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[Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde




Le Nouveau Monde...
Un lieu où les gens qui feront débuter la prochaine génération vont se recueillir !
Celui qui vaincra cette mer deviendra le "Roi des Pirates" !!!

Amiral Kobby



Bonjour à tous.


Nous sommes le 27 Octobre 2014, le forum fête ses 4 ans d'existence et se porte bien grâce à vous. Et pour fêter cet anniversaire nous avons décidé de programmer l'ouverture du Nouveau Monde pour la rentrée 2015.

Sauf qu’évidemment, le Manga et Luffy ne progressant pas si vite que ça nous ne connaissons du Nouveau Monde qu'un nombre assez restreint d’îles. Celles du film Z essentiellement. Il s'agit donc de créer les fiches de celles que nous connaissons, mais surtout d'en inventer d'autres pour meubler cette nouvelle mer et pouvoir s'y étendre et y jouer.

Nous avons donc décidé de lancer un nouveau concours de fiches d’îles afin que tous ensemble nous puissions inventer notre Nouveau Monde.


Lâchez la bride de votre imagination, soyez dément, novateur, délirant, épique, merveilleux, superbe, étrange, offrez nous des îles qu'Oda en personne viendra piocher ici pour les rajouter sur les pas de Luffy, bref, faites nous rêver.




Les formalités du concours sont les suivantes :
-Le concours est ouvert à tous les membres validés quelle que soit leur ancienneté
-Le concours durera 11 mois. Et sera clôturé en Septembre 2015 à l'ouverture du Nouveau Monde.
-Les fiches d’Îles devront utiliser sans modification les codes de création d'île posés ci-dessous.
-Outre la gratification d'avoir laissé sa pierre dans le Background du forum, des prix divers viendront récompenser les joueurs les plus innovants.

Vous posterez tous à la suite de ce message, un post différent par île.
Participation d'Oda au concours de fiches d'iles OPR :
Le Nouveau Monde par l'encyclopédie one piece
Le Nouveau Monde par la Volonté du D

Primes du Nouveau Monde :



  • Main du destin -> Le membre avec le plus d'île retenues : 90 millions (4 îles minimum retenus)
  • Esprit créatif -> Prix de l'île la plus originale : 20 millions
  • Au nom de la piraterie -> 3 îles sous le contrôle d'un empereur créées et validées : 30 millions
  • Vive la révolution -> 3 îles révolutionnaire créées et validées : 30 millions
  • O.N.U -> 3 royaumes en paix créés et validés : 30 millions
  • Reconnaissance du GM : 1 million par île proposée, 5 par île retenue.

Je compte sur vous !

Le forum, c'est ce que vous en faites !


Panda3
GM, Pandamaster



MERCI DE NE POSTEZ QUE DES FICHES D'ÎLES TERMINÉES !
Et ce afin de facilité le tri par le staff afin que le Nouveau Monde puisse être ouvert le plus rapidement possible après les 5 ans du forum !



Codage des Fiches d'iles



Attention, il est important d'utiliser le codage exactement tel qu'il est noté ici. L'idée c'est d'avoir des fiches d'iles uniformes pour faciliter leur lecture, du coup inutile de se lancer dans des exploits de codage, ici ce n'est pas le but.
Points clés du codage :

-Image d’Entête de la fiche d'ile : L'image de la fiche d'ile doit faire 500px de large. La hauteur n'a pas d'importance.

-Images de la fiche d'ile: Les images sur les fiches d'iles doivent êtres redimensionnés à 500 et bordurés de noir. Le plus simple étant d'utiliser systématiquement le même codage que pour les pnj :

Code:
[center]<img src="LIEN IMAGE" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]

Vous pouvez trouver une galerie d'images diverses [ICI]


Code:
<div class="ficheile_blocimage"><img src="LIEN IMAGE"></div><div class="ficheile_mainbloc"><div class="ficheile_nom">Nom de l'Île
<span>Mer</span></div>

<div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>

DESCRIPTION DESCRIPTION

<div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>

DESCRIPTION DESCRIPTION

<div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>

  <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [16]Titre :</span>
[justify]blabla[/justify]
  [i][url=]Événement joué ici[/url] par [url=]
Machin[/url][/i]

<div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>

[center][b][size=24][color=darkred]Titre[/color][/size][/b]
Lien cliquable :
[url=LIEN ANNEXE][img]IMAGE[/img][/url][/center]

<div class="ficheile_acces">Temps de recharge du Log
<span>Durée</span></div>

</div>


Dernière édition par Game Master le Jeu 8 Oct 2015 - 19:27, édité 3 fois
    Alors voici une petite proposition d'île: L'ïle du HurleVent.
    Et, pour ceux connaissant A.Damasio et son fameux "la Horde du ContreVent", vous verrez quelques points communs, c'est normal. Je m'en suis inspiré. J'espère que ça posera pas problèmes.
    Bonne Lecture Smile
    (J'ai déjà posté cette île dans "création d'îles" mais au vu de tous ces changements... je ne peux que la proposer pour le New World o/ )






    L'île du Hurlevent
    New World

    Population & Particularités



    On pourrait vous décrire cette île de mille et une façons, toutes plus folles les unes que les autres. Certains l'appel le "Berceau du Vent", d'autres le "Venfer" ou encore les "Poumons du monde". Pourquoi un tel rapport au vent ? Tout simplement à cause de La grotte qui, à elle seule, comptabilise plus de la moitié de l'île. Le mot grotte n'est d'ailleurs pas réellement adapté. En effet, il s'agit d'une réelle montagne ouverte en un unique point: son entrée. Cette zone est une des rares énigmes encore présentes à notre époque. En effet, pour une raison que l'on ignore encore, ses galeries sont sans cesse rincées par d'intenses souffles pouvant atteindre des vitesses ahurissantes.

    Soufflia - Ville portuaire:
    Elle se trouve à l'extrême opposée de l'entrée de la cave, près de l'océan, et est l'unique ville de l'île. Comme son nom l'indique, toute son architecture a été pensée afin de résister aux turbulences engendrées par la grotte. Pour cela, un mur imposant a été construit tout autour de la ville en forme de goutte afin de permettre au vent de glisser autour d'elle, de façon laminaire, sans créer de turbulences. Pour pouvoir y pénétrer, il n'y a que deux passages. Le port, où l'arrivée est plus difficile que le départ, et la Porte d'Aer, à l'est. Elle se trouve sur un des côté de la cité afin d'éviter qu'un souffle violent vienne balayer les habitations. Ces dernières sont généralement petites et en forme de goutte à l'image de l’enceinte. Mais, au centre de la cité, se trouve une Tour, La Tour Albatros (du nom de son architecte, imposante par sa taille et son diamètre. Elle est composée des mêmes matériaux que la montagne et renferme tout le savoir sur le vent depuis les premiers Airologues.    

    La grotte du HurleVent:
    Il s’agit d’une gigantesque montagne ouverte en un seul point : « La faille ». Son sommet est caché, presque tout le temps, par les nuages mais, lorsque le temps le permet, il est possible de voir une bague de neige le cercler.
    Une fois à l’intérieur, on se retrouve pris au piège dans un véritable labyrinthe. En effet, de nombreuses galeries la traversent de part en part et se repérer devient vite difficile si on ne fait pas attention ou si l’on ne s’est pas préparé un minimum. Mais cela aurait été trop beau s’il n’y avait que ça.
    Après de nombreuses expéditions et de morts, on sait maintenant que se perdre et résister aux différents vents n’est que la partie émergée. En effet, les cahiers tenus par les voyageurs ont permis, pour ceux retrouvés, d’apprendre l’existence d’une faune et d’une flore adaptée à ce type d’environnement. Ainsi que, et principalement, de salles, couloirs ou cul-de-sac, piégés. Un exemple tout simple : Lors de la 9eme expédition, Moreal un des leaders, s’est retrouvé dans une cavité ronde percée au plafond et au sol. Arrivé vers le centre de la zone, une rafale de 5eme ordre s’est levée et la bloquée contre le plancher. En effet, l’action du vent, conjugué aux perforations, a créé une zone d’aspiration. Il est resté cloué au sol pendant une vingtaine de minutes avant de succomber… Le vent, quant à lui, ne s’est stoppé que deux heures plus tard.

    Un long filet et tendu devant La Faille, afin de récupérer, au maximum, tout ce qui est projeté hors de la grotte. Ce sont généralement des petits morceaux de roches composés de minerais rares et extrêmement utiles. Certains sont très solides, d'autres résistes intensément à la chaleur et d'autres couteux. La légende locale raconte qu'au "Bout" de la faille, se trouverait une véritable mine d'or. Bien entendu, des animaux ou des plantes peuvent aussi en être expulsés.

    Les habitants :
    Les habitants de l’île se séparent en deux groupes majeurs. Les sédentaire, aussi appelé « Souffliens », et les nomades. La première catégorie correspond, comme vous vous en doutez, aux personnes vivant dans la ville.
    A vrai dire, il n’y a pas beaucoup de différences entre ces deux groupes. Ils ont tous les deux un rapport important avec le vent. En effet, toutes les activités de l’île ont n’en besoin. Que cela soit pour se déplacer, pour l’alimentation ou je ne sais quoi d’autre.
    Au total, l’île recueille un demi-millier de Souffliens, une centaine de nomades et une petite garnison d’une cinquantaine d’homme.
       




    Forces de l'ordre et respect de la loi


    Les forces de l’ordre sont peu nombreuses sur l’île. Gary V.Jiarivé est l’officier le plus gradé de l’île grâce à son poste de Commandant. Il a sous ses ordres cinquante hommes près à se battre bec et ongles pour protéger l’île.




    Historique & Évènements récents


     ► 1024-Première Expédition:
    Composée d’une dizaine d’hommes et de femmes, personne n’en est revenue.

     ► 1300-1325 Construction du la Tour Albatros :
    La tour recueillant tout le savoir sur le vent. Elle fût élaborée par le célèbre architecte Albatros deux jours avant sa mort. Il est aussi l’inventeur de la pirogue à voile et du bêcheur aéré.

     ► 1623-Quarante deuxième Expédition :
    Composée de 12 hommes et 9 femmes ayant chacun un rôle spécifique et avec pour but de découvrir le « Bout » afin de récupérer des matériaux de plus en plus rares. Cela fait un peu plus de 6 mois  qu’aucune nouvelle n'est parvenue.





    Personnalités importantes



    Maître n°10: Otaire
    Maître d’Air



    Le vent est père du monde.

    Alitjio est le plus grand et le plus jeune maître de Soufflia actuellement. Premier homme à devenir maître à l’âge de 40 ans,  il en a aujourd’hui une soixantaine. Vous avez une question, des difficultés à comprendre quelque chose ou bien vous avez un poids sur le cœur ? Venez lui parler et ses réponses seront comme un souffle qui balayeront vos inquiétudes.
    Niveau évalué :
    Dorikis : 654 drks
    PP : +450
    PI : +190
    Localisation : Sommet de la tour Ze-Norska
    Créateur du PNJ : Levy Quinn
    Habiletés/Pouvoirs :



    Gary V.Jiarivé
    Commandant



    C’est tous ensemble qu’on y arrivera !

    Originaire de l’île, il n’a jamais voulu la quitter malgré les nombreuses propositions de ses supérieurs pour monter en grade. Atteindre l'élite n'a jamais été une ambition chez lui. Il connait l'île comme sa poche et les habitants (sédentaires comme nomades) l'apprécient énormément.
    Niveau évalué :
    Dorikis : 1300 drks
    PP : +210
    PI : +120
    Localisation : Ville de Soufflia dans le bâtiment de la marine.
    Créateur du PNJ : Levy Quinn
    Habiletés/Pouvoirs :


    Naxe
    Chef d'expédition



    En appuies serrés, jambes fléchies ! Attention, le souffle arrive !

    Elevée depuis son plus jeune âge afin de découvrir « Le Bout », tout comme les membres de son expédition. Elle dirige la troupe d’une main de fer et ne renonce jamais. Elle n'exprime que trop peu ses sentiments mais sa rage et sa détermination en font une leader hors pair. Petite fille du meneur de la 40eme expédition, elle est plongée dans sa quête depuis toute petite. La rumeur raconte qu'elle a l'étoffe pour dénicher "le Bout".  
    Niveau évalué :
    Dorikis : 1450 drks
    PP : +300
    PI : +90
    Localisation : Dans la grotte du HurleVent – zone inconnue
    Créateur du PNJ : Levy Quinn
    Habiletés/Pouvoirs :



    Code:
    <div style="margin:auto;width:600px;border:1px solid black;box-shadow:0px 0px 10px black;background-color:black;text-align:center"><br><br> <img src="http://i56.servimg.com/u/f56/17/58/34/25/aokiga11.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;"><br><br><br></div><div style="border:1px solid black; box-shadow:0px 0px 10px black;margin:auto; color:black; text-shadow:1px 1px 1px black;text-align:justify;width:600px;background-color:rgba(50,91,123,0.1)"><div style="line-height:0px; color:white;font-variant:small-caps;font-size:50px;text-align:right;">[font=Georgia][i]L'île du Hurlevent
    [size=24][color=darkgray]New World[/color][/size][/i][/font]</div>
    <div style="width:80%;border-radius:60px;opacity:0.2;background-color:black;font-variant:small-caps;font-size:14px;margin:auto;text-align:center">[color=white]Population & Particularités[/color]</div>
    <div style="text-shadow:1px 1px 1px white;padding:4px">[size=12][font=Georgia]

    On pourrait vous décrire cette île de mille et une façons, toutes plus folles les unes que les autres. Certains l'appel le "Berceau du Vent", d'autres le "Venfer" ou encore les "Poumons du monde". Pourquoi un tel rapport au vent ? Tout simplement à cause de La grotte qui, à elle seule, comptabilise plus de la moitié de l'île. Le mot grotte n'est d'ailleurs pas réellement adapté. En effet, il s'agit d'une réelle montagne ouverte en un unique point: son entrée. Cette zone est une des rares énigmes encore présentes à notre époque. En effet, pour une raison que l'on ignore encore, ses galeries sont sans cesse rincées par d'intenses souffles pouvant atteindre des vitesses ahurissantes.

    [b]Soufflia - Ville portuaire:[/b]
    Elle se trouve à l'extrême opposée de l'entrée de la cave, près de l'océan, et est l'unique ville de l'île. Comme son nom l'indique, toute son architecture a été pensée afin de résister aux turbulences engendrées par la grotte. Pour cela, un mur imposant a été construit tout autour de la ville en forme de goutte afin de permettre au vent de glisser autour d'elle, de façon laminaire, sans créer de turbulences. Pour pouvoir y pénétrer, il n'y a que deux passages. Le port, où l'arrivée est plus difficile que le départ, et la Porte d'Aer, à l'est. Elle se trouve sur un des côté de la cité afin d'éviter qu'un souffle violent vienne balayer les habitations. Ces dernières sont généralement petites et en forme de goutte à l'image de l’enceinte. Mais, au centre de la cité, se trouve une Tour, La Tour Albatros (du nom de son architecte, imposante par sa taille et son diamètre. Elle est composée des mêmes matériaux que la montagne et renferme tout le savoir sur le vent depuis les premiers Airologues.    

    [b]La grotte du HurleVent:[/b]
    Il s’agit d’une gigantesque montagne ouverte en un seul point : « La faille ». Son sommet est caché, presque tout le temps, par les nuages mais, lorsque le temps le permet, il est possible de voir une bague de neige le cercler.
    Une fois à l’intérieur, on se retrouve pris au piège dans un véritable labyrinthe. En effet, de nombreuses galeries la traversent de part en part et se repérer devient vite difficile si on ne fait pas attention ou si l’on ne s’est pas préparé un minimum. Mais cela aurait été trop beau s’il n’y avait que ça.
    Après de nombreuses expéditions et de morts, on sait maintenant que se perdre et résister aux différents vents n’est que la partie émergée. En effet, les cahiers tenus par les voyageurs ont permis, pour ceux retrouvés, d’apprendre l’existence d’une faune et d’une flore adaptée à ce type d’environnement. Ainsi que, et principalement, de salles, couloirs ou cul-de-sac, piégés. Un exemple tout simple : Lors de la 9eme expédition, Moreal un des leaders, s’est retrouvé dans une cavité ronde percée au plafond et au sol. Arrivé vers le centre de la zone, une rafale de 5eme ordre s’est levée et la bloquée contre le plancher. En effet, l’action du vent, conjugué aux perforations, a créé une zone d’aspiration. Il est resté cloué au sol pendant une vingtaine de minutes avant de succomber… Le vent, quant à lui, ne s’est stoppé que deux heures plus tard.

    Un long filet et tendu devant La Faille, afin de récupérer, au maximum, tout ce qui est projeté hors de la grotte. Ce sont généralement des petits morceaux de roches composés de minerais rares et extrêmement utiles. Certains sont très solides, d'autres résistes intensément à la chaleur et d'autres couteux. La légende locale raconte qu'au "Bout" de la faille, se trouverait une véritable mine d'or. Bien entendu, des animaux ou des plantes peuvent aussi en être expulsés.

    [b]Les habitants :[/b]
    Les habitants de l’île se séparent en deux groupes majeurs. Les sédentaire, aussi appelé « Souffliens », et les nomades. La première catégorie correspond, comme vous vous en doutez, aux personnes vivant dans la ville.
    A vrai dire, il n’y a pas beaucoup de différences entre ces deux groupes. Ils ont tous les deux un rapport important avec le vent. En effet, toutes les activités de l’île ont n’en besoin. Que cela soit pour se déplacer, pour l’alimentation ou je ne sais quoi d’autre.
    Au total, l’île recueille un demi-millier de Souffliens, une centaine de nomades et une petite garnison d’une cinquantaine d’homme.
        
    [/font]
    [/size]
    </div>

    <div style="width:80%;border-radius:60px;opacity:0.2;background-color:black;font-variant:small-caps;font-size:14px;margin:auto;text-align:center">[color=white]Forces de l'ordre et respect de la loi[/color]</div><div style="text-shadow:1px 1px 1px white;padding:4px">[size=12][font=Georgia]

    Les forces de l’ordre sont peu nombreuses sur l’île. Gary V.Jiarivé est l’officier le plus gradé de l’île grâce à son poste de Commandant. Il a sous ses ordres cinquante hommes près à se battre bec et ongles pour protéger l’île.
    [/font]
    [/size]
    </div>

    <div style="width:80%;border-radius:60px;opacity:0.2;background-color:black;font-variant:small-caps;font-size:14px;margin:auto;text-align:center">[color=white]Historique & Évènements récents[/color]</div><div style="text-shadow:1px 1px 1px white;padding:4px">[size=12][font=Georgia]

    <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► 1024-Première Expédition:</span>
    Composée d’une dizaine d’hommes et de femmes, personne n’en est revenue.

    <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► 1300-1325 Construction du la Tour Albatros :</span>
    La tour recueillant tout le savoir sur le vent. Elle fût élaborée par le célèbre architecte Albatros deux jours avant sa mort. Il est aussi l’inventeur de la pirogue à voile et du bêcheur aéré.

    <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► 1623-Quarante deuxième Expédition :</span>
    Composée de 12 hommes et 9 femmes ayant chacun un rôle spécifique et avec pour but de découvrir le « Bout » afin de récupérer des matériaux de plus en plus rares. Cela fait un peu plus de 6 mois  qu’aucune nouvelle n'est parvenue.



    [/font][/size]</div>

    <div style="width:80%;border-radius:60px;opacity:0.2;background-color:black;font-variant:small-caps;font-size:14px;margin:auto;text-align:center">[color=white]Personnalités importantes[/color]</div><div style="text-shadow:1px 1px 1px white;padding:4px">


    [center][b][size=24][color=darkred]Maître n°10: Otaire[/color][/size][/b]
    [b][size=18]Maître d’Air[/size][/b]

    <img src=http://i56.servimg.com/u/f56/17/58/34/25/master11.jpg style="border: 6px solid black; width: 300px; height: 100%;">

    [right][i][b]Le vent est père du monde.[/b][/i][/right]

    [justify]Alitjio est le plus grand et le plus jeune maître de Soufflia actuellement. Premier homme à devenir maître à l’âge de 40 ans,  il en a aujourd’hui une soixantaine. Vous avez une question, des difficultés à comprendre quelque chose ou bien vous avez un poids sur le cœur ? Venez lui parler et ses réponses seront comme un souffle qui balayeront vos inquiétudes.[/justify]
    [color=red]Niveau évalué :[/color]
    Dorikis : 654 drks
    PP : +450
    PI : +190
    [b]Localisation :[/b] Sommet de la tour Ze-Norska
    [b]Créateur du PNJ :[/b] Levy Quinn
    [color=red]Habiletés/Pouvoirs :[/color]



    [b][size=24][color=darkred]Gary V.Jiarivé [/color][/size][/b]
    [b][size=18]Commandant[/size][/b]

    <img src=http://i56.servimg.com/u/f56/17/58/34/25/sea_do10.jpg style="border: 6px solid black; width: 300px; height: 100%;">

    [right][i][b]C’est tous ensemble qu’on y arrivera ![/b][/i][/right]

    [justify]Originaire de l’île, il n’a jamais voulu la quitter malgré les nombreuses propositions de ses supérieurs pour monter en grade. Atteindre l'élite n'a jamais été une ambition chez lui. Il connait l'île comme sa poche et les habitants (sédentaires comme nomades) l'apprécient énormément.[/justify]
    [color=red]Niveau évalué :[/color]
    Dorikis : 1300 drks
    PP : +210
    PI : +120
    [b]Localisation :[/b] Ville de Soufflia dans le bâtiment de la marine.
    [b]Créateur du PNJ :[/b] Levy Quinn
    [color=red]Habiletés/Pouvoirs :[/color]


    [b][size=24][color=darkred]Naxe[/color][/size][/b]
    [b][size=18]Chef d'expédition[/size][/b]

    <img src=http://i56.servimg.com/u/f56/17/58/34/25/woman_10.jpg style="border: 6px solid black; width: 300px; height: 100%;">

    [right][i][b]En appuies serrés, jambes fléchies ! Attention, le souffle arrive ![/b][/i][/right]

    [justify]Elevée depuis son plus jeune âge afin de découvrir « Le Bout », tout comme les membres de son expédition. Elle dirige la troupe d’une main de fer et ne renonce jamais. Elle n'exprime que trop peu ses sentiments mais sa rage et sa détermination en font une leader hors pair. Petite fille du meneur de la 40eme expédition, elle est plongée dans sa quête depuis toute petite. La rumeur raconte qu'elle a l'étoffe pour dénicher "le Bout".  [/justify]
    [color=red]Niveau évalué :[/color]
    Dorikis : 1450 drks
    PP : +300
    PI : +90
    [b]Localisation :[/b] Dans la grotte du HurleVent – zone inconnue
    [b]Créateur du PNJ :[/b] Levy Quinn
    [color=red]Habiletés/Pouvoirs :[/color]
    </div>
    </div>
    [/center]

    Alors vu que c'est dans le N.W le dosage des dorikis n'est peut être plus très juste mais bon... c'est pas le plus compliqué à modifier Razz
    J'espère que ça vous a plu et qu'elle retiendra grandement votre attention.
    Merci et à bientôt
    La bise


    Dernière édition par Zachary Spleen le Mer 29 Oct 2014 - 14:58, édité 1 fois
    • https://www.onepiece-requiem.net/t11377-fiche-technique-d-un-sple
    • https://www.onepiece-requiem.net/t11298-spleen-zachary
    Bonsoir, pour ma part, je propose de mettre une fiche d'île sur Erbaf. J'espère que cette proposition vous plaira. Merci d'avance !






    [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Giant-growth-by-noahbradley-d5fv8vq_imagesia-com_q8wm


    Erbaf
       Nouveau Monde

       
    Population & Particularités

       


       Erbaf est une immense île peuplée uniquement par des géants. Enfin, c'est ce que tout le monde dit mais en réalité, il y bien des humains également sur l'île mais ils vivent continuellement caché sous la plus grande montagne de l'île, située au centre de l'île, bien à l'abri des barbares géants dans la forteresse de Mannheim. Si vous cherchez bien, vous pourrez peut être tomber sur des petits villages ou maisons isolés de part et d'autres de l'île mais ne vous y attardez jamais, votre sécurité n'y est pas garantie. Car si les géants de la cité d'Utgard à l'Est sont relativement sociables, ceux qui peuplent le reste de l'île ne le sont pas du tout. Et pour cause, il y a deux castes sur l'île. Les Géants et les Trolls.


    Forteresse Mannheim, sous la montagne

    Les Trolls pullulent sur l'île et passent leurs temps à chercher de la nourriture du fait de l'absence de civilisation chez eux. La plupart sont solitaires et ne se rapprochent des autres que pour se battre ou se reproduire. Il est possible de rencontrer une famille mais il vaut mieux éviter car les petits Trolls (qui sont déjà énormes) sont des tueurs nés. Il est impossible d'avoir un contact amical avec eux, ils sont dangereux et ils ne craignent personnes à part les Géants d'Utgard.


    Apprentissage de la cueillette pour les jeunes Trolls

    Les Géants eux vivent en communauté soudée où l'entraide est de mise ainsi que la fraternité. Il est interdit de se battre entre géants sur Erbaf. Si l'on veut régler un différent, on doit quitter l'île et régler son linge sale ailleurs. Ceux qui sont surpris à se battre sont bannis de la cité et envoyé chez les Trolls. L'île est dirigé d'une main de fer par une monarchie détestant les humains, vous êtes prévenu.


    Style architecturale de la cité d'Utgard - Taverne

    Le climat est rude est il neige souvent sur l'île. Les paysages sont rocailleux et verdoyants, la superficie de l'île n'a jamais été définie car les géomètres n'ont pas survécu. Le vent est grinçant et vous tuera sur place si vous vous y exposez trop longtemps, à moins que ce ne soit la faune locale. Beaucoup de bêtes sont à la taille des géants, méfiez-vous donc des Poules qui vous regardent tels des petits asticots succulents.

       


       
    Forces de l'ordre et respect de la loi




       Du fait de la longévité des Géants, environ 300 ans, ceux-ci passent plusieurs dizaines d'année chaque siècle à protéger l'île des pirates et autres cataclysme qui rodent sur les mers tumultueuses du Nouveau Monde. Cette garnison est forte d'une cinquantaine de géants (2 000 Dorikis chacun) aguerris aux combats. Ils sont peu nombreux mais quand on peut déplacer des montagnes, le nombre importe peu. Sachez que la population n'hésite pas elle aussi à prêter mains fortes en cas d'invasion.


    Outre la garnison, le Roi a nommé également 3 champions, parmi ces meilleurs guerriers pour maintenir l'ordre et diriger l'armée. Redoutable comme redoutés, ces monstres de la nature apaisent les dissensions et régulent l'immigration sur l'île. Ils n'ont pas la fibre humoristique et ils sont les seuls autorisés à se battre contre d'autres géants sur l'île. Le premier (5000 Dorikis) est responsable des landes où vivent les Trolls, le second (6000 Dorikis) de la cité d'Utgard et le troisième (7000 Dorikis) de l'armée.

    Et pour finir, l'île d'Erbaf fait partie des alliés de Vladimir Toreshky, le Seigneur d'Ivoire. Bien que les géants soient neutres, une amitié fut scellée dans l'hydromel voilà plusieurs décennies. Cependant, le nouveau Roi d'Erbaf semble plus frivole dans ses alliances que son prédécesseur. Surtout depuis la mort récente de Vladimir...

       


       
    Historique & Évènements récents


         ► Adieu le vieux :
    1612 - C'est par ses derniers mots et un puissant coup d'épée que Laufey acheva l'ancien Roi d'Erbaf afin de monter sur le trône. Les deux autres prétendants, Stigand et Brakmar furent écartés par le nouveau souverain.

     ► Quatre flambeaux, un tombeau :
    1625 - Après la mort du Seigneur d'Ivoire, l'île d'Erbaf perd désormais son alliance auprès d'un des Empereurs. Bien décidé à rester autonome, le Roi mobilise son armée contre une éventuelle O.P.A des autres Empereurs.

       


       
    Personnalités importantes


     
    Laufey "Lame Noire"
    Roi d'Erbaf



    J'aime voir le monde à mes pieds

    Ancien champion d'Erbaf, Capitaine de la garnison, Laufey est un redoutable bretteur. Il est assez sournois et terriblement perfide. Il n'a pas d'égal sur l'île au sabre, surtout quand il utilise son Haki pour porter des coups mortels. Craint et redouté par son peuple, cette montagne de muscle et d'agilité a réussi à prendre le trône en achevant le Roi mourant et en s'autoproclamant Roi. Dans la foulée, il s'est empressé d'écarter les deux autres champions et d'en nommer trois autres acquis à sa cause. Désinvolte et terriblement fier de sa race, ce géant a pour but de monter une armée de Troll pour conquérir les îles avoisinantes et étendre son territoire. Depuis la mort du Seigneur d'Ivoire avec qui son prédécesseur avait une alliance, il est désormais libre d'agir à sa guise sur le Nouveau Monde et compte bien rallier tous les géants du monde sous sa botte. Son peuple, même si il en a peur, voue un culte à ce Roi plein d'énergie qui remplace l'ancien croulant.
    Niveau évalué :
    Dorikis : 10 000
    PP : 500
    PI : 100
    PRIME :
    Localisation : Donjon d'Utgard
    Créateur du PNJ : Rastignac

    Habiletés/Pouvoirs :
    Hakis - Meitou - Géant



    Brakmar "le paria"
    Nouveau Troll



    Je ne suis pas d'humeur

    Ancien champion d'Erbaf, Gardien de la Cité d'Utgard, il fut de nombreuses années le meilleur soutien des humains sur l'île. Laissant les navires accoster dans le port immense d'Utgard. Rival de Stigand et de Laufey au titre de futur Roi, il était le préféré du précédent souverain mais l'histoire en a voulu autrement. Quand Brakmar posa des questions sur la mort brutale de son souverain, il est arrêté et jugé par Laufey pour trahison. Banni chez les Trolls, il ère désormais dans les landes parmi les laisser pour compte. Rancunier au possible, il cherche à monter sa propre cité sur l'île avec les Trolls mais sans grand succès. Ceux-ci étant inaptes à la vie en société. Il enrage et se montre désagréable avec tout le monde. Il tente de pacifier les Trolls et de lutter contre le projet d'armée Troll d'invasion de son rival. Pour sa loyauté, le précédent Roi l'avait mis dans ses confidences après le refus de Stigand de récupérer le trône. Désormais, il n'est plus qu'un paria. Même les humains d'Erbaf l'esquive alors que pendant des années, il fut d'une grande aide.
    Niveau évalué :
    Dorikis : 7000
    PP : +300 avant / -300 dorénavant
    PI : -100

    Localisation : Landes des Trolls
    Créateur du PNJ : Rastignac

    Habiletés/Pouvoirs :
    Haki du Roi - Géant



    Freyja "la naine"
    Chef des humains d'Erbaf, Protégée de Laufey



    J'aime me faire désirer

    Descendante des premiers colons d'Erbaf, Freyja était une femme de poigne. Marchande hors pairs et armatrice, elle a grossi la fortune familiale en acheminant les ressources de l'île aux quatre coin du Nouveau Monde. Le précédent Roi ne disait rien et laissait faire, il estimait que les humains en avaient le droit car les conditions de vie était déjà assez dure pour eux. Il fallait survivre aux Trolls et aux conditions météo. Le Roi faisait preuve de clémence mais pas de pitié. Si bien qu'à sa mort, quand Laufey prit le pouvoir, Brakmar, à peine évincé, vient quémander de l'aide aux humains qu'il avait toujours aidé. Freyja ne refusa pas de l'aider et engagea des mercenaires afin d'aider Brakmar à reprendre le trône. Le paria réussi même à la convaincre de monter une armée avec les humains pour renverser Laufey l'usurpateur.

    Mais la plaisanterie tourna mal et le coup d'état fut stoppé net. La garnison ne se rangea pas au côté de Brakmar comme celui-ci l'espérait et les mercenaires et humains furent balayés par les géants en quelques jours. Acculés, les humains se replièrent vers Mannheim mais sur le chemin du retour, Freyja fut capturée par Laufey lui même. Elle montra un grand courage en le suppliant d'épargner son peuple contre sa vie. Tyran mais possédant un cœur quand même, le nouveau Roi d'Erbaf tomba amoureux de cette naine. Il la laissa en vie ainsi que les humains contre une promesse de mariage. Celle-ci accepta contre son gré pour sauver son peuple.

    Laufey la fit protéger et surveiller par des Trolls domestiques et réussi, après plusieurs mois à lui faire croire quelle avait été abusé par Brakmar le paria. Si bien que désormais, elle aime vraiment Laufey son sauveur au grand cœur et a répudié à jamais son amitié envers Brakmar.    
    Niveau évalué :
    Dorikis : 600 (2000 x 3 pour sa garde)
    PP : 300 auprès des humains d'Erbaf
    PI : 0

    Localisation : Citadelle de Mannheim
    Créateur du PNJ : Rastignac

    Habiletés/Pouvoirs :
    Physique agréable, entrepreneuse


       


       
    Moyen d'accès
       Vu la nature de l'île et ses occupants, votre meilleure option reste d'accoster à Utgard et de payer la taxe d'entrée exorbitante pour les humains sans quoi, vous allez au devant de grands problèmes. A moins que vous soyez assez chanceux pour trouver l'entrée secrète fluviale de la citadelle humaine de Mannheim


       





    Code:
    <div style="margin:auto;width:600px;border:1px solid black;box-shadow:0px 0px 10px black;background-color:black;text-align:center"><br><br>[img]http://img.imagesia.com/fichiers/q8/giant-growth-by-noahbradley-d5fv8vq_imagesia-com_q8wm.jpg[/img]<br><br><br></div><div style="border:1px solid black; box-shadow:0px 0px 10px black;margin:auto; color:black; text-shadow:1px 1px 1px black;text-align:justify;width:600px;background-color:rgba(50,91,123,0.1)"><div style="line-height:0px; color:white;font-variant:small-caps;font-size:50px;text-align:right;">[font=Georgia][i]Erbaf
        [size=24][color=darkgray]Nouveau Monde[/color][/size][/i][/font]</div>
       <div style="width:80%;border-radius:60px;opacity:0.2;background-color:black;font-variant:small-caps;font-size:14px;margin:auto;text-align:center">[color=white]Population & Particularités[/color]</div>
       <div style="text-shadow:1px 1px 1px white;padding:4px">

       Erbaf est une immense île peuplée uniquement par des géants. Enfin, c'est ce que tout le monde dit mais en réalité, il y bien des humains également sur l'île mais ils vivent continuellement caché sous la plus grande montagne de l'île, située au centre de l'île, bien à l'abri des barbares géants dans la forteresse de Mannheim. Si vous cherchez bien, vous pourrez peut être tomber sur des petits villages ou maisons isolés de part et d'autres de l'île mais ne vous y attardez jamais, votre sécurité n'y est pas garantie. Car si les géants de la cité d'Utgard à l'Est sont relativement sociables, ceux qui peuplent le reste de l'île ne le sont pas du tout. Et pour cause, il y a deux castes sur l'île. Les Géants et les Trolls.

    [center]<img src="http://img.imagesia.com/fichiers/q8/erbaf-humain_imagesia-com_q8xl.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">
    [i]Forteresse Mannheim, sous la montagne[/i][/center]

    Les Trolls pullulent sur l'île et passent leurs temps à chercher de la nourriture du fait de l'absence de civilisation chez eux. La plupart sont solitaires et ne se rapprochent des autres que pour se battre ou se reproduire. Il est possible de rencontrer une famille mais il vaut mieux éviter car les petits Trolls (qui sont déjà énormes) sont des tueurs nés. Il est impossible d'avoir un contact amical avec eux, ils sont dangereux et ils ne craignent personnes à part les Géants d'Utgard.

    [center]<img src="http://img.imagesia.com/fichiers/q9/263-max_imagesia-com_q909.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">
    [i]Apprentissage de la cueillette pour les jeunes Trolls[/i][/center]

    Les Géants eux vivent en communauté soudée où l'entraide est de mise ainsi que la fraternité. Il est interdit de se battre entre géants sur Erbaf. Si l'on veut régler un différent, on doit quitter l'île et régler son linge sale ailleurs. Ceux qui sont surpris à se battre sont bannis de la cité et envoyé chez les Trolls. L'île est dirigé d'une main de fer par une monarchie détestant les humains, vous êtes prévenu.

    [center]<img src="http://img.imagesia.com/fichiers/q9/477-max_imagesia-com_q90m.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">
    [i]Style architecturale de la cité d'Utgard - Taverne[/i][/center]

    Le climat est rude est il neige souvent sur l'île. Les paysages sont rocailleux et verdoyants, la superficie de l'île n'a jamais été définie car les géomètres n'ont pas survécu. Le vent est grinçant et vous tuera sur place si vous vous y exposez trop longtemps, à moins que ce ne soit la faune locale. Beaucoup de bêtes sont à la taille des géants, méfiez-vous donc des Poules qui vous regardent tels des petits asticots succulents.

       </div>

       <div style="width:80%;border-radius:60px;opacity:0.2;background-color:black;font-variant:small-caps;font-size:14px;margin:auto;text-align:center">[color=white]Forces de l'ordre et respect de la loi[/color]</div><div style="text-shadow:1px 1px 1px white;padding:4px">


    [center]<img src="http://img.imagesia.com/fichiers/q9/thor-frost-giants-concept-by-michaelkutsche-d3jdd4b_imagesia-com_q90y.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]

       Du fait de la longévité des Géants, environ 300 ans, ceux-ci passent plusieurs dizaines d'année chaque siècle à protéger l'île des pirates et autres cataclysme qui rodent sur les mers tumultueuses du Nouveau Monde. Cette garnison est forte d'une cinquantaine de géants (2 000 Dorikis chacun) aguerris aux combats. Ils sont peu nombreux mais quand on peut déplacer des montagnes, le nombre importe peu. Sachez que la population n'hésite pas elle aussi à prêter mains fortes en cas d'invasion.

    [center]<img src="http://img.imagesia.com/fichiers/q9/384-max_imagesia-com_q91i.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]

    Outre la garnison, le Roi a nommé également 3 champions, parmi ces meilleurs guerriers pour maintenir l'ordre et diriger l'armée. Redoutable comme redoutés, ces monstres de la nature apaisent les dissensions et régulent l'immigration sur l'île. Ils n'ont pas la fibre humoristique et ils sont les seuls à être autorisés à se battre contre d'autres géants sur l'île. Le premier (5000 Dorikis) est responsable des landes où vivent les Trolls, le second (6000 Dorikis) de la cité d'Utgard et le troisième (7000 Dorikis) de l'armée.

    Et pour finir, l'île d'Erbaf fait partie des alliés de [url=http://oprannexe.forumotion.com/t217-vladimir-toreshky-le-seigneur-d-ivoire]Vladimir Toreshky[/url], le Seigneur d'Ivoire. Bien que les géants soient neutres, une amitié fut scellée dans l'hydromel voilà plusieurs décennies. Cependant, le nouveau Roi d'Erbaf semble plus frivole dans ses alliances que son prédécesseur. Surtout depuis la mort récente de Vladimir...

       </div>

       <div style="width:80%;border-radius:60px;opacity:0.2;background-color:black;font-variant:small-caps;font-size:14px;margin:auto;text-align:center">[color=white]Historique & Évènements récents[/color]</div><div style="text-shadow:1px 1px 1px white;padding:4px">

       <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► Adieu le vieux :</span>
    1612 - C'est par ses derniers mots et un puissant coup d'épée que Laufey acheva l'ancien Roi d'Erbaf afin de monter sur le trône. Les deux autres prétendants, [url=http://oprannexe.forumotion.com/t811-stigand-messager-d-erbaff?highlight=stigand]Stigand[/url] et Brakmar furent écartés par le nouveau souverain.

    <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► Quatre flambeaux, un tombeau :</span>
    1625 - Après la mort du Seigneur d'Ivoire, l'île d'Erbaf perd désormais son alliance auprès d'un des Empereurs. Bien décidé à rester autonome, le Roi mobilise son armée contre une éventuelle O.P.A des autres Empereurs.

       </div>

       <div style="width:80%;border-radius:60px;opacity:0.2;background-color:black;font-variant:small-caps;font-size:14px;margin:auto;text-align:center">[color=white]Personnalités importantes[/color]</div><div style="text-shadow:1px 1px 1px white;padding:4px">

      <div style="text-align: center; padding: 10px; margin: auto;"><span style="font-weight: bold; color: darkred; font-size: 24px;">Laufey "Lame Noire"</span>
    <span style="font-size: 18px; font-weight: bold;">Roi d'Erbaf</span>

    <img src="http://img.imagesia.com/fichiers/q9/thor-king-laufey-concept-art-by-michaelkutsche-d3gifpq_imagesia-com_q90z.jpg" style="border: 6px solid black; width: 300px; height: 100%;">

    [right]<span style="font-size: 16px; font-style: italic;">J'aime voir le monde à mes pieds</span>[/right]

    [justify]Ancien champion d'Erbaf, Capitaine de la garnison, Laufey est un redoutable bretteur. Il est assez sournois et terriblement perfide. Il n'a pas d'égal sur l'île au sabre, surtout quand il utilise son Haki pour porter des coups mortels. Craint et redouté par son peuple, cette montagne de muscle et d'agilité a réussi à prendre le trône en achevant le Roi mourant et en s'autoproclamant Roi. Dans la foulée, il s'est empressé d'écarter les deux autres champions et d'en nommer trois autres acquis à sa cause. Désinvolte et terriblement fier de sa race, ce géant a pour but de monter une armée de Troll pour conquérir les îles avoisinantes et étendre son territoire. Depuis la mort du Seigneur d'Ivoire avec qui son prédécesseur avait une alliance, il est désormais libre d'agir à sa guise sur le Nouveau Monde et compte bien rallier tous les géants du monde sous sa botte. Son peuple, même si il en a peur, voue un culte à ce Roi plein d'énergie qui remplace l'ancien croulant.[/justify]


    <span style="color: darkred;">Niveau évalué :</span>
    Dorikis : 10 000
    PP : 500
    PI : 100
    PRIME :
    <span style="font-weight: bold;">Localisation :</span> Donjon d'Utgard
    <span style="font-weight: bold;">Créateur du PNJ :</span> Rastignac

    <span style="color: darkred;">Habiletés/Pouvoirs :</span>
    [center][b]Hakis - Meitou - Géant[/b][/center]

    </div>

    <div style="text-align: center; padding: 10px; margin: auto;"><span style="font-weight: bold; color: darkred; font-size: 24px;">Brakmar "le paria"</span>
    <span style="font-size: 18px; font-weight: bold;">Nouveau Troll</span>

    <img src="http://img.imagesia.com/fichiers/q9/000d8fb75b1f758c47c317cbcd2474cd6e013a66_imagesia-com_q91z.jpg" style="border: 6px solid black; width: 300px; height: 100%;">

    [right]<span style="font-size: 16px; font-style: italic;">Je ne suis pas d'humeur</span>[/right]

    [justify]Ancien champion d'Erbaf, Gardien de la Cité d'Utgard, il fut de nombreuses années le meilleur soutien des humains sur l'île. Laissant les navires accoster dans le port immense d'Utgard. Rival de Stigand et de Laufey au titre de futur Roi, il était le préféré du précédent souverain mais l'histoire en a voulu autrement. Quand Brakmar posa des questions sur la mort brutale de son souverain, il est arrêté et jugé par Fauley pour trahison. Banni chez les Trolls, il ère désormais dans les landes parmi les laisser pour compte. Rancunier au possible, il cherche à monter sa propre cité sur l'île avec les Trolls mais sans grand succès. Ceux-ci étant inaptes à la vie en société. Il enrage et se montre désagréable avec tout le monde. Il tente de pacifier les Trolls et de lutter contre le projet d'armée Troll d'invasion de son rival. Pour sa loyauté, le précédent Roi l'avait mis dans ses confidences après le refus de Stigand de récupérer le trône. Désormais, il n'est plus qu'un paria. Même les humains d'Erbaf l'esquive alors que pendant des années, il fut d'une grande aide.[/justify]


    <span style="color: darkred;">Niveau évalué :</span>
    Dorikis : 7000
    PP : +300 avant / -300 dorénavant
    PI : -100

    <span style="font-weight: bold;">Localisation :</span> Landes des Trolls
    <span style="font-weight: bold;">Créateur du PNJ :</span> Rastignac

    <span style="color: darkred;">Habiletés/Pouvoirs :</span>
    [center][b]Haki du Roi - Géant[/b][/center]

    </div>

    <div style="text-align: center; padding: 10px; margin: auto;"><span style="font-weight: bold; color: darkred; font-size: 24px;">Freyja "la naine"</span>
    <span style="font-size: 18px; font-weight: bold;">Chef des humains d'Erbaf, Protégée de Laufey</span>

    <img src="http://img.imagesia.com/fichiers/q9/396-max_imagesia-com_q93f.jpg" style="border: 6px solid black; width: 300px; height: 100%;">

    [right]<span style="font-size: 16px; font-style: italic;">J'aime me faire désirer</span>[/right]

    [justify]Descendante des premiers colons d'Erbaf, Freyja était une femme de poigne. Marchande hors pairs et armatrice, elle a grossi la fortune familiale en acheminant les ressources de l'île aux quatre coin du Nouveau Monde. Le précédent Roi ne disait rien et laissait faire, il estimait que les humains en avaient le droit car les conditions de vie était déjà assez dure pour eux. Il fallait survivre aux Trolls et aux conditions météo. Le Roi faisait preuve de clémence mais pas de pitié. Si bien qu'à sa mort, quand Laufey prit le pouvoir, Brakmar, à peine évincé, vient quémander de l'aide aux humains qu'il avait toujours aidé. Freyja ne refusa pas de l'aider et engagea des mercenaires afin d'aider Brakmar à reprendre le trône. Le paria réussi même à la convaincre de monter une armée avec les humains pour renverser Laufey l'usurpateur.

    Mais la plaisanterie tourna mal et le coup d'état fut stoppé net. La garnison ne se rangea pas au côté de Brakmar comme celui-ci l'espérait et les mercenaires et humains furent balayés par les géants en quelques jours. Acculés, les humains se replièrent vers Mannheim mais sur le chemin du retour, Freyja fut capturée par Laufey lui même. Elle montra un grand courage en le suppliant d'épargner son peuple contre sa vie. Tyran mais possédant un cœur quand même, le nouveau Roi d'Erbaf tomba amoureux de cette naine. Il la laissa en vie ainsi que les humains contre une promesse de mariage. Celle-ci accepta contre son gré pour sauver son peuple.

    Laufey la fit protéger et surveiller par des Trolls domestiques et réussi, après plusieurs mois à lui faire croire quelle avait été abusé par Brakmar le paria. Si bien que désormais, elle aime vraiment Laufey son sauveur au grand cœur et a répudié à jamais son amitié envers Brakmar.     [/justify]


    <span style="color: darkred;">Niveau évalué :</span>
    Dorikis : 600 (2000 x 3 pour sa garde)
    PP : 300 auprès des humains d'Erbaf
    PI : 0

    <span style="font-weight: bold;">Localisation :</span> Citadelle de Mannheim
    <span style="font-weight: bold;">Créateur du PNJ :</span> Rastignac

    <span style="color: darkred;">Habiletés/Pouvoirs :</span>
    [center][b]Physique agréable, entrepreneuse[/b][/center]

    </div>
       </div>

       <div style="width:50%; border-radius:40px 40px 0px 40px;margin:auto;text-align:center;box-shadow:0px 0px 10px black;background-color:rgba(0,0,0,0.2); font-family: Georgia; font-variant: none; font-variant: normal; text-shadow: 0px 0px 0px black;">[i]<span style="font-variant: small-caps; font-size: 34px; color: white; text-shadow: 0px 0px 1px black;">Moyen d'accès</span>[/i]
       Vu la nature de l'île et ses occupants, votre meilleure option reste d'accoster à Utgard et de payer la taxe d'entrée exorbitante pour les humains sans quoi, vous allez au devant de grands problèmes. A moins que vous soyez assez chanceux pour trouver l'entrée secrète fluviale de la citadelle humaine de Mannheim</div>

       </div></div>
      Salut ! Je vous présente ma petite participation. Concernant les Dorikis, je vous laisse plutôt juger par vous même, je ne préfère pas inscrire de nombre.








      Raptide
          Nouveau Monde

          
      Population & Particularités

          


          Raptide est une île à la jungle luxuriante qui serait paradisiaque si elle n'était pas peuplée par des créatures tirées tout droit du passé.

      En effet, des énormes raptors y ont élus domicile, des lézards colossaux aussi gigantesques que dangereux. Vous l'aurez compris, l'île donne très peu dans le tourisme.


      On pourrait d'ailleurs penser que les dinosaures sont les seuls à régner et qu'il n'y aurait aucune autre trace de vie mais des humains se sont également installés sur l'île. Personne ne pourrait dire que des uns ou des autres étaient là les premiers, mais les deux se vouent une lutte acharnée.

      Ils n'étaient pas très évolués et préféraient rester nomades puisque leur habitats seraient constamment détruits par des vagues de raptors attaquant sans cesse leur village mais ils se défendaient pas trop mal.

      La tribu diminuait à vu d'oeil, avant qu'ils ne s'avisent de se réfugier dans les grottes car très peu peuplées par les immenses reptiles.


      Mais tout cela, c'était avant l'arrivée de Ravrak qui accosta un jour sur la plage de Raptide.

      Quand il constata la présence de vie humaine, il se mit en tête de leur construire une place fortifiée pour les aider à survivre. C'était une idée aussi périlleuse que de longue haleine mais tout ce qu'il fallait, c'était des gens assez braves pour aller chercher les ressources qui abondent sur cette île. Une partie de l'équipage resta sur l'île quelques années afin d'aider les locaux contre les attaques perpétuelles des raptors.


      Dans les premières années, les remparts de Rapticid furent dressé, la cité fortifiée se levait petit à petit, juste le nécessaire pour survivre. Une équipe pour amasser les matériaux, une autre pour s'occuper de la vie intérieure et une dernière pour la défendre. Les murs furent percées plus d'une fois mais leur vint l'idée d'utiliser les cadavres comme défenses même. Ainsi la porte principale et les flancs furent armés de crâne de raptors comme bélier pour repousser, transpercer la chair et faire fuir les dinosaures.


      Une fois la cité en sécurité, seule une partie de l'équipage de Ravrak restera sur l'île, pour s'assurer de l'emprise de leur capitaine. Les autochtones sont même parvenus à dresser les raptors les plus faibles, ou les jeunes pour en élever en captivité. Même s'ils sont plus petits que leurs congénères sauvages, ils n'en restent pas moins dévastateurs et font de très bonnes montures ou monstres de guerre.


      Les attaques des raptors sauvages continuent, mais la place reste toujours debout et se dresse même fièrement.

          


          
      Forces de l'ordre et respect de la loi


          Le village s'étant désormais développé à son aise, il faut compter une vingtaine de gardes élites et leur monture qui ne laissent pas leur part au combat, une cinquantaine d'autre gardes basiques sans montures, un petit équipage de la flotte de Ravrak.

      Le cité fortifiée compte aussi une arène où se livrent sept Champions à des rites ancestraux barbares qui seraient pas mécontents de défendre leur village ainsi que tous les autres raptors en captivités. Il faut bien les nourrirs, ces pauvres bêtes.


      Si l'aventure vous parle plus que la vie entre des murs, ou si vous venez pour la richesse, alors il faudra faire avec les raptors sauvages qui sont d'une autre trempe que ceux de la cité.

          


          
      Historique & Évènements récents


            ► NOM DE L'EVENEMENT :
         
           - 1607 : ARRIVÉE DE RAVRAK :
      Ravrak débarque sur l'île et découvre des traces de vie humaine et la flotte se fait attaquer par des raptors. Il comprend que les humains vivant ici doivent être nomades et se met en tête de les trouver.
      Quand ils les trouvent en nombre réduit, il décide d'ériger une place fortifiée pour héberger la tribu et poser son drapeau sur l'île. En contre partie, les îliens tentent de dresser les raptors les plus vulnérables.

           - 1621 : CITÉ DE RAPTICID SUR PIED
      Les derniers travaux sont enfin achevés, la Cité résiste aux attaques incessantes des raptors, la vie s'y écoule plus ou moins paisiblement à l'intérieur des murailles. Le gros de la flotte encore restante part pour laisser un seul équipage gérer la cité avec les autochtones.

          


          
      Personnalités importantes


         
      Plume de Cheval
      Doyen de Rapticid



      Roaaaar !

      Plume de cheval est l'îlien qui a le plus survécu face aux raptors avant la construction de Rapticid. Il s'est toujours battu pour assurer la survie de sa tribu.
      S'il était un grand guerrier, ce n'est plus le cas aujourd'hui à cause de son âge avancé. C'est lui qui a dompté le premier raptor, Ecaille-Sanglante, et à ce jour, il le monte encore, ayant perdu l'usage de ses jambes.
      On pourrait même penser que son esprit a fusionné avec celui de la bête, puisqu'il ne passe plus que son temps à rugir comme le font les raptors. Et en revenche, Ecaille-Sanglante a commencé à utiliser les techniques de son maitre en plus de ses atouts de raptor.
      Niveau évalué :
      Dorikis : 2 sans Ecaille-Sanglante
      PP : 90
      PI : 0
      PRIME : Aucune.
      Localisation : Raptide
      Créateur du PNJ : Mahach

      Habiletés/Pouvoirs :
      Haki de l'observation, Soru




      Kain le Survivaliste.
      Maitre-Raptor



      Mes petits chéris vont vous déchiqueter !

      S'il fallait qu'un homme s'occupe du dressage des raptors afin qu'ils ne ruinent pas Rapticid de l'intérieur, ce serait lui. Personne n'est mieux placé que lui pour les faire obéir étant donné qu'il maitrise le Haki des Rois qu'il a découvert du temps où la cité n'était pas encore montée.
      En effet, un raptor guettait sa femme et son enfant, prêt à les dévorer. Il lança une caillasse qui rebondit sur le cuir de son flanc mais qui suffit à attirer son attention. Yeux dans les yeux, il hurla de toutes ses forces et la bête colossale s'évanouit aussi, sa famille avec.

      Quand Ravrak débarqua avec sa flotte, on l'avertit qu'il avait ce don si rare et qu'il fallait le cultiver.

      Aujourd'hui, aucun raptor ne quitte son enclos sans avoir regardé Ken yeux dans les yeux.
      Niveau évalué :
      Dorikis : XxX
      PP : 75
      PI : 0
      PRIME : Aucune.
      Localisation : Raptide
      Créateur du PNJ : Mahach

      Habiletés/Pouvoirs :
      Haki des Rois pour transférer sa volonté à ses raptors




      Edzanshi Tsukaino"
      Capitaine d'un équipage de la flotte de Ravrak



      Ce qui te retient et t'opprime peut t'armer et te libérer.

      Edzanshi était lui aussi un opprimé avant de connaitre Ravrak. C'est même sa flotte qui est venu le libérer lui et les siens. C'est Ravrak lui même qui a rompu ses liens. Il s'est confié à lui, lui trouvant un charisme de leader. Il lui a soufflé que les esclaves ont les armes pour se rebeller contre leurs maitres. Les coups de fouet leur ont apporté l'endurance et leurs travaux la force. Les chaines étaient leurs liens, elles peuvent devenir leurs armes.

      Alors Edzanshi a aidé la flotte de Ravrak à libérer son peuple, s'est battu avec ses propres chaines et a réuni des hommes en qui il avait confiance pour rejoindre son libérateur et participer à sa cause. Aujourd'hui encore, il se bat avec la chaine qui l'a retenu esclave tant d'années. Ainsi qu'avec des grandes aiguille en métal.
      Niveau évalué :
      Dorikis : XxX
      PP : 300
      PI : - 320
      PRIME :
      Localisation : avec Ravrak
      Créateur du PNJ : Mahach

      Habiletés/Pouvoirs :
      Haki de l'armement, une chaine et des aiguilles en métal



          


          
      Accès par la mer
          Rapticid compte un port mais trie les arrivants sur le volet. Vous pouvez aussi trouver un moyen d'accoster sur l'île, mais c'est à vos risques et périls.


          
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      Salut ^^
      J'ai ça qui traînait sur mon pc depuis quelques semaines. Une petite MAJ plus tard, normalement elle est bonne. Depuis le temps que je voulais créer une île permettant d'avoir du granit. J'sais pas si niveau puissance c'est trop ou pas assez, si les attaques de Ravrak sont bonnes ou pas. Comme d'hab, j'vous laisse gérer, modifier, rejeter ... ^^ Bonne lecture.



      [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Hand_i11


      G-16
      NOUVEAU MONDE

      Population & Particularités



      Située dans le Nouveau Monde, cette île était tout ce qu'il y a de plus banale. Du moins, jusqu'à ce que des marines viennent se poser sur l'île. Étrangement, les personnes ayant mangé un fruit du démon devenaient faibles. Juste en dessous de l'île, la marine a trouvé un gisement énorme de granit marin. Inutile de dire que le Gorosei a aussitôt décrété qu'une base serait établit ici même. La base a été terminée il y a des années de cela. Mais les attaques incessantes des pirates, de la révolution, des flottes des empereurs obligent à faire sans cesse des renforcements, des reconstructions … Une chance que l'île soit entourée par un mur blindé capable de résister à des assauts impressionnants, et ce pendant plusieurs jours d'affilé. Certaines rumeurs prétendent que le mur entier est recouvert de granit marin. Sinon, comment pourrait-il résister aux attaque et rester en bon état ?

      Ce mur fait la fierté de la base. Copié de par le monde, mais jamais égalé. Vu l'intérêt que représente la base, la marine a de gros moyens pour la protéger. Dix cuirassés et vingt croiseurs sont en permanence à quai, ou dans les environs, prêt à en découdre avec quiconque voudrait attaquer la base. Placé sous les ordres du sous amiral local, puis du contre amiral, les marines protègent la base du mieux qu'ils peuvent. L'ingénieur général des armées en charge du projet réussit un peu plus chaque jour à percer les mystère de cette roche extraordinaire. Si le granit est rare et extrêmement cher et précieux, le gorosei a autorisé la base à se munir de granit marin pour améliorer sa défense. Ainsi, avec de meilleures armes, moins de granit sera perdu, gaspillé, volé … En plus du mur extérieur, certaines parties de la base sont recouvertes de granit marin.

      La forme particulière de la base est due aux forges. Des immenses forges toujours en activité qui permettent de fondre l'acier, par un procédé tenu secret, afin de le mélanger au granit marin et d'obtenir des armes sous la forme que l'on désire. Inutile de dire que dans les forges, la combinaison est requise si l'on ne veut pas succomber au 80°C qui règnent. Cette île contient assez de granit marin pour qu'il soit efficace sur les utilisateurs de fruit du démon (dans l'enceinte de la base) sans qu'il ne touche le métal. Il ne les met pas hors service, mais les prive de leur pouvoirs. Le quai a lui aussi été recouvert, ce qui affaiblit tout utilisateur de fruit du démon, marine compris. Et là où se trouve le génie de l'ingénieur général de l'île, c'est qu'il a réussit à augmenter la concentration de granit comparé à précédemment. Résultat, même si le granit touche les vêtements, les utilisateurs de fruits du démon perdent pouvoirs. Voilà pourquoi les utilisateurs de fruit doivent rester à bord des bateaux, à moins d'utiliser le haki du renforcement à chaque instant, étant l'un des rares moyens contrant le granit.

      Vous l'aurez compris, cette base est une forteresse quasiment imprenable qui n'est pas encore tombée. On lui a donné d'énorme moyens pour que ça n'arrive pas, et ainsi continuer tranquillement d'extraire le granit. Seul défaut de l'île : le transport du granit marin jusqu'à sa destination. Ce transport est organisé par MarineFord ou le QG général de la marine. Il arrive donc que des informations filtrent à la révolution, aux empereurs pirates … Comme si ça ne suffisait pas, l'île se trouve en bordure de Calm Belt. Il n'est donc pas rare de croiser des monstres marins. Et il paraît même qu'un roi des mers attend les bateaux pour en faire son quatre heure.


      Forces de l'ordre et respect de la loi


      Vu ce que protège l'île, la sécurité est la priorité, pour pouvoir continuer l'extraction et les expériences tranquillement. La base du G-16 est donc défendue par les 212ème, 214ème, 215ème et 222ème divisions. Divisions dont l'efficacité permet de survivre aux attaques depuis près de trois décennies. Elles sont toutes sous l'autorité du sous amiral Igniss "Cold'z" Larss, ainsi que du contre amiral David Eko "Titan". Un sous amiral, pour s'occuper de la gestion de la base, et un contre amiral pour s'occuper de défendre la base. 2 commodores (1000 dorikis), 5 commandants (500 dorikis), 20 lieutenants (100 dorikis) les aident également dans leur tâche. Les deux membres de l'amirauté ont donc pas moins de 6000 hommes sous leur commandement. Rajoutez à cela l'ingénieur général des armées, les deux ingénieurs en chef (100 dorikis), les 100 scientifiques qui travaillent pour eux, vous obtenez une base aux moyens démentiels. Ceux qui veulent la prendre n'ont qu'à bien s'accrocher.



      Historique & Évènements récents


      ► 1540 : Découverte de l'île :
      Des marines s'arrêtent sur l'île et découvrent son potentiel. L'information remonte la chaine de commandement. Dans le courant de la semaine, l'ordre de construire une base est donné, les fonds pour le permettre sont débloqués par le Gorosei.

      ► 1580 : Création de la base du G-16 :
      Après près de quarante ans de construction, le projet pharaonique est achevé. La base est opérationnelle, et l'extraction du minerai peut commencer.

      ► 1610 : Attaque des empereurs  :
      La jeune prodige, Kiyori Tashahari ou La Déesse Enfant, entend parler de l'île, et décide d'y envoyer une partie de sa flotte vérifier. N'ayant aucun retour, elle renvoie d'autres vaisseaux lourdement armés. Comprenant qu'ils ne reviendront jamais, elle décide d'y aller en personne. Malheureusement, un amiral et sa flotte l'attende, ayant entendu parler de son attaque. Elle se fait repoussé. Manque de chance pour elle, Manfred D. Teach a profité de son absence pour lui prendre deux îles. Les autres empereurs ont vite eut vent de cette île. Mais le pire empereur, celui qui attaque sans cesse l'île n'est d'autre que Ravrak l'immortel. En effet, la marine change l'équilibre des forces avec cette île. Il fait donc tout pour y remédier. Une rumeur court sur le fait qu'il se préparerait à attaquer l'île de nouveau, avec une flotte plus grande que la précédante.


      Personnalités importantes


      Igniss "Cold'z" Larss
      Sous-Amiral pour la protection de la section scientifique et dirigeant du G-16



      Originaire de Bulgemore, le pauvre Igniss zozote. Mais dans le genre moche et souvent. Et dès qu'il ouvrait la bouche, c'était pour recevoir les railleries de se collègues scientifiques. Et s'il en riait de bon cœur au début, un nouveau venu a dit du mal en le pensant de ce défaut de langage. Bon, le fameux nouveau a lui-aussi un problème de langage maintenant : parler sans dents, c'est pas aisé pour articuler convenablement. Mais ça a suffi pour que Igniss prenne en grippe sa voix et son cheveux sur sa langue. Et pour un montagnard issu de Bulgemore, prendre quelque chose en grippe n'est vraiment pas bon signe. Alors depuis, il n'a plus ouvert la bouche -du moins plus pour dire un mot- et il ne parle plus qu'en langage des signes. Langue qu'il n'a jamais apprise, il en va de soi, ce qui fait qu'à chaque mot, eh bien il invente le geste qui irait le mieux selon lui.

      Incapable de rester inactif depuis qu'il a fermé à double tour sa mâchoire carrée, il en est devenu superactif. Hyperactif à partir de son treizième café bouillant de la matinée. Il ne dort presque pas, fait des footing quand tout le monde se repose, pousse toujours les scientifiques dont il a la charge à travailler plus vite et plus efficacement. Mais malgré tout, lorsque tout le monde se réunit pour le repas, moment de détente par excellence, alors il sait se montrer moins dur et plus sympathique. Mais ça n'arrive qu'une demi-heure par jour.
      Niveau évalué :
      Dorikis : 9500
      PP : +500
      PI : +550
      Localisation : Base du G-16
      Créateur du PNJ : Staff

      Habiletés/Pouvoirs :
      Le sous-amiral a le talent de manipuler les chiffres à la perfection. Passé maître dans l'art de la paperasse, il n'oublie jamais rien et est capable de résoudre le moindre soucis. Il a le don de faire apparaître des soldats comme par magie.


      David Eko "Titan"
      Actuellement contre amiral



      Justice Absolue. C'est tout.
      David est le dernier d'une longue lignée de marines. Il naquit à Marine Ford, et très vite, il fut orienté vers une voie de représentant de la justice. Son père l'entraîna à l'art de la guerre alors qu'il n'avait que douze ans. Et très rapidement, sa philosophie fut "la justice absolue et implacable". Les entraînements furent extrêmement rudes pour lui, mais il arriva à les surmonter. Et il s'engagea alors véritablement dans la marine à l'âge de 15 ans. Il commença avec une force bien plus grande que ses coéquipiers marines et ses supérieurs le remarquèrent très facilement. Il quitta Marine Ford à l'âge de 25 ans, alors qu'il venait d'atteindre le grade de Colonel. David fut affecté à la base marine d'une île perdue de West Blue où il fit régner sa justice absolue et implacable. La population le craignait mais cela lui était complètement égal. Lui, il ne voulait qu'exterminer toute forme de criminalité. Et grâce à cela, il fut nommé au grade de Contre-Amiral avec la mission de former un équipage de marines et embarquer à bord d'un vaisseau de guerre et éliminer la piraterie sur les quatre mers ainsi que sur la route de tous les périls. Il embarqua donc de 1612 (où il recruta d'ailleurs le Commandant O'Connor et le Lieutenant Heed) jusqu'en 1619. Une fois sa mission terminée, grâce à ses exploits, il fut envoyé dans le Nouveau Monde, toujours sur son navire de guerre.

      Le Titan ne recule devant rien pour protéger l'île. S'il faut sacrifier huits cuirassés et cinq croiseurs pour s'assurer l'extermination de tous les pirates lors de l'attaque, il le fera. Après tout, grâce au sous-amiral, les navires détruits seront remplacés dans la semaine.
      Niveau évalué :
      Dorikis : XxX
      PP : 1025
      PI : -975
      Localisation : Base du G-16
      Créateur du PNJ : Adam O'Connor

      Habiletés/Pouvoirs :
      Un sabre de bonne qualité.


      Pad Hibulair "Le Génie"
      Futur Végapunk



      J'ai réussit ! J'suis trop doué.
      Foutus quotas … J't'en foutrais des quotas moi !
      Je change le monde, moi !
      Pad est un scientifique excentrique. Il est orgueilleux, arrogant et il adore tout diriger. Mais il n'était pas comme ça avant. Mais depuis que le QG lui a imposé un quota à remplir, il doit suivre le rythme. Il se tue donc à la tâche, jour après jour. Il lui arrive parfois de travailler pendant près de 72h sans s'arrêter.  Mais Pad aime son travail, donc il ne dit trop rien. Ses collègues l'aimaient, avant. Mais ils ne disent rien, car ce n'est pas tout le monde qui peut travailler avec un génie tel leur boss. Il a étudié le granit marin pendant toutes ses études. A la fin de son cursus, il est entré dans la marine et s'est spécialisé dans le minerai. Il a rapidement gravi les échelons, notamment en parvenant à déchiffrer des travaux du premier Végapunk, concernant l'utilisation du granit marin et sa transformation.

      C'est donc tout naturellement qu'une fois la base du G-16 construite, le nom d'Hibulair est le seul qui ait été envisagé pour diriger la partie scientifique de la base. Depuis son installation dans les locaux, les choses ont changé. Il a permis qu'on recouvre le mur extérieur de granit marin (en faible composition, certes, mais ça a quand même augmenté la résistance du mur de 200%). Il a également fait recouvrir certaines parties de la façade des bâtiments, pour les protéger des attaques. Très récemment, il a réussit à augmenter la concentration de granit marin dans l'alliage avec l'acier. Résultat, les effets du granit se font sentir même à travers les vêtements. Certes, il faut que le dit vêtement fasse moins de 5cm d'épaisseur, mais quand même. Avec l'accord du Gorosei, il a fait recouvrir le quai de granit, empêchant ainsi tous les utilisateurs du fruit du démon d'accoster par cette voie.

      Il travaille actuellement sur un projet consistant à augmenter encore plus la concentration de granit dans l'alliance. Pourquoi ? Pour faire des bombes, des boulets de canon remplis de granit qui exploserait, libérant une poussière dans l'air, annulant ainsi tous les pouvoirs des fruit du déon dans une zone précise. Ces recherches et ses réussites font de lui un excellent successeur au titre de Végapunk.
      Niveau évalué :
      Dorikis : 20 dorikis
      PP : +900 (-900 pour les utilisateurs de fruit du démon)
      PI : +900
      Localisation : Base du G-16
      Créateur du PNJ : Clotho

      Habiletés/Pouvoirs :
      Il n'a aucun pouvoir. Par contre, deux pacifistas sont prêt à être activé à son moindre signal.





      Moyen d'accès
      La base se trouve soit par hasard (après avoir erré pendant des jours) soit avec un éternal pose. Inutile de dire que seule la marine dispose d'éternal pose pour cette île.




      [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Drapea11
      • https://www.onepiece-requiem.net/t8326-fiche-de-clotho-tas-natak
      • https://www.onepiece-requiem.net/t8191-clotho-tas-natak-en-attente-du-test-rp
      Source d'inspiration : Big Thunder Mountain, l'attraction train-de-la-mine pour mômes de Disneyland, un poil revamp' à la sauce RP. Oui, je sais.






      [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde 847521imagesiacomq8wmimagesiacomqe4o


      Railway Citywork
         Nouveau Monde

         
      Population & Particularités

         



      Une gigantesque falaise érigée au milieu des flots, un vaste tas de rocaille aussi large qu’un royaume entier. Un immense amas de ressources qui ne demandent qu’à être exploitées par la faction qui mettra la main dessus.

      Railway Citywork est le plus simplement décrite comme étant une mine gargantuesque, exploitée par les hommes depuis des siècles et des siècles, au point de s’être progressivement transformée en un gigantesque gruyère ponctué de fosses abritant des villes, des ports et des cités souterraines. Et traversée par ce qui est le plus vaste réseau ferroviaire de la planète, utilisé tant pour le transport de personnes que de marchandises. Le plus vaste, mais aussi le plus performant : ici, un train capable de circuler à la verticale, des rails installés au plafond d’une caverne, sont des choses courantes et on ne peut plus banales. Certaines lignes de rails se trouvent également à l’air libre, tantôt suspendus au dessus du vide, tantôt simplement à la surface du roc.

      Le succès de cette énorme installation minière est dû à son exclusivité sur une ressource formidable : le trisagion, un métal hors du commun, simple à exploiter, simple à travailler, et aux propriétés très appréciables. On raconte que n’importe quel outil de base, travaillé par un forgeron somme toute convenable, pourrait faire jeu égal avec des armes soignées par l’un des plus grands artisans de la décennie. Une qualité contrebalancée par le fait que les objets employant ce minerai n’ont qu’une très faible durée de vie une fois sortis de Railway, entre trois et cinq mois selon la marchandise.

      Depuis sa découverte, un grand nombre de scientifiques se sont échinés à comprendre les secrets de ce minerai. Mais tous se sont cassé les dents sur le sujet, quels qu’ils soient. Et pour cause. L’île désormais connue comme étant Railway Citywork est unique en son genre. Pour la simple et bonne raison qu’elle ne vient pas d’ici, mais d’ailleurs. En dehors du monde connu et explorable, là où nul ne pourra jamais se rendre. Là-haut. Dans l’espace. Ce tas de roche cyclopéenne n’est rien de moins qu’une météorite, échouée sur Terre en des temps immémoriaux, et qui n’a refait surface qu’assez récemment.

      Posséder cette île a beau procurer une quantité d’avantages indéniables à ses propriétaires, rares sont les empereurs à avoir trouvé une motivation directe à s’en emparer. Un tas de roche, c’est moche. Rocailleux, c’est ennuyeux. Le dernier régalien en date de ces installations minières était le Malvoulant, qui n’occupait les lieux que pour inciter la Marine à venir briser ses forces contre son rocher, histoire de rire.

      Ceci jusqu’à ce qu’elle arrive, du moins. Kiyori Tashahari. La première Empereur, ou Impératrice, à avoir décidé d’occuper ce lieu pour ce qu’il est réellement.


      Trisagion pas cher, venez donc !


      Sans surprise, pouvoir équiper un très (très, très, très…) grand nombre d’hommes avec du matériel de qualité à coût réduit attire quotidiennement un grand nombre d’acheteurs sur l’île. Qu’ils soient pirates indépendants, révolutionnaires chargés d’approvisionner l’armée de l’ombre, ou commerçants de tous horizons, on trouvera toujours une multitude de profils dans les nombreuses cités marchandes du roc. A noter que le trisagion se vend aussi bien à l’état brut que transformé.

      Compte tenu de l’usage extensif qu’elle pourrait faire du trisagion dans ses armées, la Marine lorgne depuis des décennies sur Railway, qui était déjà la propriété du Gouvernement Mondial un demi-siècle plus tôt. Pour le moment, pas la moindre occasion de frapper ne s’est présentée depuis l’avènement de l’Impératrice. Malgré cela, la Marine conserve une présence en sous-marin au sein du rocher, avec quelques commandos et observateurs déployés en vue de se tenir informé. Faute de véritable fenêtre d’opportunité pour s’emparer des lieux, la Marine d’élite se contente d’intervenir ponctuellement dans des opérations d’escarmouche, que ce soit dans l’espoir d’infliger le plus de dommages possibles aux forces directes de Tashahari, ou plus simplement pour le seul plaisir de casser du pirate à domicile.



      Highlight Crew


      Le train privé de l’Impératrice et de sa cohorte d’administrateurs sur l’ile, rien que ça. Exploitant un réseau ferroviaire indépendant et taillé sur mesure pour les spécifications du véhicule d’exception, le Highlight Crew dispose d’un accès privilégié vers toutes les localités principales de Railway, ainsi que vers la totalité des grands sites de l’île. On raconte également qu’il desservirait des cachettes secrètes, autrement inaccessibles (ou TRES difficilement accessibles, selon), qui contiendraient une partie des trésors personnels de Kiyori.

      Les plus fervents partisans de Tashahari utilisent l’existence de ce train comme preuve et exemple de la sagacité de leur Déesse-Enfant, dont la lumière s’étend jusqu’au domaine des Sciences et du Progrès qu’elle affectionnerait tout particulièrement. En vérité, il ne s’agit que d’un des innombrables caprices de la gamine, qui a énoncé en privé le souhait de disposer de la plus grande, de la plus longe, de la plus forte, et de la plus incroyable des montagnes russes du monde entier. Un souhait que, sans surprise, on s’est empressé de lui exaucer.

      Faisant honneur à sa maîtresse, le Highlight Crew est capable d’atteindre des vitesses proprement démentielles, poussant la folie au point de pouvoir tuer net un passager qui s’avèrerait trop faible et trop fragile, tant l’inertie y deviendrait terrifiante. Heureusement, le train n’est que rarement poussé vers de tels excès.

      Allez savoir pourquoi, on dénote environ trois fois par mois un incident à l’intérieur, au cours duquel un groupe d’intrus ridiculement plus forts que les gardes trouve une raison parfaitement valable d’en faire un usage personnel. Un problème accru par le fait qu’il n’existe aucun système de clé ou de verrou pour empêcher le démarrage du train, et par la simplicité du tableau de bord étudié de manière à ce que même un enfant en bas âge soit capable de le piloter. Aussi, dès que leur infériorité se fait évidente, les gardent ne se fatiguent plus vraiment, depuis le temps.

         


         
      Forces de l'ordre et respect de la loi


         [Des clampins de base, de méchants pirates, doublés des milices citadines locales largement compétentes et autonomes, doublés des supertroopers samourai/ninja/schoolgirls-asiatiques-à-pouvoirs-psy de Kiyori. J’aurais besoin d’en savoir un poil plus sur la miss et son style d’autorité pour pouvoir dresser un truc, par contre ^^

      Aucune idée des chiffres, mais c’est du très, trèèèèèèès lourd. Ce qui est parfaitement normal, puisqu’ils sont dispatchés sur tout le territoire, et certainement pas mobilisables ensemble au même endroit.]

         


         
      Historique & Évènements récents


           ► - 300 000 000 avant le début du calendrier – Le grand cataclysme:
         Une météorite gargantuesque s’effondre sur le crâne d’un dinosaure du Nouveau Monde, qui meurt sur le coup. Heureusement, ledit dinosaure disposait de XxXxXxXxXxXxXxX dorikis (flashbacks essentiellement) et du logia de la gravité, ce qui a permis de sauver le reste de la planète. Une chance sur un milliard de milliards, en effet.

           ► Douzième siècle – Emergence :
         Le caillou refait surface ; explorateurs et aventuriers en tous genres ne tardent pas à s’intéresser à lui, sans encore vraiment savoir quoi en faire. On y dénote l’apparition de ports creusés à même la roche, afin de créer un petit lieu de halte au beau milieu de l’océan. Bien vite, pourtant, on se rend compte de l’existence du trisagion, et c’est alors que l’île se creuse progressivement jusqu’à devenir ce qu’elle est actuellement.

           ► 1622 - On dit Mademoiselle l’Impératrice, vil maraud :
         Les forces de Kiyori, fraichement débarquées sur le Nouveau Monde, déferlent dans toute leur splendeur victorieuse contre la garnison du Malvoulant. Une bataille frôlant le massacre unilatéral, qui s’est rapidement soldée par la fuite désorganisée des défenseurs. Sans surprise, les populations civiles de l’île n’ont donc pratiquement pas souffert, vu leur peu d’implication dans la bataille. A noter que, compte tenu de la très faible présence des cadres du précédent empereur sur l’île, le changement de régime n’a que très faiblement impacté la vie des locaux.
         


         
      Personnalités importantes


      Shin & Kujura
      Administrateurs Impériaux



      -Qu’est-ce qu’elle veut, cette fois?
      -Qu’on aménage le train pour y faire rentrer un Cachalion.

      Shin à droite, et Kujura à gauche, mais ça sonnait mieux dans l’autre sens. Ce couple de plus-si-jeunes tourtereaux est également le duo d’administrateurs de Tashahari sur Railway, parce que l’île ne l’intéressait pas tant que ça non plus. Autrefois forts écoutés dans le cercle réduit des conseillers de la Déesse-Enfant, ils se contentent aujourd’hui de superviser l’exploitation du caillou, ce qui n’est pas plus mal, et infiniment plus paisible. De manière assez paradoxale, leur tempérament casanier et leur zone de compétence les rend beaucoup plus appréciés au sein des populaces locales que dans les rangs de la piraterie. A moins qu’il ne s’agisse de leur réputation de bienfaiteurs de longue date, qui savent servir leurs intérêts en conjonction de ceux d’autrui, et qui corroborent l’excellente réputation de leur meneuse.

      Mais qu’à cela ne tienne. Tant que leur retraite paisible restera assurée, ils ne s’en soucieront pas le moins du monde. Et quand la marine ou d’autres ennuis frappent aux portes de l’île, tout le monde se rend rapidement à l’évidence : vu leurs talents, ils sont  vraiment irremplaçables.
      Niveau évalué :
      Dorikis :  126 chacun.
      PP :  +742
      PI : 297
      PRIME : 150 millions de berries chacun, mais seulement vifs (et en bonne santé).
      Localisation : Railway Citywork
      Créateur du PNJ : Sigurd. Et Atlus.

      Habiletés/Pouvoirs :

      Le pouvoir de l’amour : Triomphe toujours. Surtout contre les effets d’hypnose, d’intimidation, d’empoisonnement, de génocide clanique multi-séculaire, et de tout ce qui a la fâcheuse tendance à transformer des gens heureux en héros tragiques.

      Multi-Mass-Melee : Des quantités absolument ineffables de sbires en tous genres qu’ils dirigent et coordonnent au-delà du concevable.

      Oracle : Deux haki empathiques dépassant de très loin la majorité des plafonds envisageables, ce qui les hausse tous deux au rang de prophètes accomplis et reconnus. Ils peuvent aisément concevoir et décrypter la multitude de futurs possibles, déterminer les points de pivot dans la succession des nombreux évènements éventuels, et découvrir comment faire basculer les trames dans le sens qui les arrange. Pour autant, savoir ne fait pas toujours tout, loin de là. Et puis, il y a toujours les mauvaises surprises insoupçonnables. Et c’est bien pour ça que le fait d’être deux sur l’affaire les rend si redoutables.




      Anurodha Nilofar
      Commandant d’élite, Raideur de Railway



      Jolie photo, mais j’ai pas ces yeux là en vrai, moi.

      Natif d’un royaume parmi tant d’autres de West Blue, il a fait ses premières armes en devant composer continuellement avec les raids pirates qui assaillaient ses terres. Aujourd’hui, il affirme tout simplement vouloir leur rendre la pareille, et s’en donne très clairement à cœur joie. Avec le temps et l’expérience, il a fini par découvrir un certain nombre de « recettes » tactiques et opérationnelles qu’il considère à la limite de l’infaillible, ce que la pratique donne l’air de confirmer. Ce qui a pour conséquences directes une audace et une prise de risque démesurées dans la moindre des opérations qu’il dirige. Et lorsqu’il s’agit de cette île, il les dirige pratiquement toutes. Loin d’opérer seul, en effet, il opère toujours en mobilisant toutes les forces qui relèvent de ses ordres.

      Au fil des années, il est devenu l’homme ayant effectué le plus de raids sur Railway Citywork, au point d’être devenu un genre de référence en la matière. Un titre tout à fait honorable, quand on sait à quel point une entrevue avec les forces d’un empereur peut mal tourner lorsqu’on s’y prend mal. Quand bien même le chef des armées lui-même déciderait de lancer l’attaque sur la falaise de trisagion, il serait mal avisé de ne pas écouter les conseils de ce spécialiste.

      Niveau évalué :
      Dorikis : 6724
      PP : + 99 (sacqué à la récomp’ parce qu’il n’a pas justifié son récit)
      PI : 121
      Localisation :  dans les bases les plus proches de Railway
      Créateur du PNJ : Sigurd.

      Habiletés/Pouvoirs :
      Color Trap : particulièrement sous forme de tatouages corporels, qui peuvent aussi bien être faciaux que divers. Capable de se barbouiller en un tour de manche pour adapter ses hypnoses à la situation, il est tout à fait susceptible d’influencer mortellement les attitudes ou stratégies d’adversaires bien plus puissants que lui. Rien ne l’empêche d’en faire de même sur ses propres compagnons, ce qui donne des résultats assez intéressants quand il vous incite à attaquer systématiquement le fuyard  de l’équipe, ou à ignorer définitivement le plus dangereux membre de sa bande. Et ça, c’est sans parler de ses techniques avancées.

      Strictement Increvable : ne fatigue pas. Jamais. Quoi qu’il fasse. Peu importe la durée. Littéralement. Oui. Vraiment.





         


         
      Moyen d'accès
         Compte tenu des spécificités magnétiques du caillou, il n’est pas rare que les log pose se détraquent à proximité de l’île. Dès que l’on arrive dans son aire d’influence, chacune des trois boussoles du pose pointeront systématiquement dans sa direction. Une fois sur place, heureusement, tout est aménagé de manière à ce que les navires puissent facilement accoster. Pour en repartir, il faut voyager aussi loin que possible jusqu’à sortir de l’aire magnétique du rocher.


         
      • https://www.onepiece-requiem.net/t9650-sig-peluche
      • https://www.onepiece-requiem.net/t9504-sig
      B'soir, vlà ma contribution, une petite île perdue au loin, dans le Nouveau Monde. Je n'ai pas donné de pouvoir particulier à tel ou tel PNJ parce que si la fiche ne doit pas servir avant un an si elle sert, autant voir à ce moment-là dans la liste ce qui sera disponible; de toute façon, c'est pas ça le plus important.

      Bonne lecture.









      L'île aux Treize Ors
         New World

       
      Population & Particularités

       


        Coincée au milieu des intempéries, des tornades, des cataclysmes, il y a une éclaircie. Ce n'est qu'une timide trouée, de loin, mais elle rayonne d'une splendeur sans égale : l'île. Elle n'est pas très grande, elle n'a pas une forme bizarre et tout porte à croire qu'elle n'a rien de spécial. Et pourtant. Il s'agit de l'île au Treize Ors. Elle ressemble à un petit coin de paradis apaisant au premier abord, quand on accoste, avec ses rivages azuréens, ses plages de sable fin, ses palmiers immenses. Et puis quand on s'aventure plus profondément, on ressent le danger. On découvre une jungle dense, sauvage, inquiétante derrière les couleurs uniques dont elle se drape avec ses habitants originels. C'est la Nature, la vraie, celle qui sait se montrer hostile et que l'homme n'a jamais su maîtriser; elle cercle le cœur de l'île qui lui, est formé d'une ville et d'une multitude de champs aux allures d'exploitations agricoles.

      La ville est tout ce qu'il y a de plus normale, à un détail près. Elle est petite, quelques milliers d'habitants tout au plus, mais rassemble pourtant tous les traits d'une grande métropole. Elle est surplombée d'une Citadelle Blanche qu'occupent les personnes les plus importantes de l'île. À ses pieds, on retrouve au plus loin de l'épicentre une agglomération peu reluisante, puis un complexe résidentiel et un quartier dédié aux demeures plus nobles à mesure qu'on en approche; on trouve aussi un quartier des affaires et, également, une zone portuaire. Car oui, partant d'ici et remontant en sinuant paresseusement à travers le manteau vert ou brun d'une nature indomptée, il y a un large fleuve au courant paisible. Il a permis la mise en place d'un système d'irrigation pointu, il offre un panorama unique ; on l'apprécie beaucoup, ici. À ceci près que certaines des créatures qui y reposent sont friandes du bois des embarcations. Pourquoi alors la voie maritime est-elle favorisée pour les transports ? C'est bien simple. Devant l'impossibilité – incompréhensible – de se frayer un passage clair à travers la végétation qui semble repousser inexplicablement dès que quiconque tente de s'y attaquer, les hommes d'ici ont dû se résoudre à employer la voie des mers pour remonter les marchandises qu'ils extraient du noyau de l'île vers le monde extérieur qu'ils alimentent. Et c'est là tout ce qui compte.

      Car l'île au Treize Ors est la principale fournisseuse du monde ; sa terre féconde recèle de tout ce dont un homme peut avoir envie. Il y a des plantations de fin tabac et de coton à perte de vue, on trouve des perles ou des pépites d'or dans le lit des ruisseaux en telle quantité que les pirates perdent le sommeil en y pensant; il y a des filons de cuivre et d'argent intarissables que les contrebandiers convoitent et la terre fertile regorge de mets uniques que se disputent les grands restaurants du monde... Un véritable pays de Cocagne qui laisse rêveur, jalousé farouchement par ses habitants. Forcément, un Eden pareil attire les convoitises, mais la communauté ici a appris à déjouer les menaces extérieures, notamment en tissant des alliances commerciales avec de nombreux clients qui ne voudraient pour rien au monde voir leurs livraisons de marchandises se tarir. Mais surtout, la raison de cet imperturbable succès, c'est le code en vigueur. Le Code des Anciens. Chaque habitant, au lieu de réclamer son indépendance, se met au service de tous, en s'investissant à remplir la tâche qui lui a été confiée dès son plus jeune âge. Chaque personne ici a un destin tout tracé. Et tout le monde s'applique à respecter la règle immuable que les Anciens dictent et à jouer son rôle. On sera agriculteur, mineur, contremaître, instructeur, ambassadeur de telle ou telle firme, directeur d'affaire... parce qu'il en a été décidé ainsi. Et on s'y tient. De la sorte, l'équilibre de la vie sur l'île aux Treize Ors n'est jamais mis en péril, le commerce florissant avec l'extérieur peut perdurer et tout le monde peut vivre en toute quiétude. Conformément à ce qui est prévu.

       


       
      Forces de l'ordre et respect de la loi


        L'île est un berceau d'humanité, à ses dires. Sophistiquée, empirique, performante. C'est aussi le cas pour la Justice. Elle règne, implacable, parfaite. Les projets et textes de loi sont étudiés et ratifiés par les anciens – destinés dès leur jeune âge à remplir ce rôle un jour et qui ont en conséquent reçu une éducation conforme pour les préparer à leur future fonction – et la garde territoriale, composée de quelques deux cent hommes robustes et entrainés à repousser n'importe quelle invasion d'envergure, veille à leur application par tous. Il est extrêmement rare que quelqu'un enfreigne une loi. Chaque habitant a suivi un enseignement axé sur le patriotisme et le respect du code qui a fait ses preuves au fil des générations. Cependant, un écart de conduite peut subvenir. Dans ce cas, la sentence est presque systématiquement le bannissement. L'île ne peut se permettre de renfermer en son sein des éléments perturbateurs.

      Ce manque d'humanité dans le jugement est régulièrement pointé du doigt par les frondeurs; principalement des jeunes gens qui refusent d'être emprisonnés par un destin dans lequel ils ne se retrouvent pas. Mais les heurts sont tout le temps écartés en coupant la tête du mouvement. Par ailleurs, la presse étant contrôlée, il n'est jamais fait état auprès de la population entière d'un mouvement séditieux majoritaire – ce que prétendent être les protestataires. Au final, il s'agit plus probablement d'une minorité importante.

      La rumeur fait toutefois état de désertions – condamnées sur l'île – de plus en plus fréquentes. Mais le Cercle des Anciens le maintient : il est impossible de sortir vivant de la jungle, et l'accès maritime est méticuleusement contrôlé. Toutes ces tentatives sont vouées à l'échec.

       


       
      Historique & Évènements récents


         1427 - L'an Un :
        Création du premier Cercle des Anciens, composé de colons ayant décidé de s'installer sur ce bout de terre reculé. Ils étaient des pionniers, au nombre de sept, avides de découvertes pour la plupart. Ils comptaient fonder de nombreuses colonies, mais quand ils sont arrivés sur ce paradis perdu, aucun n'a voulu laissé aux autres le soin de diriger cette Communauté. Ne pouvant se résoudre à désigner un chef unique, ils ont opté pour la formation d'un Sénat, rebaptisé par la suite Cercle. Ce sont eux qui ont rédigé le Code de l'île auquel tous se réfèrent maintenant.

       1517-1518 - L'indépendance :
      La guerre d'indépendance au terme de laquelle l'île s'est affranchie de l'autorité du Gouvernement Mondial. Les locaux ont payé au prix fort le droit de vivre libres sur ce sol, puisque près des deux-tiers de la population périt dans la lutte. Les difficultés démographiques qui ont suivi, et la nécessité avancée de répartir rationnellement les forces vives entre les différentes branches de métier, pour éviter la chute de la Communauté ont mené au choix de la détermination en vigueur aujourd'hui du futur de chaque personne vivante sur l'île dès son sixième anniversaire. D'autre part, des accords financiers avantageux pour chaque parti ont été signés peu de temps après la fin du conflit, pour s'assurer de ne plus jamais connaître d'épisode aussi meurtrier.

       1601 - Le Coup d'Etat :
       L'unique tentative de coup d'Etat dans l'histoire de l'île. Elle fut l'œuvre d'Edvorn, ancien général des troupes armées et chargé de la défense extérieure. La version officielle fait de lui un traitre, mais certains sympathisants continuent de parler de lui comme de celui qui aurait tenté d'en finir avec la dictature des Anciens et l'endoctrinement dont sont victimes les foules. L'opération entreprise par Edvorn et ses frères d'armes se solda par un échec, ceux qui ne périrent pas en combattant furent exécutés dans l'arène, sous les yeux de leurs concitoyens.

       


       
      Personnalités importantes


       
      Hemsek
      Le Patriarche



      Selon le Code...

      Le patriarche. Il ne vit que par et pour le code, comme ses confrères Anciens. Il est le plus âgé des Sept, le plus implacable aussi. Il est né sur les cendres de la révolte contre le Gouvernement Mondial et a été éduqué dans l'amour profond que chacun se doit de porter à sa Terre. Il tâche de le communiquer aux nouvelles générations, avec le sens du devoir qui va de pair, mais il lui est de plus en plus difficile de maintenir le dialogue avec des gens qui lui semblent si éloignés de lui, désormais. Il a une confiance totale en ses confrères, et sait que le jour approche où il devra passer le relai. Cependant, il ne s'en ira pas avant son heure, et veille à ce que toutes les dispositions soient prises pour que l'Île au Treize Ors resplendisse jusqu'à sa mort, et bien longtemps après encore.
      Niveau évalué :
      Dorikis : 3500
      PP : 200
      PI : 300
      PRIME :
      Localisation : L'île aux Treize Ors
      Créateur du PNJ : Rik

      Habiletés/Pouvoirs :
      POUVOIRS




      Firda'nh
      Protecteur



      À vos ordres.

      Chef de la garde territoriale fraîchement nommé, en lieu et place de son père et prédécesseur. Toute sa vie, il a été destiné à occuper cette fonction, et il compte bien s'en montrer digne. Il est animé d'un amour de sa patrie indéfectible, et représente pour beaucoup l'avenir de l'île. Droit, fier, pur, il est celui vers lequel on se tourne lorsqu'on a besoin d'aide, ou quand on tremble en pensant aux jours futurs. Redoutable combattant, il a reçu l'entrainement des meilleurs, et les surpasse désormais tous. L'île ne tombera pas, tant que Firda'nh veillera. C'est ce qu'on dit.
      Niveau évalué :
      Dorikis : 10 000
      PP : 500
      PI : 250
      PRIME :
      Localisation : L'île aux Treize Ors
      Créateur du PNJ : Rik

      Habiletés/Pouvoirs :
      POUVOIR




      Luccia
      Fille de traitre



      Je ne suis pas mon père

      Elle est la descendante d'Edvorn, le traitre ou le martyr, selon les version. Elle ne l'a jamais connu et a pourtant dû supporter des regards lourds de reproches et de mépris, toute sa jeunesse. Pour cette raison, elle a passé sa vie à se haïr, mais aussi à haïr les juges qui ont condamné son père alors qu'il voulait apporter un vent de renouveau à un peuple embrigadé et bridé par des lois de pierre. Elle n'a jamais fait part de ses états d'âme à qui que ce soit. Elle obéit docilement aux règles et attend son futur avènement sur la place politique de la communauté. Mais ses aspirations restent floues, tiraillée entre ce désir de vengeance et son expérience de la vie sur l'île; son enseignement la place dans une position délicate. Sa propre envie d'obtenir réparation doit-elle aboutir à un résultat concret au détriment de la communauté entière ?
      Niveau évalué :
      Dorikis : 7000
      PP : - 200
      PI : 0
      PRIME :
      Localisation : L'île aux Treize Ors
      Créateur du PNJ : Rik

      Habiletés/Pouvoirs :
      POUVOIR




      Professeur Tok
      La connaissance



      Bonjour, asseyez-vous, je vous prie.

      Il est le plus brillant intellectuel de l'île. Homme avisé, orateur brillant, il est le scientifique, le philosophe, l'économiste zélé en fonction de son emploi du temps de la journée. Il transmet son savoir avec passion à tous les élèves qui foulent le sol de sa classe. Il est celui qui forme tous les futurs éléments clefs de la société. Également, il forme le lien entre les Anciens et les autres, quand il s'agit de dialoguer, de débattre, et occupe de ce fait un rôle clef dans le système en vigueur sans jamais tirer la couverture à lui. Un élément modèle. Sans lui, la situation, calme en apparence, pourrait bien vite dégénérer en un conflit ouvert.
      Niveau évalué :
      Dorikis : 5000
      PP : 500
      PI : 200
      PRIME :
      Localisation : L'île aux Treize Ors
      Créateur du PNJ : Rik

      Habiletés/Pouvoirs :
      POUVOIR




      Hishja
      Bourrique



      J'ai pas envie d'faire ça.

      Hishja est un jeune chien fou. Inclassable, irrécupérable depuis son plus jeune âge, on a vu grandir les problèmes potentiels qu'il représentait avec lui. Têtu, forgé d'un bois différent de tous les autres ou presque, il aspire à la liberté et à l'indépendance, quand tout ce qu'on lui demande, c'est d'être apprenti-forgeron. Qu'à cela ne tienne, cela lui permet d'apprendre à manier les sabres. Il a pris seul le parti d'explorer la jungle, toujours un peu plus à chacune de ses escapades, et planifie dans des proportions toujours plus démentes le jour de son grand départ. Il aurait dû mourir mille fois déjà, en se frottant aux monstres qui dorment dans les bois, mais même eux n'ont pas réussi à le faire taire. Alors il continue de grandir, et ses rêves de changement et d'ailleurs avec lui.
      Niveau évalué :
      Dorikis : 4500
      PP : - 50
      PI : 0
      PRIME :
      Localisation : L'île aux Treize Ors
      Créateur du PNJ : Rik

      Habiletés/Pouvoirs :
      POUVOIRS



       


       
      Moyen d'accès
        Pour atteindre le cœur de l'île, on peut remonter, ou par le fleuve truffé de monstres marins et surveillé par les locaux qui se méfient très fort des étrangers, ou jeter l'ancre et s'aventurer dans la jungle. Mais la progression y est impossible avec les plantes qui repoussent quand on les coupe et les fauves qui rôdent. Bonne chance.  


       


      Dernière édition par Rik Achilia le Dim 2 Nov 2014 - 23:36, édité 3 fois
        Bonjour à tous.

        Voici l'ile que j'ai conçu avec amour. Les chiffres sont modifiables comme toujours. Les liens avec les empereurs aussi, mais je pense que ça colle pas trop mal.

        Pour les courageux qui lisent les propositions d'ile, je veux bien votre avis sur ma création par MP, si vous en avez un. Merci d'avance.






        Winter Island
           Nouveau Monde

         
        Population & Particularités

         

        Winter Island est considérée comme la reine des iles hivernales et elle regorge de légende. Une des légendes voudrait que cette ile soit née en des temps immémoriaux de la rencontre et de l’amour du possesseur du fruit de la glace et de la détentrice du fruit de la neige. De leur amour, il aurait battît cette ile de taille gigantesque à la forme d’un flocon de neige. Quiconque ayant un de ces deux fruits est accueilli, encore actuellement, sur l’ile comme un roi. Une autre légende dit que toutes les iles hivernales sont des morceaux de Winter Island qui se seraient détachés et qui auraient dérivés jusqu’à leur position actuelle.

        La géologie du sol et les courants marins donne lieu à six environnements différents sur chacune des branches. Outre les six branches, le centre de l’ile domine le reste de sa hauteur et abrite la ville principale et le temple. Chaque zone porte le nom de la ville ou du village qui s’y trouve.

          Strongyce  
        Autre fois appelé la calotte aux joyaux, Stongyce est la partie qui s’étend au Nord-Est. La particularité de cette zone est que la glace y est plus dur que partout ailleurs. C’est là que la Happou Navy avait caché ses trésors. Il paraitrait qu’il reste encore de l’or enfoui sous la glace narguant ceux qui la trouve, sous une épaisse couche de glace.

        Le village de strongyce est constitué d’igloo indestructible, aussi dur que la banquise. Les habitants sont des prêtres qui utilisent une technique ancienne pour découper des cubes de glace qui servent au construction de la ville.

        Rainyce  
        Rainyce est la partie qui s’étend au Nord-Ouest. Elle se caractérise par les geysers qui parsèment et trouent la glace de leur puissant jet d’eau chaude. C’est une des zones dangereuses de l’ile. En effet, le froid mordant du nord fait que l’eau qui est projetée par les geysers retombe sous forme de glace. La forme varie des jours, des geysers et de la météo. On a aussi bien des pluies de grêlons que des pluies de stalactites pointues et dangereuses.

        Le village de Rainyce est le village des éleveurs, car des troupeaux de mammouths vivent entre les geysers, broutant l’herbe qui n’y gèle jamais. Les animaux ressentent particulièrement bien les éruptions et quittent toujours la zone de danger à temps.

        Hunting Wolf
        Hunting Wolf est la partie qui s’étend à l’Ouest. Elle est constituée de lande et de forêt de neige immaculée  abondant de gibier. C’est le village des chasseurs. Cette tribu a la peau blanche, très blanche même. Leur plus grande fierté est d’avoir réussi à domestiquer des loups. Ces bêtes féroces  les aident pour la chasse et la protection du village. Si vous rencontrez des loups sauvages prenez garde à vous, car les habitants de l’ile affirment que c’est ici que le gouvernement est venu chercher les loups qui auraient fini au niveau 5 d’Impel Down.

        Snow Park
        Snow park est la partie qui s’étend à l’Est. Elle est composée de haute montagne où certains fous vont faire du ski. Il y a quelque construction éparse. Par contre ce serait la maison d’une tribu Yeti. Les fameux assassins, les Yeti Cool Brother seraient originaire de cette ile. Malgré la taille de ces êtres on ne voit d’eux que la trace de leur pas.

        Hazey
        Hazey est la partie qui s’étend au Sud-Est. C’est la partie qui est la plus prospèrent. Elle profite également du climat plus doux du Sud. Sous la neige, il y a ici de la terre qui est cultivable. Des plantes spécifiques sont cultivées dans cette partie de l’ile. Hazey est donc une ville d’agriculture. La terre plus chaude et l’air froid de cette zone fait qu’il y a constamment du brouillard.

        Granita
        Granita est la partie qui s’étend au sud-Ouest. C’est l’une des zones dangereuses de l’ile. En effet, cette partie est constituée en grande partie de glace qui recouvre la mer. Mais le climat plus clément de ce côté de l’ile fait que contrairement à Strongyce où la glace est super dur, ici par endroit, elle devient molle et craque sous vos pas. Cela forme un mélange d’eau et de glace mortelle si on y tombe. Malgré cela, c’est de ce côté que les pécheurs se sont installé faisant de Granita la ville des pécheurs.

        Le centre de l’ile
        C’est dans cette zone que se situe le palais habité par le prince et sa famille. Le prince règne sur l’ile en attendant la venue du Roi ou de la Reine. Titre donné au détenteur du fruit de la glace ou de la neige. C’est la personne ressource avec le monde extérieur, mais ce sont les prêtres et les moines du temple du froid qui gèrent et influencent les décisions du prince.

        Dans le palais, vous trouverez le prince, les salles de réceptions et une salle du trésor. Un palais classique.

        Dans le temple du froid, vous trouverez la plus grande bibliothèque lié au froid. Vous trouverez par exemple la liste complète de toutes les personnes qui ont mangé un des deux fruits du démon sacré. Il parait que la légende de la création de l’ile se trouve sur un Ponéglyphe. Il y a aussi des parchemins sacré avec des techniques qui génèrent du froid sans fruit du démon. Il y a deux styles principaux, le Poing Zéro et le Solid Blade. Les deux ont le même effet de générer du froid.

        Moyen de transport
        Quand on vit sur une ile aussi vaste que celle-ci, on développe toute sorte de moyen de transport. Vous pourrez en louer certains ou prendre les transports en commun, mais pour cela, encore faut-il arriver jusqu’à un endroit civilisé. Il y a différents moyen de transport. Les rapides, ce sont des traineaux qui sont tiré par des loups ou des rennes généralement, le confort y est nul. Les lents sont soit confortable, soit avec beaucoup de place et sont tiré ou porter par des mammouths. Les habitants ont souvent des moyens de transport différent adapté à leur situation.
         


         
        Forces de l'ordre et respect de la loi


        La plus grande protection de l’ile est l’ile, elle-même. Le froid mordant et les pièges liés à la neige et la glace sont la défense la plus efficace de l’ile. A côté de cela, il y a les prédateurs qui ne sont pas en reste quand il faut s’occuper de touriste. Il faut savoir qu’à pied, il vous faudra au moins une demi-journée avant de tomber sur de la civilisation et qu'aucune trace d'habitation n'est visible depuis la côte.

        Pour en revenir au force de l’ordre, il y en a mais uniquement dans la ville centrale. Les villages assurent leurs sécurités tout seul. Les habitants de Strongyce sont pacifiques et se cachent dans leurs constructions en attendant que l’assaillant s’en aille. Ceux de Snow Park, compte sur le fait que leurs habitation sont perdues dans la montagne pour éviter les attaques. Ceux de Hazey ont appris à se déplacer comme des fantômes dans la brume. Quelques un des habitants sont même des assassins aguerris. Ceux de granita se défendent avec leurs harpons et se servent de l’environnement à leur avantage. Les chasseurs de Hunting Wolf ne craignent pas la chasse à l’homme avec leurs loups de combats. Les habitants de Rainyce, eux, sont plus pacifiques et demande l’aide de la garde centrale en cas de problème.

        La garde princière est constituée d’une centaine de garde lambda (50 dorikis). A côté de cela, il y a une cinquantaine de moine (entre 500 et 2000), qui eux, sont combattant contrairement aux prêtres. Les moines maitrise tous vaguement une des deux techniques du froid. Puis il y a les maitres qui forment le conseil du temple.

         


         
        Historique & Évènements récents


         ► [1516]Le Don Chinjashow:
        Une dizaine d’année après le dernier passage de Don Chinjao sur la banquise pour s’occuper de son trésor. Un riche créa un concours, le Don Chinjashow, dans le but de récupérer le trésor laissé dans la glace. Le but du concours est simple. Il faut trouver une partie du trésor enfui par la légende de la Happou Navy et la sortir de la glace. Maintenant, des localisations sont bien connues et le concours s’est transformé en concours de force face à la glace. Celui qui abime le plus la glace gagne. Cela a lieu tous les ans avec une prime attirante à la clé.

           ► [1600] Le retour du Roi :
        En cette année 1600 commence l’alliance entre l’ile et l’empereur d’Ivoire. Accueilli comme le roi qu’il est yeux de la population, Vladimir Toreshky s’installa quelque temps sur cette ile où il était le bienvenu, aimé et vénéré. Winter Island est depuis sous la protection de cet empereur. On raconte que le jeune prince Baltazarh était proche de lui et que parfois ce dernier tenait tête au roi avec éloquence.

           ► [1625] Mannfred à la Montagne :
        Des pécheurs affirment avoir vu passer la flotte du Malvoulant près de l’ile un jour de 1625. Il aurait accosté du côté de Snow Park. Après son départ, on aurait retrouvé quelques cadavres gelés et contorsionnés. A l’heure actuelle, on se demande encore ce qu’était venu faire cet empereur sur Winter Island.

           ► [1626] Celui qui veut du mal :
        Depuis qu’il n’a pu tuer son ennemi de toujours de ses mains, le Malvoulant cherche à détruire tout ce qui a appartenu au vieux Toreshky ou qui lui rappel. La neige et la glace en font partie, il n’est donc pas rare de voir trainer dans le coin un navire du Malvoulant.
         


         
        Personnalités importantes


        Snjor "Le doux" Baltazarh
        Prince de Winter Island



        Oh, le roi sans couronne!
        Je suis un prince. Un prince, c’est une principauté pas un royaume.

        Baltazarh est le jeune prince de l’ile. Le titre de roi et de reine étant réservé à celui qui mange le fruit de la glace ou de la neige, il ne sera jamais autre chose qu’un prince. Les dirigeants avec qui il traite régulièrement aiment le titiller à ce sujet en l’appelant le roi sans couronne. Ce qui a l’art de faire s’empourprer le prince âgé seulement de 33 ans.

        Le rôle du prince est de faire de la politique extérieur plus que de la politique intérieur. Pour cela il y a le conseil du temple. Conseil qui a profité de l’arrivée au pouvoir de Baltazarh, alors qu’il n’avait que 20ans pour diminuer son influence sur l’ile. C’était pour faciliter la tâche du jeune monarque, mais certains ne seraient pas contre un putsch.

        Il compense son jeune âge par une certaine habilité avec les mots, ce qui en fait en représentant efficace face au GM ou aux royaumes voisins. On dit même que cela lui a permis de parler sur un pied d’égalité avec l’empereur d’ivoire. Le premier roi à fouler l’ile depuis Aokiji.

        Outre cela, il a également étudié chez les moines combattant. Il est un valeureux prince qui maitrise le poing zéro. Certains disent qu’il ne serait pas ridicule face au roi guerrier de Prodence.
        Niveau évalué :
        Dorikis : 5555
        PP : +200
        PI : +111
        Localisation : Winter Island
        Créateur du PNJ : Yukikurai

        Habiletés/Pouvoirs :
        Animal : Un jeune Harfang sur le dos duquel il pourra voler un jour comme son père avant lui.
        Style:Le poing zéro : techniques qui permettent de donner des coups qui sont froid, comme la Diable Jambe de Sanji est enflamée.  
        Haki des Rois
        Arme :Ses poings.


        Jäger "Le Loup Blanc" Hector
        Maître Chasseur



        En tout bien, tout honneur.

        Hector est le représentant des chasseurs et des peaux blanches au sein du conseil. C’est lui qui a une légère tendance à aimer le pouvoir et les idées de putsch proviennent souvent de lui. Il ne s’en rend pas vraiment compte, tout ce qu’il dit ou fait c’est pour le bien de l’ile. Même quand il remet en cause la légitimité du prince ou des croyances c’est pour le bien de l’ile. Ce dont il ne se rend pas compte c’est qu’il commence à avoir des suiveurs qui se radicalisent et oublie la partie c’est pour le bien de l’ile.

        C’est le leader incontesté des chasseurs. Il possède ses propres loups, dont un qu’il chevauche parfois. Il est calme et froid. Il est aussi calculateur, trop calculateur selon certains membres du conseil plus directe. Ce qui provoque parfois des tensions.

        Ce n’est pas un grand combattant, mais il est un tacticien de génie. C’est lui qui guide les troupe lorsqu’il faut repousser une attaque d’envergure.
        Niveau évalué :
        Dorikis : 3333
        PP : 99
        PI : -25
        PRIME :
        Localisation :Winter Island
        Créateur du PNJ : Yukikurai

        Habiletés/Pouvoirs :
        Animal : Des loups et un loup géant qui lui sert de monture.
        Style: Grand tacticien, il se défend avec sa lance et utilise son Haki de l’observation pour planifier les manœuvres.  
        Arme : Une lance.


        Tulh "Igloo" Feeze"
        Maître Pécheur



        Comment ça, il est gelé mon poisson?
        Ho, oui il est gelé. C’est pas ma faute. Fait froid.

        Feeze est un homme poisson qui adorait le froid. Un jour, il entendit parler d’une ile du nouveau monde où les gens étaient capables de faire de la glace avec leurs poings. C’est ainsi qu’il arriva au temple de Winter Island. Il étudia auprès des moines et réussi à maitriser une nouvelle technique proche du Solid Soul, mais avec un trident. Son excellente maitrise lui a permis d’entrer au conseil du temple.

        Il choisit de s’établir à Granita la ville des pécheurs. Là-bas, on l’appel Igloo, Capitaine Igloo. Le seul pécheur qui remonte des poissons surgelés. Par cause, il pêche avec son trident et ne fait même plus exprès de faire du froid avec.

        C’est une personne joviale qui ne cache pas ce qu’il pense, sans manqué d’être poli et courtois. Il est très apprécié même si c’est un homme poisson. Il mène les expéditions de pêches au gros qui sont dangereuse. Il a même domestiqué un ours blanc des mers. L’ours sert de brise-glace pour faciliter le trajet des bateaux. Il déplace également les icebergs qui portés par le courant viennent régulièrement obstruer l’entrée du port.
        Niveau évalué :
        Dorikis : 9999
        PP : + 111
        PI : -55 (pas facile d’être dans les bonnes grâce de la marine)
        PRIME :
        Localisation :
        Créateur du PNJ :

        Habiletés/Pouvoirs :
        Animal : Ours blanc des mers.
        Style: Karaté aquatique mélangé avec le Solid Soul et le Poing Zéro. Les deux techniques sont originaires de l’ile et permettent de faire du froid comme Diable Jambe de Sanji fait du chaud.
        Arme : un trident.


        Maitre Reyvah
        Grand Prêtre



        Patience ! Les iceberg ne se font pas en un jour !

        Nul ne connait plus le prénom de Maitre Reyvah, il y a si longtemps qu’il est le grand prêtre qu’on commence à croire qu’il l'a toujours été. Reyvah est le grand prêtre, il s’occupe donc à la fois des moines qu’il forme aux techniques que le temple a réussi à mettre au point et des prêtres qui prie les divinités et s’occupe de différentes tâches essentielle à la vie sur l’ile.

        Il est doux, calme et juste. Il a une autorité naturelle qu’il a obtenue avec le temps. Il s’efforce de conseiller au mieux le prince. Il a aussi la difficile tâche de maintenir l’équilibre au sein du conseil du temple. Conseil qui a été formé pour mettre fin aux querelles constantes qui existait entre les trois factions principales. Les chasseurs à la peau blanche et au tempérament froid. Les pécheurs au teint allé et au tempérament chaud de bon vivant. Et les cultivateurs, coquets et mystiques.

        Il maitrise à la perfection le Solid Soul et est encore à son âge, le meilleur combattant de l’ile. Il a tout appris de son prédécesseur et des nombreux écrits rassemblés dans la bibliothèque du temple. La mort de celui qui était devenu son ami, Vladimir Toreshky, lui met un coup de vieux. Il commence à se chercher un successeur.

        Il se déplace sur l’ile grâce à sa loutre géante qui a maintenant le poil blanc de vieillesse. Ils glissent et dévalent les pentes avec toujours autant de fougue, mais il est maintenant obligé de monté les côtes à pied à côté de son veille ami.
        Niveau évalué :
        Dorikis : 11 111
        PP : +222
        PI : +100
        PRIME :
        Localisation :Winter Island
        Créateur du PNJ :Yukikurai

        Habiletés/Pouvoirs :

        Animal : Une loutre géante qui lui servait de monture.
        Style, Solid Soul : Technique issue du style de Brook qui permet de geler les partie entaillée.
        Haki de l’armement.
        Arme :Un Katana.


        "Phantom" Mira
        Maitre Cultivateur



        Silence ça pousse.
        ..Argh..
        Silence j’ai dit !

        Mira est originaire de Hazey et s’y trouve régulièrement entre les réunions du conseil. Elle est appelée Maitre Cultivateur, car c’est la chef du village d’Hazey, mais ce titre c’est pour être politiquement correcte. En fait, elle ne cultive rien du tout, à part l’art de l’assassinat peut-être. Elle a sous ses ordres directs une dizaine de personne, principalement des femmes à qui elle a appris à se mouvoir sans bruit dans la brume. Malgré ce métier lugubre, elle reste appréciée, car elle défend le village d’Hazey avec ferveur. La marine l’aime beaucoup moins, car elle tue sans distinction toutes personnes nuisibles.

        On raconte qu’elle est capable de faire apparaitre une brume dense à volonté. Il vaut mieux l’avoir de son côté que contre soi. Ses victimes n’auraient jamais vu son visage avant de sentir sa lame.

        Pour parcourir la distance entre Hazey et la ville, elle se déplace sur le dos d’un renne particulièrement grand et fort. Il est beau et gracieux, comme Mira.
        Niveau évalué :
        Dorikis : 4444
        PP : 75
        PI : -75
        PRIME :
        Winter Island :
        Yukikurai :

        Habiletés/Pouvoirs :

        Animal : Un renne robuste qui lui sert de monture.
        Style: Haki de l’observation et technique d’assassinat classique
        Arme : Arme blanche, Kusarigama en particulier.

         

         
        Moyen d'accès
        On peut accoster l’ile partout, mais si vous ne voulez pas rester coincé dans la glace. Il faut accoster au sud entre Granita et Hazey. Un port de glace s’y trouve. Depuis la mer, on ne voit aucune ville ou village. En accostant en dehors du port, il vous faudra une demi-journée avant de trouver la civilisation. L’entrée du port est souvent obstruée par un iceberg, elle n’est donc pas facile à trouver.


         


        [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde 229f206b0ad68563dc50c5d95741feb2[Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Kuroko.no.Basuke.600.1903798 [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Steamp10
        "C'est en forgeant que l'on devient forgeron, c'est en voyageant que l'on se forge un nom"


        Dernière édition par Yukikurai le Jeu 13 Nov 2014 - 18:45, édité 1 fois
        • https://www.onepiece-requiem.net/t2613-fiche-de-yukikurai
        • https://www.onepiece-requiem.net/t2519-bakasaru-yukikurai-presentation-terminee
        Source d’inspiration : L’Asile, de Shadowman. Un jeu à l’ambiance absolument phénoménale, avec une traduction française qui envoie du pâté nucléaire certifié label rouge (la VO est naze, à coté), et une architecture tellement labyrinthique qu’on se perd même avec la carte que les éditeurs se sont sentis obligés de fournir avec.






        L’Asile
        Nouveau Monde

        Population & Particularités



        Le Nouveau Monde.

        Un monde où les conceptions manichéennes sont mises à rude épreuve. Un monde où le Mal et le Bien, la Justice et le Chaos n’ont plus vraiment lieu d’être. Ici, la vaste majorité des territoires ne relèvent pas du Gouvernement mondial, mais bien des célèbres Empereurs pirates. Ces fléaux des mers se retrouvent ainsi contraints d’assurer, dans une certaine mesure, la défense et la prospérité des nations sous leur gouverne, tandis que la Marine mondiale œuvre de toutes ses forces pour saper leur mainmise sur ces terres, quitte à infliger de terribles dommages aux populations locales.

        Un ordre des choses somme toute parfaitement normal. Ici, seule la force compte. Et la force, c’est la justice. Une règle presque universellement acceptée au sein du Nouveau Monde.

        Pourtant, on trouve encore des voix contestant ce triste état des lieux. Des idéalistes, des romantiques pour la majorité. Parmi elles se trouve une voix capable de porter beaucoup plus loin que les autres. Et pour cause. Cette voix est celle d’un Empereur pirate en personne. Mannfred D. Teach. Et elle affirme à quiconque a le malheur de l’entendre que oui, le Mal existe bel et bien.

        Ce lieu en est la preuve. Il y a veillé personnellement.

        L’Asile. Une chose énorme, noire, ronronnante, abjecte, immonde, malfaisante, ravageant toujours davantage le paysage de cette ile déjà si dévastée. Vu de l’extérieur, cet édifice dantesque n’est rien de moins qu’un colisée surdimensionné, une construction sombre et nébuleuse érigée en plein cœur d’une île stérile, tapissée de poussières, de rocailles et de cendres. Une forteresse hérissée de tours à l’architecture vertigineuse, aux contours désagréablement envoutants, qui retranscrivent fidèlement l’atmosphère macabre et terrible qui imprègne ces murs.

        Un monument dressé à la gloire de l’Horreur, tout entier consacré à l’apologie du Mal, quelle qu’en soit la forme. Pour s’en convaincre, il suffit de faire le compte des monticules de déchets qui sont chaque jour charriés par la mer depuis les conduits d’évacuation de la funeste bâtisse. De la graisse, des os, du sang et de la chair d’hommes en quantités innommables, absurdes et effarantes. Un lieu grotesque, obscène et impossible, où le Fléau du monde a le plaisir de se retirer lorsque ses incessants massacres finissent enfin par le lasser.

        Tel est le cadre, vu de l’extérieur, de la forteresse favorite du plus terrible des hommes.


        Mais à l’intérieur ? Horreur ! Ce lieu maudit ne sert d’Asile que pour les pires représentants de tout ce qui se terre au plus profond de la noirceur de l’humain. Il s’agit d’un vaste rassemblement de tueurs, d’assassins, de meurtriers, de criminels, de psychopathes qui se sont tous révélés et accomplis en naviguant au sein de ses flottes, et qui ont gagné le droit de se consacrer exclusivement au développement de leurs plus terribles penchants. On y retrouve également de véritables malades en provenance de tous les horizons, rassemblés amoureusement par les terribles lieutenants du Noir Empereur, avec une assiduité et une patience qui jette plus de questions qu’elle n’en résout sur les véritables motivations de Mannfred.

        Ici, en ce lieu sombre, des légions de damnés sont acheminées chaque mois en guise de chair fraîche prête à être travaillée, pour satisfaire à la gloutonnerie infernale des résidents de l’Asile. Leur soif de sang est insatiable, et les hurlements de leurs victimes n’apaisent jamais leur faim. Ces pauvres âmes peuvent aussi bien être issues de rapts tirés sur les nations des autres pirates, à l’occasion d’une conquête ou d’un simple combat, que prélevées parmi les propres territoires de l’Empereur en guise de tribu au Malvoulant. Mais pas seulement.

        Car dans un sinistre pied de nez à la Marine, et de son système carcéral prétendument adapté à la cruauté des malfrats qu’elle cherche à contenir, Mannfred D. Teach a décidé de mettre en place sa propre version d’une Impel Down au sein de l’Asile. Et c’est ce que la forteresse a de plus en plus tendance à devenir au fil des ans. Un univers de folie, où les marines endossent le rôle de prisonniers soumis aux lubies d’une bande de tortionnaires à l’esprit aussi pervers, malade et décrépi que possible. Des tortionnaires qui ont bien vite développé l’art et la manière d’accomplir leur nouveau devoir avec une diligence toute concernée.


        Ici, on juge désormais la compétence d’un bourreau sur sa capacité à infliger les pires sévices à ses victimes, tout en les maintenant en vie malgré les atrocités qui lardent et s’accumulent sur les épouvantables carcasses déformées des prisonniers. Depuis longtemps, ces malveillant traitements ne sont plus le moins du monde réservés aux combattants de la marine, ce qui a eu le mérite de prolonger drastiquement la durée de vie des autres détenus… mais à quel prix ?


        Ici, c’est la folie, délestée de toute humanité, qui règne en maître sur le quotidien de chacun des mutilés.


        Ici, c’est un endroit au-delà du cauchemar.


        Et je suis là, seul, et perdu.




        Bélem « le Charbon Froid »
        Ex-commandant de la Seconde Flotte du Seigneur d’Ivoire.




        Forces de l'ordre et respect de la loi


        [Pas d’idées particulières sur ce à quoi peuvent ressembler les clampins et les troupes de choc de Mannfred, et encore moins en termes d’effectifs.]



        Historique & Évènements récents


        ► 15XX - Une Forteresse :
        Contrairement à ce que décrivent certaines rumeurs, Manfred D. Teach n’est pas l’homme qui a imaginé, préparé et travaillé à la conception de ce gigantesque monument tout entier consacré à l’apologie du Mal, de l’Horreur et de la Folie. Il s’est tout simplement contenté de le découvrir, et d’en tomber réellement amoureux. Ce lieu lui parle et le fascine. La moitié des précédents occupants de l’Asile ont péri lors de sa conquête de ces murs ; l’autre a été incorporée à ses forces, et s’y est fondue le plus naturellement du monde. Depuis ce jour, l’Asile sert en premier lieu de place forte pour les forces de l’Empereur.


        ► 1610 - Une Prison :
        Ce n’est que bien plus récemment que l’idée d’une malfaisante Impel Down a été mise en application. Une fois acheminé sur place, un détenu peut se retrouver parqué en quartier d’attente pour une durée variant de six heures à un mois, avant de commencer à servir de cobaye à la multitude de bourreaux qui résident entre ces murs. Sans surprise, de nombreuses tentatives d’évasion ont déjà été menées par ces prisonniers ; on pourrait même croire qu’ils sont invités à le faire, tant leurs sombres gardiens accueillent la chose avec délectation.

        Et de temps à autre, des évadés faisant preuve d’une grande ténacité parviennent réellement à quitter l’île, en empruntant des embarcations préparées spécialement à cet effet. La raison en est très simple. Chaque personne réchappant de l’Asile devient une preuve vivante, marquée au fer, que le Mal existe, quelque part en ce monde. Et c’est bien ce que l’on souhaite.

        ► 1614 - Une Clinique :
        A peine la Prison achevée que déjà, on lançait les travaux d’aménagement des installations médicales. Un lieu qui relève bien davantage de la boucherie pharmaceutisée que de la simple clinique. Un lieu que l’on taira par simple respect des bienséances. C’est également à cette date que sont apparues les premières Ames Noires.


        Personnalités importantes



        Bélem "le Charbon Froid"
        Ex-Commandant de la Seconde Flotte



        Le pauvre n’a pas de citation.

        Le Charbon était le second commandant du Seigneur d’Ivoire, messager de son capitaine, et son représentant sur l’ensemble de son territoire. Bélem se targuait d’être le premier à la bataille, et le premier à s’exposer aux pirates contestant la légitimité de son maître. Et c’est peut être précisément pour cette raison que Mannfred a décidé, non pas de l’exécuter, mais bel et bien de le briser au-delà du possible. Autrefois marin parfait, formidable bagarreur et compagnon inestimable de Toresky, Bélem n’est déjà plus qu’un vestige de lui-même, une ombre partiellement décharnée et dépecée, qui repose misérablement dans les strates inférieures de l’Asile.

        Car contrairement à sa réputation de tueur expéditif, le Malvoulant peut faire des prisonniers, oui. Des prisonniers qui ont tout intérêt à se donner la mort avant d’arriver en ce sombre lieu. Une fois sur place, il n’y a plus ni vie, ni mort. Seule la douleur, et l’Horreur. Surtout pour les invités de marque.

        Malgré tout cela, lors des temps calmes qui ponctuent son existence faîte de tourments, le Charbon froid se surprend parfois encore à somnoler… et à rêver. La flamme de l’amitié ne s’éteint pas si facilement, même dans le cœur de ceux qui ne vivent plus que dans les plus noires ténèbres. Il rêve des temps passés, et de sa famille. Il rêve de son capitaine, et de ses compagnons. Des compagnons qui, il n’en doute pas, seraient capables de remuer ciel et terre, de soulever des montagnes, et de détruire jusqu’à cet asile maudit pour les libérer, lui et ses hommes, si seulement ils le savaient encore en vie.

        Ce qu’il ignore, c’est que Mannfred en a lui aussi parfaitement conscience. Et qu’il compte bel et bien jouer là-dessus pour se distraire une dernière fois aux dépends de son rival de toujours, même au travers de l’au-delà.

        Niveau évalué :
        Dorikis : XxX (ouais nan, seul le staff sait lire les x)
        PP : +400 pp
        PI : -300 pi
        PRIME : 200M
        Localisation : l’Asile
        Créateur du PNJ : Staff. Repêché par Sigurd.

        Habiletés/Pouvoirs :
        POUVOIRS : Chais pas, mais l’avait l’air d’avoir un fruit, l’pauvre pépère.




        Les Cent Ames Noires
        Lie de l’Humanité



        Les images, c’est ch%&@! Et allez trouver un truc à la fois propre et qui en jette sur un thème pareil, franchement ~~

        La science. La médecine. La santé. Trouvant loisir à souiller tout ce qu’il y de beau et de noble en ce monde, l’équipage du Malvoulant s’est naturellement fait un devoir de détourner ces choses afin d’en faire le pire usage qui soit. En l’occurrence, ce sont les bourreaux de l’Asile qui ont la charge de bafouer toujours plus loin le domaine des sciences médicales. Une part non négligeable d’entre eux a depuis longtemps décidé d’étendre leur répertoire de sévices en se penchant sur l’étude de ces techniques. Quoi de mieux pour faire souffrir un homme que de prolonger encore et toujours la durée de son calvaire ? De tapisser son corps des plus atroces mutilations, et de toujours trouver le moyen d’en ajouter davantage ? De le rogner jusqu’à le faire sombrer dans un état de mort clinique avérée, pour finalement, par on ne sait quel prodige, le soustraire au repos éternel et ne jamais mettre fin à son tourment ?

        Sans surprise, les bourreaux de l’Asile se sont lancés dans une course au perfectionnement, au progrès, à l’audace et à l’inventivité. Et c’est ainsi que, même parmi ce condensé de pervers et de psychopathes indignes de tout, certains se sont distingués en devenant des choses qui n’auraient jamais dû exister.

        Des Ames Noires.

        Au nombre de cent, ces Ames constituent un terrifiant équivalent pirate à l’organisation mondialement connue des Toubib 100. Ce sont des êtres dont la seule présence suffit à corrompre le monde qui les entoure. Des monstres qui, d’un simple contact, suffisent à révulser la moindre des cellules de votre corps.
        De même que pour les autres bourreaux, loin de se cantonner à l’Asile, ces hommes sont mobilisables sur n’importe quelle opération où les cadres dirigeants du Malvoulant souhaiteraient les intégrer.

        A défaut d’être tous des combattants de haut vol, ces hommes sont néanmoins devenus des médecins hautement compétents. Ils ont beau être loin de pouvoir égaler les pratiquants assidus de la médecine conventionnelle, ainsi que leurs homologues fort honorables de Drum, le Gouvernement s’est rendu compte que les membres des Cents Ames Noires savaient faire des choses qu’on avait jusqu’alors jamais vu.

        Ni même imaginé.

        Niveau évalué :
        Dorikis : Complètement variables
        PP : Variables, mais forcément négatifs
        PI : -∞
        PRIME : Variable.
        Localisation : l’Asile, l’Empire de Mannfred, et potentiellement n’importe où
        Créateur du PNJ : Sigurd

        Habiletés/Pouvoirs :
        POUVOIRS :

        Ame Maudite : le simple fait de côtoyer ces choses affecte de façon particulièrement néfaste le psychisme d’un homme. Un effet temporaire, bien sûr, mais qui tend à s’incruster en cas d’exposition prolongée. On raconte également qu’à leur mort, toute la noirceur de leur cœur se déverserait jusque dans l’âme des témoins de la scène...

        Médecine Monstrueuse : certaines choses ne devraient pas être décrites. Et celles-ci en font définitivement partie.




        Moyen d'accès
        En géneral, on s’y retrouve plus qu’on y vient, et on n’y accoste pas sans y être contraint. A part l’Asile, les ports gravitant tout autour et les campements afférents, il n’y a rien, ici. Un réseau de voies ferrées relient chacun de ces ports à la forteresse.



        • https://www.onepiece-requiem.net/t9650-sig-peluche
        • https://www.onepiece-requiem.net/t9504-sig
        Le Grand Rien
        Nouveau Monde


        Population & Particularités


        Un immense cratère au milieu d'une vaste plaine, c'est ainsi que l'on peut définir le Grand Rien. Si pour la majorité des personnes cet endroit ne leur dit absolument rien, il s'agit d'un lieu presque aussi mythique que Skypéa pour les scientifiques. Cette île était autrefois le lieu de réunion de toutes les têtes pensantes du monde non affiliées au gouvernement. Ce dernier tenta d'annexer ce lieu, mais la tentative se solda par un échec. La marine se contenta donc d'envoyer un scientifique en infiltration afin qu'il espionne les érudits du Think Tank.

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        Le Think Tank est un dôme ou vivaient les scientifiques. C'est notamment l'endroit où sont entreposés leurs quartiers, leurs bureaux et tout ce qui concerne l'administratif en général. Situé au centre du cratère du Grand Rien, le Think Tank concentre tout ce que l'humanité a fait de mieux et de pire durant ces dernières décennies.

        [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde 221451gardenprisonbyyangtianlid63nvhj

        Le jardin botanique est sans doute l'une des créations des plus impressionnantes du Grand Rien. Véritable mystère, cet écrin de verdure s'est formé sur un sol des plus pauvres qui soient et ne cesse de grandir avec le temps. De plantes carnivores, en passant par les plantes empoisonnées tout en croisant parfois des arbres qui bougent, ce lieu est une sorte de sanctuaire au sein duquel il ne faut pas pénétrer, surtout aujourd'hui. Il existe de nombreux autres bâtiments où des technologies diverses sont encore présentes.

        Mais si tout cela avait l'air d'une utopie pour les hommes de science, pourquoi le projet a cessé de fonctionner du jour au lendemain. Il faut expliquer ceci par l'arrivée de Mannfred D. Teach alias « Malvoulant ». L'empereur a eu vent de ce que cette île pouvait contenir et décida de l'annexer malgré qu'il n'y connaissait rien en technologie, étant un pirate de la vieille école. Durant son assaut, le pirate et sa flotte ont fait exploser les réserves de gaz diverses et variées de l'île avant de s'enfuir. Cette action a causé la mort de nombreuses personnes et des transformations sur ceux qui avaient pu survivre.

        Depuis cet incident, peu de gens ont osé pénétrer en ces lieux, soit parce qu'ils ont peur de la réaction de l'empereur, soit tout simplement parce l'air dans ce cratère est irrespirable.

        Forces de l'ordre et respect de la loi


        Ayant toujours été indépendante, cette île est désormais contrôlée par Ludwig Van Batten et ses hommes.

        Historique & Évènements récents


         ► 1551 : La découverte de l'île et les débuts du Think Tank
        Un groupe de scientifiques ayant fait le voyage jusque dans le Nouveau Monde trouva l'endroit stratégique pour y créer une base scientifique. Bien à l'abri des regards, les scientifiques pouvaient s'adonner à leurs occupations comme bon leur semblaient.

         ► 1621 : L'assaut de Manfred D. Teach
        L'empereur découvrit cette île grâce à sa flotte notamment et décida d'attaquer ce lieu afin d'en faire le siens. Il savait très bien que de nombreux pirates et agents du gouvernements reluquaient l'île et c'est  pour cette raison que l'annexion fût déclencher.

         ► 1623 : Auto-proclamation d'un maître du Grand Rien
        Voyant que l'empereur ne revenait pas, Ludwig Van Batten un scientifique ayant survécu à l'assaut se proclama maître des lieux. Les rares survivants n'y trouvèrent rien à redire, estimant qu'il était le plus intelligent pour gérer les troupes.

        Personnalités importantes


        Ludwig Van Batten
        Maître Goule



        Parfois le savoir ne suffit pas...

        Ludwig est un homme de la haute société qui a toujours été intéressé par la recherche. C'est donc naturellement qu'il rejoint le Grand Rien en 1607 afin de mettre son savoir au service des autres. D'un naturel peureux et égoïste, Van Batten s'est naturellement caché lorsque Manfred D. Teach prit d'assaut l'île. Lors de son départ et voyant que l'air avait changé au Grand Rien, il s'empara de la tenue de scaphandrier afin de se protéger de cet environnement toxique, mais malheureusement pour lui, en plus d'une décomposition de sa peau venait s'ajouter une folie de plus en plus présente. La folie étant ce qu'elle est, Ludwig fabriqua une ceinture explosive et menaça la plupart de ses confrères de faire exploser l'île s'ils ne le mettaient pas au post de chef de l'île. Depuis Van Batten se trimbale toujours avec sa tenue et sa ceinture, exerçant la pression quand il le souhaite.
        Niveau évalué :

        Dorikis : 101 dorikis
        PP : +300 avant l'assaut
        PI : - 40

        Localisation : Think Tank
        Créateur du PNJ : Richard Bradstone

        Habiletés/Pouvoirs :
        Peau de goule (résistance accrue aux poisons et faiblesse au feu) / Kamikaze (d'un simple geste, Ludwig peut faire exploser l'endroit où il se trouve grâce à la ceinture explosive qu'il possède)

        Scar Ry
        Le Poltron



        Le meilleur des atouts est le savoir.

        Scar est un homme ayant toujours été intéressé par la science et plus particulièrement la physique. Il suivit un collègue scientifique au Grand Rien et ne quitta jamais le lieu. Bien que n'étant pas méchant, Scar peut parfois faire les pires choses afin de ne pas mettre en colère Ludwig. Il est en effet d'un naturel craintif et le fait de savoir que Van Batten est une arme de destruction massive ne l'aide pas vraiment à se calmer.
        Niveau évalué :

        Dorikis : 10 dorikis
        PP : +250 avant l'assaut
        PI : 20

        Localisation : Think Tank
        Créateur du PNJ : Richard Bradstone

        Habiletés/Pouvoirs :
        Poudre d'escampette (nul besoin de se battre avec lui, l’attraper suffit) / Peau de goule

        Benji Nius
        La lumière



        L'idée de génie vient forcément de moi !

        Benjamin ou Benji comme le surnomme la plupart de ses collègues est un scientifique de la division Végapunk envoyé peu avant l'attaque de Manfred D. Teach sur l'île. Afin d'échapper à la furie de ce dernier, le scientifique ingurgita un fruit du démo modifié qui le transforma en souris. S'il a bien pu échapper à son prédateur, il ne pouvait en revanche pas retrouver sa forme d’antan. Ceci était sans doute dû au fait que le fruit était modifié, mais cela n'empêche qu'il perdit beaucoup de crédibilité auprès de ses collègues. Etant immunisé aux radiations, il passe le plus clair de son temps dans les bâtiments dans lesquels Ludwig et ses hommes ne vont plus.
        Niveau évalué :


        Dorikis : 643 dorikis avant la transformation en souris
        PP : +344 avant l'assaut
        PI : +43

        Localisation : Think Tank
        Créateur du PNJ : Richard Bradstone


        L'escouade Goulesque



        Ils sont environ une vingtaine, des hommes et des femmes qui ont réussit à entrer dans le Grand Rien et qui n'ont jamais voulu repartir. Ils sont fous pour la plupart et tirent sur tout ce qui bouge, animal, végétal ou même humain bien que cela soit plus rare dans le Grand Rien.
        Niveau évalué :

        Dorikis : entre 3000 et 6000, tout dépend de la goule sur laquelle l'on tombe
        PP : + 500 dans le Grand Rien
        PI : - 200 pour l'escouade

        Localisation : Grand Rien
        Créateur du PNJ : Richard Bradstone

        Les victimes des aléas

        Dans ce groupe il y a de tout. Humain, animaux et végétaux qui ont été par le passé les victimes des scientifiques et qui aujourd'hui sont sujets à un climat des plus désagréables. On compte dans ce groupe notamment des plantes carnivores et des animaux ayant subit des mutations.
        Niveau évalué :

        Dorikis : variable selon la créature ou l’espèce rencontrée, mais cela va de 10 dorikis pour la plus faible à 10 000 pour la plus puissante.

        Localisation : Grand Rien
        Créateur du PNJ : Richard Bradstone
           

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        Dernière édition par Richard Bradstone le Dim 18 Jan 2015 - 16:22, édité 1 fois
          'Soir,

          Y'a un nouveau code pour les fiches d'îles :

          Nom de l'Île
          Mer


          Population & Particularités


          DESCRIPTION DESCRIPTION

          Forces de l'ordre et respect de la loi


          DESCRIPTION DESCRIPTION

          Historique & Évènements récents


          ► [16]Titre :
          blabla
          [url=%C3%89v%C3%A9nement jou%C3%A9 ici]Événement joué ici[/url] par [url=
          Machin]
          Machin[/url]


          Personnalités importantes


          Titre
          Lien cliquable :
          [url=LIEN ANNEXE][Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde IMAGE[/url]

          Temps de recharge du Log
          Durée




          Code:
          <div class="ficheile_blocimage"><img src="LIEN IMAGE"></div><div class="ficheile_mainbloc"><div class="ficheile_nom">Nom de l'Île
          <span>Mer</span></div>

          <div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>

          DESCRIPTION DESCRIPTION

          <div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>

          DESCRIPTION DESCRIPTION

          <div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>

            <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [16]Titre :</span>
          [justify]blabla[/justify]
            [i][url=]Événement joué ici[/url] par [url=]
          Machin[/url][/i]

          <div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>

          [center][b][size=24][color=darkred]Titre[/color][/size][/b]
          Lien cliquable :
          [url=LIEN ANNEXE][img]IMAGE[/img][/url][/center]

          <div class="ficheile_acces">Temps de recharge du Log
          <span>Durée</span></div>

          </div>

          Il est vachement plus simple, tout ça, utilisez-le o/

          Pour les PNJ c'est le suivant :

          Nom "Surnom" Prénom"
          TITRE




          CITATION


          DESCRIPTION PNJ



          Niveau évalué :
          Dorikis :
          PP :
          PI :
          PRIME :
          Localisation :
          Créateur du PNJ :

          Habiletés/Pouvoirs :
          POUVOIRS



          Code:
          <div class="pnj_fiche">
          <div class="pnj_nom">Nom "Surnom" Prénom"
          <span>TITRE</span></div>

          <img src="LIEN IMAGE">

          <div class="pnj_quote">CITATION</div><p class="pnj_description">
          DESCRIPTION PNJ
          </p>

          <span class="pnj_pvr">Niveau évalué :</span>
          Dorikis :
          PP :
          PI :
          PRIME :
          <span class="pnj_champ">Localisation :</span>
          <span class="pnj_champ">Créateur du PNJ :</span>

          <span class="pnj_pvr">Habiletés/Pouvoirs :</span>
          POUVOIRS

          </div>
          • https://www.onepiece-requiem.net/t12258-alric-rinwald
          • https://www.onepiece-requiem.net/t12168-alric-rinwald
          Et Salut !

          Une petite fiche pour vous ! Bonne lecture !

          Pantagonum
          Nouveau Monde


          Population & Particularités


          Pantagonum est avant tout un énorme palais construit à même un récif abrupt. Ou un miracle d'ingéniosité humaine qui a trouvé le moyen de faire tenir une structure aussi impressionnante que prodigieuse. Bâtisse tout en détails et en finesse, qui semble pouvoir gratter le ciel, où l'Equilibre entre différents monde, où la Paix entre quatre îles est maintenu grâce à la sagesse de ses habitants. Le Pantagonum est finalement une antre de savoir habitée par des sages et des philosophes, des diplomates et des fins penseurs venus ici pour l'amour de la culture et du partage de ces cultures. La Bibliothèque comme son savoir ont investi les étages du palais. Le rez-de-chaussée est consacré aux passages et aux échanges sous l'oeil avisé des gardiens de la Sagesse.

          Compte tenu de son statut pour le moins particulier, le Pantagonum reçoit le soutien de différentes espèces et races veillant de près à sa pérennité. Quatre îles, toutes à équidistances du palais, la bordent et la gardent en sécurité. Le tout forme un archipel éclectique et dévoué, chaque île étant menée par quatre femmes radicalement différentes.

          Paturi, au Sud.


          Une île que la nature instable du nouveau monde a épargné et permis de se développer. L'herbe y est verte et les plantes y poussent tellement vite qu'il n'y a jamais assez de monde pour tout récolter. Les animaux y galopent en liberté et cohabitent avec des cornus dévoués à l'agriculture. Ce bout de terre est en résumé des contrées vertes, des plaines et de l'alcool fait à partir d'un peu n'importe quoi. Pissenlits, algues, herbes,... On dit là-bas que l'alcool aide à maintenir l'humeur et la motivation, en plus d'être une production exportée dont tout le monde raffole. « In vino veritas », la Vérité est dans le Vin, ou la Devise de Paturi. Et l'on n'accepte une suggestion ou une idée là-bas que si elle paraît bonne autant sobre que soul.

          Pescion, à l'Est.


          Majoritairement peuplée d'Hommes Poissons, Pescion n'ouvre ses bras qu'à la tolérance et l'amitié même si une certaine forme de rancoeur perdure néanmoins avec les humains (la majorité des habitants étant d'anciens esclaves), ce qui explique que la gardienne de Pescion et celle d'Hom ne s'entendent que peu. Quoi qu'il en soit, l'Esclavage n'y est bien entendu pas permis, et les pirates croyant y trouver une main d'oeuvre à revendre à prix d'or se fourvoient totalement : Ceux aux mauvaises intentions n'y sont pas bienvenus et retournent souvent chez eux de manière expéditive. A Pescion, on croit en ce qu'on construit et en des valeurs familiales, c'est pour cela que ses habitants se consacrent à la construction et à l'amélioration constante des infrastructures de Pantagonum.

          Cybérie, à l'Ouest.


          Le progrès, la science, l’innovation, mais surtout la protection, voilà ce qui intéresse les habitants de Cybérie. Des amoureux de la technologie pour la plupart vouant leur vie à la pérennité de Pantagonum. Deux voies s'offrent à ses habitants : Celle pour les scientifiques servant l'avancée technologique, et celle des protecteurs devenant des combattants pour assurer la protection des populations et des sages. L'île est futuriste, bien que petite, elle se construit en hauteur, et ses habitants sont souvent améliorés cybernétiquement.

          Hom, au Nord.


          Il fallait un endroit pour eux. Une ville tout ce qu'il y a de plus normale qui bénéficie d'un certain niveau de vie. De là, est née Hom. Faite de manoirs et de villas, d'appartements haut de gamme, la ville vit du commerce avec l'extérieur et de l'exportation des ressources de Pantagonum. Les habitants sont pour la majorité des marchands dans une société de service qui repose sur la cordialité et les bons comptes, puisque là est leur dicton : Les bons comptes font les bons amis. Et c'est grâce a leur sens du commerce et de la diplomatie que Pantagonum arrive à se développer, s'embellir, tout en restant en paix.

          Les quatre îles sont reliées à Pantagonum par d'immenses ponts solides et massifs, mais la circulation entre elles jusqu'au centre est surveillée par les sages qui vivent au centre. Tous les mois, il y a un rassemblement à date fixe des Gardiens de la Sophocrate pour mettre à plat les besoins de l'archipel et que la bonne entente perdure entre les îles. Puisque chacun dépend de l'autre, et même si l'amour du savoir et sa protection restent primordiales, il n'empêche que l'équilibre est quant à lui parfois fragilisé.

          Forces de l'ordre et respect de la loi


          Les habitants de Cybérie font respecter la loi partout sur l'Archipel. Et la loi est celle donnée par les sages, qui se veut justement sage et juste pour tout le monde.

          Dans les faits, l'harmonie actuelle fait que les habitants ont rarement à se plaindre. Il n'y a que les pirates et mercenaires de passages venus pour piller ou imposer leurs lois qui peuvent poser souci. En ce cas, les Cybériens sont les premiers à répondre à ces atteintes. Et par la manière ferme, et forte.

          L'on trouve ainsi plusieurs garnisons partout sur l'Archipel de 500 hommes, et cinq pacifistas bâtis pour veiller à la sécurité de chacune des îles.

          Historique & Évènements récents


             ► [1580] Harmonie :
          Fut un temps où l'Archipel était l'antre d'un Savoir prisé et mal géré par les populations le désirant. Fut un temps où ce Savoir était jalousement gardé et destiné à une élite. Entre les guerres et les assassinats de couloirs, la terre de Pantagonum a bu énormément de sang et garde beaucoup trop de cadavres. Jusqu'à l'arrivée de la Sophocrate, à peine adolescente, qui vint mettre un frein décisif à ces combats sans fondements, laissant l'accès à la Bibliothèque à tout le monde, tant que ça profite à la Paix.
              ► [1609] Pavillon noir :
          Lorsqu'on l'attaque, l'empire contr-. Ah non, pardon. Enfin, dans les faits, c'est à peu près l'idée. 1609 fut une année cruciale dans l'histoire de Pantagonum, puisqu'elle essuya une vague déferlante de pirates en tout genre venus piller ses ressources et ses habitants. Mais la riposte fut aussi terrible qu'organisée, et l'alliance des différentes espèces permit de retrouver la paix sur l'île et de faire disparaitre la menace.
              ► [1626] Envie :
          Marie Joie posa en 1620 les yeux sur ce formidable archipel dans le Nouveau Monde. Elle lui proposa de rejoindre son conseil des nations, ce que les habitants refusèrent respectueusement en préférant rester entre eux pour l'instant. Mais Marie Joie ne fut pas la seule à la voir, puisque plusieurs Dragons Célestes virent en l'île le moyen d'agrandir leurs collections ou en tout cas de prendre à la source...
          Personnalités importantes


          Titre
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          [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde 143976Drapeau

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          PNJ:
          • https://www.onepiece-requiem.net/t3945-fiche-technique-de-lilou#4
          • https://www.onepiece-requiem.net/t2202-
          Gravity
          Nouveau monde


          Population & Particularités


          L’ile de Gravity est une ile céleste du nouveau monde. Elle a la particularité d’avoir une forme d’un cube sur sa pointe lorsqu’on la voit de loin. Sa pointe, le premier niveau se trouve au niveau de la mer, comme une ile classique. Par contre le reste de l’ile est un ensemble de morceaux de terre, de genres plateformes, qui flottent dans le ciel. L’ensemble est constitué de sept étages flottant plus ou moins haut dans le ciel. Chaque étage tourne plus ou moins vite autour de l’axe formé par les ilots un et sept qui, eux, sont fixe.

          La plus grande particularité de cette ile est que la force et l’orientation de la gravité y est changeante. En effet, dans la zone de l’ilot vous êtes attiré vers le sol, mais celui-ci peut être perpendiculaire à la mer ou bien même totalement à l’envers. Ainsi d’un ilot à l’autre vous marcherez au plafond ou au mur si on regard depuis la mer.

          Les déplacements
          Pour changer d’ilot et surtout d’étage, il faut faire preuve d’audace. En effet, il faut jouer avec les champs d’attractions des ilots pour changer d’étage. Si vous vous jetez dans le vide en bordure d’une ile à l’envers vous tomberez vers le haut et si vous arrivez à entre dans le champ de l’ile suivante vous arriverez peut-être au niveau suivant. Se déplacer sans connaitre les lieux est un vrai jeu de plateforme. Le plus simple est de suivre les cours d’eau qui se jettent d’un ilot à l’autre en défiant la gravité habituelle.

          Les Astra
          Les Astra sont les trois premiers étages de l’ile. Ils sont faciles d’accès et la gravité y est plus faible qu’ailleurs dans le monde. Certains hommes grisés par cette impression de puissance restent là jusqu’à ce que leurs muscles aient tellement fondus qu’ils sont ainsi incapables de quitter l’ile.

          Hälfte est le premier niveau. La gravité y est réduite de moitié. On y trouve un village constitué des gens qui se sont fait piéger par l’ile. Il y a également des éleveurs de mouton et leur troupeau qui eux remonte régulièrement
          Zwei Drittelest le deuxième niveau, la gravité y est réduite de deux tiers. Il est rempli de champ et de pré, le tout avec la tête en bas.
          Drei Liter est le troisième niveau, la gravité y est réduite de trois quart. Il est couvert de foret, le tout à la verticale.

          Gravity Kingdom  
          Gravity Kingdom est l’étage 4, l’étage central. C’est là que se trouve la principale ville et la majorité des villages. Ce pour deux simples raisons. C’est cet étage qui est le plus grand et ils sont assez éloigné de la mer pour éviter que les simples pirates ne grimpe jusqu’à eux.

          Les Astro
          Les Astro sont les trois derniers étages de l’ile. Ils sont difficiles d’accès et la gravité y est de plus en plus forte au fur et à mesure que l’on monte. Les Astro ne sont pas habité par les humains. Seul des animaux vivent là-bas. Il y a cependant, au niveau 5 les vestiges d’une construction. On l’appelle le temple du Geppou.

          Forces de l'ordre et respect de la loi


          Les bergers du premier niveau sont en faites des grades déguisés qui regardent et repèrent les têtes primées qui passent. Ils informent d’ailleurs Gravity Kingdom qui se prépare en conséquence.

          La principale mesure de sécurité est la difficulté de changer de niveau sans connaitre les astuces et les chemins. Ajoutez à cela le fait que la quasi-totalité de la population est capable d’utilisé le Geppou sur les trois premiers niveaux. Seul certains d’entre eux sont capable de l’utilisé avec la gravité normal, ce sont les guerriers qui défendent le territoire et dont les dorikis varient entre 3000 et 7000.

          Historique & Évènements récents


             ► [XXXX] CP, C’est Par ici que ça commence :
          Une rumeur de l’ile raconte que l’une des techniques du Rokushiki, le Geppou serait originaire de l’ile. Un agent gouvernemental aurait réussi à se rendre dans le temple du niveau 5 et y aurait découvert les bas-reliefs décrivant cette technique. Il l’aurait recopiée, apprise, maitrisée et rajoutée aux techniques qui ne formaient alors que le Sanshiki.
           
           ► Les tempêtes :
          Les jours de tempête il est particulièrement dangereux de s’approcher de l’ile. En effet, avec les vagues votre bateau peut se retrouver pris dans la zone de gravité deZwei Drittel. Ce qui est plutôt gênant, car il ira s’écraser au plafond, enfin sol du deuxième étage. Cela est arrivé à plusieurs dizaines de navire depuis le début de ce siècle.

           ► [1611] Le trésor du pirate volant :
          Un beau jour de 1611 un groupe de pirate arriva sur l’ile. Son capitaine n’avait aucun mal à sauter d’ile en ile si bien qu’il fut surnommé le pirate volant le jour où il passa du niveau 4 au niveau 1 sans mettre le pied à terre, juste en jouant avec la gravité. Ce pirate revint de nombreuses fois et l’on raconte qu’il aurait caché son trésor au niveau 7 que personne n’arrive à atteindre.

          Personnalités importantes


          Les volants
          Lien cliquable :
          [url=LIEN ANNEXE][Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde 126148666084[/url]

          Temps de recharge du Log
          Le premier palier est au niveau de la mer, il faut grimper sur le sommet de la montagne pour pouvoir accéder au second palier. A partir de là c’est un véritable jeu de plateforme.

          Temps de recharge du log pose 17 jours.



          PNJ:


          [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde 229f206b0ad68563dc50c5d95741feb2[Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Kuroko.no.Basuke.600.1903798 [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Steamp10
          "C'est en forgeant que l'on devient forgeron, c'est en voyageant que l'on se forge un nom"
          • https://www.onepiece-requiem.net/t2613-fiche-de-yukikurai
          • https://www.onepiece-requiem.net/t2519-bakasaru-yukikurai-presentation-terminee
          Raijin Island
          Nouveau monde


          Population & Particularités


          La particularité de Raijin Island ? Il faut vraiment ne jamais y être venu pour se poser cette question. En effet, l’ile est constamment frappée par la foudre. Parfois, il pleut en plus, mais ce n’est pas une obligation et c’est même plutôt rare. De temps en temps, il y a une éclaircie et la foudre stop pendant quelques heures au maximum. Les conditions de vie sont pratiquement impossibles pour des êtres normaux. Cependant, il y a malgré tous des habitants sur cette ile infernale. Les humains n’y vivent que depuis trois siècles, mais la nature, elle, s’est adaptée aux conditions dantesques pour survivre. Il y a ainsi sur l’ile des arbres qui ne brule pas en se prenant la foudre, des fleurs qui ne fleurissent qu’après un coup de foudre. Les animaux aussi se sont adaptés à la foudre et s’en servent pour se défendre. La nature a une longueur d’avance sur l’homme, mais l’homme est en train de s’adapter également.

          La seule ville de l’ile s’appelle Dey Town, compte environ cinq cents habitants et se situe en plein centre de l’ile. Elle porte, non pas le nom de son fondateur, mais celui de l’homme qui a le plus marqué cette ile. Cet homme, Michael Dey, fut empereur pirates un siècle avant l’avènement de Gold Roger ou de Barbe Blanche. Outre le fait d’être un grand pirate, c’était également un ingénieur de génie. C’est lui qui permit d’installer un port où les bateaux ne finissent pas coulé par la foudre. Il conçut et construisit un phare qui sert de paratonnerre géant. Il protège une zone de trente mètres de diamètre qui est maintenant le port de Raijin Island. Ce bâtiment est connu comme le phare à Dey.


          Le port est muni du système gentiment appelé Apocalypse Dey. Le port a été quadrillé dans maillage imaginaire de dix sur dix, chaque maille ayant la taille d’une petite embarcation. Au centre de chacune de ces mailles a été installée une pointe métallique reliée au phare. Sur la simple pression du bouton correspondant à la zone souhaitée, un éclair s’y abat, réduisant en cendre n’importe quel navire. Faut pas venir faire chier DD, car ce sont eux qui gèrent le port.

          Dey Town est protégé de la foudre  par des paratonnerres et des cages de Faraday. Un service de diligences protégé de la foudre relie le port à la ville. Leurs tarifs peuvent sembler exorbitants, mais c’est le seul moyen sûr de rallier la ville. 1M minimum le trajet, selon la vitesse, la taille et la sécurité du convoi, mais vous n’avez que deux options, payer ou marcher plusieurs kilomètres en pleine nature.

          La compagnie de diligence, D’Dey aussi appelé DD par les locaux, assure que voyager avec eux vous permet d’éviter la foudre, c’est vrai, mais il oublie de préciser qu’ils sont souvent la cible de bandit qui braque les convois.

          La population de Dey Town est divisée en deux, selon le moyen qu’ils ont choisi pour s’adapter au climat et leurs occupations. L’entende est plutôt bonne entre eux, même s’il existe des perturbateurs qui rêve de semer la discorde.  Il y a ceux qui ont choisis de modifier le corps pour résister à la foudre et qui sont devenu des cyborg. Ils travaillent dans des usines, utilisent l’énergie de la foudre pour faire fonctionner toutes sortes de choses. Ils exploitent aussi, le minerai naturellement super aimanté par l’électricité qui circule dans le sol. Puis, il y a ceux qui portent les vêtements classiques mis au point par Dey, lourd mais efficace comme une bonne cage de faraday. Ce sont eux qui sortent de la ville pour cultiver ou chasser. Ils rapportent la nourriture qui fait vivre la population.

          Forces de l'ordre et respect de la loi


          Nulle base de la marine ici. C’est la loi du Far West qui règne ici. Celle du plus fort, du plus malin. Les convois, les brigands qui les attaquent et les dangers de la nature sauvage rythment la vie de Raijin Island.

          Le territoire serait sous la protection de Ravrak. C’est ce que laisse supposer son drapeau peint sur le phare à Dey. Pourtant, il n’y a qu’une seul force de l’ordre organisée, c’est celle de la diligence D’Dey. Commerce le plus riche de l’ile et le plus incontournable, ils veillent à la sécurité de leur buisines. Ils ont une pléiade de brutes qui s’occupent de la sécurité (de 500 à 5000 dorikis).

          Il ne faut cependant pas croire qu’ils sont les plus fort. Il y a parmi les cyborgs et les humains des personnes bien plus fortes et intelligentes.

          Rajoutons à cela les animaux sauvages qui pour la plupart peuvent terrasser un homme avec une décharge électrique.

          Historique & Événements récents


             ► [1601] Haut les mains :
          C’est à partir de cette date qu’ont commencé les premières attaques sur les convois. Il faut dire qu’ils prennent toujours le même chemin et qu’il y a des endroits parfaits pour une embuscade si on est équipé contre la foudre.
           ► [1625] Le point poste :
          Avant 1625 l’ile était entièrement coupée du monde et ne recevait des informations que via les gens de passage. En effet, l’activité électrique de l’ile brouille toute communication via Den Den Mushi quel qu’il soit. Et les mouettes postales finissant systématiquement rôtie à point, la gazette supprima l’ile de sa tournée. En 1625, Mr Reed eut la bonne idée d’aller amarrer définitivement un navire en bordure de la zone dangereuse. Il travaille actuellement à développer son idée en rajoutant des Den Den Mushi en plus des gazettes qui peuvent à présent y être déposé sans problème. Des problèmes, il y en a malgré tout, les attaques de pirates et les tentatives de prise de contrôle de ce centre d’information se multiplie. L’idée était bonne et elle attire la convoitise.

          Personnalités importantes


          Raijin peoples
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          "C'est en forgeant que l'on devient forgeron, c'est en voyageant que l'on se forge un nom"
          • https://www.onepiece-requiem.net/t2613-fiche-de-yukikurai
          • https://www.onepiece-requiem.net/t2519-bakasaru-yukikurai-presentation-terminee
          Zéphyr
          Nouveau Monde


          Population & Particularités


          Une Terre Aride :
          A l'image de très nombreuses îles désertiques, Zéphyr n'est pas très peuplée. A l'image de beaucoup d'îles du Nouveau Monde, il vaut mieux pas se retrouver seul au milieu de "La Mesa" de l'île.
          Pour tous ceux qui ne la connaîtraient pas encore, Zéphyr est une île aride, sèche, où rien ne pousse. Et pourtant, les températures ne plafonnent qu'à trente degrés en été. Certes elles peuvent descendre jusqu'à quelques moins vingt en hiver, mais généralement, les gens perdent une oreille avant d'avoir pu mettre un pied dehors.

          La seule cause à cette aridité insupportable est le vent. Pas les petits vents du Nord, les Autant, les Chinook, les Ponant et autres Khamsin. Des vents aux pointes excessives, parfois plus de deux-cent kilomètres par heure, et tellement secs qu'ils assèchent instantanément quoique ce soit de vivant. Du moins, dans la Mesa où plus rien ne vit à la surface. C'est un désert de rocs où la poussière a depuis longtemps été éventée vers les mers, produisant au large de Zéphyr des tempêtes de sable en plein océan. Pourtant, sous la surface, tout un écosystème s'est développé au cours des millénaires. Les arbres ne peuvent pas poussez, car ils se briseraient à la moindre rafale. En revanche, aux abords de La Mesa où rien ne vit, il n'est pas rare de trouver des champs de roseaux des sables qui plient sous le vent sans jamais rompre. Des dizaines d'espèces de fleurs envahissent chaque printemps les vallées et montagnes de Zéphyr et emplissent l'atmosphère de leurs milliards de spores que le vent porte à son gré sur l'île toute entière. De ci de là, les plantes rampantes se font légion. Au ras du sol, elles sont moins sujettes aux bourrasques et se développent en de gigantesques océan de ronces et de racines où il ne fait pas bon s'aventurer. Les animaux y sont féroces, quoique petits et les oiseaux n'existent pas sur l'île. Ici, les maîtres de la chaîne alimentaire sont des espèces d'écureuils volants. Pour être exact, il s'agit plus de gros rongeurs aux serres effilées et pourvus de membranes entre les pattes qu'ils tendent pour s'envoler avec le vent et qu'ils manient comme une voile pour des vitesses ahurissantes, des attaques parfois groupées et une maniabilité remarquable. Et si les habitants de l'île en chassent parfois pour leur viande et leurs fourrures, ils restent les prédateurs et plus dangereux et imprévisibles que l'on rencontre là-bas.

          Là-bas, c'est le vent qui a façonné les paysages comme ailleurs le font les mers. Balayant tout sur leur passage, les roches qu'il chahute, les rocs qu'il déplace, ont creusé la terre, le sol, et les montagnes pour ne laisser que ces pics granitiques que le vent n'a pu faire tomber. Sur Zéphyr, ces monuments de roches inébranlables sont les symboles de longévité, de stabilité et de force. Ils auraient autrefois été des géants figés dans la pierre par une sorcière ou, selon une autre légende locale, des œufs titanesques abandonnés, écharpés puis fossilisés. Ainsi, dans certaines régions de l'île, ces Rochers sont plutôt symboles de renaissance. Cette roche est plus solide que l'acier, mais certains artisans de l'île ont mis au point des techniques pour s'accaparer la force de ces édifices naturels majestueux - et les modeler. Une roche probablement à l'origine des Poneglyphe.

          Population et habitants :
          Les Artisans sont une caste presque à part. Sur l'île, ils sont les Modeleurs, réputés, aimés, adorés. Ils sont un peu les prêtres que l'on trouverait sur d'autres îles, ou des moines. C'est eux que l'on vient trouver en cas de problème, eux à qui l'ont vient demander conseil ou vers qui on se tourne pour les décisions politiques. Organisés comme si la caste n'était qu'un grand Dojo, les dirigeants de l'île sont donc les plus expérimentés dans le Modelage. Les plus sages, les plus révérés, les plus respectés. Ainsi, tout le monde peut, sous réserve de talent, devenir un jour un Modeleur voire Grand Lithoman, chef incontesté de Zéphyr, autant spirituel que politique et militaire.
          Répartis en de petites tribus le long des côtes déchirées de l'île, les étéziens (habitants de l'île) vivent constamment dans le vent. Forcés de se sédentariser, chaque petit groupe se forme autour d'une cavité naturelle dans le sol. L'espèce de caverne de granite est abritée du vent et à moitié enfouie dans la roche et offre aux habitants une fois tapis une isolation sonore et thermale raisonnable. Chaque tribu, quoiqu'en très bons termes avec ses voisines, sont indépendantes, et il n'est pas rare qu'une nouvelle se créé quand un couple décide de fonder sa propre famille. De la même manière, il n'est pas rare qu'une tribu périsse ou disparaisse. Il est pourtant quelques unes qui brillent par leurs longévités :
          • Les Capillis, installés depuis six siècles au bas d'un versant abrité d'une montagne de granite : Ils sont parmi les plus nombreux et c'est dans ce clan que vit l'actuel Grand Lithoman de l'île.
          • Les Bolmus seraient selon les légendes de l'île, les premiers des habitants du coin et les premiers bâtisseurs : ils se targuent d'avoir inventé et développé le Modelage traditionnel.
          • Les Kategidas, des hommes et des femmes à la taille étrangement démesurée (3m de haut en moyenne pour les hommes) sont ceux qui ont pris le risque de se réfugier des vents violents en se cachant sous les falaises et en s'offrant aux embruns marins : leurs habitations ont fleuries sur les rochers déchiquetés des récifs et ils réussirent à mettre à profit la puissance des mers en construisant des moulins à eau et à vent qui leur offre désormais un confort presque citadin.



          Cela dit, aucun des clans n'a vraiment l'esprit d'hôte et voient généralement d'un mauvais œil les étrangers. Ainsi, beaucoup les accablent de racistes. Parce que oui, tous les étéziens sont noirs de peau.

          Les Vents Catabatiques :
          Mais le souci sur l'île, ce n'est pas vraiment le climat aride, vous l'aurez compris. Ce n'est pas non plus la faune ou la flore qui pose souci ni même les autochtones plutôt pacifistes (et à la limite, ça pourrait être la déesse enfant, mais ce n'est pas le sujet). Nous, vous l'avez saisi, le souci de cette île, c'est bien le vent. Il est violent, il est imprévisible, et surtout, il est indésirable. Pire, il est destructeur.
          Malheureusement, c'est ce qu'il créé qui est dangereux. Ce qu'il engendre est de loin le plus gros problème de cette île. car il est des canyons dans La Mesa qui emprisonnent le vent, qui le contiennent, un peu, qui le compriment, puis qui l'expulsent, comme une boule de poils pour les chats. Il est des grandes plaines vides, où le vent gagne en vitesse, sans aucun obstacle et où il est le seul capable de se déformer. Il est des vallées où le vent se répercute, en échos, se distend, se modèle. Et à chaque fois, ces créations sont des plus dangereuses. Car sur ces terres vierges sans montagne ni roche à l'horizon, le vent gagne tant et tant de vitesse qu'il en devient tranchant. Car dans ces canyons, il en ressort en boules furieuses et tumultueuses, si denses qu'elles peuvent creuser une galerie dans une montagne sur plusieurs mètres. Dans ces vallées, et c'est là le plus perturbant, le vent ralentit et piège ce qu'il trouve. Il n'est ainsi pas rare de croiser une espèce de bulle de vent dans laquelle se déchaîne un orage, s'entredévorent deux carnivores affamés, boue des eaux volcaniques, se consume un incendie. Ces boules de vent sont dites Chrones par les étéziens et représentent encore dans l'imaginaire collectif les démons que cracherait un Dieu malfaisant.


          La Gangrène :
          Cependant, l'île étant assez étendue, il n'est pas rare de tomber sur quelques voleurs de grands chemins, sur des bandits et autres renégats à la recherche de quelque tranquillité relative ou de bourses à annexer. Quand ce n'est pas des gorges à trancher. Cependant, ils savent éviter les natifs : se prendre des Rochers meubles sur la figure ne fait généralement pas de bien aux os et les filles sont beaucoup moins à même d'apprécier les mâchoires carrées soigneusement rasées quand le nez est tordu et l'arcade bousillée. Car ils sont légèrement susceptibles, ces manieurs de pierre.

          Il est pourtant un groupe de mercenaires plus important que les autres et qui effectue régulièrement des razzia dans les différentes tribus du coin. Leurs rangs ne cessent de grandir et leurs crimes commencent à se faire connaître. En quelques mois, ils se sont fait un belle réputation de revendeurs d'esclaves. On les appelle les Enfourneurs, et il est dit qu'ils sont révérés sur Shabondy comme à Marie Joie. Ils se sont installés dans La Mesa avec un équipement de pointe et ont trouvé comme abri une grotte creusée par des Chrones où ils sont à l'abri des vents secs. Inconscients de toute représailles possibles ou même d'une quelconque attaque, on les repère de très loin grâce aux feux qu'ils entretiennent tout le temps pour pouvoir manger et éclairer leurs nuits et dont les fumées forment des Fils d'Ariane inratable à cause des vents qui ne la dispersent pas et qui, au contraire et du fait de leur emplacement, la modèle, la comprime, et la confine. Ainsi, une corde de fumée se balade dans la Mesa. Et si on la suivait, on tomberait sur ces mercenaires. À condition de choisir la bonne direction.


          La Carrière :
          Il est en dernier lieu, un endroit méconnu de l'île. Blotti au creux d'une montagne, serpentant entre deux gorges étroites où le vent siffle de manière effrayante, les natifs ont découvert un jour d'étranges marques sur les murs, puis de gigantesques trous et enfin des restes de constructions, toutes de pierres faites. Et si les étéziens en ont déduit qu'il venaient de trouver la maison d'un ancien Dieu parti depuis des lustres, des gens bien moins croyants ont débarqué pour étudier cette carrière. Ils découvrirent des restes de stèles aux proportions gargantuesques et de très multiples plaques plus petites mais gravées d'un langage inconnu. Depuis, le Gouvernement a fait envoyer sur place avant d'éventuels pilleurs des hommes pour étudier le coin et mettre la carrière en quarantaine. De peur que quelqu'un ne vienne y jeter un coup d’œil. Et ne trouve des informations compromettantes, quitte à se mettre en péril auprès des Quatre Empereurs qui font la loi sur ces mers.



          Forces de l'ordre et respect de la loi


          Les habitants de l'île sont approximativement 3000 en tout et pour tout, répartis en tribus de 10 membres pour les plus petites à 500 membres pour la plus étendue. Au moins une personne par tribu est un Lithomancien, cet art qui consiste à plonger les mains dans la pierre et de la façonner à l'envie, et les plus grandes tribus sont pourvues d'espèces d'écoles. Un apprenti Modeleur a 200 Doriki, les aînés en ont 1000, les maîtres modeleurs (au nombre de 10) ont entre 3000 et 5000 Doriki et le Grand Lithoman fleurte avec les 6000 Doriki.

          De plus, Zéphyr est sous la houlette officielle de Kiyori Tashahari dont le but avoué est de percer le mystère de la Lithomancie, persuadée qu'elle pourra un jour être un atout pour elle. Ainsi, il n'est pas rare de rencontrer un pavillon lui appartenant au large des côtes de l'île ou de croiser certains de ses hommes au milieu de La Mesa (où elle abandonne fréquemment les personnes qui méritent de souffrir). Elle a même réussi le tour de force de faire du Grand Lithomancien son allié. Pourtant, malgré la force de frappe qu'elle représente, il est de notoriété publique qu'elle n'est pas très attachée à cette terre.

          Pour ce qui est des Enfourneurs, ils sont une trentaine tout au plus, à 50 doriki chacuns, dirigés pas un homme de main à 2500 et un chef d'opération à 3200 Doriki.

          Et si jamais vous tombez sur un marin, ce sera à l'élite que vous aurez affaire, dont les Doriki devraient varier entre 100 et 200, avec un Commandant d'élite à 4000 Doriki

          Historique & Évènements récents


          ► [1623]Découverte de la carrière :

          Avant cette date, personne n'avait jamais vu de navire de la marine. Pourtant, un jour, débarquèrent trois navires. Ils semblèrent jaillir de nulle part et déversèrent sur Zéphyr des centaines de personnes. Comment le gouvernement avait-il eu vent de ces ruines ? Mystère.
          Deux mois plus tard, les trois navires étaient partis, mais quelque part entre les falaises de l'île, une équipe de marins est toujours assignée à résidence. Qu'y font-ils ? Mystère.

          ► [1626]La Traque des Enfourneurs :

          Eux aussi débarquèrent du jour au lendemain. Guidés par un chef mercenaire du nom de Melchior, ils commencèrent à piller des tribus entières dont on ne retrouva que quelques membres épars, hagards ou morts.
          On dit qu'ils enlèvent les étéziens pour leurs caractéristiques physiques et qu'ils sont vendus sur d'autres îles comme esclaves. Un état de fait que même le Grand Lithoman ne sait pas enrayer. Et comme la marine présente sur place n'a que faire de ces gens, un navire part et revient tous les trois mois environs. Avec les cales pleines de noirs de zéphyr.

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          Les Etéziens
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          Inspirations:
          • https://www.onepiece-requiem.net/t889-fiche-de-rachel-100
          • https://www.onepiece-requiem.net/t816-rachel-la-grande-faucheuse#8700
          Bonjour à tous !

          Comme vous le savez peut être, lors du quatrième anniversaire d'OPR, nous avons mis en place ce petit concours au vu de l'ouverture du Nouveau Monde programmé pour fêter les cinq ans de notre magnifique forum !

          Un projet colossal, qui ne peut être réalisable qu'avec votre aide !

          Car oui, le Nouveau Monde ne peut être ouvert sans qu'on ait d'île a mettre dedans !

          C'est pourquoi, chers joueurs, chères joueuses, nous avons BESOIN de VOUS !

          Alors, en plus de Votez, venez ici nombreux nous proposer plein d'îles aussi loufoques que dangereuse !

          Nous comptons sur vous et votre participation car OPR ne pourrait évoluer sans ses joueurs !

          Alors à vos claviers et que l'inspiration vous gagne !

          Panda3
            Hop, petite île que je gardais sous le coude.

            FOREST ISLAND
            Nouveau monde


            Population & Particularités


            Forest Island est, comme son nom l'indique, une île entièrement recouverte par la végétation, et une forêt qui couvre 80% de la surface de l'île. Aucune richesse sur l'île à voler, aucune maison à piller. Cette île est naturelle, sauvage et entend bien le rester. Ici, les animaux sont rois. Et les rois des rois sont bien sûr les escargots géants, qui dominent l'île. Un petit village d'une trentaine d'humains vit paisiblement depuis des centaines années. Ils vivent en parfaite harmonie avec la nature. A part des escargophones, quelques armes pour se défendre et une barque à voile, ils n'ont aucune technologie. Ils ne sont donc pas spécialement au courant des changements dans le monde. Quiconque arrive en étant gentil est le bien reçu. Mais si vous attaquez l'île, les habitants ou les animaux, les trois répliqueront. Forest Island ne représente aucun intérêt pour quiconque, voilà pourquoi personne ne l'a annexé.

            Forces de l'ordre et respect de la loi


            Les animaux régnants sur l'île sont les seuls rois. Allant de 1000 dorikis à 8000 pour le roi des escargots géants, protégé par deux cents escargots géants (2000 dorikis chacun), les carnivores eux même se soumettent aux escargots. Les humains possèdent 500 dorikis chacun et n'hésiteront pas à s'en servir en cas d'attaque. Aucun marine, aucune garnison, aucun pirate ou révolutionnaire en vue. Juste des civils. Les escargot ne peuvent parler, mais peuvent comprendre des gestes simples.

            Historique & Événements récents


            ► [24]Titre : L'avènement
            Avant, il n'y avait que des animaux ordinaires et des humains sur l'île. Tous vivaient en harmonie. Puis un jour, un explorateur à ramener son den den géant sur l'ile. Gastéropode qui a pondu une centaine d'œufs. Le climat aidant, les petits ont éclos. Mais l'île a joué un rôle dans leur développement. Une particule étrange qu'on ne trouve qu'ici a fait muté les escargots. Géant de par nature, ils sont devenu encore plus gros, leur coquille leur permet de résister à des attaques impressionnantes, leur yeux peuvent clignoter et leur antennes font très mal, capable de briser des rochers facilement. Depuis ce jour, les den den géants prolifèrent sur l'île. Aussi, il n'est pas rare de faire des concours pour le village, où le but est de glisser le plus longtemps sur la bave.
            Personnalités importantes


            Sa bavitude, roi de l'île
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            pnj:
            • https://www.onepiece-requiem.net/t8326-fiche-de-clotho-tas-natak
            • https://www.onepiece-requiem.net/t8191-clotho-tas-natak-en-attente-du-test-rp
            Salut, je me lance sur le pays des fleurs. Je préviens pour pas faire de doublon vu qu'il manque plein d'ile apparemment.

            A venir dans quelques jours.


            [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde 229f206b0ad68563dc50c5d95741feb2[Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Kuroko.no.Basuke.600.1903798 [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Steamp10
            "C'est en forgeant que l'on devient forgeron, c'est en voyageant que l'on se forge un nom"
            • https://www.onepiece-requiem.net/t2613-fiche-de-yukikurai
            • https://www.onepiece-requiem.net/t2519-bakasaru-yukikurai-presentation-terminee
            Ayant créé un perso venant de là bas, ayant des projets avec l'île, voulant passer sur l'île plus tard pour développer mon perso, j'te propose un coup de main si tu as besoin. Ou alors on en fait chacun une. Ou une en commun.

            A toi d'voir ^^


            [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Drapea11
            • https://www.onepiece-requiem.net/t8326-fiche-de-clotho-tas-natak
            • https://www.onepiece-requiem.net/t8191-clotho-tas-natak-en-attente-du-test-rp
            Plop, une petite île que je propose Smile
            Actuellement en cours, il reste quelques trucs à étoffé.

            Shinboku
            Nouveau Monde


            Population & Particularités


            L'île de Shinboku est un archipel entourer de montagnes gigantesques. Ces rochers sont immenses et extrêmement dangereux. Leurs roches sont aussi coupantes que les lames les plus aiguisés du monde. Au centre de l'île, se trouve la ville de Shinboku. Elle tient son nom de l'arbre géant au centre de la cité. Cet arbre est, d'après les nombreuses légendes qui font sa réputation, le meilleur arbre fruitier du monde. Ses fruits seraient capable de guérir les blessures les plus profondes et leur nectar serviraient de sirops pour purifier le corps. La population de cette île protège cet arbre depuis bien des siècles et cela ne cessera jamais. Shinboku est gouverner par un roi pacifiste avec son peuple mais ne laissera aucuns étrangers toucher au trésor de ses ancêtres.

            Depuis plusieurs générations, les différents rois se réfèrent à une ancienne tradition d'organisé un tournoi chaque année. L'arène en question est un lieu de festivité pour les habitants de l'île. Mais cette arène sert aussi à punir les voyageurs perturbants la tranquillité de Shinboku. Les perturbateurs se retrouvent au sein du colisé aux allures médiéval afin de combattre les plus bon guerrier du royaume.



            Forces de l'ordre et respect de la loi


            L'île de Shinboku est dirigée par son Roi et donc, est protégé par sa garde royale. Aucunes forces du gouvernement ou pirate ne vivent sur l'île. La garde du royaume est de composé pour la plus part de soldat à 2000 dorikis.

            Historique & Évènements récents


               ► [16]Titre :
               ► [16]Titre :
            blabla
             [url=%C3%89v%C3%A9nement jou%C3%A9 ici]Événement joué ici[/url] par [url=
            Machin]
            Machin[/url]


            Personnalités importantes


            Hubert 3eme du nom; Roi de Shinboku
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            [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Jaejoong.600.1628631
            La violence n'est pas la solution. Mais si vous insistez ...

            Le roi de Shinboku est un ancien guerrier du royaume. A Shinboku, chaque nouveau roi doit avoir certaines capacités avant de succéder au trône. Lui, a été élu Roi, de fait qu'il est le petit fils du premier roi Hubert et qu'il était à l'époque le meilleur guerrier.
            Hubert 3eme du nom, est un roi pacifiste qui dirige son royaume de la meilleure façon. Son peuple lui voue un culte par sa bonté et sa gentillesse. Au début, le royaume de Shinboku connaissait la tyrannie mais ça, c'était avant que la lignée Hubert monte une armée contre l'ancien Tyran du Royaume.
            Aujourd'hui, Hubert fait tout ce qui est en son pouvoir pour protéger l'arbre sacré et son peuple des envahisseurs.
            Dorikis: 9790
            PI: + 600
            PP: 9
            Habilités et Pouvoirs:
            Haki des Rois, Haki de l'Empathie, Haki de L'armement
            Dextérité implacable à utiliser des armes blanches

            Dracon; Gardien de l'arbre divin
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            [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Knight_by_chevsy-d4a6t75
            Protéger... l'bare Divin...est mon devoir..


            Dracon, est sans aucun doute la personne la plus mystérieuse de l'île. Personne ne connait son identité à part le tout premier Roi de l'île, il y a 200 ans. C'est pour cela que de nombreuses personnes, à travers les siècles, disent de lui qu'il est immortel. Cet homme de 3 mètres 20 donnerait jusqu'à son dernier souffle pour protéger l'arbre dont le premier souverain lui donna la garde.
            Dorikis: 8000
            PI: - 500
            PP: 3
            Habilités et Pourvoirs:
            Zoan du Scarabée Rhinocéros
            Haki de L'armement; Haki de l'empathie

            Oscar Le Gant Noir; Chef de la Garde Royale
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            [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde Nijimura.Shuuzou.full.1849075
            Un conseil, ne me contrariez pas ...

            Oscar est le cousin germain du Roi Hubert. Très proche, les deux hommes ont les même capacités à combattre à l'épée. Ayant le sang chaud, Oscar ne se laisse pas insulter ou provoquer facilement. Il défend le royaume d'une poigne de fer et ne laissera aucuns voyageurs perturber le calme reignant sur Shinboku.
            Dorikis: 8500
            PI: - 700
            PP: 50
            Habilités et Pouvoirs:

            Garde Royale du Royaume de Shinboku
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            [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde North.Ireland.%28Female%29.600.1825312
            Dorikis: 2000 pour les Soldats; 3000 pour les chefs d'escouade ( au nombre de cinq)
            PI: 200
            PP: 40

            Temps de recharge du Log
            60 jours.


            • https://www.onepiece-requiem.net/t3798-fiche-de-phoenix-d-juusei
            • https://www.onepiece-requiem.net/t3581-juusei-d-phoenix-la-renaissance-du-volatile-a-valider