Davinia Valthane ☽ ☉ ☾ Nameless
But(s) : Monter son empire de librairie sous le nom du Rouge & Noir qu’elle veut utiliser aussi comme couverture pour créer un réseau d’information, parce que tout le monde sait que la connaissance est le pouvoir.Métier(s) : Informatrice, espion, fabriqueuse, façonneuse de tasses à thé particulière, littérature, poésie, restauratrice de peinture... Tout ce qui peut la faire survivre.
Équipage : Les Erinyes.Popularité : en fonction des PP de votre personnage. Consultez les règles du jeu pour en savoir plus.
Capacités et styles de combat
Fruit du démon : ///
Haki : ///
Meitous :
Catégorie du Sabre : Armes d'exception de troisième rang
Valeur estimée : 10 millions de Berrys
Capacités :
- Solidité exemplaire : Il faut un adversaire ou un pouvoir particulièrement puissant pour casser une arme d'exception, et il n'y a jamais besoin de l'aiguiser.
- Réputé : Se promener avec une une arme d'exception est le genre de choses dont les gens se souviennent, +3PP par RP ou vous mettez votre arme en évidence.
- Souple, même si c'est à peine perceptible, l'arme n'est pas totalement rigide et sa souplesse amortit les chocs. Le porteur est plus difficile à désarmer.
Capacités Normales :
Actrice Inée : L'utilisateur est un très bon acteur, ne rencontrant aucune difficulté à adopter un nouveau caractère, comportement ou même manies pour le bien des personnages qu'il joue. Modifier son accent et ses intonations, s'inventer un handicap convaincant, rien n'est hors de sa portée dès qu'il s'agit de se faire passer pour quelqu'un d'autre. S'imprégner d'un autre personnage et rentrer dans sa peau est une seconde nature chez lui.
Limite de la capacité : jouer un nouveau personnage nécessitera généralement un peu de recherche et de pratique pour en saisir toutes les subtilités.
Éveil du troisième œil (variante de divination) : Avec le support des livres, Davinia possède un don rare et puissant qui lui permet de percevoir des fragments du passé d'une personne ou d'un objet, ainsi que de visualiser des événements futurs. Ces visions peuvent lui apparaître sous forme de flashs, de sentiments de déjà-vu ou même de séquences visuelles complètes. Bien que ses visions puissent parfois être spontanées, Davinia peut également se concentrer pour invoquer délibérément ses pouvoirs et rechercher des informations spécifiques. Cependant, la fiabilité de ses visions est relative et sujette à interprétation. Davinia peut obtenir des informations précises, mais elles peuvent également être fragmentaires ou obscures. Bien qu'elle puisse prédire des événements futurs, il est rare que ses visions soient absolument certaines. Elles peuvent être influencées par divers facteurs et interprétations subjectives. Au fil du temps et avec l'expérience, Davinia pourra affine ses capacités et apprendre à interpréter plus précisément ses visions. Elle comprendra mieux leurs implications et leur contexte, ce qui lui permettra d'en tirer des informations plus utiles. Cependant, une part de mystère et d'incertitude demeure toujours, car les visions restent souvent énigmatiques et ouvertes à différentes interprétations.
Limite de la capacité : difficile, voire impossible à contrôler. Le simple fait de prendre conscience du futur (sans même parler de le dévoiler) peut contribuer à son changement, car l'avenir n'est pas gravé dans le marbre.
Faussaire : Le personnage a la faculté de produire des contrefaçons de qualité, comme des mandats, des avis de recherche, des œuvres d’art ou des faux billets et peut apprendre à imiter à la perfection l’écriture ou la signature de quelqu’un en un minimum de temps.
Limite de la capacité : Plus grande est la valeur supposée du faux produit, plus le nombre d’exemplaires productibles est limité et plus la supercherie est facile à déceler.
Mentalisme : Il s’agit d’analyser la gestuelle, l’habillement, la voix, d’en extraire une information qui nous permettra d’avoir un temps d'avance. Repérer un gaucher, savoir si on a affaire à une extravertie ou un timide, distinguer les personnes réceptives au discours : autant d’observations qui vont permettre au mentaliste d’établir un climat de confiance.
Limite de la capacité : Pour que les expériences fonctionnent, il faut mettre les personnes en condition, ce qui peut prendre un certain temps.
Passe-partout : L'utilisateur a une facilité inhabituelle à déverrouiller tout type de serrure en un temps record.
Limite de la capacité : Il doit bien entendu posséder les outils adéquats pour pouvoir les crocheter. Ce n'est pas avec un cure-dent qu'on arrive à ouvrir un coffre-fort d'une banque, mais avec l'expérience vient la créativité et un nombre grandissant de possibilités.
Capacités Puissantes :
Limite de la capacité : toutes les techniques d'Énigmatique ne sont que subterfuges et distractions, qu'un autre adepte de Énigmatiques peut sans mal reconnaître et contrecarrer.
Capacités Supérieures :
Limite de la capacité : Il s'agit de pouvoir contrôler son corps à la perfection en le modulant. Pour autant il n'est pas possible d'en changer la texture (un muscle reste un muscle et ne sera jamais aussi résistant que du métal avec cette seule capacité)
Autres :
Style(s) de combat : Elle essaye de se déplace avec une grâce mortelle, évitant les attaques de ses ennemis tout en lançant des contre-attaques précises et dévastatrices. Grace à son entrainement chez les Énigmatiques, elle est compétente dans l'utilisation d'une variété d'armes, y compris les dagues, les épées et les poignards. Elle a été formée à manier ces armes de manière experte, ce qui lui permet d'attaquer avec précision et efficacité. Elle est habituée à se déplacer dans l'ombre et à frapper quand ses ennemis s'y attendent le moins. Elle utilise son environnement à son avantage, se cachant dans l'obscurité pour tendre des embuscades et surprendre ses adversaires.
Grace à Nirle, elle a apprit une unique manière de manipulation sa musculation, où la flexion d'un muscle crée une onde de choc qui se propage à travers le corps sous forme de vibration. Cette onde de choc, si correctement générée, se dirige directement vers un muscle cible. Permettant ainsi de canaliser toute sa force dans tes actions qui ont l’air banale, exemple une pichenette sur le front qui envoie balader la cible, ou encore un coup de pieds au sol fait de manière normal, mais qui reçoit les vibrations d’une attaque concentre alors l’onde de choc va fracturer la pierre. Permettant ainsi de combattre à pleine force même dans des endroits clos.
Techniques
1 # Ombre Éthérée : (Énigmatiques) Grâce à son entrainement chez les énigmatiques, Davinia se sent très à l’aise dans les ombres, ainsi habillée de vêtement opaque, elle peut se fondre dans les ombres environnantes, devenant ainsi camoufler. Cela lui permet de se déplacer à travers une pièce sombre avec une grande facilité, rendant toute tentative de capture ou de détection difficile. 2 # Frappe Silencieuse : (Énigmatiques) Avec l’entrainement des Énigmatique et son expérience des armes discrètes, Davinia qui s’arme d’une fine lame, sait frapper silencieusement sa cible. Cette technique est si rapide et si discrète qu'elle peut neutraliser un ennemi sans émettre le moindre son. Autant plus pratique quand il faut éliminer une cible en pleins rue, durant une légère accolade ou quand on percute sans le vouloir notre cible qui finira par mourir à cause d’une hémorragie subtile. 3 # Sens Aiguisés : (Énigmatiques + Mentalisme) L'Énigmatique a su développer son expérience des capacités humaines (gestuelle, voix, habillement), lui permettant de détecter des menaces potentielles, des mensonges ou des intentions cachées de ses adversaires. Cela lui donne un avantage crucial lors de la collecte d'informations ou de la planification d'actions stratégiques. 4 # Danse des Cheveux Éthérés : (Énigmatiques + Retour à la vie) Davinia a le contrôle totale de ses cheveux, lui permettant de faire varier leur taille et leur forme à sa guise, et ce afin d'attraper, manipuler, immobiliser ou attaquer les adversaires grâce à eux. | 5 # Danse des Ombres : (Énigmatiques + Retour à la vie) Plutôt que de simplement créer des formes fixes, elle peut altérer sa propre forme pour modifier son ombre de manière dynamique. Elle peut par exemple tordre son corps pour que son ombre prenne une allure monstrueuse ou étendre ses membres pour projeter des ombres menaçantes et confuses. De plus, elle a développé une technique unique pour faire bouger ses cheveux de manière synchronisée avec ses mouvements, créant ainsi des effets d'ombrage supplémentaires. Lorsqu'elle se déplace, ses cheveux semblent danser avec les ombres, ajoutant une dimension supplémentaire à son jeu de lumière et d'ombrage. Cette capacité lui permet non seulement de prendre ses adversaires par surprise, mais aussi de les effrayer avec des illusions visuelles. 6 # Apparence Changeant : (Retour à la vie) Davinia modifie de manière légère son apparence faciale ou physique en manipulant les muscles de son ceux-ci, lui permettant d'avoir une vague ressemblance avec l'original ou de masquer sa véritable identité durant une mission. Le tout, tout en respectant sa propre morphologie. 7 # Voix changeante : (Retour à la vie) Davinia altère sa voix en modifier légèrement ses cordes vocales, lui permettant d'imiter des sons ou encore de faire varier sa voix pour désorienter ou confondre ses adversaires. Le tout restant dans les limites humaines. 8 # Projectiles échappatoires : (Énigmatiques) L'Énigmatique crée des bombes fumigènes, capables de tromper les sens de ses adversaires pour les désorientés un moment. Les bombes sont présentent pour laisser échapper une fumée sombres malodorante. Elles sont utilisées pour masquer la présence de l'utilisateur en cas de découverte, permettant de facilité la fuite. 9 # Fumée Luminescente : De la poudre noire mélangée à des particules réfléchissantes. Crée un nuage épais et opaque, empêchant toute visibilité, mais le but principal de cette bombe n'est pas d'obscurcir. En contact de la moindre étincelle, la fumée s'enflamme, émettant une lumière vive à travers la fumée, éblouissant temporairement ceux qui essaient de regarder à travers. 10 # Bouclier Tissulaire : Les cheveux s'entrelacent pour former une barrière dense, absorbant les impacts faibles à modérés. Protection temporaire contre des projectiles ou des coups directs. Moins efficace contre des armes lourdes contondantes et aucunement efficaces contre les armes tranchantes. |
Biens et historique des mises à jour
☾ Présentation : – Tenue sombre d’assassinat/espionnage avec un masque argenté. – Quatre dagues aux design particulier. – Livre préféré (catalyseur).
☾ – Un den-den blanc relier avec Isolde, la propriétaire de sa boutique.
☾ – Kit de Faussaire. – Trousseau lock pick. – Kit de costumes. – Chats (Pnj mascottes) – Une carte Hakkin qu'elle aura piqué à sa famille. (67M) ici
☾ – Ensemble de Cowgirl complet + Ensemble de Fille de Joie complet + Caravelle les trois Grâces + Logpose + 40M + 2 médailles ("La mort qui flotte"/"La rose des vents") ici
☾ – Une tenue de Vaquero complète + Meitous R3 + 34M + 2 médailles ("Un vrai pirate récompense : Une cache au trésor (vide, et à remplir) sur l'ile d’où vous êtes originaire)"/"Camarade de valeur") ici
☾ +100M ici
☾ Médaille Chasse-partie, PNJ Daruye Bristass & 37M ici (Récompense : Un contact avec un pnj d'une ile pirate des Blues. À faire validé avant utilisation)
☾ Médaille Le supplice de la planche, PNJ Thorvald Ragnarsen & 20M ici
☾ Quête : – description des gains.
☾ Quête : – description des gains.
Train de Vie & PNJs
☾ Luxueux : Seuls les grands excès vous seront encore payants. La grande vie facile, agréable et spontanée donne accès à :
- dormir dans des hôtels 4 à 5 étoiles avec restaurant inclus
- abonnement translinéenne en 1ère classe
- abonnement train des mers en 1ère classe inclus sauf si vous êtes primé
- accès à tous les den den existants
- abonnement au journal mondial
- soirées casino
- place et réparations VIP au port, on vient garer votre navire
- meilleur ravitaillement
- excellent matériel possible à l'achat (kit de médecine, couteaux de cuisine, matériel de plongée ...)
- spécialités locales offertes (savon de Dawn, sac en bulles sur Shabondy ...)
3 MB/mois
Mai : 300 000 retrait de 100 000 total de 200 000 berries.
Juin : 300 000 retrait de 100 000 total de 200 000 berries.
Juillet : 300 000 retrait de 100 000 total de 200 000 berries.
Aout : retrait de 3M
Septembre : retrait de 3M
retrait de 3M (ici)
Boutique Aleeweelll, l’Éclats de Porcelaine. +5M
(Octobre)
Ajout 67M (carte Hakkan) récupérer ici.
Ajout 20M récupérer ici
Ajout 34M récupérer ici
Ajout 100M récupérer ici
Ajout 37M récupérer ici
Ajout 20M récupérer ici
Berrie en main : 308M
Caravelle les Trois Grâces.
Caractéristiques
Taille : Petite taille, caravelle de 30m
Équipage : Les trois grâces et des larbins, les Silencieux.
Canons : 6
Mats : 3
Vitesse : Rapide
- description Détaillée:
- Description du navire : À bord de la caravelle asiatique aux voiles rouges, chaque détail raconte une histoire fascinante, une symphonie d'artisanat, de tradition et d'exotisme. La silhouette élancée de la caravelle se dresse fièrement contre l'horizon, sa coque en bois exotique poli reflétant les rayons du soleil. Des sculptures finement ciselées ornent la proue et la poupe, représentant des dragons aux écailles détaillées. Ces créatures mythiques semblent presque prendre vie, prêtes à fendre les flots aux côtés du navire. Sur le pont surélevé, l'œil est immédiatement attiré par les voiles rouges, leur teinte riche évoquant à la fois la passion et l'aventure. Au centre de la voile principale, un grand œil rouge hypnotique semble observer l'horizon avec une vigilance intense, symbolisant la protection divine à travers les périples marins. Les voiles sont tendues avec une précision remarquable, leurs contours capturant le vent avec grâce et puissance. Des motifs dorés et des incrustations de nacre parsèment la caravelle, ajoutant une touche de luxe à son esthétique déjà impressionnante. Chaque détail, des sculptures des figures de proue aux ornements des mâts, témoigne du talent et de la patience des artisans qui ont donné vie à ce navire. À mesure que l'on explore le pont, on découvre une myriade d'équipements maritimes, des cordages entrelacés aux canons soigneusement entretenus. La timonerie à l'arrière du navire offre une vue panoramique sur l'océan infini, où le capitaine et son équipage dirigent habilement la caravelle à travers les eaux tumultueuses.
La petite cabine du capitaine est un sanctuaire modeste mais fonctionnel, situé à l'arrière du navire, à proximité de la timonerie. Bien que de dimensions restreintes, cette cabine est conçue pour offrir au capitaine un espace privé où il peut se reposer, travailler et se retirer des regards indiscrets lorsque nécessaire. Sa coque est élancée et effilée, avec des lignes courbes qui s'élèvent gracieusement depuis la quille jusqu'à la proue et la poupe. Le pont est surélevé, offrant une plate-forme spacieuse pour l'équipage et les passagers. Sur le pont, on trouve divers équipements maritimes, tels que des cordages, des poulies et des ancres, tous finement ouvragés et bien entretenus. Des canons peuvent être disposés le long des flancs du navire, prêts à être utilisés en cas d'attaque ou de défense. À l'arrière, se trouve la timonerie, d'où le capitaine et son équipage dirigent le navire avec habileté à travers les mers tumultueuses. La cale est située sous le pont principal de la caravelle, accessible par des écoutilles ou des trappes placées stratégiquement à différents endroits du pont.
Pour y accéder, l'équipage descend par des échelles ou des escaliers robustes qui relient le pont principal à la cale inférieure. La cale est divisée en plusieurs sections pour une organisation efficace des provisions, des équipements de navigation, des réserves d'eau et d'autres fournitures nécessaires pour le voyage en mer. Des étagères et des caisses sont installées le long des parois de la cale pour ranger et sécuriser les marchandises et les fournitures pendant le voyage. Une partie de la cale est aménagée pour servir d'espace de couchage pour l'équipage. Des hamacs sont suspendus le long des parois pour offrir un repos nécessaire. Comme la cale est située sous le pont principal, elle peut être sujette à une circulation d'air limitée et à des conditions d'humidité accrue. Cependant, des ouvertures de ventilation peuvent être aménagées pour assurer une circulation d'air adéquate et éviter l'accumulation d'humidité. Des dispositifs d'éclairage sont installés dans la cale pour assurer une visibilité suffisante pendant le chargement et le déchargement des marchandises, ainsi que pour garantir la sécurité de l'équipage lorsqu'il accède à cet espace.
Système de navigation : La voile centrale est particulièrement remarquable, avec un grand œil peint en rouge au centre. Cet œil, symbole de protection et de vigilance, semble observer l'océan avec une intensité hypnotique. Les voiles sont soutenues par des mâts élancés qui s'élèvent vers le ciel comme des flèches, donnant au navire une silhouette élégante et majestueuse.
Structure : La caravelle, construite en bois exotique de récupération, offre une combinaison de robustesse et de résistance aux éléments marins des Blues, faisant d'elle un navire fiable et durable pour affronter les défis des océans tumultueux. Chaque morceau de bois, soigneusement sélectionné pour sa qualité et sa solidité, contribue à la structure solide de la caravelle. Bien que sa provenance exacte soit difficile à déterminer, le bois exotique utilisé, peut-être du teck ou du cèdre, a été restauré avec soin pour lui redonner toute sa splendeur et sa fonctionnalité.
Système d'armement : Trois canons sont placés à bâbord et trois autres à tribord, équilibrant ainsi la force de feu sur les deux côtés du navire. Les canons sont montés sur des affûts solides et bien entretenus, permettant une rotation de 180 degrés pour viser avec précision les cibles ennemies. Chaque canon est fabriqué à partir de fer forgé et de bronze, garantissant à la fois solidité et durabilité lors des combats en mer. Les canons sont équipés de roues en bois massif, facilitant leur déplacement sur le pont en cas de besoin. Les canons sont calibrés avec précision pour atteindre des cibles à longue distance, assurant une portée efficace lors des engagements navals. Des marqueurs sont gravés le long des flancs du navire, indiquant les distances pour aider les artilleurs à ajuster leurs tirs avec précision.
Équipage : Davinia, Bjorn, Camillius, Arondel et les Silencieux.
Prototype : Même si vous les avez déjà décrits, citez tout ce qui est propre à votre navire, ce qu'on ne trouve pas sur un autre. Granit marin, éperon chauffé à blanc, voiles avec fonction parachute, ici se rassemblent toutes les améliorations qui ont été l'objet d'un accord spécial du staff.
Bras-droit
Sernoux, Serpenteur Abyssaux
"Grrr... Sploush... Bruit tentacules visqueuses qui splash l'eau."
Les Serpenteurs Abyssaux sont des créatures marines redoutables et peu connus, évoluant dans les profondeurs inexplorées des océans. Leur apparence imposante et leur comportement en font des monstres à part, souvent laissés en paix par les autres créatures des abysses. Ils sont particulière connues pour leur structure sociale forte et leur loyauté intense envers ceux à qui ils s’imprègnent dès la naissance. Bien que difficiles à domestiquer, ils deviennent des compagnons redoutables pour ceux qui parviennent à les élever dès leur éclosion.
La tête du monstre est imposante et serpentine, avec des formes allongées et angulaires. Elle semble être recouverte d'une peau épaisse et écailleuse, vert foncé, donnant une impression de robustesse. La bouche est béante, remplie de rangées de dents acérées et menaçantes, prêtes à déchirer toute proie. Plusieurs petits yeux lumineux sont répartis autour de sa tête, luisant d'une couleur dorée ou jaune, ce qui lui confère un regard sinistre et omniprésent. Le corps du monstre est entouré de nombreux tentacules gigantesques et musclés. Ces tentacules, semblables à ceux d'une pieuvre, sont également couverts d'une peau visqueuse et écailleuse, et se terminent par des ventouses, accentuant son allure prédatrice. Ils se déploient dans toutes les directions, enserrant les vagues et ajoutant à l'impression de puissance écrasante. Bien que partiellement submergé, le corps du monstre semble massif et serpentiforme, se fondant dans l'eau. Sa texture est homogène avec celle de ses tentacules, renforçant l'idée d'une créature marine redoutable et bien adaptée à son environnement aquatique.
- Comportement et Mentalité :
-Structure Sociale : Les Serpenteurs Abyssaux vivent en petits groupes ou familles, généralement composés de 3 à 6 individus. Ils sont très protecteurs envers les membres de leur groupe, en particulier envers les jeunes et les œufs. Ces créatures montrent une grande loyauté envers leur famille et sont rarement vues seules. Les jeunes Serpenteurs restent avec leurs parents jusqu'à ce qu'ils atteignent leur maturité, à environ 20 ans.
Territorialité : Bien qu'ils soient relativement pacifiques envers les autres créatures, ils peuvent devenir extrêmement agressifs si leur territoire ou leur famille est menacé. Leurs tentacules, puissants et agiles, sont leur arme principale pour dissuader les intrus.
-Domestication : Une fois adultes, les Serpenteurs Abyssaux sont pratiquement indomptables, car ils développent une forte indépendance et une méfiance naturelle envers tout ce qui n’appartient pas à leur famille. Cependant, les trafiquants et éleveurs marins ont découvert que ces créatures s’imprègnent sur la première chose qu’ils voient à leur naissance, similaire à certains mammifères. C’est pourquoi ils préfèrent voler les œufs ou capturer les jeunes naissants. Une fois imprégnés, ces monstres développent une fidélité indéfectible envers leur "parent", ce qui en fait des compagnons incroyablement loyaux, bien que puissants et parfois difficiles à contrôler.
-Élevage : Les Serpenteurs Abyssaux sont souvent élevés en captivité pour cette raison. Les éleveurs marins manipulent soigneusement les conditions d'élevage pour maximiser l’imprégnation, garantissant ainsi que les jeunes voient les humains comme leurs protecteurs et maîtres. Cependant, l'élevage de ces créatures reste une entreprise risquée en raison de leur nature sauvage et de leur tendance à devenir incontrôlables à l'âge adulte.
-Habitat : Les Serpenteurs Abyssaux habitent principalement les abysses marins, mais ils sont également connus pour se rapprocher des côtes pendant la saison de reproduction, où les femelles pondent leurs œufs dans des cavités rocheuses ou des grottes sous-marines sécurisées.
- Notes :
- Le hasard a fait en sorte qu'il a éclos au contact de Davinia. La créature s'est imprégnée d'elle, la considérant comme un membre de sa famille. Ainsi, l'équipage se retrouve avec un jeune Serpenteur Abyssal.
Davinia lui a donné le nom de Sernoux, en combinant les mots "serpent" et "doux", évoquant à la fois son apparence serpentine et la relation de proximité douce qu’il entretient avec elle. Sernoux voit Davinia un peu comme sa mère, car lors de leur première rencontre, il l’a vue utiliser ses cheveux comme tentacules.
Grâce à la douceur de Davinia envers l’animal, il n’est pas rare de voir les tentacules de la bête apparaître parfois sur le pont. Sernoux apprécie qu’on caresse amicalement sa surface, une manière pour lui de demander de l’affection à tout l’équipage. Sauf à Camillius. Depuis que le dragon l’a mordu une fois, il semble y avoir une certaine rivalité entre eux !
Dorikis : Bras droit 70% de Davinia
Affiliés à : Davinia
Pouvoirs : Homme-Poisson, Géant, Métabolisme monstrueux.
- Cloaque Bioluminescent : Une particularité de cette espèce est la présence d’un cloaque bioluminescent situé à l’extrémité de leurs tentacules, utilisé pour attirer les poissons et autres créatures marines, qu'ils capturent avec une rapidité surprenante.
Hommes de main
Daruye Bristass, Médecin.
La médecine est née du mal, si elle n'est pas née de la maladie et si elle a, au contraire, provoqué et créé de toutes pièces le malade pour se donner une raison d'être.
Daruye est un homme d'âge moyen, mince et élancé. Il a une allure distinguée et sinistre, souvent accentuée par son choix de vêtements sombres et élégants. Son visage est marqué par une blessure sévère qui le divise en deux parties distinctes. Un côté de son visage est défiguré et présente des veines rouges et enflammées, résultant de son exposition à des produits chimiques dans son laboratoire clandestin à Zaun. L'autre côté est relativement normal, mais montre des signes d'âge et de fatigue. Il a un œil normal et un œil rougeâtre et veiné, presque démoniaque, qui accentue son apparence menaçante, effet secondaire des produits chimiques qu'il a reçus dans l'œil. Daruye a des cheveux noirs, souvent coiffés en arrière de manière nette, soulignant son air soigné et autoritaire. Même s'il porte souvent des costumes bien taillés, reflétant son statut et son goût pour l'élégance, ceux-ci se retrouvent souvent cachés sous un large manteau blanc caractéristique, lui permettant de protéger ses vêtements qu'il peut tâcher de sang ou d'autres substances.
Daruye est intelligent, calculateur et parfois manipulateur, surtout face à des sujets personnels. À une époque antérieure, il était très charismatique et savait comment influencer et contrôler ceux qui l'entouraient. Maintenant, il a perdu la main, préférant s'occuper de sa personne et de ceux qui lui ont offert une chance de survie. Malgré sa nature froide et impitoyable, il montre parfois des signes d'affection et de loyauté envers certaines personnes, en particulier Davinia, qu'il confond parfois avec sa défunte fille, les deux demoiselles se ressemblant sur différents points. Cette même loyauté a pris racine plus rapidement que dans ses habitudes à cause de la présence d’Arondel, la demoiselle ayant toujours été une personne de confiance à ses yeux. Depuis son accident chimique, il souffre souvent de douleurs crâniennes, de migraines incessantes dont il ne parvient pas à se débarrasser. De ce fait, il cherche souvent à s’isoler pour trouver le calme total, alors quelle ne fut pas son agréable surprise quand il rencontra l’équipage des Trois Grâces. Il est de ces scientifiques médicaux qui aiment toujours repousser les limites de la médecine, que ce soit avec de nouvelles techniques chirurgicales ou chimiques.
Les ambitions de Bristass sont plutôt simples : s'améliorer en tant que médecin, fusionner la chimie et la médecine, et créer de nouvelles techniques révolutionnaires. Ah, et bien sûr, garder son équipage en vie.
Dorikis : 1/3 de Davinia (HdM) + 1 amélioration (40%)
Popularité : -75 PP
Intégrité : -50 PI
Prime : 1,2 Millions (validé ici)
Pouvoirs : Boost des sens (N), Érudit médical (N), Génie Scientifique médical (N), Mémoire Eidétique (N), Mains sûres (N) (Variante Pieds sûrs – Lui permet d’avoir les mains solides et stables durant les manœuvres délicates, y compris sous le roulement des vagues), Vision nocturne (N) (depuis son accident, son œil rouge semble être capable de voir dans le noir.), Medic Kenpo (P)
Brutes
Thorvald Ragnarsen, Charpentier
"Il est plus facile de reconstruire une maison que de réparer un cœur brisé."
Thorvald Ragnarsen est né sur l'île d'Adam. Tout comme son père, Thorvald, avide de découvrir le monde, choisit de voyager en tant que marchand, Si son paternel espérait que son fil reprenne son commerce de marchandage, il fut terriblement déçu. Lors d'une escale sur l'île de Tanuki, Thorvald tomba follement amoureux d'une belle habitante, une bergère au sourire envoûtant et aux yeux pétillants. Sous le charme de cette femme et de la tranquillité de l'île, il décida de renoncer à au rêve de son père et de s'installer sur Tanuki.
Au début, il tenta de suivre le métier de berger pour s'intégrer, mais se rendit vite compte que ce mode de vie ne lui convenait pas. Il se tourna alors vers la charpenterie, où il retrouva un sens de satisfaction et de paix. Pendant dix ans, Thorvald pensa avoir trouvé son paradis. Il était un homme dévoué, construisant des maisons, réparant les toitures, et sculptant de magnifiques meubles pour les habitants de Tanuki. Il croyait avoir une famille parfaite avec trois enfants qu'il adorait et une femme qu'il chérissait. Mais sa vie bascula le jour où il découvrit que sa femme le trompait depuis des années avec le laitier. La révélation que les enfants qu'il avait élevés n'étaient pas les siens le détruisit. Se sentant trahi, utilisé, et profondément blessé, il décida de tout abandonner.
Thorvald est désormais un homme brisé, cherchant désespérément à fuir l'île de Tanuki et à laisser derrière lui les souvenirs douloureux de sa vie passée. Lorsqu'il croisa par hasard la route de Davinia, une capitaine pirate, il vit une opportunité de quitter cette île maudite. Malgré ses réticences initiales à rejoindre un équipage pirate, l'envie de fuir était plus forte. Il offrit ses services de charpentier à Davinia. Cette dernière, sachant que son bateau avait besoin de réparations après l'attaque d'Henri Dicule eux de la difficulté à refuser. Accepté à bord, Thorvald espère trouver une nouvelle vie en mer, loin des trahisons terrestres.
Thorvald est un homme qui porte le poids de sa trahison avec une amertume évidente. Il est silencieux, réfléchi, et parfois cynique, surtout en ce qui concerne les relations humaines. Bien qu'il ait perdu foi en l'amour et en la famille, il reste profondément loyal à ceux qui lui montrent du respect et de la confiance. Son travail est tout pour lui, et il se dévoue corps et âme à son métier, trouvant dans le travail du bois un moyen de canaliser sa colère et sa douleur. Malgré son cœur meurtri, Thorvald a toujours un code d’honneur, et il ne trahira jamais ceux qui lui accordent leur confiance.
Dorikis : 1/5 de Davinia
Popularité : 1/5 de Davinia
Intégrité : 1/5 de Davinia
Pouvoirs : Boost des sens (N), Camouflage réaliste (N), Analyste (Architecture N), Génie charpentier (N) & Restaurateur d'objets (N)
Deux épées et bon combattant du style à deux épées.
Autres
Zeitia & Comus, Chats de compagnies (Mascottes)
Un chat peut être pardonné de tout, s’il ronronne. – Davinia.
Zeitia & Comus, étaient autrefois deux chatons Sphinx, des rejetons à l'apparence excentrique, nés d'une expérience de clonage qui avait mal tourné. Ces créatures étranges étaient tout droit sorties d'un achat douteux de la part de la maternelle de Davinia. Par contre, malgré leurs corps dépourvus de poil et leurs caractéristiques singulières, pour la petite Davinia d'époque, ces chatons étaient bien plus que des simples curiosités ; ils étaient ses compagnons, ses confidents, et peut-être même des semblables... De manière figurative.
Zeitia, la première chatonne, est d'un beige éclatant, avait des yeux vairons, deux bleus et l'autre vert, son regard vibre d'intelligence et de curiosité. Sa peau est lisse et douce, même dépourvue de fourrure, son corps est chaud sous le contact et elle semble refléter la lumière d'une manière presque surnaturelle, ajoutant à son aura mystérieuse. Elle est la plus affectueuse des deux chats, mais ceci ne l'empêche pas de se montrer vicieuse si besoin.
Comus, le second, plus gros et plus espiègle, est d'un noir foncé, sa peau est si ténébreuse qu'il peut disparaître sous vos yeux en se faufilant dans les ombres d'un coin de pièce. Ses yeux sont d'un jaune profond, presque hypnotique, et semblent briller d'une lueur espiègle et taquine. Tout comme sa consœur, une étrange lueur brille aux fonds de ses pupilles. Malgré sa taille, ce chat se déplace de manière silencieuse, se faufilant là où sa grosseur donnerait l'impression de l'arrêté.
Ces deux chatons d'autrefois, maintenant chats adultes, bien que nés de circonstances étranges et mystérieuses, ont trouvé leur place aux côtés de Davinia. La femme qui est attirée par les choses étranges et grotesques. L'humaine et les félins sont en parfaite harmonie ensemble. De plus, Davinia ne se préoccupe pas de leur origine incertaine ; tout ce qui importait était le lien spécial qu'elle partageait avec eux.
Dorikis : ///
Pouvoirs : Ils mordent et griffent méchamment tous ceux qui veulent les approcher sans la permission de Davinia.
Les Silencieux, Larbins
“Accommodé avec un regard et un sourire appropriés, le silence peut donner d'excellents résultats.”
Les dernières acquisitions du capitaine Morgan sont un trio fascinant, tous originaires de Murmure sur l'île du Silence, où ils avaient passé leur vie avant de rejoindre les rangs de l'équipage. Imprégnés de la quiétude de leur terre natale, ils ont développé une aptitude innée au silence et à la discrétion. Ils communiquaient entre eux principalement par des gestes fluides et expressifs, utilisant le langage des signes comme moyen privilégié d'expression. Cette forme de communication non verbale était devenue leur mode de vie, leur permettant de naviguer dans le monde avec une aisance remarquable, sans jamais perturber le calme qui les entourait. Toutefois, par souci de communication avec Morgan et les autres membres, ils ont appris à s’exprimer plus faiblement, offrant des échanges court.
Le Trio Silencieux émerge de l'ombre avec une grâce presque irréelle, comme des spectres glissant sur le pont du navire. Leurs silhouettes, minces et élancées, semblent taillées dans l'obscurité elle-même, tandis que leurs traits du visage sont sévères et anguleux, leur conféraient une aura mystérieuse. Vêtus de tenues sombres, ornées de broderies argentées qui brillent doucement à la lueur des lampions, ils évoquaient une élégance sobre mais indéniable. Bien que leurs vêtements fussent similaires, chaque détail révélait une individualité subtile, témoignant de leur lien profondément enraciné malgré leurs différences. Leur peau, d'une pâleur presque surnaturelle, semble délicate et translucide, comme si elle pouvait être traversée par la lumière elle-même, signe qu’ils ont passé peur de temps au soleil avant leur arriver sur le navire. Une teinte presque céleste, donnant l'impression qu'ils étaient des êtres venus d'un autre monde, à la limite de virer au bleu dans la lumière des étoiles.
Parmi eux, le premier Artor, aux cheveux d'un blanc immaculé, porte un tatouage distinctif ornant son front. Le second Loyset, son jumeau, dont les cheveux noirs sont aussi sombres que l'encre de Chine, arbore un tatouage similaire, soulignant son regard pénétrant d'une intensité indéniable. Quant au troisième membre du trio Serrell, au crâne rasé laissant voir un tatouage différent, sa présence ajoutant une dimension supplémentaire à leur aura collective de mystère, mais surtout à leur silence.
Meneur : Davinia
Stats : 50 humains à 151 dorikis.
Popularité : 10, Intégrité : 10
Pouvoirs : Combattants silencieux épéistes et d’archés.
Pnjs importants
Si la chronologie n'est pas obligatoire (mais fortement recommandée pour vous même et les autres joueurs), la liste des actions d'éclats l'est (bien sûr si vous choisissez la chronologie et que vous y résumez sommairement vos rp, la liste devient inutile).
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Dernière édition par Davinia Valthane le Mar 19 Nov 2024 - 17:18, édité 65 fois