne l'impression de ne pas avoir d'os.
Tekkai:
Le guerrier devient immobile et aussi résistant que le fer, peu de techniques peuvent traverser cette défense. Néanmoins, il est possible de "briser" un Tekkaï en utilisant une force ou une vitesse suffisante. En fait Le Tekkaï se base sur un durcissement des muscles qui empêche alors de bouger mais augmente considérablement la défense. Le Tekkaï est, comme son nom l'indique, aussi résistant que le métal.
Tekkai Kenpo:
Le top du Tekkai, celui qui marche et qui protège même quand tu bouges. Ce qui permet de parer un coup de sabre avec le bras, de démolir un mur sans s'abimer les phalanges ou le brushing et de tomber de très haut sans se briser les deux jambes. Bref, pratique.
Shigan:
Un des doigts devient aussi puissant et rapide qu'une balle de revolver et peut ainsi, tout transpercer. Le principe est fort simple : la vitesse pure. En projetant son doigt à la vitesse suffisante, il peut potentiellement percer n'importe quoi.
Ran Kyaku:
Un coup de pied dévastateur, qui projette une lame d'air et peut ainsi découper des choses à distance. C'est un coup très rapide qui épouse l'air, projetant alors une mince couche de cet air vers l'opposant. Ainsi fait, cette vague grandit en vitesse et peut découper les chose devant elle. Avec une lame c'est évidemment encore plus facile, mais il faut changer le mot qu'on crie.
Hokuto Shigan:
Cumulant le shigan et son savoir faire dans le domaine de l'anatomie Red passe à l'acupuncture de combat. Il frappe les points vitaux avec le Shigan et outre une blessure classique il provoque des effets variables, depuis une douleur augmentée jusqu’à la paralysie la plus totale.
Rakkan Shigan:
D'une frappe groupée Red colle cinq shigan simultanés dans la poitrine de l'adversaire. Provoquant un dysfonctionnement complet du cœur et de la circulation sanguine. Le sang afflue dans le cœur jusqu’à l'explosion, ce qui entraine généralement la mort en un laps de temps assez court.
Shigan Bachi:
Une technique qui cumule l'attaque à distance et le shigan. Red pointe du doigt, frappe dans l'air à toute vitesse, et envoie une balle d'air traverser sa cible un peu plus loin. Si en plus il dit Bang, c'est la classe. Effet similaire à une balle de fusil, marche aussi avec une pichenette, mais c'est plus humiliant. Avec tout le poing ça fait des trous plus gros, et si on est bon ça se cumule très bien avec les techniques de précision juste au dessus.
Shigan Kenpo:
Un enchainement mortel cumulant les techniques de déplacement du Cipher Pol et la maitrise du Shigan aussi bien au contact qu'a distance du lieutenant Red. Pendant un bref instant celui ci semble littéralement disparaitre le temps de délivrer des frappes ciblées tout autour de lui... Et quand il finit par réapparaitre les cibles frappés n'ont que le temps de compter jusqu’à trois avant de s'effondrer percés de partout.
Roku Ou Gun:
Plus besoin de percer pour faire mal. Red pose ses deux poings en même temps sur son adversaire, puis ce dernier subit comme une sorte d'onde de choc extrêmement puissante. Comme s'il venait d'encaisser un impact énorme directement sur les organes internes. Juste dévastateur.
Roku Oni No Shigan:
Le top de la frappe à distance, Red frappe l'air devant lui, envoyant une paume format géant dévaster tout ce qu'elle trouve sur son chemin. Elle fait grosso modo trois étages de haut et démolit tout ce qu'elle croise sur le chemin. Sur un organisme vivant, pas de projection mais un équivalent du choc provoqué par le roku ou gun.
Hassouken, le poing aux huit impacts :
Application de la circulation du chi/énergie des techniques comme le rokuougan, mais sur la matière inerte. Red peut prendre la mesure d'un objet et lui délivrer par simple contact assez d'énergie pour le détruire. Et comme le chi c'est ciblé, il peut aussi choisir de détruire un objet par contact interposé. Par exemple l'armure d'un type dont il vient de frapper l'arme.
Hasoukenougi :
Que ce soit parce qu'il tape vachement fort ou par une explication improbable comme une compression décompression brutale du volume d'air devant son poing, red est maintenant capable de délivrer a l'impact une explosion aussi réelle que s'il tenait des explosifs dans sa main, le top pour créer des cratères.
Une frappe, mille coups :
Entre sa maitrise du soru et son expertise au corps a corps, red est devenu si rapide qu'il pourrait aussi bien avoir une douzaine de bras, en tout cas du point de vue de la victime, ça ne change pas grand chose. Avec son bras d'acier il frappe même si vite que le métal rougit et s'enflamme, c'est plus joli et on peut ensuite allumer un cigare en contemplant le corps fumant de l'adversaire
Fade to Black:
Un pouvoir quasiment inconscient. Juste les ténèbres du fruit qui se manifestent. La lumière baisse, les bougies vacillent et s'éteignent, des vagues de ténèbres rendent les ombres vivantes, bref, suivant la luminosité qui règne déjà, on se retrouve dans l'ombre ou carrément dans le noir. Et non, Red ne voit pas dans le noir.
So Dark:
Red devient juste trop ténébre, l'incarnation de la ténébritude. Sombre, mélancolique, romantique, irrésistible, bref, ténébreux. Quand elle est activé la technique fonctionne comme une illusion touchant de plein fouet les personnes les plus réceptives, les femmes. S'il ouvre une porte un courant d'air froid accompagné de brumes traverse la pièce, s'il regarde dehors il pleut, s'il sort la nuit c'est la pleine lune, s'il attrape un alcool au hasard c'est de l'absynthe, s'il prend un livre c'est du Lautréaumont et on a toujours l'impression qu'une bande son et une voix off l'accompagnent partout... Bref, ténébre... Pour ceux sur qui ça ne marche pas, la plupart des hommes qui seront juste jaloux et excédés, l'illusion est flagrante, il fait beau dehors, le bouquin est un manuel de cuisine et le verre qu'il vient d'attraper est un boc de gros rouge. Ce qui est d'autant plus énervant.
Black Spot, La Marque Noire:
Et si l'origine de cette marque annonciatrice de mort chez les pirates venait directement d'un ancien possesseur du fruit des ténèbres ?Par simple contact avec un individu lambda, Red peut lui appliquer une marque noire plutôt moche à l'endroit touché. Pas besoin de mettre le type à poil, la tache traverse les fringues. Tant que le/les porteur sont vivant, la marque donne à Red les mêmes infos que s'il avait une Vive Card de ses victimes. Il peut en y réfléchissant un minimum, savoir dans quelle direction ils se trouvent, à quelle distance, et avoir une idée vague de leur état de santé.La tache ne partant pas au lavage il n'existe que deux méthodes pour s'en débarrasser sans mourir. Trancher le membre marqué (pas un bout de peau, on parle bien de membre) ou vaincre Red.
Black Jack:
Un nom de jeu et de corsaire pour une sale blague tirée de la marque noire. Non content de repérer les gens qu'il a marqué, Red peut maintenant appliquer sur eux n'importe laquelle de ses techniques issues de son fruit. Comme leur filer des sueurs froides et des nuits blanches, ou les priver temporairement de leurs pouvoirs. Et ce alors même qu'ils se croient loin de lui et à l'abri.
Black hole:
Red étend des ténèbres sur le sol et absorbe en utilisant la force de la gravité tout ce qui est en contact avec elles.
Alone in the Dark:
Ou comment gagner sans combattre. Les yeux virent au noir et d'un seul regard il expédie l'adversaire dans son trou noir. Ce n'est que fictif évidemment, mais la pauvre victime se retrouve soudain confronté au vide infini et complet du trou noir. Plus aucune sensation, juste un flottement dans un noir infini, et un aperçu surement très fidèle du grand rien d’après la mort. Très vite le cerveau tourne en boucle, et privé de tout repères, la plupart des gens deviennent fous en quelques heures, ou prêt à attraper a pleine mains n'importe quelle planche de salut.
Black-out:
La spéciale fruit du démon, la paume de Red devient noire et attire le possesseur de fruit le plus proche. Au contact celui ci est privé de ses pouvoirs pendant un temps dépendant de la différence de puissance. Simple et de bon gout.
Black ball:
Red crée un trou noir à la main et le balance comme on le ferait d'un projectile normal. On a donc une sphère noire d'une taille variable (de la balle au boulet de gros canon) qui file en tournant, sifflant et crépitant d'éclairs noir pour pas qu'on ait à visualiser l'aspiration. Et comme c'est un trou noir, tout ce qui est touché par la boule ou les éclairs est instantanément aspiré, Schlop ! Nettoyage par le vide garanti.
Darkside:
Grace au Mantra Red est maintenant capable de récupérer la capacité de base de tous les Logias, ou du moins presque. Il lui suffit en sachant l'emplacement d'une attaque ennemie d'y générer un trou noir localisé. Et au lieu d'être blessé il absorbe immédiatement l'arme ou le type responsable de l'assaut. Bienvenue dans le coté obscur...
Darkred:
Absorber les dangers avant qu'ils ne blessent c'est bien, mais souvent c'est très loin de suffire. Grâce à son fruit Red est maintenant capable d'absorber après coup pratiquement tout ce qu'on lui a infligé. En se nappant de ténèbres il peut faire disparaitre une plaie, une cicatrice, ou n'importe quel agent actif en contact avec lui, feu, acide, poison, etc. Évidemment, la technique ne marche qu'avec les blessures qu'on peut effectivement faire disparaitre, un bras coupé reste coupé même si la plaie se soigne, et qui ne sont pas assez grave pour empêcher Red d'utiliser ses pouvoirs.
Blackwater/Marée Noire:
Comme pour le Trou Noir, Red lâche un flot de Ténèbres qui s'étend tout autour de lui, nappant toute la zone d'une brume opaque et sombre courant au niveau du sol. Il est a peu prés impossible d'y retrouver quoi que ce soit qu'on y lâcherait mais se balader la dedans n'a comme unique inconvénient que ne pas voir ou on met les pieds. Sauf que grâce au Haki de l'empathie Red est capable de ressentir la brume comme si ce n'était rien d'autre qu'un sens supplémentaire. Il peut localiser avec précision tout ce qui se trouve en contact les ténèbres avec et utiliser ses pouvoirs de façon ciblés dessus... Absorber le pouvoir d'un utilisateur de fruit pataugeant dans le noir, faire disparaitre uniquement des ennemis, marquer un type de la tache noire...
Dark passage:
Red est l'ami des ténèbres, et elle le lui rendent bien. Pour peu que la zone ou il se trouve soit convenablement occupé par les effets de son fruit "Dark Water" Red peut disparaitre dans les ténèbres exactement comme les gens ou les choses qu'il absorbe et ressortir en n'importe quel autre endroit de la marée noire. C'est moins instantané que le Soru, mais pour ceux qui ont peur du noir c'est nettement plus impressionnant .
Black Sun, Soleil Noir:
La marée noire et l'attraction c'est bien, mais un vrai trou noir c'est mieux. Red utilise ses pouvoirs pour créer un véritable trou noir, une énorme boule plus que noire qui tourne en attirant tout, et il la détache en la fixant quelque part au dessus de sa tête. On se retrouve donc avec un vrai petit soleil qui attire tout ce qui n'est pas fixé au sol et qui grossit pendant qu'il avale tout ce qu'il peut. La lumière (façon éclipse, il fait jour mais on voit qu'il y a un souci) Les tuiles, les trucs qui trainent, les meubles, les pavés, les maisons, les bateaux... bref tout... L'attraction est suffisamment faible pour qu'on ait bien le temps de voir les trucs décoller lentement et flotter un peu partout pour faire décor sympa...Le trou noir n'attire pas les gens, a moins qu'ils ne s'accrochent désespérément à un objet ou qu'ils ne soient bêtement dessus...Il dure tant que Red ne mange pas trop sévère et ne fonctionne pas la nuit.
Nom : Red
Supérieur direct : Ni Dieu ni Maitre
Équipage : Armada
Pouvoirs : Fruit des Ténèbres/Yami Yami
Haki : Mantra, Armement
Autre Aptitude : Rokushiki
Style de combat :Comme la plupart des agents du Cipher Pol, Red a commencé par apprendre à manier de manière correcte la majorité des armes, du plus loin au plus prés de la cible. Jusqu'a apprendre le Rokushiki et en devenir une on ne peut plus efficace. Depuis Red est devenu un vrai maitre du Sixième style et un expert du combat à mains nues version Kung Fu Master. Exactement ce dont il rêvait étant gamin, parfois c'est beau la vie non ?>> Armement
- Armes:
Une batte de baseball, tout métal avec une bande de cuir au niveau de la poignée, légèrement tordue par un vieux choc et dédicacée VSCB 1610
+ Grande Solidité : très dur à briser.
Un chapeau, rouge sombre avec une bande noire, en cuir étanche, imputrescible, ignifugé, mieux qu'un ciré de marin. Avec en bonus une lame tranchante cerclant la visière. Pour trancher des trucs façon boomerang.
Des pointes, des lames et des aiguilles de tailles diverses, depuis le matos classique d'acupuncture jusqu'au rayon de vélo. Parce qu'il n'y a rien qui se cache mieux qu'un rayon de vélo sur le dos d'un hérisson...
Un meitou autrefois classée parmi les douze, Lame Brisée.
Lame brisée est une lame très ancienne issue de la longue tradition Wushu. C'est un sabre large destiné à être manié à deux mains et à frapper de taille. Il comporte les anneaux que les meilleurs praticiens d'art martiaux utilisent pour bloquer et désarmer leur adversaire et une garde courte, moins destiné à la protection qu'a l'équilibrage de l'arme. Elle est reconnaissable à son grain très dense qui lui donne une solidité et un tranchant inégalé tout autant qu'à la tête de dragon qui décore sa garde et qui fut rajouté lorsque la lame fut offerte à son dernier propriétaire. Et depuis son dernier combat et son changement de nom elle est aussi très facilement identifiable à la cassure nette de sa lame, dernière trace d'un combat titanesque entre deux légendes de l'époque héroïque.
Bien que la liste de ses faits d'armes et de ses porteurs célèbres soient légion, tous s'effacent en effet devant la renommée du dernier, le célèbre Dragon en personne, ennemi public du Gouvernement et plus grand chef révolutionnaire de tous les temps. On ne sait plus aujourd’hui qui remit la lame à Dragon mais on sait qu'il la porta depuis son accession à la tête de l'armée révolutionnaire jusqu'à son duel contre l'Amiral en chef Aka Hinu lors de la dernière bataille de la Troisième Guerre. Duel qui ne pris fin que lorsque les deux combattants au même instant se tuèrent. Le poing de lave de l'amiral brulant son ennemi au moment même ou la lame de Dragon trouvait son cœur et se brisait net.
Dans la confusion entrainée par la mort des deux généraux on perd la trace du meitou. Certains le pensent irrémédiablement détruit, d'autres caché et conservé, qui par la marine, qui par la révolution. Mais la rumeur la plus vivace veut évidemment qu'il ne réapparaisse que pour désigner le digne successeur de Dragon, celui qui saura cette fois mener la révolution à la victoire.
Valeur estimée : 250-300 millions de Berry si restauré. Actuellement elle n'a de valeur que pour des révolutionnaires ou des collectionneurs.
Propriétaire actuel : Capitaine Red
Capacités (Intacte):
- Indestructible.
- Tranchant redoutable : (La lame est encore imprégné du Haki de son dernier combat. Et elle peut donc blesser les utilisateurs de Logia quel que soit celui qui la manie)
- Fidélité : (La lame est habité par les deux esprits opposés d'Aka Hinu et de Dragon, la haine et la colère de l'amiral contre le désir de paix du révolutionnaire, à chaque fois que son porteur tue un homme avec cette lame il ressent la souffrance de sa victime comme si c'était la sienne, ce qui fait qu'a moins d’être un parfait psychopathe, il est plutôt difficile de l'utiliser pour tuer ses adversaires)
Pour une raison ou pour une autre, les autres sabreur ont du mal à l'utiliser normalement et seul son possesseur légitime bénéficie des bonus de l'arme.
- Réputation légendaire : (Tous les révos sont capables de reconnaitre instantanément cette lame) Jusqu'à + 2 PP supplémentaires octroyés par l'arme à chaque sujet où le PJ met en avant IRP cet aspect de l'arme.
Capacités (Actuelles):
- Solidité exemplaire
- Fidélité : (La lame est habité par les deux esprits opposés d'Aka Hinu et de Dragon, la haine et la colère de l'amiral contre le désir de paix du révolutionnaire, à chaque fois que son porteur tue un homme avec cette lame il ressent la souffrance de sa victime comme si c'était la sienne, ce qui fait qu'a moins d’être un parfait psychopathe, il est plutôt difficile de l'utiliser pour tuer ses adversaires)>> Malle de voyage
- Biens et possessions:
Des costard souvenirs collector des Sea Wolfs modèles Tempête, Secouriste et Ignifugé,rouge.
Un forfait télécom offert par la Pirate Pulu Pulu Korp, Un escargophone personnel, rouge, un blanc, et une miss den den dans une boite bien scellée.
Assez de cigares Sea wolfs modéle Hawks pour tenir une vie sans cancer.
Bric à brac de navigation, des éternal pose pour Rengoku, Myriapolis, le Cap des Jumeaux, Shabondy. Et du conventionnel pour naviguer sur les Blues.>> Pognon
- Pognon:
Argent de poche: 2 344 800 000 Berrys
Niveau de vie : Luxueux 3 000 000/mois
Hôtel de luxe, restaurant gastronomique, soirée aux casinos, port VIP, ravitaillement par traiteurs, réparations de navire VIP. La grande vie : facile, agréable, spontanée. Seul les grands excès vous seront encore payant.
Pied à terre:
Armada: 20M/mois
Libre Pirates : 6.9M/Mois
Boutiques:
Armada: Pirate Pulu Pulu Korp : 4M/mois
Armada: Chantier Naval : 100M/mois
Armada: Atterrissage du Dragon 7M/mois
La Guilde des Usuriers : 150M/mois
La Guilde des Nochers : 10M/mois
Pègre de Las Camp : 10m/mois>> Connaissances et contacts
- Connaissances et contacts:
Marine:
Toji Arashibourei : Capitaine des SW, the Boss himself.
Ayzami Lin : seconde des SW, une fille qui a du tigre.
Blacrow L. Rachel : Bosco des SW, gothique mais sympa.
Ryuku Gakuen : Cuistot des Sea wolfs, il vole et il fait le café, que demander de plus ?
Colonel Salem : Guére plus qu'une connaissance, mais de bons souvenirs.
Pirates:
TNT : L'étoile montante de la mafia des Blues, presque un pote.
Tahar Tahgel : Un ancien marine devenu capitaine pirate, Red a sauvé sa tête à leur première rencontre. A la suivante Tahar ne l'a pas tué.
Cypher Pol
Vous avez remarqué? On se fait rarement de potes au boulot quand on est agent secret.>> Historique
- Jeunesse dorée:
[1598]
-Canards en mer du Sud :
Ou Red prend la mer et découvre les joies de la vie de marin.
[1600-1602]
-Rouge et noir:
Ou Red s'engage dans la révolution, puis dans le Cipher Pol.
- Agent du Cypher Pol 5:
[1602]
-Oh regarde, il ressemble à son papa :
Ou Red découvre qu'a force de jouer avec le feu, on se brule.
-En terre inconnue :
Ou Red fait des paris à la con, et le regrette.
[1604]
-A Few good men :
Ou un jeune agent du CP5 rencontre pour la première fois un futur capitaine pirate.
-Un chapeau qui tue :
Passif du chapeau de l'agent Red.
-L’œil du tigre :
Ou Red se retrouve à apprendre la médecine traditionnelle, et tombe sur un tigre.
[1610]
-Et tous les ans, je voudrais que ça r'commence :
Ou Red passe en premier.
-D'aussi loin que je me souvienne :
Ou Red revient au pays.
[1612]
-Les natifs :
Ou Red passe voir un vieux pote.
-Les Quatre de l'Abondance :
Ou Red prend des vacances et cherche un trésor
[1615]
-Au service du Cipher Pol :
Ou Red joue les gardes du corps d'un gros ponte du gouvernement.
-En mission pour le Saint :
Ou Red bosse au plus haut.
-Évasion, survie, résistance et fuite :
Une mission de recrutement chez la marine.
-Conspiracy Theory :
Ou Red débusque une taupe de la révolution dans l'amirauté.
-Sleepy Hollow, la légende de l'amiral sans tête :
Ou Red est sévèrement puni, mais pas longtemps.
-Vie et mort d'un colonel :
Ou l'agent Red et l'ex colonel Tahar soldent leurs dettes. Définitivement.
-Truandages et clé des champs :
Ou Red retourne se mettre au vert.
[1616]
De vieux Souvenirs :
Ou Red balance des enfants à la mer.
[1618]
Maman les ptis zozios : [%]
Ou Red et Alcéa chassent le piaf.
[1619]
-Tu tires ou je te tire :
Ou Red sabote un braquage et liquide des truands.
[1620]
-The World Governement Boxing Tournament : [%]
Ou l'agent Red truque honteusement le tournoi de boxe de l'année.
-Mic mac à Matipalboa :
Ou l'agent Red rencontre Shoma et sa copine okama.
-Rouge sang:
Ou l'agent Red s'aperçoit qu'en faisant de sales boulot on rencontre des sales types
-Fat and Furious: [%]
Ou l'agent Red se met au pédalo
-Vol à Inu Town:
Ou l'agent Red se retrouve à maquiller un vol de cristaux.
-Patland, pas de chocolat:
Ou l'agent Red fait le mal, mais le fait bien.
[1621]
-No idea :
Ou Red provoque un esclandre dans un bar, mais toujours pour la plus grand gloire du CP5.
-Les ennemis de mes ennemis :
Ou Red continue à gérer les opérations noires du Cypher Pol et se retrouve à jouer les soutien de la mafia.
-Rencontre avec le mal :
Ou Red tombe encore une fois sur plus fort que lui.
-Comme des croquettes dans un panier de chiens :
Ou Red infiltre le milieu dangereux des trafiquants de bichons.
-Escargophones et bottes de cuir :
Quand ça vieillit c'est encore meilleur
-J'suis pas nyctalope, j'ai juste reconnu l'odeur du cassoulet :
La coopération entre services, c'est nul.
[1622]
-Dixième rencontre à Shell Town :
Quiproquos, recherche et destruction sur les terres du colonel Alheïri.
-Émeute à Saint Urea:
Ou Red fait de la protection et s'embrouille en interne.
-La nuit des longues battes :
Ou Red est encore obligé de combattre le mal par le mal.
-Among the dirt and barter :
Ou Red bosse en duo avec le CP9
-Imbroglio à Torino :
Ou les agents Red et Leanne continuent d'œuvrer dans l'ombre
-Dans les rouages de l'homme poisson :
Une mission d'observation sur Las Camp
-Bons baisers de Las Camp :
Une mission de routine sur Last Camp
[1623]
-The Sweet Escape :
Ou Red découvre que les canards aussi ont leurs cyborgs.
-Rio Bravo :
Ou Lilou à un super plan
-L'agent des mers du Sud :
Episode 1: Sur la piste des chasseurs de primes.
Episode 2: Embuches en mer.
Episode 3: Les ninjas aiment les affaires louches.
Episode 4: Dans le nid des pirates.
-La parade de la Dame de Pierre :
Retour à Saint Uréa.
-A la poursuite de Shoma :
Episode 1: Corps froids et cendres chaudes.
Episode 2: L'odeur du sable mouillé après la pluie.
Episode 3: Chasse à l'affut.
-Un révo et un CP sont dans un bateau :
Episode 2: Un agent et un révo sont dans un bateau.
Episode 2: Un révo averti en vaut deux.
- Officier de marine chez les Sea wolf:
[1623]
-Engagez vous qu'ils disaient, vous verrez du pays :
Départ pour Grand Line et embarquement chez les Sea Wolfs
-Super Cypher Bowl:
Flash back de l'agent Red qui se souvient avec émotion du jour ou il a gagné sa batte
-Quand le pingouin va, tout va :
Ou Red découvre un passager clandestin et en fait la mascotte des Sea Wolfs
-Coups d'essais pour des jeunes loups :
Premier abordage du lieutenant Red, fais un vœu gamin
-Ça vous chatouille ou ça vous gratouille ?
Ou le lieutenant Red fait ses premiers soins.
-Bisbille chez les Sea Wolfs
Ou on parle de la guerre froide et de l'affaire des cigares de Toji
[1624]
-Les Sea wolfs gagnent des ailes :
Ou les Sea wolfs montent dans les airs et démontent une usine
- Dog Fight pour des loups :
Ou on s'aperçoit que les loups de mer sont aussi des loups pour les piafs
- Un bon révo est un révo mort :
Ou les Sea Wolfs font consciencieusement leur boulot, une fois de plus.
-Tu peux pas test ! :
Ou le lieutenant Red découvre la chute libre et les bases du Rokushiki
-Embrouille et vieille rancune :
Ou le lieutenant Red passe prendre un fruit à la poste
-Yes she can :
Ou Red continue de s’entraîner pendant que ses ennemis dorment
-Les lieutenants Corbeaux :
Ou Red et Rachel s'aperçoivent qu'ils se sont déjà vus
-Après l'effort, le réconfort :
Fin des révos, apéro, casino.
-Le Corbeau qui voulait se faire plus gros que Bradley : [%]
Ou Rachel et Red combattent la pégre.
-Davy Old'hem :
Ou les Sea Wolfs s’attaquent au poker.
-Deus ex Anima :
Ou Red visite un laboratoire devenu dingue, encore.
-C'est pas la p'tite bête qui va manger la grosse :
Chasse, pèche, nature et traditions.
-Ah les femmes :
Ou Toji se révèle finalement être un petit peu humain. Dans le fond.
-Il faut qu'on parle :
Ou Toji décide de faire une descente en ville
-Dans la gueule du squale :
Ou les Sea wolfs planifient un assaut et ou Red est encore obligé de truquer les cartes.
-Rififi sur queue de requin :
Ou Red s'occupe d'un port révolutionnaire bourré de pirates.
-A la péche aux poisson pilotes :
Ou Red part jouer les empécheurs de coordonner en rond dans la base Révo.
-Le syndrome du champ de force :
Ou Red s'occupe aussi d'ouvrir le bouclier de la gueule de requin, et tombe dans un piége.
-Chuck prend rarement des coups, mais cette fois c'est dans la Gueule :
Ou Red s'occupe encore d'ouvrir le bouclier de la gueule de requin.
- Les sirènes de la Gueule :
Ou les Sea Wolfs se lancent dans le renflouage d'épaves
-Haki le tour :
Ou Rachel veut encore discuter.
-Tortuga Arc I : Avis d'expulsion version Sea Wolf :
Ou on voit qui, du rat ou du pirate, quitte en premier le navire qui coule.
-Tortuga Arc II : Les Drake's Pirates :
Avis de tempête et bataille navale.
-Pour une bouteille de Rouge :
Ou Red dérive en mer comme un vulgaire appel au secours.
-Trois jours à Tortuga :
Neuf restent raides.
Tirez pas sur le pingouin.
La Louve qui valait cent millions.
-Marque Noire et Souris Blanche :
Ou Red décide qu'il y a des choses qui ne doivent pas se perdre.-Les infos c'est comme le bon vin :
Par Lilou
Quand ça vieillit c'est encore meilleur
[1625]
- Du bois dont on fait les cercueils :
Ou Red brigue un galon de Vice Amiral
-Good morning Marijoa :
Ou Red met un pied dans l'amirauté.
-Le procès du siècle :
Ou Toji s'aperçoit que tout se paye.
-Descente aux enfers :
Niveau 0: Casse pipe au mitard.
Niveau 1: Vous ne passerez pas.
Niveau 2: Les Amiraux se cachent pour mourir.
- Criminel recherché:
[1625]
-Dix ans après :
Ou Red et Tahar se retrouvent sur une plage. Encore.
-Le Niveau 2 ne répond plus :
Ou Red, Tahar et Izya se pressent vers la sortie.
-Red Dawn :
Aube rouge, du sang a coulé cette nuit.
-Elysium :
Ou Red est libéré de prison pour mauvaise conduite.
-Departures :
Red, Tahar et Izya sont sur un bateau.
-Touch the Sky:
Ou Red enseigne encore le Haki à des pirates.
-La fin des vacances:
Ou Red parle à l'oreille du Dragon.
-Instincts et Rumeurs:
Ou Red enseigne encore le Haki à des pirates.
-La Ballade de l'Armada:
Changement de cap à Tortuga.
-Habla con Ello:
Ou Red continue de déléguer.
-Vers une nouvelle ère:
Ou Red achète une nouvelle carte de membre
-Bras de fer et cœur de verre:
Ou Red retrouve son bras et tombe sur un os.
-Un petit tas de cailloux rouges :
Ou Red s'occupe des détails
-Je ne vois pas ce qu'il y a de compliqué là dedans :
Ou Red passe la soirée au restaurant.
-Pavillon Noir, Mains Rouges :
Ou Red finit le tour de ses alliés de fortune.
-Il s'appelle Rossignol :
Le retour de l'allié de l'oiseau maudit.
-Alléchantes Allégeance :
Ou Red s'aperçoit que tout fout le camp au Cipher Pol
-Sous le vent d'Armada :
Ou Armada prend le large.
- 1 luftballon :
Arrét buffet au cap jumeaux.
-Vous avez dit Davy Back Fight ? : [%]
Ou Red joue avec des pirates.
-Les archives sont les portes du passé :
Ou Red sort à Logue avec deux filles superbes.
-Terreur rouge à Logue Town :
Ou Red finit par passer à l'échafaud.
-C'est la plaisance, c'est le pied :
Ou Red joue les naufragés volontaires.
-La ou meurent les homards :
Ou Red fait un gueuleton rapide en mer.
[1626]
-Arrête ton char, Hubert :
Ou Red vole une ile volante.
-Bodur Express :
Ou Red vole vers nul part.
-Le retour du Pingouin Masqué :
Ou Red n'a aucun rapport avec un kinder
-Descendez le à la prochaine :
Ou Red joue à la toupie et pousse un type dans le vide.
-Red Hat :
Ou Red et Skye causent avec des locaux.
-Ce qui est en haut :
Ou Red discute longuement avec un trop jeune moine.
-Ce qui est au milieu :
Ou Red Skye et Levy se retrouvent face à face .
-Ce qui est en bas :
Ou Red et Skye quittent Second Peace et ou Skye vole son premier navire.
-Des poings dans les tripes :
Ou Red et Skye reviennent à Armada.
-Den den moshi moshi : [%]
Ou Red supervise l'attaque en règle de sa boutique par le reste de son équipage.
-Nuances de Rouge :
Ou Red et Aoi planifient la conquête du monde.
-Le vendeur est un vendu :
Ou Red va se payer quelques esclaves, un corsaire et un amiral.
- Conversations den den mushiques:
Je ne magouille pas, je travaille.
[1623-South Blue]Ou Red entraine un honnête marine dans ces plans foireux
Je ne balance pas, j'informe.
[1623-Citadelle]Ou Red joue les informateurs pour la marine et balance un collègue.
Je ne falsifie pas, j'innove.
[1624-En mer]Ou Red se trouve un jeune agent pour faire son sale boulot.
Je n'interroge pas, je me renseigne.
[1625-Impel Down]Ou Red cherche un bateau taxi pour n'importe ou.
Je ne liquide pas, je fais le ménage.
[1625-Tortuga]Ou Red procède à des coupes sombre dans son parc immobilier.
Un Corbeau Voyageur
[1625-Armada]Ou Red parle à l'oreille des corbeaux.
Une partie de cash cash
[1625-En mer]Ou Red se lance dans l'usure et le prêt à taux partiel.
Téléphone Rouge[1625-En mer]Ou Red recrute Aoi.
De vieilles connaissances
[1625-En mer]Ou Red retrouve un vieil ennemi.
Bienvenue au Club
[1625-En mer]Ou le club Logia gagne un nouveau membre.
Du bruit dans les cloisons
[1626-En mer]Ou Red apprend que les termites grouillent à Armada.
Parce qu'avoir des relations, ça aide toujours
[1626-Armada]Ou Izya fait marcher ses contacts.
- Hors série:
-Petits Poissons dans une Grosse Mare :
Ou Red se retrouve en plein braquage à l'insu de son plein gré.
-Viva Las Vega :
Ou Red se retrouve à jouer les catcheurs à cause d'un pari à la con
-Bienvenue à Zombieland [%]
Ou Red passe un weekend à Zombieland, le parc d'attractions de Thriller Bark. Activités pour tout les ages et pour tout les gouts.>> Résumé des Faits d'Armes
- Les hauts faits du Lieutenant Red:
[1623]Red intégre la marine avec le grade de Lieutenant, son dossier est classé "Cypher Pol uniquement" et il est affecté à l'équipage des Sea wolfs.
Ile de la Citadelle-Le lieutenant Red, Ex agent du CP5, intégre les Sea wolfs en méme temps que le lieutenant Rachel Blackrow et un certain nombre de nouvelles recrues.
Poursuite en mer et abordage d'un équipage de Marines ralliés au capitaine pirate Drake Percecoeur
Bref combat contre le capitaine Crow et mise en fuite du pirate et de son navire volant.
[1624]
Allods d'Akkem-Arrivée sur les "Allods d'Akeem" ile céleste de la quatriéme voie de Grand Line
Combat et capture d'un équipage de Pirate, les Luchas Pirates, libération des otages et de l'usine de gel anti-gravité occupée par les catcheurs.
Victoire lors d'une bataille aérienne dantesque contre les révolutionnaires et leurs reptiles volants.
Destruction complète du QG révolutionnaire. Un des trois allods flottants d'Akeem sera entièrement vaporisé dans les combats.
Kikai No Shima-Arrivée sur l'ile des jeux ou les Sea wolfs ne s'attardent que le temps d'une partie mouvementé au casino local.
Myriapolis-Pendant que le log se recharge les Sea Wolfs partent à la péche au gros et recarénent le navire avec de la peau de roi des mers.
- Les ruses de Corbeau, agent révolutionnaire:
[1615]-Corbeau, agent révolutionnaire de haut niveau intégre l'une des cellules les plus secrétes de la révolution, infiltrée au sein méme de l'état major de la marine. Corbeau s'avére un traitre à la solde du gouvernement mondial. La cellule est dissoute, tout ses membres tués et Corbeau disparait sans laisser de traces.
- Les missions de l'officier Corbeau:
[1604]-Le lieutenant Corbeau, officier du tribunal de la marine, s'occupe de la défense du Caporal Tahar Tahgel, accusé de trahison et de désertion. Suite au procés Le caporal Tahgel sera blanchi de toutes ses accusations et nommé Lieutenant.
[1620]-Le commandant Corbeau est chargé de la capture d'un dangereux poseur de bombes sur une ile de South Blue. La mission est un succès total, le commandant Corbeau tenant même tête au pirate Mantle Shoma qui tente de délivrer le prisonnier.
[1622]-Le lieutenant Colonel Corbeau est à Las Camp ou il déclenche par accident un exercice de tir d'artillerie navale dans un quartier résidentiel. Une enquête est en cours...
- Les missions de Mister Choucas, agent révolutionnaire:
[1615]-Choucas est le garde du corps d'un noble mécéne de la révolution. On perd sa trace quand le noble est assassiné par un de ses opposants politique.
[1620-Choucas croise Satoshi Noriyaki qui joue les assassins pour le compte de la révolution et lui file un coup de main. Pas de bol pour la cible qui y laisse la peau.
[1622]-Travaillant au coté du leader révolutionnaire Natalya Kutroshinsky, Choucas est l'un des principaux instigateurs de la rebéllion de Saint Urea. On perd sa trace après qu'il ait échoué à empêcher la capture de Natalya. Privé de son principal moteur, la rébellion sera réprimé dans le sang.>> Boite à médailles
- Médailles:
Médaille Alakys
Médaille de Premier Ordre
La Médaille Alakys, du nom d'un des fondateurs de la Marine, est obtenue pour la capture d'un pirate, d'un révolutionnaire ou d'un quelconque criminel. Elle peut même être obtenue lors d'une quête en solo (c'est d'ailleurs la seule), en effet, il s'agit d'une médaille d'encouragement.
Médailles des Officiers
Médaille de Premier Ordre
C'est la première Médaille reçue lors d'une cérémonie officielle. Elle célèbre votre entrée parmi les officiers, en effet, l'obtention d'une telle médaille vous assure à coup sur une promotion imminente. Elle est obtenue pour la capture d'un Homme ayant une prime comprise entre 10 et 30 Millions de Berrys.
Médaille du désintéressement
Médaille du Second Ordre
Cette médaille est très prestigieuse et vous ouvrira de nombreuses portes. Elle est obtenue pour la réussite d'une mission gouvernementale. Cette mission officielle que vous aurez réussi vous aura été donnée par un PNJ du gouvernement (Cipher Pole ou Gouvernement mondial). Il s’agit systématiquement d’une quête dangereuse en 3 partie minimum. Et nécessite la mise en danger de votre vie, d'où la médaille !
L'Oeil de Lynx
Médaille du Second Ordre
L'Oeil de Lynx est obtenue suite à une mission de surveillance effectuée avec succès. Vous devez suivre un criminel (PJ) dans au moins 3 sujets sans vous faire remarquer. C'est assez pénible (long et ennuyeux) et cela devient dangereux si vous vous faîtes repérer.
Médaille Hagyar
Médaille de Second Ordre
Médaille obtenue pour la capture d'un Homme Primé. Cette prime doit être comprise entre 31 et 100 millions de Berrys. Pour pouvoir l'obtenir, il faut que l'homme soit conduit à Impel Down. Cette médaille est accompagnée des félicitations des Hauts-Officiers.
Médaille MRO
Médaille de Second Ordre
Médaille au nom aussi mystérieux que renommé ! Cette médaille est donnée aux braves marins qui ont, au péril de leur vie et au mépris de tout danger, démantelé un réseau illégal (cf Baroque Borks). Le démantèlement doit être total => chef sous les verrous, et 80% des hommes arrêtés. Les locaux doivent êtres saccagés. Attention, vous pouvez devenir la cible privilégiée des rescapés de votre action, alors essayez de n'en laisser aucun !
Médaille de l'Instruction
Décoration spéciale
Elle est obtenue par l’entraînement de 3 marins pris sous son aile (un sujet par recrue). Il faut qu'ils aient ensuite réussis au moins une missions que vous leur avez confié.
Médaille du Mérite
Médaille de Troisième Ordre
Cette Médaille est accordée aux Marins ayant capturés ou tués des Hommes dont la tête est mise à prix plus de 100 millions de Berrys.
Médaille Gouvernementale
Médaille de Troisième Ordre - Décoration Spéciale
Elle récompense l'arrestation d'un Officier de la Révolution. (on entend par officier un homme au moins chef de QG sur une des 4 mers)
Médailles de la Traque
Médaille de Troisième Ordre
Médaille obtenue pour la capture d'un prisonnier évadé PJ ou PNJ>2000 dorikis. (Impel Down ou autre).
Coup de filet
Médaille de Troisième Ordre
Médaille Obtenue pour la capture d'un équipage entier. Le total de leurs prime doit être supérieur à 50 Millions de berrys.
Médaille de la Victoire
Médaille de Troisième Ordre - Décoration Spéciale
Médaille qui ne peut être obtenue que pendant un évent. Elle est obtenue si vous êtes au moins contre-amiral et que vous avez participé d'une quelconque manière à la victoire de votre camp. Cette distinction est très cotée. Elle est accompagnée d'un cachet de 10 millions de Berrys.
Service Rendu
Décoration Spéciale
Médaille obtenue pour la généreuse et désintéressée donation d'un trésor (>100 Millions), d'un sabre renommé (Meitou) ou d'un fruit du démon au gouvernement mondial ou à la Marine. Elle vous vaudra une promotion à coup sur si la donation est de grande valeur, ainsi qu'une grande réputation qui vous ouvrira bien des portes comme en fermera d'autres...
Médaille de la pacification
Haute Distinction
Cette médaille est donnée aux braves marins qui ont, au péril de leur vie et au mépris de tout danger, démantelé un réseau complet de la révolution. Le démantèlement doit être total => chef sous les verrous, et 80% des hommes arrêtés. Les locaux doivent êtres saccagés. Attention, vous pouvez devenir la cible privilégiée des rescapés de votre action, alors essayez de n'en laisser aucun
Médaille de la Bravoure
Haute Distinction
Médaille Obtenue pour la capture d'un pirate primé à plus de 400 millions de Berrys.
Médaille de l'Ordre Suprême
Haute Distinction - Décoration Spéciale
Il est nécessaire d'avoir cette médaille pour devenir Amiral en Chef. Pour l'avoir, il faut avoir toutes les médailles de premier et second ordre, et 3 médailles de troisième Ordre. C'est la plus prestigieuse des médailles. Elle est attribuée par le conseil 5 étoiles en personne.
- Objectifs Pirates:
# Objectif 1
Devenir Capitaine
# Objectif 2
Avoir un équipage de 3 Joueurs
# Objectif 3
Avoir un navire
# Objectif 4
Avoir un log pose
# Objectif 5
Avoir une prime
# Objectif 6
Avoir une prime de plus de 50 M
# Objectif 7
Avoir une prime de plus de 200 M
# Objectif 8
Arriver sur GL
# Objectif 9
Victoire sur un autre équipage pirate dont la somme des primes dépasse 200 M
# Objectif 10
Gagner plus de 50 Millions de berry en un seul rp
# Objectif 11
Gagner plus de 100 M de berry en un seul rp
# Objectif 12
Avoir 3 navires minimum dans sa flotte
# Objectif 13
Victoire contre un haut gradé de l'EMM
# Objectif 14
Atteindre Shabondy
# Objectif 15
Devenir une vraie terreur PP>600
# Objectif 16
Vaincre en duel un Corsaire
# Objectif 17
Atteindre le nouveau monde
# Objectif 18
Avoir une prime de plus de 400 Millions de Berrys
# Objectif 19
Devenir empereur
# Objectif 20
Atteindre Rought tell
Dernière édition par Red le Mar 22 Sep 2015 - 8:29, édité 255 fois